Dies & Das: Kaladesh, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 10. Oktober 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Für jedes Set schreibe ich einen Artikel aus der Reihe „Dies & Das", in dem ich eure Fragen zum jeweils aktuellen Set beantworte. Und nun ist Kaladesh an der Reihe.

Und hier ist der entsprechende Tweet:

Ich versuche immer, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe eine festgelegte Obergrenze an Wörtern für einen Artikel, was bedeutet, dass ich auch nur eine bestimmte Anzahl an Fragen beantworten kann. Anzumerken ist auch, dass ich auf meinem Blog kürzere Antworten schreibe, doch da dies hier meine Kolumne ist, möchte ich hier etwas ausführlicher und detailreicher antworten.
  • Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht eingehen darf, einschließlich Spoilern zu zukünftigen Sets.

Und damit kommen wir auch schon zu euren Fragen:

Nicht wirklich. Und dafür gibt es eine Reihe von Gründen:

  1. Kaladesh ist eine Welt, in der Technologie eine Kunstform ist. Jedes Gerät, jedes Gadget, jede technologische Schöpfung wird sorgfältig von Hand gefertigt. Geräte stehen eher für eine wesentlich chaotischere und willkürlichere Technologie: An sich zusammenhanglose Dinge werden einfach miteinander verschweißt. Unter Geräten stelle ich mir eher so etwas wie die Unsinnsmaschine vor. Die Karte, mit der alles anfing – nämlich der Boss der Dampfpeitscher –, zeigt, dass Geräte ganz klar in diese chaotischere Richtung gehen. Wir wollten eine klare, saubere und elegante Welt der Erfindungen für Kaladesh, und das fühlt sich eben einfach ein bisschen anders an als die Welt, in die die Geräte passen würden.
  2. Geräte als Mechanik hätte zudem in etwa den gleichen Raum wie Energie eingenommen – was bedeutet, dass wir nicht beides ins gleiche Set hätten tun können, – und Energie passte einfach perfekt zu Kaladesh. Das Flair von Äther als Ressource, das einen Großteil der Welt bestimmt – wie wir schon in den Geschichten zu Magic Ursprünge gesehen haben, waren Chandras Eltern Ätherschmuggler –, verlangte wirklich nach einer mechanischen Umsetzung. Die Tatsache, dass Energie perfekt passte und ich seit mehr als zehn Jahren nach der richtigen Umgebung dafür gesucht hatte, sorgte dafür, dass Energie ins Set genommen wurde und eben nicht die Geräte.
  3. Wenn die Geräte endlich doch Wirklichkeit werden, ist es mein Plan, den Boss der Dampfpeitscher neu aufzulegen. Ich meine, warum auch nicht? Auf Kaladesh gibt es allerdings keine Goblins.
  4. Bei meiner bisherigen Arbeit an den Geräten stellte ich fest, dass sie wohl eine sehr komplexe Mechanik abgeben werden, wenn man ihr Flair (und all die Regeln, die durch den Boss der Dampfpeitscher für die Mechanik bereits vorgegeben sind) tatsächlich einfangen will. In Kaladesh gibt es bereits Fahrzeuge, die recht komplex sind, weswegen ich auch nicht glaube, dass ich Geräte und Fahrzeuge im gleichen Set hätte durchziehen können. Fahrzeuge passen perfekt zum Set und der Welt und haben hier ein passendes Zuhause gefunden. Es wäre die falsche Entscheidung gewesen, Fahrzeuge nicht zu machen.

Eines Tages werden die Geräte das Licht der Welt erblicken (ich habe geschworen, sie fertig zu bekommen, bevor ich in den Ruhestand gehe – und das kann noch eine Weile dauern), aber Kaladesh war nicht dieser Tag.

Das ist eine schwierige Frage, denn die Energie-Mechanik wurde ja nicht für Kaladesh entworfen. Wie ich in meinem Preview-Artikel erklärt habe, tauchte sie zuerst im Design zum ursprünglichen Mirrodin und dann später noch mal in Fragmente von Alara auf. Die allererste Energiekarte war wahrscheinlich ein Artefakt mit einer Reihe von Anwendungen, wahrscheinlich so etwas wie ein Stab des Verderbens mit drei Anwendungen. („T: Füge einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkt zu.") Bedenkt bitte, dass die Karte, die diese Mechanik indirekt inspirierte, die Gezackten Pfeile aus Heimatländer waren, womit das früheste Auftauchen von Energie auf einem Artefakt stattfand.

Lasst mich aber nun die eigentliche Frage beantworten. Was war die erste Energie-Karte, die speziell für Kaladesh entworfen wurde? Wir spielten ganz zu Anfang des Erkundungsdesigns (was üblicherweise vor dem eigentlichen Design stattfindet) mit Energie herum. Ich vermute, wir haben einfach eine Reihe von Kerneffekten aus Magic genommen und Energievarianten von ihnen erstellt. Wenn wir im Design eine neue Mechanik ausprobieren, verwenden wir üblicherweise einfache Magic-Effekte, für die wir gute Grundwerte haben, damit wir die neuen Aspekte des Designs – also die Dinge, die wir testen wollen – besser einschätzen können.

Das Erste, an das ich mich erinnere, was wir wirklich im Design entworfen haben – also für das wir tatsächlich eine Karte erstellt haben, die in den Ordner kam –, war die erste Version des „Gedeihend"-Zyklus. Ich glaube, die Kreaturen brachten zwei Energiemarken mit, wenn sie ins Spiel kamen, und wenn sie angriffen, konnte man eine davon ausgeben, um ihnen bis zum Ende des Zuges +1/+1 zu geben. An irgendeinem Punkt probierten wir auch ein Kreaturenschlüsselwort in der jeweiligen Farbe aus, aber ich glaube, das war nicht mehr im allerersten Designansatz.

Jede Woche poste ich auf all meinen Social-Media-Profilen (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) einen Comic namens „Tales from the Pit". Eine der beliebtesten Unterkategorien ist hierbei eine „Sitcom" namens „Sparks", in der alle Planeswalker, die es als Funco-Figur gibt, in einer WG zusammenleben. Bolas ist der Vermieter und Tezzeret der übellaunige Nachbar. Sie ist zwar noch nicht im Fernsehen, aber sie existiert.

Das funktionierte so: Das Design dauerte zwölf Monate. Wir teilen den gesamten Prozess immer in drei Teile. Die ersten sechs Monate bestehen aus der Vision. Die nächsten drei Monate sind die Integration. Die letzten drei Monate bilden die Feinabstimmung. (Weitere Einzelheiten über die drei Phasen findet ihr in dem Artikel, den ich darüber geschrieben habe.) Sowohl Shawn als auch ich waren für die gesamten sechs Monate im Designteam, aber ich übernahm die Leitung in der ersten Hälfte während der Visionsphase und Shawn dann in der zweiten Hälfte während der Integrations- und der Feinabstimmungsphase. Er und ich trafen uns einmal pro Woche, um uns über den aktuellen Stand der Dinge auszutauschen. Auf diese Weise konnten wir alles so durchsprechen, dass wir beide vor den eigentlichen Designmeetings mit dem gesamten Team immer wussten, wie es gerade lief.

Meine Lieblingskarte in diesem Set, die ich nicht entworfen habe, sind die Metallurgischen Beschwörungen.

Ich liebe schräge und abgefahrene Designs, und die Metallurgischen Beschwörungen sind genau die Art von Karte, die meinen inneren Johnny dazu bringt, ein Deck bauen zu wollen. Ich wünschte, ich wüsste, wer sie entworfen hat, aber ich habe keine Ahnung. Ich weiß, dass sie einer silberrandigen Karte sehr ähnlich ist, die ich vor Jahren entworfen habe. (Ich entwerfe weiterhin Un-Karten, damit ich sofort loslegen kann, wenn ich endlich grünes Licht bekomme.) Ich freue mich immer, wenn ich sehe, wie etwas, von dem ich nicht geglaubt hätte, dass es als schwarzrandige Karte gemacht werden kann, dann doch als schwarzrandige Karte gemacht wird.

Wir haben nur begrenzt viel Platz für Stämme in einem Block, insbesondere in solchen, in denen Stämme keine große Rolle spielen. Das bedeutet, dass wir unsere begrenzten Stammesressourcen sehr genau aussuchen müssen. Gremlins sind zwar hauptsächlich in Rot zu finden, haben aber eigentlich keine mechanische Identität. Daher fanden wir nicht, dass es sich groß lohnen würde, sie zu einem Stamm zu verbinden. Zudem sind sie (so gut wie) nicht abwärtskompatibel, wodurch sie hierfür noch weniger interessant wurden als andere Dinge.

Sehr starke. Wir wussten, dass wir einen weiteren Block mit Artefaktmotiv machten, und eines unserer großen Ziele für das Design und den Weltenbau war, dass Kaladesh etwas ganz Eigenes werden sollte. Das optimistische, technologiezentrierte Flair diente nicht nur dazu, es von Innistrad abzuheben, sondern auch von Mirrodin. Gleichermaßen verbrachten wir viel Zeit mit dem Design, um sicherzugehen, dass es sich anders spielte. Wir vermieden Mechaniken wie Metallkunst (und ja, die Erfindermesse ist im Grunde wie Metallkunst, aber nur auf einer Karte), insbesondere um zu verhindern, dass das Spielgefühl zu ähnlich wurde.

Während Magic weiter wächst und wir damit beginnen, neue Welten zu besuchen, die einige mechanische Verbindungen zu bereits bekannten Welten aufweisen, haben wir natürlich den Anspruch, diese neuen Welten anders zu gestalten. Das ist einer der Gründe, weshalb mir das „Erfinder"-Motiv so gut gefiel: Es ist so völlig anders als unser Ansatz an den Mirrodin-Block oder den Die Narben Mirrodins-Block.

So viele Fragen ...

Das soll es für heute erst mal gewesen sein. Ihr habt mir so viele gute Fragen gestellt! Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen zu den Antworten in dieser Kolumne. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder euch über eines meiner Social-Media-Profile an mich wenden (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich noch mehr eurer Fragen zu Kaladesh beantworte.


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