Dies & Das: Schatten über Innistrad, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 18. April 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche fing ich mit einer weiteren Postsack-Kolumne an, in der ich viele eurer Fragen zum neuen Set beantwortete. Da ich jedoch mehr Fragen bekam, als in eine einzelne Kolumne passten, beschloss ich, einen Zweiteiler daraus zu machen. Falls ihr mehr darüber erfahren wollt, wie ich die Fragen zusammengestellt habe oder warum ich gerade eure vielleicht nicht beantworten kann, dann schaut doch am besten noch mal in Teil Eins rein. Und damit kommen wir auch schon zu den Fragen:

Das einzige Problem beim Design doppelseitiger Karten besteht darin, dass jede einzelne von ihnen unter einem hohen Druck steht, unbedingt ein großer Erfolg zu werden. Ganz grundsätzlich ist ihr Design nicht sonderlich schwierig. Sie erfordern zwei Zustände, doch das tun eine Menge Magic-Karten. Genau genommen gibt es sogar zahlreiche Karten, die doppelseitig wären, wenn sich die Herstellung von Karten mit zwei Seiten etwas unkomplizierter gestalten würde. Die Monströs-Mechanik aus Theros eignet sich beispielsweise hervorragend für doppelseitige Karten.

Die Schwierigkeit bei der Herstellung doppelseitiger Karten liegt weniger beim Kartendesign, sondern beim ganzen Drumherum. Sie brauchen spezielle Druckbögen, wodurch sich Seltenheiten und Setnummern ändern. Sie brauchen Checklisten und zusätzliche Illustrationen. Es ist schwierig, sie irgendwo von allen Seiten gut sichtbar zu präsentieren, und es gilt bei ihnen, einige spezielle Regeln im Organized Play zu beachten. Doppelseitige Karten sind kompliziert – aber nicht, weil es uns an Ideen für sie mangeln würde.

Doppelseitige Karten waren die mit Abstand beliebteste „Mechanik“ aus dem ursprünglichen Innistrad-Block. Mit so großem Abstand sogar, dass wir uns absolut sicher waren, wieder welche von ihnen zu haben, seit wir wussten, dass wir nach Innistrad zurückkehren würden.

Wahnsinn ist das, was wir eine A/B-Mechanik nennen. Sie erfordert Karten, die sich um eine bestimmte Sache drehen (A), und Karten, die diese bestimmte Sache sind (B). Wahnsinn beispielsweise braucht Karten, durch die man Karten abwerfen kann. Die Wahnsinn-Karten sind also A, und die Karten, mit denen man andere Karten abwirft, sind B. Der Trick dabei, dass das insbesondere im Limited auch gut funktioniert, liegt im richtigen As-Fan. As-Fan ist ein Begriff der R&D und ist die Kurzform von „as-fanned“ (wie als Kartenhand aufgefächert; Anm. d. Übers.). Er dreht sich darum, wie oft eine bestimmte Teilmenge an Karten auftaucht. Der As-Fan ist eine Zahl, die angibt, wie oft diese Teilmenge in einem beliebigen Booster auftaucht. Ein As-Fan von 2 würde also beispielsweise bedeuten, dass sich in einem Booster zwei Karten dieser Teilmenge befinden. Die Anzahl von A und B muss jeweils genau abgestimmt werden, damit man von jedem genug hat. Das Verhältnis von A und B hängt stark von der Art der Mechanik ab. Ein großer Teil der Arbeit dabei, das Limited überhaupt zum Laufen zu bringen, besteht darin, den As-Fan und dieses Verhältnis richtig hinzubekommen.

Magic muss sich vielen Zwängen beugen, und Schmerzerfüllte Auslöschung ist ein Beispiel dafür, was geschieht, wenn diese Zwänge einmal kollidieren. In jedem Set gibt es Promokarten. Wir möchten natürlich, dass diese Promokarten etwas darstellen, wovon die Spieler begeistert sind und was sie auf Events lockt. Wann immer wir Promos an die Läden schicken, erzählen wir den Leuten zunächst online etwas darüber, denn wir wollen, dass die Ankündigung – zusammen mit einem guten Bild der Karte – voll und ganz im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit steht und sofort von allen gesehen wird. Würden wir sie einfach so rausschicken, könnten wir nicht kontrollieren, wo sie auftauchen oder wer sie zu sehen bekommt. Wir könnten auch nicht überwachen, wie die Karte letztlich präsentiert wird. Wir wären wenig begeistert, wenn die Premiere der Karte ein schlechtes Handyfoto wäre.

Schmerzerfüllte Auslöschung ist eine Promokarte, weshalb der Zeitpunkt, zu dem sie gezeigt wurde, mit dem Auslieferungstermin fürs Set zusammenhing. Warum wir sie überhaupt zu einer Promokarte gemacht haben? Ganz einfach: Weil sie eine mächtige, stimmungsvolle Karte war, die unserem Bauchgefühl nach im Constructed viel gespielt werden würde und eine tolle Promo abgab. Die Auswahl von Promokarten ist auch ohne zusätzliche Einschränkungen schon schwierig genug.

Das Storyteam sucht nach möglichen Lösungen für dieses Problem, doch die sind nicht leicht zu finden.

Es gibt da eine Reihe von Schwierigkeiten:

  1. Es würde sich nicht nach Innistrad anfühlen

Rote Vampire, blaue Zombies, rote Werwölfe: Das sind die Dinge, die die Spieler mit Innistrad verbinden. Das zu ändern, würde zu einer starken Diskrepanz zwischen der Erwartungshaltung und dem Produkt führen.

  1. Es würde sich nicht gut mit dem ursprünglichen Innistrad vertragen

Eines der Dinge, die wir bei einem neuerlichen Besuch machen, ist es, die Spieler alte Decks ausgraben und ihnen etwas Neues hinzufügen zu lassen. Das funktioniert natürlich nicht mehr so gut, wenn wir Farben ändern. Schattenmoor hat genau das einmal ausprobiert: die Farben zu ändern, nachdem ein Stammesset sie etabliert hatte. Das Ergebnis war verheerend und einer der größten Fehler des gesamten Blocks.

  1. Es verliert an Flair

Innistrad gab sich große Mühe, bestimmte Kreaturen genau der Farbe zuzuordnen, die man von ihnen jeweils erwarten würde, und dann noch eine stimmungsvolle zweite Wahl zu finden. Ich bin mir nicht sicher, ob es für jede eine passende dritte Wahl gibt (für manche allerdings schon), und selbst wenn dem so wäre, ist es nach wie vor sehr unwahrscheinlich, dass sie alle gut zu den fünf feindfarbigen Farbkombinationen passen.

Also nein, so etwas haben wir nie ernsthaft in Erwägung gezogen.

Im ursprünglichen Innistrad wollte ich einen zusätzlichen Stamm aus Artefakten haben, nämlich die Vogelscheuchen. Das erwies sich jedoch als zu viel, weshalb wir einen Großteil davon wieder rausnahmen. Müsste ich einen weiteren Stamm in Schatten über Innistrad machen, dann wären es sicher Schrecken.

Ich glaube, genau das Gegenteil ist der Fall. Das Spielverhalten ist dann am besten, wenn eine tiefe Verbindung zwischen dem eigentlichen Vorgang des Spielens und der emotionalen Reaktion besteht, die man in den Spielern hervorrufen will. Ein starker Fokus auf das Flair macht das leichter, nicht schwieriger. Allerdings müssen wir schon auf ein paar Sachen achten. Wir müssen vorsichtig sein, nicht zu viel Regeltext zu haben, der sich zwar toll liest, aber eigentlich nichts zum Spiel beiträgt. Ein bisschen was davon ist in Ordnung, aber zu viel sorgt für Probleme.

Abgesehen von irgendwelchen merkwürdigen Anomalien (die immer auftreten können, wenn man Karten druckt) sollte es in jedem Booster mindestens eine doppelseitige Karte geben. Das wird eine häufige oder nicht ganz so häufige Karte sein. Etwa ein Achtel der Booster beinhaltet außerdem eine zweite doppelseitige Karte, die selten oder sagenhaft selten ist. Das Verhältnis von häufigen zu nicht ganz so häufigen und von seltenen zu sagenhaft seltenen Karten ist so wie immer.

@1EpicPug: Warum Delirium statt Grenzwert als Mechanik?

Grenzwert interessiert sich nicht dafür, welche Karten auf dem Friedhof sind, sondern nur dafür, wie viele Karten insgesamt. Daher ermutigt es dazu, eine Menge bleibender Karten zu opfern und Karten abzuwerfen. Delirium interessiert sich hingegen explizit dafür, welche Kartentypen sich auf dem Friedhof befinden. Sobald eine Kreatur stirbt, ist es beispielsweise nicht mehr so wichtig, andere Kreaturen auch sterben zu lassen. Das sorgt für ein besseres Spielverhalten und interessantere Decks. Zudem konnten die Entwickler Delirium so besser ausbalancieren.

Jace ist die Hauptfigur, weshalb wir fanden, dass er eine Planeswalker-Karte braucht. Sorin spielt eine Schlüsselrolle in diesem Teil der Geschichte, weswegen auch er eine Karte verdient hat. Für Nahiri gilt das Gleiche. Das Problem war, dass wir hinsichtlich der Farben etwas im Ungleichgewicht waren, denn immerhin kam Weiß gleich auf zwei Planeswalkern vor, Grün hingegen auf keinem. Das Kreativteam hatte eine coole Idee für einen Werwolf-Planeswalker, wodurch das Farbproblem gelöst wurde. Daher kamen wir zu dem Entschluss, dass einer der Gründe, Standards zu haben, am Ende der ist, dass man ab und an gegen sie verstoßen kann.

Ich bin gegen Triskaidekaphobie ungeschlagen. Okay, fairerweise habe ich noch nie dagegen spielen müssen. Sie wurde im Design erschaffen, doch ich habe sie nie in einer Testpartie gezogen oder dagegen gespielt.

Nein. Tatsächlich erkannte ich durch das ursprüngliche Innistrad, dass „Stamm“ als Kartentyp wegmusste. Da es ein Stammesset war, nutzte ich den Kartentyp „Stamm“ zunächst auch mehr als großzügig. Ich stellte dann jedoch fest, dass er nie so richtig relevant war. Dinge, die eher Kreaturen betreffen, machen nur selten mit anderen Kartentypen Sinn. Letztendlich entfernte ich das ganze „Stamm“, da es zusätzliche Wörter brauchte, die im Vergleich kaum Auswirkungen auf den Spielverlauf hatten. Sobald uns klar wurde, dass das auch auf ein Set mit Stammesnamen zutraf, beschloss die R&D, den Kartentyp einfach aus dem Spiel zu nehmen. (Er wird noch unterstützt. Wir machen einfach nur keine neuen Karten damit.)

Streng genommen tun wir das gar nicht. Wir achten darauf, dass jede Farbe repräsentiert wird, aber nicht so sehr, dass sie immer alle in der gleichen Menge vorkommen. Beispielsweise sind alle Werwölfe doppelseitig. Dementsprechend haben Rot und Grün tendenziell mehr doppelseitige Karten, damit auch genug Werwölfe für sie vorhanden sind.

Als Grundregel lassen wir nie mehr als eine alternative Siegbedingung pro Set zu. Im Odyssee-Block hatten wir allerdings einen ganzen Zyklus daraus. Wir brechen diese Regel also gelegentlich, aber eher selten. Triskaidekaphobie  wurde als Erstes entworfen (bedenkt bitte, dass die Nachforschungen-Mechanik im Set erst in der Entwicklungsphase dazukam), und wir fanden die Karte richtig gut. Warum es keine alternative Siegbedingung durch Hinweise gab? Weil die Triskaidekaphobie für uns schon wirklich aufregend genug war.

Folgendes habe ich aus Schatten über Innistrad gelernt:

  1. Wir müssen begreifen, was die Spieler an dieser Welt lieben, und genau das wieder einfangen

Wir verwendeten viel Zeit auf die Beantwortung der Frage, was genau das ursprüngliche Innistrad so erfolgreich machte, und wir gaben uns danach die allergrößte Mühe, dass Schatten über Innistrad genau diese Saiten in den Herzen der Spieler wieder anschlägt. Wie ich in meinem Preview-Artikel bereits erzählt habe, war ein Teil davon, das Set mehr wie Innistrad und weniger wie Avacyns Rückkehr zu gestalten.

  1. Wir müssen einen neuen Kniff finden, der zum Grundethos dieser Welt passt

Wir sind nicht nur nach Innistrad zurückgekehrt, um nach Innistrad zurückzukehren. Wir hatten eine coole Geschichte zu erzählen, die nur auf Innistrad funktioniert. Es gab eine erzählerische Wendung und eine Stimmung, die beide zum ursprünglichen Block passten, ohne einfach nur eine direkte Kopie von ihm abzubilden.

Ja. Schon früh beschlossen wir, dass die beste Möglichkeit, den Wahnsinn der Engel zu zeigen, darin besteht, ihre Farbe zu verlagern. Und Rot war da hinsichtlich der Stimmung die beste Wahl. Sobald wir einen Haufen großer roter Flieger hatten, wurde uns klar, dass Drachen schlicht und ergreifend nicht genügend Platz finden würden.

@ABirdNerd: Ist Thibalt noch da oder hängt der irgendwo anders rum?

Ich glaube nicht, dass er noch da ist. Ich habe ihn in keiner der Geschichten für den Block, die ich gelesen habe, gesehen. Er ist ein Planeswalker. Die Chancen stehen also gut, dass er irgendwo durchs Multiversum reist.

Ja, es gibt weniger Top-down-Motive, weil wir viele davon schon im ursprünglichen Innistrad abgehandelt haben. Ich glaube jedoch, dass wir diesmal allerdings eine andere Art Horrorgeschichte aufgreifen und uns daher einige der neuen Motive zunutze machen konnten, die genau daraus entstanden sind.

Yep. Nichtkreatur-Spielsteine sind ein Teil unseres Arsenals, das auch in Zukunft immer dann zum Einsatz kommen soll, wenn es passt. Wir werden sie sicher nicht so oft sehen wie Kreaturenspielsteine, aber sie sind definitiv etwas, was von Zeit zu Zeit auftauchen wird.

Nein, es gibt einfach ein gewisses Auf und Ab bei allen verschiedenen Aspekten eines Sets, und dazu gehören eben auch legendäre Kreaturen. Wir hatten letzten Jahr im Khane von Tarkir-Block ein paar mehr als sonst. Also haben wir sie dieses Jahr einfach nur wieder ein bisschen zurückgefahren.

Nein, ganz im Gegenteil. Mehr Dinge zu haben, mit denen man ein Design von Beginn an in Angriff nehmen kann, ist tatsächlich eher ein Segen. Wie ich gern zu sagen pflege: Einschränkungen beflügeln die Kreativität – und in Schatten über Innistrad hatten wir mit einer Menge Einschränkungen zu kämpfen.

Ich glaube, die Entwickler würden Tarmogoyf nur höchst ungern in eine Standardumgebung zurückzubringen, aber eine Umgebung, die synergetisch mit ihm zusammenarbeitet und durch die er noch stärker würde, ist mit Sicherheit nichts, was die Entwickler auch nur ansatzweise jemals in Betracht ziehen würden.

Je weiter sich Magic entwickelt, desto stärker werden seine Welten zu einem charakteristischen und bedeutenden Teil von ihm. Daher glaube ich, dass wir beliebte Welten noch viele Male besuchen werden Ich bin neugierig zu erfahren, welche Welten ihr ein zweites Mal besuchen wollt und welche ihr sogar ein drittes Mal bereisen wollen würdet.

Bei beidem gibt es leichte und schwierige Aspekte. Neue Karten erfordern den Sprung von der leeren Seite zur Idee. Neuerfindungen müssen mehr Hindernisse überwinden, aber die ursprüngliche Idee ist schon vorhanden. Mir gefällt es tatsächlich, wenn Sets beides beinhalten.

Wie schnell wir zu einer Welt zurückkehren können, ist eine komplexe Frage, über die wir lange diskutiert haben. Bei Mirrodin ließen wir uns viel Zeit, um zu gewährleisten, dass wir nicht zu früh zurückkehren. Die einzige andere Welt, zu der wir bis dahin zurückgekehrt waren, war Dominaria (und das schon viele Male). Bei Ravnica haben wir das Ganze dann etwas stärker vorangetrieben. Zendikar und Innistrad sollten diese Idee weiterführen, um zu sehen, wie die Spieler darauf reagieren. Innistrad kam sogar noch schneller, weil wir vom alten Drei-Block-Modell zum neuen Zwei-Block-Modell gewechselt haben.

Ein Grund für diese generelle Beschleunigung ist unter anderem, dass wir gerne herausfinden möchten, wie schnell wir auf eine Welt zurückkehren können. Bitte nicht falsch verstehen: Wir wollen nicht jedes Mal schnellstmöglich auf eine bestimmte Welt zurückkehren, sondern wir wollen die Parameter verstehen lernen, auf deren Grundlage solche Rückkehren überhaupt funktionieren. Bislang deuten die Rückmeldungen darauf hin, dass wir nicht zu früh nach Innistrad zurückgekehrt sind.

Wir haben darüber gesprochen. Eine legendäre Spinne macht thematisch auf Innistrad in jedem Fall Sinn, aber unglücklicherweise konnten wir keinen Platz für sie finden.

Ich habe da leider schlechte Neuigkeiten. Als wir Griselbrand in Avacyns Rückkehr das letzte Mal gesehen haben, trug er gerade einen größeren Kampf mit Liliana aus, da er einer der vier Dämonen war, mit denen sie den Pakt um ihre ewige Jugend geschlossen hatte. Dieser Kampf lief nicht gut für ihn, und er war der zweite Dämon, der Liliana bei ihrem großen Streben nach Freiheit unterlag.

Der R&D-Begriff „Bär" für typische 2/2-Kreaturen geht auf die Grizzlybären in der ursprünglichen Limited Edition (Alpha) zurück. Seither sind wir mit 2/3-Kreaturen in viele andere kreative Richtungen vorgestoßen und haben sogar unser aller Vorstellung davon erweitert, wie groß Bären bei Magic sein können.

Als wir mit dem Design des Sets anfingen, konzentrierten wir uns interessanterweise zunächst auf das Thema „Wahnsinn“, nicht „Krimi“. Als das Storyteam die Handlung dann jedoch fertig entworfen hatte und die Markenabteilung am Marketing arbeitete, erkannten wir, dass wir einen Krimiaspekt brauchten. Dann begannen wir mit der Nachforschen-Mechanik. Die Version aus dem Design ist jedoch nicht die, die dann auch gedruckt wurde, wie ihr in meinem Preview-Artikel nachlesen könnt.

Ende der Durchsage

Und nach zwei Kolumnen voller Antworten ist es nun an der Zeit, Dies & Das fürs Erste wieder ruhen zu lassen. Ich hoffe, ich konnte genügend Eurer Fragen zu Schatten über Innistrad beantworten. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch erzähle, wie und warum wir bei der Erschaffung einer neuen Welt auf unbekanntes Terrain vorstoßen.

Mögen bis dahin eure Fragen Antworten finden.


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