Dies & Das: Kaladesh, Teil 3

Veröffentlicht in Making Magic on 31. Oktober 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Vor drei Wochen begann ich meine Postsack-Kolumne zu Kaladesh, in der ich eure Fragen zum aktuellen Set beantworte. Ihr habt mir jedoch so viele tolle Fragen geschickt, dass ich mich in Sachen Beantwortung für einen Dreiteiler entschieden habe. (Hier sind der erste und der zweite Teil.) Ich habe mir zwischendurch eine Woche freigenommen, um Commander (Edition 2016) vorzustellen, aber heute möchte ich mit dem Beantworten eurer Fragen fortfahren. Und damit fangen wir auch gleich an.

*@maro254Findest du es seltsam, ein Fahrzeug mit einem anderen (bemannten) Fahrzeug zu bemannen? Habt ihr daran gedacht, die Regeln für Fahrzeuge so anzupassen, dass das nicht mehr möglich ist?

Uns war durchaus bewusst, dass ein Fahrzeug ein anderes bemannen kann. Das fiel uns schon früh bei den Testpartien auf. Die große Frage, die wir uns stellen mussten, lautete nur, ob wir das in Ordnung finden. Also machten wir das, was wir bei derlei Problemstellungen immer machen: Wir analysierten das Für und Wider.

Für:

  • Es ist witzig: Sicher ist es albern, wenn euer Auto euren Zug „fährt“, aber es bringt euch zum Schmunzeln. Eine der coolen Sachen an einem Sammelkartenspiel ist, dass man Elemente frei miteinander vermischen kann. Das bedeutet, dass Kombinationsmöglichkeiten entstehen, die zwar im Grunde nie passieren können, aber beim Spielen geht es ja auch um Eskapismus – und es ist lustig, wenn ein Vogel ein Schwert tragen kann.
  • Es ist ein schönes Spielerlebnis: Magic ist dann am besten, wenn es Aha-Momente erzeugt. Zu erkennen, dass man eine Kreatur einsetzen kann, um sein erstes Fahrzeug zu bemannen, sodass dieses zu einer Kreatur wird und daraufhin ein zweites, größeres Fahrzeug bemannen kann, ist ein solcher Moment.
  • Es führt zu kürzerem Regeltext: Anfangs tendierte Magic dazu, den Text auf Karten dazu zu nutzen, nur die Stimmung und nicht das Spielen an sich zu fördern. Wir stellten fest, dass mehr Synergie zwischen den Karten erzeugt wurde und alles etwas leichter zu verstehen war, wenn wir die Dinge ein bisschen offener ließen. Hätten wir nicht gewollt, dass Fahrzeuge andere Fahrzeuge bemannen, so hätten wir mehr Text auf die Karten schreiben müssen. Im Allgemeinen sind weniger Wörter immer besser, wenn es sich irgendwie einrichten lässt.

Wider:

  • Das Flair ist falsch: Magic versucht sehr intensiv, eine Fantasywelt zu erschaffen. Ja, es wird immer ein paar Unstimmigkeiten zwischen einzelnen Karten geben, doch die Unstimmigkeiten innerhalb einer bestimmten Teilmenge können wir sehr wohl kontrollieren.
  • Resonanz hilft dem Spielverständnis: Wir versuchen, die Regeln so zu gestalten, dass sie mit dem gesunden Menschenverstand leicht zu erfassen sind. Kann der Spieler aufgrund seines Wissens über eine bestimmte Sache auch eine bestimmte Schlussfolgerung ziehen? In der echten Welt fahren Autos keine Züge. Wenn das also doch funktioniert, dann sorgt das für Verwirrung, denn die instinktive Reaktion ist ja: „Nein, so was machen Fahrzeuge nicht.“
  • Schwierigkeiten bei der Festsetzung der Kosten: Wenn Fahrzeuge andere Fahrzeuge bemannen können, führt dies dazu, dass sie etwas stärker werden. Das müssen wir bei den Kosten für Fahrzeuge berücksichtigen. Dadurch werden sie vielleicht weniger interessant, da der Grund für die höheren Kosten nicht auf den ersten Blick zu erkennen ist.

Wir gingen das Thema immer und immer wieder durch. Beide Seiten hatten starke Argumente. Letztendlich war es interessanterweise jedoch der kürzere Regeltext, der uns dazu veranlasste, zuzulassen, dass Fahrzeuge Fahrzeuge bemannen können. Wir legten sie so an, dass man das nicht allzu oft tun wollte, damit es nicht ständig vorkam, beschlossen jedoch, dass es für uns schon in Ordnung war, wenn die Spieler herausfanden, dass das geht.

 

*@maro254#MTGKLDWarum bekommt jedes Set Masterpieces, wenn ihr doch auch einfach Karten in der entsprechenden Häufigkeit neu auflegen könntet?

Die einfachste Antwort darauf verspricht ein Blick auf die Kaladesh Inventions. Abgesehen von den Mechakolossen, die sich im Set befinden, sind fast alle der anderen Karten zu mächtig fürs Standard. Karten, die in älteren Formaten mit einem höheren Machtniveau dominieren, würden das Standardformat ohne jeden Zweifel stark verzerren. Den Sonnenring zum Beispiel können wir nicht so einfach in ein neues Set werfen. Weiterhin passen diese Karten vielleicht auch gar nicht wirklich zu Kaladesh. Der Diener des Malers etwa ist sehr eigenartig in einem Set, in dem Farbe mechanisch keine Rolle spielt. Am Ende läuft es auf Folgendes hinaus: Es gibt Neuauflagen, die in Kaladesh passen würden (und dort auch sind), doch sie gehören meist nicht zu der Art von Karten, die Spieler neu aufgelegt sehen wollen.

*@maro254Was müsste geschehen, damit Energie von jetzt an „sommergrün“ wird?

Ganz schnell für alle, die den Begriff nicht kennen: Eine „immergrüne“ Mechanik ist etwas, was wir in (beinahe) jedem Set verwenden. Fliegend, Erstschlag und Trampelschaden sind Beispiele hierfür. Eine „sommergrüne“ Mechanik ist etwas, was wir die meiste Zeit über nicht einsetzen, was aber jedem Set, das es nutzen will, zur Verfügung steht. Hybridmana, doppelseitige Karten und Schutz sind Bespiele hierfür. Was also müsste passieren, damit Energie „sommergrün“ wird?

Um das zu beantworten, muss ich ein paar Dinge erklären. Zunächst ist „sommergrün“ etwas ganz anderes als „immergrün“. Immergrüne Mechaniken befinden sich auf einer Liste. Die R&D trifft eine bewusste Entscheidung, welche Mechaniken sich so stark eingebürgert haben, dass wir sie einfach in jedem Set verwenden. Wenn wir ändern, was als „immergrün“ gilt, schreibe ich für gewöhnlich einen Artikel darüber, um es euch mitzuteilen. Es ist also recht eindeutig, was „immergrün“ ist. „Sommergrün“ indes ist da etwas schwammiger.

Stellt es euch am besten so vor: Jede nicht-immergrüne Mechanik ist okay, wenn wir sie brauchen. Würde Rückblende dafür sorgen, dass ein bestimmter Block funktioniert, dürfte ich Rückblende verwenden. Die einzige Schwierigkeit besteht darin, dass Mechaniken eine gewisse Zeit brauchen, um bei einer erneuten Verwendung auch als neu wahrgenommen zu werden. Verwende ich eine bestimmte Mechanik in Block A und sofort darauf wieder in Block B, dann ist ihre Wirkung in Block B geringer, weil sie ja gerade schon mal verwendet wurde. „Immergrüne“ Mechaniken müssen sich nicht mehr neu anfühlen. Flugfähigkeit ist so gut fürs Spiel, dass wir davon absehen, es hin und wieder wegzulassen und dann als etwas Neues zurückzubringen.

Die Frage, ob etwas „sommergrün“ ist, hängt also davon ab, wie häufig wir es benutzen wollen. Wie nützlich ist es als Werkzeug verglichen damit, wie spannend und aufregend es ist? Hybridmana war beispielsweise sehr schillernd, als wir es einführten, doch wir erkannten rasch, dass es eine Menge nützlicher Funktionen mitbrachte. Für Schmiede des Schicksals mussten wir eine Möglichkeit finden, Karten zu erstellen, die sowohl als dreifarbige Karten im Zusammenspiel mit Khane von Tarkir als auch als zweifarbige Karten im Zusammenspiel mit Drachen von Tarkir funktionierten. Durch Hybridmana konnten wir dies auf eine Weise umsetzen, die uns mit unseren üblichen Mitteln verwehrt war.

Das führt uns zu der Frage, ob Energie eher ein übliches Mittel oder eher eine Art Kuriosum ist. Im Grunde ist es ein bisschen von beidem, und das macht diese Frage so schwierig zu beantworten. Ich könnte mir eine Welt vorstellen, in der wir alle Karten mit Marken, die eine bestimmte Menge an Anwendungen repräsentieren (Gezackte Pfeile etwa), durch Energiemarken ersetzen. Sie würden auch für sich genommen funktionieren, aber zu einer gewissen Synergie untereinander führen. Andererseits erfordert dies, dass die Spieler sich ein weiteres Symbol einprägen müssen, und es könnte dazu führen, dass genau diese Synergien für Schwierigkeiten in der Entwicklung sorgen.

Meine Vermutung ist, dass wir Energie von jetzt ab an solchen Stellen einsetzen, wo sie eine größere Rolle spielt. Wenn wir sie im Laufe der Zeit mehr und mehr verwenden, könnte ich mir vorstellen, dass wir eines Tages in den sauren Apfel beißen und Energie als etwas „Sommergrünes“ akzeptieren, doch ich glaube nicht, dass das in naher Zukunft passieren wird.

*@maro254Wie verhält sich die Energiemechanik aus Kaladesh zu ihrer Vorlage aus Mirrodin?

Die grundlegende Funktionalität ist die gleiche. Man erhält Energiemarken und gibt diese für bestimmte Aktivierungen aus. In der Entwicklung waren die Energieökonomie und die Art der Effekte, für die Energie eingesetzt wurde, in Kaladesh jedoch ganz anders, denn hier hatte die Mechanik den Entwicklungsprozess überlebt, wo sie im ursprünglichen Mirrodin noch am Ende des Designs gestrichen worden war.

*@maro254Mir scheint, in Kaladesh gibt es nur wenige Dinge, die Thopter erzeugen. Warum sind es nicht mehr? Das war doch die Spezialität von Blau-Rot, oder nicht?

Eines der Risiken, die Welt Kaladesh in Magic Ursprünge vorzustellen, waren die Erwartungen, die dadurch an Kaladesh in mechanischer Hinsicht geweckt werden würden. Ich sprach darüber, wie wir damit experimentiert hatten, dass Fabrizieren fliegende 1/1-Thopter-Kreaturenspielsteine erzeugt, was allerdings dazu führte, dass die Mechanik dabei zu unausgewogen wurde, da die Thopter zu oft die richtige Entscheidung waren. Wir probierten auch aus, was passiert, wenn das Set mehr Thopter hat, doch sie arbeiteten nicht gut mit dem Rest des Sets zusammen.

Also fragten wir uns, welchen Weg wir beschreiten sollten. Sollten wir das Set ändern, um mehr Thopter einbringen zu können und uns somit mechanisch stärker an das anzulehnen, was wir in Magic Ursprünge gezeigt hatten? Oder sollten wir das Set so lassen, wie es war, und versuchen, andere Möglichkeiten zu finden, damit sich das Set Kaladesh mehr wie die in Magic Ursprünge gezeigte Welt Kaladesh anfühlte? Uns gefiel der Zustand des Sets, weshalb wir beschlossen, eine Reihe anderer Sachen zu machen, die das Gefühl von Kaladesh vermittelten – und ein Haufen Artefaktkreaturen statt eines Haufens Thopter erschien uns dafür ausreichend.

*@maro254Warum sind Weiß und Rot die Farben für die Piloten?

Das frühe Bemannen interessierte sich nicht für die Summe der Stärke der getappten Kreaturen, sondern nur für deren Anzahl. So bedeutete beispielsweise Bemannen 3 „Tappe drei Kreaturen“, nicht „Tappe Kreaturen mit insgesamt 3 Stärke“. Daher hatten Fahrzeuge eine Menge Synergien mit kleinen Kreaturen und Kreaturenspielsteinen. Weiß und Rot haben die meisten aggressiven Strategien und daher die kleinsten Kreaturen. Als wir die ursprünglichen Archetypen bauten, wollten wir daher einen davon Fahrzeugen zuordnen und Rot-Weiß ergab da am meisten Sinn. Diese Entscheidung brachte das Kreativteam darauf, dass die besten Piloten Menschen und Zwerge sind, denn dies waren die humanoiden Kreaturen in diesen Farben.

Spulen wir nun zur Entwicklung vor. Fahrzeuge sorgen durch ihre Abhängigkeit von Kreaturenspielsteinen für Schwierigkeiten (die Entwickler mussten ihre Kosten so festsetzen, als hätte man Kreaturenspielsteine, da die Synergie so gut war, doch hatte man keine, wurden die Karten zu schlecht). Also schlug ich vor, Bemannen von der Stärke der Kreaturen abhängig zu machen, da wir so etwas in dem Set mit dem Codenamen „Ham“ ausprobiert und es gut funktioniert hatte. Die Entwickler versuchten es damit, und es klappte gut.

Das Problem war, dass wir Piloten bereits auf Rot und Weiß festgesetzt hatten, denn das war ja der Fahrzeug-Archetyp. Es gab einige Diskussionen, ob wir das Motiv verändern sollten, doch die Arbeit des Kreativteams war bereits zu weit fortgeschritten. Weiß und Rot funktionierten auch mit dieser neuen Version der Fahrzeuge gut, weswegen wir entschieden, es einfach bei diesen Farben zu belassen.

*@maro254In Schwarz gibt es ein paar unzerstörbare Karten. Setzt sich dieser Trend fort?

Die R&D hat beschlossen, in neuen Sets keine Regeneration mehr zu verwenden. (Sie wird im Spiel allerdings noch unterstützt und die Karten, auf denen sie steht, haben sie auch noch.) Stattdessen verwenden wir die Formulierung „unzerstörbar bis zum Ende des Zuges“. Das ist es auch, was du in Schwarz in Kaladesh siehst.

*@maro254Wieso gibt es nur zwei Ausrüstungen in Kaladesh?#mtgkld

So schaut die R&D auf ein Set. Wir haben eine ganze Reihe von Zielen zu erreichen und uns stehen dafür X Kartenslots zur Verfügung – im Falle von Kaladesh 249. Kaladesh besteht wie alle Sets aus vielen beweglichen Teilen. Wir haben mechanische Motive und Handlungsmotive, müssen uns um verschiedene Formate kümmern, eine Vielzahl verschiedener Spielertypen zufriedenstellen, eine Geschichte erzählen und Synergien mit dem Block vor uns und dem Block nach uns aufbauen. Es gibt also viel zu tun. 249 Karten klingt erst mal nach viel, doch das kriegt man schnell voll. Warum also so wenig Ausrüstung? Wir hatten keinen Platz mehr und sie war in diesem Set nicht so wichtig.

Beachtet bitte, dass es nicht so ist, dass wir uns nicht für Ausrüstung interessieren hätten können. Thematisch macht es durchaus Sinn, dass es in Kaladesh viel Ausrüstung gibt. Wir haben uns jedoch dagegen entschieden, weil uns andere Dinge wichtiger waren. Fahrzeuge beispielsweise nehmen einen ähnlichen mechanischen Raum ein wie Ausrüstung, und auf diese wollten wir uns eher konzentrieren. Warum also so wenig Ausrüstung? Weil wir stattdessen etwas anderes machen wollten.

*@maro254Warum gibt es nicht mehr von den ursprünglichen Kaladesh-Karten im Set?

Der kurze Ausblick auf die Welt von Kaladesh in Magic Ursprünge war als Aufhänger gedacht, nicht als eine Reihe von Einschränkungen für Kaladesh. Wir waren Neuauflagen gegenüber aufgeschlossen, doch die Voraussetzung dafür war, dass sie das Set, an dem wir arbeiteten, verbesserten – und zwar stärker als eine Karte, die wir ganz neu machten. Mit anderen Worten: Es war uns sehr wohl wichtig, die Kontinuität der Welt zwischen Magic Ursprünge und Kaladesh zu wahren, aber es stellte nicht unser oberstes Ziel dar.

*@maro254Warum wurde Energie als Ressource, die gezählt werden muss, eingeführt, wo doch Komplexität gerade ein Thema ist, an dem ihr arbeitet?

Jedes Set, das neue Mechaniken hat oder alte zurückbringt, erzeugt neue Dinge, auf die man achten muss. Bei Landung muss man aufpassen, ob man ein Land gespielt hat. Bei Rückblende muss man aufpassen, welche Karten mit Rückblende auf dem Friedhof sind. Die wichtigen Fragen, die sich uns in Bezug auf den Komplexitätsgrad stellen, lauten: Worauf müsst ihr als Spieler achten? Wie schwierig ist es, darauf zu achten? Und welchen Einfluss hat das aufs Spiel?

Schauen wir uns Energie einmal genauer an. Worauf muss man achten? Auf zwei Dinge: Wie viele Energiemarken hat man und welche bleibenden Karten hat man, die solche Energiemarken erfordern? Wie schwierig ist es, darauf zu achten? Ersteres ist ziemlich simpel. Das ist einfach nur eine Zahl, die ihr wahrscheinlich mit irgendeiner Art von Spielhilfe (Marken, Steinchen oder Zettel und Stift) im Auge behalten könnt. Letzteres ist etwas komplexer, aber nicht allzu viel. Man muss im Spiel ohnehin schon auf Kosten achten: Immer wenn man eine Fähigkeit aktiviert, muss man nachschauen, welche Ressourcen dafür vonnöten sind (Mana, Opfern, Abwerfen und dergleichen).

Vergesst bitte nicht, dass ich hier nur über die Fähigkeit des reinen Nachverfolgens spreche, nicht über das strategische Geschick, wann man sie am besten einsetzt. Ich spreche oft über Lentikular- oder „Wackelbilddesign“, was bedeutet, dass Dinge immer mehr an Tiefe und an neuen Aspekten hinzugewinnen, wenn man die Fähigkeit entwickelt, sie besser zu verstehen. Energienutzung auf recht geringem Niveau heißt: „Dieses Objekt braucht eine gewisse Menge an Energie. Habe ich genug, um es zu verwenden?“ Das ist ziemlich unkompliziert. „Wie sollte ich diese Ressource am besten einsetzen, wenn ich alles tun könnte?“, klingt schon deutlich komplexer, doch im Grunde stellt sich diese Frage auch jede Runde in Sachen Mana und ist daher gar nicht so knifflig, wie man meinen möchte.

Kurz gesagt: Energie ist ziemlich lentikular, denn es ist zunächst einmal nicht schwierig zu verstehen, wie man sie einsetzt. Die tiefer gehenden strategischen Überlegungen sind erst dann nötig, wenn man auch die Befähigung dazu hat, darüber nachzudenken. Nehmen wir als Kontrast Delirium aus Schatten über Innistrad: Diese Mechanik ist deutlich schwieriger nachzuvollziehen und ihre Folgen sind ebenfalls deutlich komplizierter.

*@maro254Gibt es die Masterpieces nur in Sets, die auf neuen Welten spielen? In Innistrad waren sie ja nicht.

Wir hatten die Zendikar Expeditions in Kampf um Zendikar, und ihr alle fandet sie toll. Und zwar so was von, dass wir beschlossen, eine Fortsetzung zu machen. Das Problem ist die Zeitspanne zwischen „Uns fällt etwas auf“ und „Wir reagieren darauf“. Es ist ein kleines Wunder, dass es uns gelungen ist, die Kaladesh Inventions in Kaladesh unterzubringen. Und dabei haben wir da schon so schnell agiert, wie es uns überhaupt möglich ist.

In Schatten über Innistrad fehlte die Masterpiece-Serie nicht deshalb, weil wir sie dort nicht haben wollten, sondern weil es uns logistisch unmöglich gewesen war, sie umzusetzen. Also nein: Die Masterpiece-Serie ist nicht nur auf neue Welten beschränkt (und immerhin war auch Kampf um Zendikar eine Neuauflage).

 

*@maro254Das letzte Jahr war für Johnny-Spieler etwas enttäuschend. Kaladesh ist nun das genaue Gegenteil. Bewusste Entscheidung oder Zufall?

Ich sage immer, dass wir das Pendel (stellt euch einen Stein vor, der an einem Seil über einem Flecken mit Sand schwingt) stets in neue Richtungen ausschlagen lassen. Es kehrt immer wieder zur Mitte zurück, aber wir achten darauf, dass es in unterschiedliche Richtungen schwingt. Ein Teil dessen, Magic frisch zu halten, besteht darin, neue Designs von früheren Designs abzugrenzen. Die psychografischen Spielerprofile sind eine Kategorie der Vektoren, die uns dabei interessieren.

*@maro254Ursprünge hatte ein Thopter-Motiv in Rot und Blau. Wie kommt es dann, dass es kein Fabrizieren in einer dieser Farben gibt?

*@maro254Wann wusstest du, dass Energie perfekt zu Kaladesh passt?

Als Shawn Main am Design von Magic Ursprünge arbeitete, kam er zu mir, um sicherzugehen, dass die Ideen, die das Team für Kaladesh hatte, uns ausreichend gut auf das Set Kaladesh vorbereiteten. Das war das erste Mal, dass ich erfuhr, worum sich die Welt Kaladesh drehen sollte. Bis zum Beginn des Erkundungsdesigns für Kaladesh verging sicherlich gut ein Jahr. Irgendwann in dieser Zeit erkannte ich, dass Energie wahrscheinlich endlich ein Zuhause gefunden haben könnte. Das Allererste, was ich auf der allerersten Besprechung des Erkundungsdesignteams sagte, war: „Okay, lasst uns den Einsatz von Energie erkunden.“ Ich hatte also schon recht früh so eine Ahnung. Nicht lange, nachdem das Erkundungsdesignteam an Energie gearbeitet hatte, war ich mir sicher, dass sie perfekt zu Kaladesh passte.

*@maro254Wie kamst du auf das Motiv mit der Erfindermesse?

Das Designteam von Kaladesh kam auf „Fühle dich wie ein Erfinder“ als etwas, was als Richtschnur für das Design dienen sollte. Das Kreativteam nahm diesen Ansatz dann und setzte ihn um. Ich erinnere mich nicht, wann genau die Erfindermesse endgültig festgezurrt wurde, aber ich bin mir ziemlich sicher, es war, bevor wir das Design an die Entwickler übergaben – ziemlich früh also.

*@maro254Warum habt ihr beschlossen, Metallkunst und Affinität nicht wieder aufzugreifen?

Warum haben wir einzelne Karten, die Schlüsselwortmechaniken aus der Vergangenheit haben, auf denen das entsprechende Schlüsselwort aber gar nicht auftaucht? Die Antwort ist, dass wir finden, dass man eine bestimmte Anzahl an Karten braucht, bevor man ein Schlüsselwort verwendet. Ist es nur auf einer Handvoll Karten, wird ein Schlüsselwort problematisch, denn es zwingt neuere Spieler, dieses Vokabular zu lernen, ohne dass dies dadurch leichter würde, dass diese Wörter häufiger auftauchen. Eine Karte zu haben, auf der „Metallkunst“ steht, lohnt sich nur dann, wenn man bereits weiß, was die Metallkunst-Mechanik ist.

Warum wiederholen wir Mechaniken dann überhaupt? Während der Weiterentwicklung des Spiels finden wir neue Motive, auf die wir uns konzentrieren können – oft solche, von denen wir nur eines in einem Block machen wollen. Kommen sie häufiger vor und bekommen einen Namen, dann werden sie plötzlich zu etwas, was das Set definiert. Wenn aber alles, was je ein Schlüsselwort bekommen hat, nicht mehr verfügbar sein soll, wird es schwerer und schwerer für uns, neue Sets zu erstellen. Bedenkt bitte, dass die Inspiration für neue Mechaniken oft etwas ist, was wir bereits gemacht haben, wenn auch mit deutlich geringerer Gewichtung. Der Kompromiss sieht so aus: Wenn etwas auftaucht, was deutlich genug hervortritt, damit es ein Motiv ist, bekommt es auch einen Namen. Wenn nicht, dann schreiben wir es einfach aus.

„Und die Zahl soll sein drei“

Und damit sind wir zu guter Letzt am Ende von „Dies & Das: Kaladesh“ angelangt. Ich möchte allen danken, die sich die Zeit genommen und eine Frage eingeschickt haben. Ihr habt mich tolle Dinge gefragt. Ich bin wie immer gespannt, was ihr von dieser Kolumne (und auch von Teil Eins und Teil Zwei) haltet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich eine Rede halte.


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