Dies & Das: Schatten über Innistrad, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 11. April 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Es ist wieder Zeit für die „Dies & Das“-Kolumne, in der ich eure Fragen zu Schatten über Innistrad beantworten möchte. Hier ist der Tweet, den ich hierzu auf meinem Twitter-Account (@maro254) gepostet hatte:

Wie immer versuche ich, so viele Fragen wie möglich zu beantworten, aber es gibt ein paar Gründe, aus denen eure Frage vielleicht nicht dabei ist:

  • Ich habe nur eine begrenzte Menge an Platz. Also kann ich nicht so viele Fragen beantworten, wie ich eigentlich gerne möchte.
  • Jemand anders hat die gleiche Frage vielleicht auch gestellt. Üblicherweise bekommt der Erste, der fragt, auch die Antwort.
  • Zu einigen Fragen kenne ich die Antwort vielleicht nicht oder fühle mich nicht ausreichend qualifiziert, um sie euch zu geben.
  • Es gibt Themen, auf die ich aus allen möglichen Gründen nicht antworten darf, einschließlich Spoilern zu zukünftigen Sets.

Um so viele Fragen wie möglich zu beantworten, mache ich diese Kolumne zu einem Zweiteiler.

Und damit kommen wir auch schon zu den Fragen:

Eine der Herausforderungen bei der Erstellung eines Magic-Sets besteht generell darin, dass es so viele verschiedene Formate gibt, für die wir Karten machen müssen. Unterschiedliche Spieler wollen unterschiedliche Dinge, weshalb wir uns auch die größte Mühe geben, dass jedes Set den allermeisten Spielern etwas zu bieten hat. Die drei Formate, denen wir den Großteil unserer Zeit widmen, sind Sealed, Boosterdraft und Standard. Wir widmen dem Sealed so viel Aufmerksamkeit, weil es das Format der Prereleases ist und wir natürlich für einen guten ersten Eindruck sorgen wollen. Wir widmen dem Boosterdraft so viel Aufmerksamkeit, da es das meist gespielte Format im Limited ist (insbesondere auf Magic Online). Wir widmen dem Standard so viel Zeit, da es im Constructed am beliebtesten ist.

Wir wissen um die anderen Formate und denken beim Design und bei der Entwicklung einzelner Karten auch definitiv an sie. Wenn wir beispielsweise legendäre Karten entwerfen, dann denken wir oft darüber nach, welchen Einfluss sie auf Commander haben könnten. (Ich sollte jedoch anmerken, dass legendäre Karten auch Fans haben, die nicht Commander spielen, weshalb nicht jede Karte für dieses Format optimiert ist.) Wir versuchen jedoch immer zu gewährleisten, dass jedes Set Karten beinhaltet, die auch in älteren Formaten gespielt werden können. Je größer (und älter) der Kartenpool ist, desto schwieriger ist diese Aufgabe aber.

Allerdings führen wir keine Testpartien in anderen Formaten als den oben erwähnten durch. Wir haben nur eine begrenzte Anzahl an Testspielern und wenig Zeit. Daher müssen wir unsere Energien entsprechend bündeln. Ältere Formate haben eine Liste ausgeschlossener (und Vintage zudem auch noch eingeschränkter) Karten, die wir verwenden können, um diese Formate anzupassen, sollte etwas schiefgehen. Wie viele Gedanken haben wir uns also über die Ewigen Formate gemacht, als wir Schatten über Innistrad entworfen haben? Schon ein paar, aber nicht allzu viele.

Wir haben definitiv Monster ausprobiert, die es dann nicht bis in den Druck geschafft haben. Ich glaube, Innistrad, Dunkles Erwachen und Schatten über Innistrad haben jeweils versucht, eine Karte zu machen, die an Der Schrecken vom Amazonas angelehnt war. Es gibt zwei Dinge, die dem im Weg stehen. Eines ist mechanischer, das andere kreativer Natur.

In mechanischer Hinsicht sind beide Innistrad-Blocks Stammesblocks, was bedeutet, dass wir versuchen müssen, euch dabei zu helfen, Decks um Menschen, Geister, Vampire, Werwölfe und Zombies herum zu bauen. Um das zu erreichen, müssen wir eine bestimmte Menge an Kreaturen der entsprechenden Kreaturentypen im Set haben. Das nimmt anderen Arten von Monstern ziemlich viel Platz weg. Ja, es bleibt noch Raum für ein paar von ihnen, und ich glaube, wir haben auch einige spannende Kreaturen gemacht, die zu keinem Stamm gehören, aber wir haben eben nicht unendlich viel Platz für sie.

Das andere Problem ist, dass das Kreativteam sich viel Mühe gibt, eine in sich stimmige Welt zu erschaffen, und das wird umso schwerer, je mehr Monster man in sie hineinwirft. Es ist im Grunde sehr leicht, einen „Schrecken des Amazonas“ zu machen, doch hier muss man sich stets die Frage stellen, inwieweit eine solche Kreatur in der Welt, die man gerade baut, überhaupt Sinn macht.

Ungeachtet der zahlreichen Gelegenheiten zu ein paar echt coolen Wortspielen haben wir uns dazu entschieden, Lykanthropie nur auf Werwölfe zu beschränken. In diesem Set ging es darum, typische Motive aus klassischen Schauergeschichten einzufangen, und in diesen Quellen geht es in Sachen Lykanthropie meistens um Werwölfe. Vor vielen Jahren beschlossen wir bei Dominaria – dem Schauplatz des Odyssee-Blocks –, dass wir als Teil der Stimmung für die Grenzwert-Mechanik noch weitere Arten der Lykanthropie erforschen wollten, weshalb es in diesem Block auch sehr viele verschiedene Werkreaturen gab.

Der

Odyssee-Block war mein erster Versuch, den Friedhof als Ressource fürs Design zu verwenden (das Thema stand zwar schon in Wetterlicht das allererste Mal stark im Fokus, doch da war ich nicht im Designteam). Wie jeder weiß, der mich schon mal über Odyssee hat sprechen hören, glaube ich, dass ich dabei zwar eine Menge Fehler gemacht, aber trotzdem viel gelernt habe. Und dazu gehörte unter anderem, ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie man den Friedhof am besten einsetzen kann.

Ich bin ein großer Fan des Friedhofs – immerhin führte mein erstes Set Sturmwind die Anfachen-Mechanik ein –, und ich habe mich diesem Thema oft gewidmet. So gibt es beispielsweise kompetitive Ausgraben-Decks, die komplett aus von mir entworfenen Karten bestehen. Ich finde, mit jedem Mal wird mein Gespür dafür besser. Also ja: Ich glaube, dass Odyssee uns zu einem besseren Friedhofsdesign verholfen hat. Doch auch anderes hat dazu beigetragen, beispielsweise die Golgari- und die Grixis-Gilde auf Ravnica, das ursprüngliche Innistrad und dergleichen mehr.

Odyssee war insbesondere deshalb so wertvoll, weil das Set ebenfalls die Wahnsinn-Mechanik sowie eine Friedhofsmechanik einsetzte (Grenzwert statt Delirium). Wir haben also viele Male darauf zurückgeschaut, wie Odyssee bestimmten Schwierigkeiten begegnete, um herauszufinden, wie Schatten über Innistrad diese Probleme angehen sollte.

Nein. Interessanterweise war die Ähnlichkeit zu Odyssee eher zufällig. Ja, beides sind Friedhofssets, doch wir sind von verschiedenen Standpunkten aus an sie herangegangen. Ich glaube, das, was uns am dichtesten an Odyssee herangeführt hat, war unser Versuch, uns so weit wie möglich vom ursprünglichen Innistrad zu lösen, was damals ja seinerseits versucht hatte, sich vonOdyssee abzuheben. Der offensichtliche Weg für uns bestand daher also darin, uns in den Raum aufzumachen, den Innistraddamals unbedingt hatte vermeiden wollen, um sich nicht zu stark nach Odyssee anzufühlen.

Und nun kommen wir zu der Frage, die mir am häufigsten gestellt wurde. Ursprünglich hatten wir einen legendären Werwolf im Set, der allerdings den gleichen Platz beanspruchte wie Arlinn Kord. Diese brauchten wir jedoch für die Farbbalance der Planeswalker (mehr dazu später), weshalb der legendäre Werwolf ihr bedauerlicherweise weichen musste.

Eine Menge Leute interessieren sich dafür, wie unsere immergrünen Schlüsselwörter entstehen. Die Antwort ist, dass wir sie nicht als solche entwickeln – das haben wir früher mit mäßigem Erfolg probiert –, sondern es auf möglichst natürliche Weise einfach geschehen lassen. Bravour beispielsweise entstand, weil es gut zum Jeskai-Klan passte. Als wir es testeten, begannen wir zu erkennen, wie groß der Designraum darum herum war und wie gut es sich spielte. Wir brauchten noch ein Schlüsselwort für den Kampf, und dazu passte es perfekt. Bravour entstand nicht in der Absicht, ein Evergreen zu werden, sondern das stellte sich erst mit der Zeit so dar.

Und das ist unsere aktuelle Philosophie dazu. Wir wollen einfach nur coole Mechaniken machen. Wir haben ein ums andere Mal erlebt, dass sich das Beste am Ende von ganz allein durchsetzt. Ist Schleichen dazu ausersehen, ein Evergreen zu werden? Das kann nur die Zeit weisen. Hat es das Zeug dazu? Sicher. Füllt es eine Lücke? Ja, doch das spielt keine Rolle, wenn es nicht auch die anderen Eigenschaften hat, die wir von immergrünen Mechaniken erwarten: jede Menge Designraum, leicht zu spielen, gut zu anderen Schlüsselwörtern passend und so weiter.

Absolut. Gäbe es unendlich viel Platz und keinerlei Komplexitätsprobleme, hätte ich sehr gern Rückblende, Morbide und Unverwüstlich übernommen. Ich wünschte, es wäre mehr Raum für Flüche und Skaabs und eine Menge anderer spannender Dinge aus dem ursprünglichen Innistrad gewesen. Das Problem bei der Rückkehr in eine Welt ist, dass man auf einem schmalen Grat wandelt: Man sollte genug wiederverwenden, damit es sich auch tatsächlich nach einer Rückkehr anfühlt, aber nicht so viel, dass alles nur noch wie ein schaler Abklatsch wirkt. Ich bin sehr stolz auf das ursprüngliche Innistrad. Ich betrachte es als mein bislang bestes Design (nun, zumindest von denen, die ihr schon gesehen habt). Also ja: Es gibt eine Menge Dinge vom ersten Mal, die ich gern wiederverwendet hätte.

Eines der Dinge, dessen wir uns sehr bewusst waren, war, dass die Spieler die beiden Blöcke miteinander kombinieren würden. Das bedeutete, dass wir beim Design der Stämme sehr darauf achten mussten, was es bereits gab, besonders in Hinsicht aufs Constructed. Wir waren weniger daran interessiert, eine zweite Möglichkeit bereitzustellen, um etwas zu tun, was man bereits tun konnte, sondern wir wollten vielmehr ein paar neue Werkzeuge erschaffen, um euren Decks eine andere Richtung vorzugeben.

Diese Philosophie spielt stark in das hinein, was ich gerade bei der Beantwortung der letzten Frage angesprochen hatte. Es ist toll, Sachen noch einmal näher zu betrachten und in der Vergangenheit zu schwelgen, doch wenn das Spiel zu viel Zeit mit der Rückschau verbringt, anstatt sich weiterzuentwickeln, dann ist das ungünstig. Das, was Magic zu einem tollen Spiel macht, ist nicht, dass es sich wiederholt, sondern dass es ständig neue mechanische Möglichkeiten auslotet. Daher versuche ich bei der Rückkehr in eine bestimmte Welt auch immer, erst einmal herauszufinden, wie wir das Wesen dieser Welt einfangen und dabei gleichzeitig neue Wege beschreiten können. Mir gefällt, dass Schatten über Innistrad erneut das Horrorgenre aufgreift, aber im Zuge dessen neue Aspekte erkundet (wie etwa Geheimnisse und Intrigen), die bei unserem ersten Besuch in dieser Welt nicht im Fokus standen.

Gleiches gilt für die Karten. Mir gefällt, dass das Werwolf-Deck aus Schatten über Innistrad nicht haargenau so aussieht wie beim letzten Mal. Ja, es bestehen gewisse Ähnlichkeiten. Werwölfe sind nun mal Werwölfe (mit all der doppelseitigen Pracht, die dies mit sich bringt), doch nun gibt es ein paar neue Spielzeuge, dank derer Decks inzwischen Dinge tun können, die sie früher noch nicht konnten.

Darüber haben wir durchaus gesprochen. Der Grund, uns dagegen zu entscheiden, war, dass wir nur selten Zugriff auf doppelseitige Karten haben. Jede Neuauflage bedeutet, dass Magic eine doppelseitige weniger Karte hat. Das bedeutet gleichzeitig, dass wir auch ein cooles Design weniger umsetzen können. Meiner Meinung nach wird zwar irgendwann eine Zeit kommen, in der es mehr als genug doppelseitige Karten gibt, doch an diesem Punkt sind wir noch nicht.

Diese Karte wurde von mir entworfen, weshalb ich auch ganz genau verraten kann, was ich mir bei ihr gedacht habe. Wir wollten wahnsinnige rote Engel. Also begann ich darüber nachzudenken, was das bedeutet. Mein Ziel war nicht, einen Engel so zu machen, wie es ihn auch in Weiß geben könnte, und ihn dann quasi in Rot zu übertünchen. Ich wollte einen Engel, der schon in Rot Sinn ergab. Am meisten faszinierte mich die Idee, dass diese Kreaturen in ihrem Wahnsinn damit begonnen hatten, das zu jagen, was sie eigentlich beschützen sollten. Wie konnte ich das mechanisch abbilden?

Mir kam die Idee, diesen Ansatz zu einem Nachteil zu machen. Was, wenn man eine billige und mächtige Kreatur bekommt, die jedoch nur für Ärger sorgt, sobald sie erst einmal im Spiel ist? Ich schaute mir eine Menge roter globaler Verzauberungen an, die jeden betrafen, und ich stieß dabei auf eine, die ich für das allererste von mir entworfene Set – Sturmwind – gemacht hatte.

Diese Karte hieß Der Schmelzofen von Rath und verdoppelte allen Schaden auf Kreaturen und Spieler. Ich wollte, dass das nun ein Nachteil ist, weswegen auch nur die Gegner den Bonus bekamen. So konnte ich die Kreatur zudem besonders widerstandsfähig machen, denn in Wahrheit ist sie bei doppeltem Schaden ja nur halb so stark.

Was also war meine Absicht dahinter gewesen? Ich wollte einen wahnsinnigen Engel erschaffen, und das ist mir schon ganz gut gelungen.

@SpikeAllosaur:  Auf welche Weise wird SOI den ursprünglichen Block widerspiegeln oder sich von ihm unterscheiden?

Das, was Schatten über Innistrad vom ursprünglichen Innistrad unterscheidet, ist, dass sie zwar beide Horrorgeschichten erzählen, aber nicht die gleiche Sorte. Schatten über Innistrad ähnelt einem Thriller, bei dem die Leser nicht ganz sicher sein können, was eigentlich gerade vor sich geht. Der Horror ist eher subtil.

Das ursprüngliche Innistrad war hingegen mehr wie ein klassischer Horrorfilm, bei dem sich die Opfer eines wahren Ansturms von Monstern erwehren müssen. Es war vom Tempo her schneller und der Horror auch deutlich sichtbarer. Innistrad war: „Das Monster wird mich umbringen – ich muss hier weg!“ Bei Schatten über Innistrad heißt es: „Ich glaube, irgendetwas will mich töten, aber ich habe nicht die geringste Ahnung, was oder wie oder wo – ich bin mal lieber auf der Hut.“

In den acht Jahren seit seiner Einführung war Jace der Protagonist von zwei Geschichten: Rückkehr nach Ravnica und Schatten über Innistrad. Er tauchte im ursprünglichen Zendikar-Block und in Kampf um Zendikar auf, spielte da aber nur eine kleinere Rolle. Die einzige andere Geschichte, in die er involviert war, war Magic Ursprünge. Und das war‘s. In anderen Geschichten tauchte er überhaupt nicht auf.

Allerdings war er auf Karten recht omnipräsent. Er war in jedem Hauptset, seit es Planeswalker gibt, und er hat mehr Planeswalker-Karten als jeder andere Planeswalker. Zudem waren einige davon sehr mächtig und hatten daher großen Einfluss aufs Spiel.

Für alle, die es wissen wollen: Nein, im nächsten Block spielt er nicht die Hauptrolle.

@Nice_FoilHat: War Grenzwert bei der Erstellung des Schlüsselworts Wahnsinn Teil der Diskussion?

In gewisser Weise schon. Wir wussten, dass wir eine Mechanik wollten, die sich für den Zustand des Friedhofs interessierte, um zu zeigen, dass man wahnsinnig wird. Die Idee war, dass diese Mechanik dazu verleiten sollte, Karten auf den Friedhof zu legen und so das Risiko zu erhöhen, keine Karten mehr zu haben (also völlig dem Wahnsinn zu verfallen). In der Frühphase des Designs experimentierten wir mit der Idee herum, dass diese Mechanik tatsächlich Grenzwert sein sollte. Testpartien zeigten jedoch, dass Grenzwert nicht die richtige Antwort war, weswegen wir ähnliche Mechaniken ausloteten – was uns schließlich zu Delirium führte.

Einer der Gründe, warum uns Wahnsinn in dem Set gefiel, war, dass er neben seinem offensichtlich sehr passenden Flair auch noch dazu ermutigte, Karten abzuwerfen, was synergetisch dabei half, ins Delirium zu verfallen. Der Trick war, die richtige Menge an Aktivatoren zu finden – sowohl zum Abwerfen als auch dafür, Karten auf anderem Wege auf den Friedhof zu bringen.

Warum gab es zwei Rückkehren in Folge? Schauen wir uns mal die grundsätzlichen Zahlen an. Im Augenblick zielen wir darauf ab, dass etwa 50 % unserer Blocks auf Welten spielen, auf denen wir (im Rahmen eines Blocks) noch nie waren, und 50 % auf solchen, die wir zuvor schon mal besucht haben. Statistisch gesehen heißt das, dass wir in 50 % der Fälle zwischen einer neuen und einer bekannten Welt wechseln, in 25 % der Fälle zwei neue Welten in Folge besuchen und in 25 % der Fälle zwei bekannte Welten hintereinander.

Schauen wir uns die letzten zehn Blocks doch einmal an:

  • Zeitspirale zu Lorwyn/Schattenmoor: Bekannt zu neu
  • Lorwyn/Schattenmoor zu Fragmente von Alara: Neu zu neu
  • Fragmente von Alara zu Zendikar: Neu zu neu
  • Zendikar zu Die Narben von Mirrodin: Neu zu bekannt
  • Die Narben von Mirrodin zu Innistrad: Bekannt zu neu
  • Innistrad zu Rückkehr nach Ravnica: Neu zu bekannt
  • Rückkehr nach Ravnica zu Theros: Bekannt zu neu
  • Theros zu Khane von Tarkir: Neu zu neu
  • Khane von Tarkir zu Kampf um Zendikar: Neu zu bekannt
  • Kampf um Zendikar zu Schatten über Innistrad: Bekannt zu bekannt

Wir man sehen kann, sind 60 % davon entweder „neu zu bekannt“ oder „bekannt zu neu“, 30 % „neu zu neu“ und 10 % „bekannt zu bekannt“.

Im Schnitt liegt also „neu zu neu“ ein bisschen zu hoch und „bekannt zu bekannt“ etwas zu niedrig. Mit anderen Worten: Es war unvermeidlich, dass das passiert, und die Tatsache, dass es so lange gedauert hat, ist statistisch gesprochen die größere Überraschung.

Wer sagt denn, dass die Vampire nicht wahnsinnig werden? Eine der Mechaniken des Sets, die den Wahnsinn der Welt repräsentiert und auch noch passenderweise Wahnsinn heißt, ist bei Schwarz und Rot zu finden – den beiden Farben der Vampire. Und nicht nur das! Wahnsinn wird zudem stark mit Vampiren assoziiert. Genauer gesagt macht sich der Vampir-Archetyp im Draft die Wahnsinn-Mechanik sogar stark zunutze. Keine Sorge also. Die Engel sind in ihrem Wahnsinn nicht allein. Die Vampire haben sich – wie ein Großteil Innistrads übrigens auch – längst zu ihnen gesellt.

Wir zeigen gern eine Vorschau auf einige Teile des Sets, aber selten auf alle, denn wir lassen gern noch ein paar Überraschungen für den Moment übrig, wenn das gesamte Set endlich veröffentlicht wird. Eine der wichtigen Regeln bei Previews ist, nicht zu viel auf einmal zu zeigen, damit sich die Spieler auf die Sachen, die wir zeigen, auch wirklich einlassen können.

Dieses & jenes Ende

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon um. Postsack-Kolumnen sind mir sehr wichtig, denn ich möchte gern wissen, worüber ihr euch Gedanken macht. Außerdem interessiert mich, was ihr von meinen Antworten zu euren Fragen haltet. Hat euch die heutige Kolumne gefallen? Gibt es etwas zu verbessern? Oder gibt es etwas, was ich unbedingt so beibehalten sollte? Lasst es mich wissen! Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beantworte ich im zweiten Teil weitere eurer Fragen.

Möget ihr bis dahin Spaß an Schatten über Innistrad haben und noch viel mehr Fragen zum Set stellen.


„Drive to Work #320 – Advertising“

In diesem Podcast schaue ich auf die vielen verschiedenen Werbekampagnen zurück, die es im Lauf der Jahre für Magic gegeben hat.

„Drive to Work #321 – Top 10 Sets I‘ve Designed“

Dies ist der erste Teil einer neuen Reihe mit Top 10-Listen. Ich beginne mit meinen zehn Lieblingssets, für die ich das Design geleitet habe.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All