Dies & Das: Düstermond, Teil 3

Veröffentlicht in Making Magic on 8. August 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Ich habe die letzten beiden Wochen damit verbracht, all eure Fragen zu beantworten, die ihr mir zu Düstermond gestellt habt. Und damit bin ich noch nicht fertig – eine Runde haben wir noch vor uns.

Die Antwort ist sehr technisch, aber dadurch nicht weniger wichtig. Kartensets entstehen innerhalb eines anderen Zeitrahmens als die Kurzgeschichten für die Webseite. Der Gesamtplot wird gleichzeitig mit den Karten ausgearbeitet, doch viele der Einzelheiten – wie unter anderem auch die unbedeutenderen Figuren – werden erst beim Schreiben der Geschichten erschaffen. Hal und Alena gab es also noch gar nicht, als die Karten entworfen wurden. Kimberly Kreines erschuf sie, als sie ihre Kurzgeschichte „Unter dem silbernen Mond“ schrieb.

Warum also gibt es keine Karten zu ihnen? Ganz einfach: Als Kimberly die Figuren erdachte, waren die Karten längst fertig. Etwas Ähnliches passierte im ursprünglichen Innistrad mit Geralf und Gisa. Sie entstanden beim Schreiben der Anekdotentexte, doch das passierte auch erst, nachdem schon alle Karten endgültig feststanden – und bereits ihre Illustrationen sowie ihren Regeltext hatten. Genau wie Geralf und Gisa wurden auch Hal und Alena von den Lesern gut angenommen, und wir werden nach zukünftigen Gelegenheiten Ausschau halten, ihnen eine oder mehrere Karten zu widmen.

Diversität spielt für uns eine große Rolle, und wir versuchen ständig, sie in unsere Handlung einzubringen. Ich möchte daher unbedingt betonen, dass ihr Fehlen schlicht und ergreifend dem zeitlichen Ablauf unserer Produktionsprozesse geschuldet ist und nicht etwa einem mangelnden Interesse unsererseits, sie als Karten zu haben.

Nein, das war eine besondere Ausnahme. Ich rechne nicht damit, dass wir diese Fähigkeit bei häufigen Karten öfter sehen werden.

Die genaue Anzahl der Karten auf verschiedenen Häufigkeitsgraden ist ein Nebenprodukt von Entscheidungen beim Druck, die zwar für uns sehr wichtig sind, für euch aber wahrscheinlich eher langweilig sein dürften. Ich glaube, der wichtigste Grund, weshalb wir vierzehn statt dreizehn sagenhaft seltene Karten haben, war unsere Auffassung, dass Brisela (na ja, zumindest die Hälfte von ihr) und Ulrich – beides doppelseitige Karten – sagenhaft selten sein sollten.

Mit Magic Ursprünge haben wir gewissermaßen ein neues Kapitel beim Erzählen unserer Geschichte aufgeschlagen. Das schloss unter anderem ein, dass die Handlung etwas zusammenhängender werden sollte. Was hatte das Ende der Handlung in Theros mit Khane von Tarkir zu tun? Ziemlich wenig. In diesem neuen Modell versuchen wir, unsere Blocks etwas stärker miteinander zu verbinden. Ein Teil dessen bedeutet, dass wir ein festes Ensemble an Figuren durch die Geschichte begleiten (weshalb wir auch die Wächter erschaffen haben), doch ein weiterer ist, dass Handlungsstränge sich über mehrere Blocks erstrecken können. Im Laufe der Zeit werdet ihr etwas in einem Block auftauchen sehen und dann ein paar Blocks später erneut.

Da wir aber gerade erst mit dieser neuen Art von Geschichte anfangen, wollten wir sehr deutlich vermitteln, dass es diese Verbindungen gibt. Deshalb haben wir uns entschlossen, die Eldrazi hintereinander weg abzuhandeln. Wir möchten, dass die Spieler begreifen, dass die Geschehnisse in einem Block Auswirkungen auf den nächsten haben. Und da das etwas ist, was von unserer früheren Vorgehensweise stark abweicht, musste es nun einmal sehr deutlich gemacht werden. Auch wenn wir in Zukunft nicht immer auf die Holzhammermethode zurückgreifen oder das Ganze derart schnell durchziehen werden, wollten wir unbedingt die Sichtweise der Spieler auf die Handlung ändern.

War das der Aura des Geheimnisvollen abträglich? Sicher, aber das längerfristige Ziel war uns hier wichtiger.

Wir wollten, dass die Eldrazi-Schrecken eine gewisse Persönlichkeit bekommen, und das wäre mit glatten Werten nicht gegangen. 1/1-, 2/2- und 3/3-Spielsteine sind so normal, dass es schwierig ist, ihnen ein Gefühl der Einzigartigkeit zu verpassen. Wir wussten, dass sie größer als 1/1 sein sollten, da uns die Idee der „Entwicklung“ der Eldrazi-Spielsteine über die Zeit hinweg gefiel – von 01/1 zu 1/1 und dann schließlich zu 3/2. Ich glaube, 3/2 wurden sie deshalb, um sie bedrohlich, aber nicht zu unüberwindbar zu machen.

Ich sorgte online für einiges Aufsehen, als ich behauptete, die Idee, dass Emrakul auf Innistrad ist, älter wäre als die, nach Zendikar zurückzukehren. Hä? Wie geht das denn? Lasst mich euch den zeitlichen Ablauf näher erklären. Adam Lee, ein ehemaliges Mitglied des Kreativteams, der nun an Dungeons & Dragons arbeitet, stellte diese Idee erstmals bei einem Ausflug der R&D vor. Seine gesamte Präsentation drehte sich darum, dass unser zweiter Besuch auf Innistrad eher kosmischer Horror statt Gruselgeschichte sein sollte, da wir die meisten unserer verfügbaren Motive schon bei unserem ersten Besuch verbraten hatten. Die Ursache des Wahnsinns und der Mutation – immerhin geht es bei kosmischem Horror vorrangig darum, dass Leute den Verstand verlieren und mutieren – sollte Emrakul sein. In dieser Präsentation gab es noch nichts über Nahiri oder Sorin oder den Rest der Geschichte, wie sie jetzt ist. Im Grunde ging es erst mal nur um kosmischen Horror, der durch Emrakul verursacht wurde.

Ein oder zwei Jahre später: Wir versuchten gerade, uns zu überlegen, welche Welten wir besuchen wollten, und wir stellten fest, dass Innistrad eine davon war. Ich glaube, wir hatten gerade erst einen neuerlichen Abstecher auf Ravnica gemacht, der ziemlich gut gelaufen war. Daher suchten wir nach anderen Welten, zu denen wir zurückkehren konnten. Da das ursprüngliche Zendikar zwei Jahre vor dem ursprünglichen Innistrad veröffentlicht worden war, machte es Sinn, zuerst dorthin zu gehen. Wir planten Innistrad also für später ein, aber ich weiß nicht mehr genau, für wann. Es war auf jeden Fall nicht gleich nach Zendikar. Aus verschiedenen Gründen mussten wir dann einige Blocks hin und her schieben, und Innistrad landete urplötzlich gleich nach Zendikar.

Als ich mit dem Design zu Kampf um Zendikar anfing, war die Entscheidung, zum Zwei-Block-Modell zu wechseln noch nicht gefallen, ebenso wenig wie die, die Handlung neu aufzuziehen. Magic Ursprünge war noch immer ein Hauptset, das sich um Bösewichte drehte. Meine erste Idee für eine Rückkehr nach Zendikar innerhalb des Drei-Block-Modells war es gewesen, jedem der drei Titanen ein Set zu widmen. Das war, bevor die Handlung für Kampf um Zendikar auch nur ansatzweise feststand. (Seither hat sich unsere Vorgehensweise drastisch geändert und wir schreiben die Story deutlich früher, um so auch schon früher abschätzen zu können, wohin die Reise als Nächstes geht.)

Ich wusste, dass Emrakul irgendwann auf Innistrad sein würde, doch ich nahm an, dass das wohl erst nach den Ereignissen in Kampf um Zendikar der Fall wäre. Noch einmal: Kein einziges Detail, wie das alles vonstattengehen sollte, war zu diesem Zeitpunkt ausgearbeitet. Früh im Design änderte sich dann alles. Wir gingen zum Zwei-Block-Modell über, wir änderten, wie wir die Handlung anlegen wollten, und wir wählten eine neue Vorgehensweise, um die Handlung früher miteinzubeziehen. Sehr schnell wurde alles anders – und besser.

Und so landete Emrakul auf Innistrad, noch ehe wir wussten, dass wir nach Zendikar zurückkehren würden.

Kommen wir doch nun zu der eigentlichen Veränderung, die auf Innistrad stattfindet. Ich vermute, dass Emrakul Hüte einfach nicht leiden kann. Nahiri kann Hüte eventuell ebenfalls nicht leiden und lockte Emrakul wegen ihres gemeinsamen Hasses auf Hüte nach Innistrad. Vielleicht ist die Abneigung gegenüber Hüten ein Zeichen beginnenden Wahnsinns. Vielleicht passen Hüte nicht mehr so gut, wenn einem Tentakel aus dem Kopf wachsen. Vielleicht sind sie aber auch mutiert und zu einem Teil ihres Trägers geworden. Die richtige Antwort kenne ich noch nicht, doch du hast recht: Das ist das eigentliche Geheimnis des Schatten über Innistrad-Blocks.

Die Bedrohung durch die Eldrazi ist vorbei. Zumindest fürs Erste. Es wird noch jede Menge neuer Bedrohungen in zukünftigen Sets geben, doch diese werden etwas anderes als die Eldrazi sein. Wir haben eine Menge interessanter Bösewichte für euch vorbereitet, denen ihr in den nächsten Jahren begegnen werdet – manche kennt ihr schon, andere noch nicht. Ich bin bereits auf eure Reaktionen gespannt, wenn ihr erfahrt, um wen es sich dabei handelt.

Das hatte rein mechanische Gründe. Wäre Sela rot-weiß und Bruna weiß-blau geblieben, hätte das bedeutet, dass ein Brisela-Deck dreifarbig hätte sein müssen (rot-weiß-blau). Wir hatten auch so schon nicht allzu viele Karten mit Verschmelzen im Set. Wir wollten dementsprechend sichergehen, dass so viele Decks wie möglich damit spielen konnten. Also mussten sie auf eine einzelne Farbe beschränkt werden. Bei den Engeln war diese Entscheidung leicht, denn immerhin ist Weiß ohnehin die Farbe der Engel und die Farbe, die beide gemeinsam haben.

Als ich Schleichen erschuf, versuchte ich auch gleichzeitig, eine immergrüne Mechanik für Blau und Schwarz zu finden. Wir haben versucht, Ausweichen-Mechaniken zu finden, die etwas interaktiver sind, und Dinge zu vermeiden, die je nach Deck, das man spielt, einfach nur da sind oder nicht. („Ich spiele Grün, also kann ich diese Kreatur wohl nicht aufhalten.“)

Unsere neue Philosophie zum Finden immergrüner Mechaniken ist es, sie nicht zu machen. Wir machen Set-Mechaniken, von denen wir glauben, dass sie ihr jeweiliges Set unterstützen, und wenn sich eine davon als potenzieller Evergreen herausstellt, dann entscheiden wir darüber, sobald wir eine Weile mit ihr gearbeitet und gesehen haben, welche Unterstützung sie braucht. Bravour ist wahrscheinlich das beste Beispiel für diese neue Philosophie.

Was also ist mit Schleichen passiert? Es hatte letztlich einige Schwierigkeiten, die unser Bestreben, es immergrün zu machen, etwas gedämpft haben. Als wir anfingen, daran zu arbeiten, erkannten wir erstens, dass sein Designraum wesentlich kleiner ausfiel, als wir zu Beginn gedacht hatten. Und als wir damit spielten, stellten wir zweitens fest, dass es viel schwieriger nachzuvollziehen war, als wir ursprünglich angenommen hatten. Aus diesen beiden Gründen beschlossen wir, es nicht zu einem Evergreen zu machen.

Warum also haben Tabak und ich es nicht als „wiederkehrend“ aufgeführt? Wir haben es einfach vergessen. Es ist die häufigste Mechanik in diesem Block, und wir haben es dennoch völlig übersehen.

Nein, in der Regel sind es fünf. Immer wenn ich „üblicherweise“ sage, heißt das, dass es manchmal nicht fünf sind, aber sobald der Staub sich wieder legt, fünf höchstwahrscheinlich erneut der Standard sein wird. Wird es weitere Blocks geben, in denen es mehr sind? Das ist sehr wahrscheinlich, doch das bedeutet nicht, dass ständig damit zu rechnen wäre.

Es gibt eine Reihe von Neuauflagen in diesem Block. Ich schätze daher, dass du mit „wichtig“ eigentlich „mächtig“ meinst. Das Problem mit mächtigen Neuauflagen in standardlegalen Sets ist, dass sie die Umgebung verzerren. Und wenn du über Neuauflagen aus dem ursprünglichen Innistrad sprichst, dann waren das genau die Karten, die das bei unserem letzten Besuch dort auch getan haben. Einen Teil des Reizes einer jeden Rückkehr macht es aus, alte Motive wieder aufleben zu lassen, ohne dass alles genau so wie beim letzten Besuch ist.

Die Entwickler experimentierten damit herum, mächtige Neuauflagen wie die Gedankenergreifung und das Ändergewölbe zurückzuholen, waren mit dem Ergebnis aber stets unzufrieden. Zudem können die Entwickler nur eine begrenzte Anzahl an Macht in ein Set packen. Das Zurückbringen alter mächtiger Karten bedeutet dementsprechend, dass die neuen Karten insgesamt weniger mächtig sind – und dadurch fühlt sich ein Set als Ganzes meistens schlechter an.

Liliana teilt ihre Beweggründe nicht offen. Also werden wir abwarten müssen, warum sie sich zum Beitritt entschlossen hat. Offensichtlich spielt ihre Verbindung zu Jace jedoch eine gewisse Rolle. Alles, was ich an diesem Punkt sagen kann, ist, dass das Storyteam sehr hart daran gearbeitet hat, eine spannende und fesselnde Geschichte zu schreiben, und dass Liliana nicht ohne guten Grund zu den Wächtern gestoßen ist.

Eigentlich ist es beides. Die Landzerstörung in Rot war schon immer problematisch, da Magic nicht besonders viel Spaß macht, wenn der Gegner alle Länder zerstört. Daher haben wir die Mächtigkeit der Landzerstörungszauber ein ganzes Stück zurückgefahren. Die Mechanik, die Länder tappt, die in der nächsten Runde nicht enttappen, entstand als eine denkbare Möglichkeit für eine „sanftere“ Landzerstörung. Dadurch kann Rot zeitweilig Länder stören, ohne dass es langfristig Nachteile hat. Es ist dahingehend tatsächlich ein Experiment, weil wir noch nicht sicher sind, ob wir wollen, dass Rot das Ganze ausbaut, aber wir wollten es versuchen, um die Reaktionen der Spieler abzuwarten. Also lasst bitte mich wissen, was ihr darüber denkt. Ist das etwas, was ihr bei Rot häufiger sehen wollt?

Eine Welt, die auf dem Horrorgenre basiert, ist archetypisch. Legen wir sie jedoch zu eng an, hat sie nicht genug Tiefe, um zu ihr zurückzukehren. Bedenkt bitte, dass wir bei jedem Besuch einen bestimmten Teil des Gesamtmotivs in den Vordergrund rücken müssen. Und deshalb ist der erste Besuch auch immer nur ein Ausschnitt und zeigt nicht alles, was die betreffende Welt zu bieten hat.

Es gibt nur eine begrenzte Menge an Platz in einem Set, und die Spieler wollen neue Dinge. Also können wir nur eine bestimmte Menge an alten Dingen zurückbringen. Wir beschlossen, eine einzige Mechanik zurückkehren zu lassen und in Anbetracht der Auswahlmöglichkeiten war klar, dass eine für Innistrad viel charakteristischer war als alle anderen: Verwandeln. Wir haben über die drei, die du erwähnt hast, tatsächlich auch gesprochen. Die Mechanik, die noch am ehesten hätte zurückkehren können, war Rückblende.

Ulrich war ursprünglich in Schatten über Innistrad, doch dann fiel uns auf, dass wir da sowohl ihn als auch Arlinn Kord hatten. Es gab nicht genug Platz für zwei sagenhaft seltene doppelseitige Werwölfe. Also musste einer von ihnen gehen. Und ganz egal, für welchen wir uns entscheiden würden: Keiner würde in das Schema des Mutationsmotivs der doppelseitigen Karten in Düstermond passen. Es war demzufolge klar, dass wir entweder eine Ausnahme machen mussten oder eben keinen legendären Werwolf haben würden (der Planeswalker musste aus Gründen der Farbbalance dabeibleiben). Ich wusste, dass ein legendärer Werwolf für viele Spieler ungeheuer wichtig war, weswegen wir uns für die doppelseitige Ausnahme entschieden. Und da er sagenhaft selten war, war er auch nichts, worauf die Spieler in ihren Düstermond-Boostern ständig stoßen würden.

Und .... fertig

Das waren eine Menge toller Fragen. Ich danke allen, die sich die Zeit genommen haben, mir zu schreiben. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne oder zu Düstermond – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es eine Vorschau auf Conspiracy: Take the Crown.


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