Düstere Perfektion, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 11. Juli 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Für jedes Set gehe ich die Karten durch und plaudere etwas aus dem Nähkästchen über einzelne Karten oder auch Gruppen von Karten. Nun also ist Düstermond an der Reihe. Fangen wir doch gleich an.

Bruna, das schwindende Licht, und Sela, das gebrochene Schwert

Eines der Dinge, nach denen wir oft gefragt werden, ist Folgendes: An welchem Punkt des Designs wissen wir, welches die legendären Charaktere sein werden? Die Antwort lautet: Das ist sehr unterschiedlich. Manchmal stehen Charaktere schon durch den explorativen Weltenbau fest und das Design beginnt damit, dass sie bereits einen festen Platz haben. Manchmal geschieht es während des Designs und wir versuchen dann, die Karte entsprechend zu erstellen. Manchmal haben wir die nötigen Informationen aber auch erst, wenn das Design schon beendet ist, weshalb dann die Entwickler die betreffende Karte erschaffen. Wie war das nun bei Bruna und Sela?

Hier war Ersteres der Fall. Die Verschmelzung beider Engel wurde beim ursprünglichen Weltenbau durch die Illustratoren gezeigt. Ich bin mir nicht sicher, ob das Kreativteam die Idee hatte und die Illustratoren damit inspirierte oder ob die Illustratoren das Kreativteam zu dieser Geschichte verleiteten. So oder so begann das Design zu Düstermond damit, dass wir wussten, dass die verschmolzenen Engel gezeigt werden sollten.

Ich glaube, zunächst wollten wir eine einzelne doppelseitige Karte mit Bruna und Sela machen, auf deren Vorderseite sie nebeneinander in den Kampf ziehen. Auf der Rückseite sollten sie dann miteinander verschmolzen sein. Wie ich in meinem ersten Preview-Artikel schon erzählt habe, war dies einer der Versuche, dieses ganz spezifische Design hinzubekommen, der Ken Nagle dann letztlich zu den Verschmelzen-Karten inspirierte.

Sobald wir wussten, dass Verschmelzen gemacht werden würde, mussten wir herausfinden, wie wir jeden der Engel anlegen sollten. Wir wussten, dass wir Bruna und Sela verschiedene Fähigkeiten geben wollten (außer der Sache mit dem Fliegen natürlich, denn das können alle Engel). Diese Fähigkeiten wollten wir dann auf der verschmolzenen Karte kombinieren. Welches sind die Kreaturenschlüsselwörter in Weiß? Na ja, das wären Doppelschlag, Erstschlag, Fliegend, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit als primäre oder sekundäre Fähigkeiten. Doppelschlag war etwas „drüber“, und beide brauchten Flugfähigkeit. Also mussten wir Erstschlag, Lebensverknüpfung und Wachsamkeit aufteilen.

Das sind drei Fähigkeiten. Wir wollten, dass jeder der Engel die gleiche Anzahl an Fähigkeiten hatte. Wir brauchten also noch eine mehr. Ein Auslöser beim Ins-Spiel-Kommen funktionierte gut, denn diesen mussten wir nicht auf Brisela übertragen, da die verschmolzene Karte in diesem Sinne ja nicht ins Spiel kam. Außerdem wollten wir, dass Stärke und Widerstandskraft so aufeinander abgestimmt waren, dass Brisela die Summe dieser beiden Werte erhielt. (Interessanterweise war das durch die verschiedenen Anpassungen der Karten zunächst nicht der Fall. Das fiel uns sehr spät in unserem Prozess zum Glück aber noch auf.)

Als ausgelösten Effekt beim Ins-Spiel-Kommen kamen wir auf die Wiederbelebung eines Menschen oder eines Engels. Dies legt die Farbpalette sehr großzügig aus, da Weiß in der Regel eher kleine Kreaturen wiederbelebt, doch das mit diesem Ansatz verbundene Flair gefiel uns so gut, dass wir ihn beibehielten (und Menschen sind für gewöhnlich ja auch eher klein). Wir beschlossen, dass Bruna die Größere von beiden sein und den ETB-Effekt bekommen sollte. Das bedeutete wiederum, dass sie nur eine der drei Schlüsselwortfähigkeiten brauchte. Wir entschieden uns für Wachsamkeit, denn das funktionierte mit ihren Werten einfach besser.

Sela wurde etwas kleiner angelegt und erhielt Erstschlag und Lebensverknüpfung. Es war wichtig, ihren Text kurz zu halten, denn einer der beiden Engel brauchte den Umwandlungstext, der dafür sorgte, dass sie verschmolzen wurden, sobald sie beide im Spiel waren. Brisela erhielt am Ende alle vier Schlüsselwörter sowie die Summe der Stärke und der Widerstandskraft beider Engel. Und für etwas mehr Bums gaben wir ihr noch eine weitere Fähigkeit. Ursprünglich war dies ein Schutz vor Spontanzaubern, um sie besonders schwer zu töten zu machen (bedenkt bitte, dass Schutz im Laufe der Zeit immer mal wieder auftauchen kann), aber letztendlich wollten wir dieses Element dann doch woanders einsetzen (mehr dazu gleich), sodass wir ihre Fähigkeit zu etwas veränderten, was kleine Zauber schon im Vorfeld aufhält.

Dies ist die Art von Design, die eine Menge Feinarbeit erfordert, doch ich bin äußerst zufrieden mit dem Ergebnis.

Finstere Rettung

Liliana ist hier und beschwört einen Sturm herauf. Finstere Rettung war als Karte angelegt, die zeigen sollte, wie Liliana mit ihren Zombies rockt. Der Trick war, dass wir wollten, dass der Zauber sowohl Kreaturen vernichten als auch Spielsteine erzeugen konnte. Wie aber konnten wir diese beiden Dinge verbinden? Der Schlüssel war, eine Möglichkeit zu finden, jeden erschaffenen Zombie mit der Kreaturenvernichtung zu verknüpfen. Ich glaube, eine frühe Fassung dieser Karte spielte damit herum, dass jeder Zombie einer Kreatur bis zum Ende der Runde -1/-1 verlieh, doch das war zu mächtig: Wurde dieser Zauber spät in der Partie gewirkt, löschte er die die Gegenseite oft vollkommen aus. Die Lösung war, die Ziele unabhängig von den Zombie-Spielsteinen zu behandeln. Anstatt dass jeder Spielstein einen Effekt erzeugte, erzeugt der Zauber nun einen -N/-N-Effekt, wodurch nur eine einzige Kreatur zu seinem Ziel werden kann. Ja, es ist besser, mehr Zombies zu erhalten, da so der Effekt größer wird, aber da man nur eine Kreatur damit erwischt, handelt es sich grundsätzlich um einen Kreaturenvernichtungszauber. Man kann also eine Menge Zombies erschaffen, aber immer nur eine Kreatur töten.

Emrakul, das prophezeite Ende

Eine Menge Leute haben sich gefragt, wie genau Emrakul auf Innistrad gelandet ist. Und damit meine ich nicht hinsichtlich der Story, denn das Kreativteam hat das ja bereits hervorragend erklärt. Ich meine vielmehr: Wann haben wir beschlossen, dass Emrakul auf Innistrad sein soll? Die Antwort darauf führt uns ein paar Jahre in die Vergangenheit. Die R&D hatte einen Ausflug gemacht, bei dem jeder fünf Minuten lang über ein beliebiges Thema sprechen durfte. Zu jener Zeit arbeitete Adam Lee im Kreativteam (mittlerweile ist er bei Dungeons & Dragons), der seine fünf Minuten dazu nutzen wollte, um eine spannende Idee zu einer neuen Herangehensweise an Innistrad vorzustellen.

Adams Idee drehte sich weniger um eine spannende Handlung, sondern eher um die Erschaffung einer coolen Welt. Was, wenn wir unsere auf Schauer- und Gruselgeschichten gepolte Welt hernahmen und ihr eine neue Richtung gaben? Was, wenn wir eine andere Art von Horror aufbauten? Adams Idee war es, kosmischen Horror à la Lovecraft auszuprobieren. Was, wenn irgendeine Macht von außen sämtliche Bewohner der Welt dazu brachte, wahnsinnig zu werden und zu mutieren? Er wusste, es wäre am besten, wenn diese Macht bereits bekannt war, und die offensichtlichste Wahl hierfür stellte Emrakul dar. Adams Präsentation wurde gut aufgenommen, und jeder fand, dass wir das auch tatsächlich mal probieren sollten.

Springen wir ein oder zwei Jahre nach vorn. Wir hatten beschlossen, nach Zendikar zurückzukehren, wo ein Krieg zwischen den Eldrazi und den Zendikari toben sollte. Wir hatten drei Sets und drei Titanen, weshalb Motiv und Stimmung eines jeden Sets klar schienen. Wir würden mit einem Ulamog-Set beginnen, dann ginge es mit einem Kozilek-Set weiter und enden würde alles danach mit einem Set über den größten und finstersten Titanen: Emrakul. Und dann, mitten im Design, wurde das Drei-Block-Modell durch ein Zwei-Block-Modell ersetzt.

Ich hatte bereits damit begonnen, ein Set um Ulamog herum zu bauen. Was sollten wir denn nun tun? Wir konnten ja nicht nur zwei Titanen haben. Die Eldrazi waren schon immer zu dritt gewesen. Hätten wir nur nur zwei gemacht, hätten die Spieler sich gefragt, wo denn der Dritte im Bunde abgeblieben war. Vielleicht aber war das gar kein Bug, sondern ein Feature. Was, wenn Emrakul fort war, weil man sie irgendwo anders hingelockt hatte? Was, wenn ihre Abwesenheit schon in den nächsten Block hineinspielen würde? Wir suchten bereits nach Möglichkeiten, die Handlung fortlaufender und übergreifender zu gestalten. Wir nahmen also unsere Zitronen und machten Limonade daraus.

Bei all dem Hype wussten wir, dass wir mit der neuen Emrakul liefern mussten. Das Ziel war es, Emrakul groß und eindrucksvoll wirken zu lassen, sie aber mechanisch in den Block einzubinden. Das Erste, worüber wir stolperten, war die Tatsache, dass wir irgendwie niemals zuvor eine Kreatur mit umgewandelten Manakosten von 13 gemacht hatten. Das Onlineformat Momir Basic konzentriert sich stark auf umgewandelte Manakosten, weswegen dies dort auch häufiger auffiel. Dreizehn ist jedoch schon eine Hausnummer. Daher wollten wir eine Möglichkeit finden, der Karte etwas mitzugeben, wodurch man sie günstiger ins Spiel bringen konnte.

Im Block gab es bereits die Delirium-Mechanik, derentwegen Spieler die Kartentypen auf ihrem Friedhof zählen mussten. Was, wenn wir sie als Methode zur Kostenreduzierung nutzten? Und wenn wir uns schon auf die 13 einschossen, warum machten wir dann Emrakul nicht auch gleich 13/13? Beim letzten Mal war sie zwar 15/15, aber das passte schon. Die ursprüngliche Emrakul konnte fliegen. Es war also wichtig, das beizubehalten. Sie war zudem ein Vernichter und hatte Schutz vor farbigen Zaubersprüchen. Vernichter würde nicht zurückkehren. Also gaben wir ihr stattdessen Trampelschaden. Der Schutz vor farbigen Zaubern wurde zu einem Schutz vor Spontanzaubern.

Da beides eine leichte Verschlechterung darstellte, beschlossen wir, den Effekt beim Wirken zu erhöhen (alle Eldrazi erzeugen einen Effekt, sobald sie gewirkt werden). Die ursprüngliche Emrakul gewährte eine zusätzliche Runde. Was, wenn wir das so anpassten, dass sie zwar immer noch einen zusätzlichen Zug gewährte – aber nun eben nicht mehr für den, der sie spielte? Emrakul trieb die Bewohner der Welt in den Wahnsinn – warum also nicht den Gegner? Schließlich entschieden wir uns für die Fähigkeit des Gedankenversklavers: „Du kontrollierst einen Spieler deiner Wahl während seines nächsten Zuges“. Um das nicht zu übermächtig werden zu lassen, bekam auch der Gegner danach einen zusätzlichen Zug. Auf diese Weise erhält man im Grunde einen zusätzlichen Zug, den man aber nur dazu einsetzt, den Gegner zu schädigen, anstatt sich selbst zu helfen.

Und so entstand die zweite Emrakul.

Falkenrath-Plünderin

Wenn ich euch fragen würde, welche Karte aus Düstermond für die meisten Diskussionen in der R&D gesorgt hat, würdet ihr dann auf die Falkenrath-Plünderin kommen? Genau genommen begannen die Diskussionen um diese Karte schon lange vor Düstermond. In der Limited Edition (Alpha) gab es die Karte Grizzlybären, eine 2/2-Vanilla für zwei Mana, von denen eines generisch und das andere grün war. Später beschloss die R&D, dass Weiß eine 2/2-Vanilla für 1W haben könnte. Und viele Jahren lang waren Grün und Weiß die einzigen beiden Farben, in denen das ging. Ja, andere Farben hatten auch 2/2-Kreaturen für 2, doch diese hatten immer irgendeinen Nachteil.

Dann machten wir in Innistrad eine 2/2-Vanilla für 1B. Das führte zu jeder Menge Debatten. Ist das etwas, was Schwarz haben kann? Irgendwann entschieden wir letzten Endes: Ja, das geht. Danach wandte sich die Aufmerksamkeit unweigerlich Rot zu. Die Einschränkungen hinsichtlich billiger roter Kreaturen waren ein Problem. Viele meinten, Rot sollte ebenfalls eine 2/2-Vanilla für 1R haben. Diese Diskussion setzte sich eine ganze Weile fort und wurde in Düstermond endlich beigelegt. Wir einigten uns auf Folgendes: Ja, Rot sollte das auch kriegen. Da wir im Laufe der Zeit Kreaturen besser gemacht und die Kurve etwas heraufgesetzt haben, bekommt nun auch Rot endlich seine Grizzlybären.

Dies führt natürlich zu einer weiteren Frage, die die R&D über Jahre beschäftigen wird: Was ist denn dann mit Blau?

Galvanischer Beschuss und Inventur

Das allererste Set, dessen Design ich geleitet habe, war Sturmwind. Dabei machte ich folgende Karte:

Im Design hieß diese Karte „Pestbolzen“, da sie versuchte, das aufzugreifen, was die Pestratten taten, und es auf einen Direktschadenzauber zu übertragen. Jedes neue Exemplar machte die anderen stärker. Der Trick dabei war, zu zählen, wie viele man bereits gewirkt hatte und den Schaden für jede Karte zu erhöhen (okay, technisch gesehen zählte man Karten auf dem Friedhof, doch die kamen am wahrscheinlichsten dadurch dorthin, dass sie gewirkt worden waren, und das Zählen von Karten auf dem Friedhof war leichter, als sich zu merken, wie viele man schon gewirkt hatte). Zehn Jahre später machten wir eine blaue Fassung von Anfachen namens Gesammeltes Wissen:

Ich griff das Thema in Odyssee mit einem Zyklus namens „Schwalle“ erneut auf. Ich bin allerdings ein großer Fan der Anfachen-Mechanik. Als klar wurde, dass Schatten über Innistrad nach Möglichkeiten suchte, etwas mit dem Friedhof anzustellen, was anders war als im ursprünglichen Innistrad, schlug ich daher vor, die Anfachen-Mechanik erneut einzusetzen. Wir versuchten es. Es passierten jedoch noch so viele andere Dinge, dass es am Ende nicht ganz passte, weshalb wir sie dann doch wegließen.

Im Design zu Düstermond beschlossen wir aber, dass sie hier ganz gut passen könnte. Und so gingen wir zurück auf Anfang und passten die beiden Karten, die die Anfachen-Mechanik zuerst verwendet hatten, etwas an: Anfachen und Gesammeltes Wissen. Galvanischer Beschuss und Inventur sind diesen beiden Karten sehr ähnlich, machen jedoch ein paar Kleinigkeiten anders.

Zunächst zählten Anfachen und Gesammeltes Wissen die Karten auf allen Friedhöfen. Damals funktionierten Effekte, die nach bestimmten Sachen suchten, einfach so – genau wie Stammeskarten nicht nur die eigenen Kreaturen, sondern alle mit dem entsprechenden Typ betrafen. Im Laufe der Jahre erkannten wir, dass das Spiel besser und leichter zu verstehen war, wenn die eigenen Sachen weitestgehend auch nur andere eigene Sachen betrafen oder zählten. Das bedeutet, dass die erste Veränderung die ist, dass beide Karten nur nach Exemplaren der Karte auf dem eigenen Friedhof suchen.

Jede Karte erhielt zudem eine weitere Anpassung. Der Galvanische Beschuss unterscheidet sich dahingehend vom Anfachen, dass er nur Kreaturen und keine Spieler treffen kann. Daher wurden die Manakosten von 1R auf R gesenkt. Inventur hat den gleichen Regeltext (abgesehen vom Kartennamen), ist aber nun statt eines Spontanzaubers eine Hexerei. Der Grund dafür liegt im Machtniveau, da Gesammeltes Wissen mächtig genug ist, um in Ewigen Formaten gespielt zu werden.

Gisa und Geralf

Der Innistrad-Block lieferte die meisten der Dinge, die die Spieler von ihm erwarteten, aber nicht alle – mehr dazu nächste Woche, wenn ich zu Ulrich von der Krallenhorde komme. So hatten wir es beispielsweise nicht geschafft, Karten für Gisa und Geralf, die beiden Zombies erschaffenden Geschwister, zu machen. Gisa ist eine Nekromagierin und Geralf ein Flicker (der Unterschied entspricht also dem zwischen Liliana und Dr. Frankenstein). Die Spieler lernten Gisa und Geralf in einem Anekdotentext in Innistrad kennen und fanden sie sofort toll. Das Problem ist, dass die Anekdotentexte relativ spät im Herstellungsprozess eines Sets entstehen und es dann zu spät ist, Karten für Figuren zu erstellen, die besonders hervorstechen (ohne dass man dies zuvor hätte erahnen können).

Wir veröffentlichten Gisa und Geralf schließlich als legendäre Karten in einem Commander-Produkt. Und damit war alles gut. Als wir dann nach Innistrad zurückkehrten, war es offensichtlich, dass wir für jeden von ihnen eine neue Version machen mussten. Allerdings fanden wir in Schatten über Innistrad keinen Platz für sie. Immerhin gab es da noch andere legendäre Kreaturen, die eine weitaus größere Rolle in der Handlung spielten. Wir brachten die Geschwister in Düstermond, fanden uns aber bald in einer Zwickmühle wieder: In diesem Set ging noch so viel anderes vor sich, dass wir schlicht und ergreifend nicht genug Platz für beide hatten.

Also sprachen wir darüber, wen wir entfernen sollten. Würden die Spieler lieber Geralf oder Gisa zurückkehren sehen? Letztlich erkannten wir, dass unser Ansatz falsch war. Warum sollten wir uns für einen entscheiden, wenn wir sie auch einfach beide auf eine Karte bringen konnten? Die Karte machte Zombies, und sowohl Gisa als auch Geralf machten Zombies. In Hinsicht auf die Stimmung passte das prima, und es war irgendwie cool, sie zusammen auf einer Karte zu sehen. Außerdem ist das anders als beim letzten Mal, als wir ihnen begegnet sind. Und so kam es, dass Bruder und Schwester sich nun eine Karte teilen müssen.

Gefangen im Mond

In jedem Set haben wir etwas, was wir „Karten zu Schlüsselmomenten“ nennen. Das sind Karten, die eine entscheidende Wendung in der Handlung zeigen. Im abschließenden Teil der Handlung zu Düstermond wird Tamiyo Emrakul in Innistrads Mond einkerkern. Der Höllenkerker war ein Stück dieses Mondes, weswegen er sich auch gut als Gefängnis eignet. Tamiyo ist im Grunde eine blaue Magierin (mehr dazu, wenn ich zu ihrer Karte komme), und diese Karte zeigte, wie sie ihre Magie einsetzte, um Emrakul einzusperren. Dementsprechend musste sie blau sein. Dieser Effekt ist in rein mechanischer Hinsicht allerdings nicht besonders blau.

Wir sprachen über eine Aura, die Dinge in sich einschloss, doch das schien uns etwas zu gewöhnlich. Das war schließlich ein gewaltiges Ereignis. Wir brauchten daher etwas, was ein bisschen größer und spektakulärer war. Wie jedoch stellt man mechanisch dar, dass etwas in einem Mond eingesperrt wird? Blau vernichtet keine Dinge, und Einsperren ist auch nichts wirklich Zerstörerisches. Wir hätten eine Kreatur ins Exil schicken können, doch das ist auch nichts, was Blau macht. Blau kann Kreaturen stehlen oder auf die Hand zurückschicken, aber das fühlte sich hier falsch an.

Blau kann Kreaturen verwandeln. Gab es also die Möglichkeit, eine Verwandlung umzusetzen? Was, wenn man eine Kreatur loswurde, indem man sie in etwas anderes verwandelte? Das führte zur folgenden Frage: Was vermittelt, Teil eines Mondes zu sein? Wir experimentierten mit einer Reihe verschiedener Ideen herum, landeten aber schlussendlich dabei, die Kreatur zu einem Manaproduzenten zu machen. Was, wenn die Kreatur all ihre Fähigkeiten verlor und sich nur noch für farbloses Mana tappen ließ? Das beugte die Regeln der Farbpalette zwar ganz gehörig, brach sie aber noch nicht. Zu guter Letzt erlaubten wir nicht nur das Verzaubern einer Kreatur, sondern auch das eines Landes oder eines Planeswalkers, um die Karte etwas flexibler zu gestalten.

Und so entstand eine der seltsamsten Karten im gesamten Set.

Plötzlicher Tod

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch hat mein kleiner Einblick in das Design von Düstermond gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne und zu Düstermond. Schreibt mir gern eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Teil Zwei und eine Geschichte, die ich schon seit vielen Jahren erzählen will.

Möget ihr bis dahin eure eigenen Geschichten zu Düstermond schreiben.


„Drive to Work #346 – History of Limited“

Durch einen Artikel von Brian David-Marshall inspiriert machte ich einen Podcast, der sich den frühen Tagen des Limited und seiner Entwicklung widmet.

„Drive to Work #347 – Stand-up Comedy“

Basierend auf einer Anfrage aus meinem Blog spreche ich über die Dinge, die ich in meiner Zeit als Stand-up-Comedian gelernt habe, und wie diese das Design von Magic beeinflussen.

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