Ein Augenblick des Zweifels

Veröffentlicht in Making Magic on 5. Oktober 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Landwoche! Zu Ehren von Kampf um Zendikar und seines starken Landmotivs steht diese Woche ganz im Zeichen jenes Kartentyps, der sich in (fast) jedem Deck findet – Länder. Es gab schon jede Menge Landwochen meinerseits:

  • Im März 2003 gab es die Nicht-Standardland-Woche, in der ich einen Artikel darüber schrieb, welche Regeln für das Design von Ländern gelten: „This Land is My Land“.
  • Im Februar 2009 hatten wir dann die Domänenwoche. Dafür schrieb ich über ein Nicht-Standardland, das wir über viele Jahre hinweg zu entwickeln versucht hatten und dabei immer wieder gescheitert waren: „Whatever Happened to Barry‘s Land?“.
  • Im März 2009 gab es die Manafixingwoche, in der ich über Zaubersprüche schrieb, die dabei helfen, an Länder und Mana zu kommen: „Mana with All the Fixin‘s“.
  • Im Mai 2011 schließlich war dann die Manawoche, in der ich darüber schrieb, warum das Manasystem in Magic so, wie es ist, so wichtig für das Spiel ist: „Mana Action“.

Ich habe also schon jede Menge über Länder und Mana geredet. Daher habe ich beschlossen, für diese Landwoche eine völlig andere Richtung einzuschlagen.

Ich habe über siebenhundert „Making Magic“-Kolumnen geschrieben und dabei sehr viele Emotionen offenbart, doch eine zeige ich meiner eigenen Einschätzung nach eher selten, obwohl sie ein entscheidendes Element des kreativen Prozesses ist: Selbstzweifel. In der heutigen Kolumne geht es um eine Zeit, in der ich unter der Last meiner Zweifel schier zusammengebrochen wäre – und darum, wie das Zendikar-Set deshalb um ein Haar nie existiert hätte. Es ist Landwoche. Schauen wir uns doch also einmal an, wie das Landmotiv beinahe verworfen worden wäre.

Wir werden Land finden

Diese Geschichte beginnt mit einer Besprechung mit meinem früheren Chef Randy Buehler (dessen Position inzwischen Aaron Forsythe einnimmt). Randy hatte von seinem Chef – Bill Rose, dem Vizepräsidenten der R&D – die Aufgabe erhalten, genauer auszuarbeiten, wie die Zukunft von Magic aussehen könnte. Randy kam auf die Idee, etwas zu erstellen, was er den Fünf-Jahres-Plan nannte. Ich sollte grobe Ideen für fünf Blocks entwickeln und diese kurz skizzieren. Sobald Randy und ich uns einig waren, wollte er diese Ideen dann anschließend Bill vorlegen.

Das war noch zu einer Zeit, in der Blocks sich um Motive drehten. Also wusste ich, dass wir einen weiteren mehrfarbigen Block, einen Artefakt-Block und einen Stammes-Block machen würden. Ich wusste allerdings auch, dass wir unsere Fähigkeit vernachlässigen würden, uns neue und coole Dinge auszudenken, wenn wir einfach nur ein paar beliebte Themen wiederholten, die wir schon mal gemacht hatten. Magic ist ein Spiel, bei dem es ums Erkunden von Möglichkeiten geht, und das bedeutet, dass wir stets mutig genug sein sollten, neue Designgebiete zu erschließen.

Die beste Idee, die ich damals hatte, war eine, die mir schon seit einiger Zeit im Kopf herumspukte. Länder waren ein Kernbestandteil des Spiels, und kein Deck (na gut, fast kein Deck) kam ohne sie aus. Es war ein Motiv, mit dem wir uns bis dahin nur sehr wenig auseinandergesetzt hatten. Mein Bauchgefühl sagte mir, dass sich hier möglicherweise eine wahre Goldader fürs Design verbarg.

Schildkäfer-Meute | Bild von Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Ein kleiner Exkurs über meinen Bauch: Ich bin ein sehr intuitiver Mensch. Schon lange, bevor ich intellektuell nachvollziehen kann, warum ich mich zu einer bestimmten Handlungsweise hingezogen fühle, habe ich bereits eine starke Ahnung, was ich in einer konkreten Situation wohl am besten tun sollte. Diese Intuition hat sich als derart zuverlässig erwiesen, dass ich oft auf sie höre. Ich bin es gewohnt, meinem Bauchgefühl zu folgen, ohne einen klaren Grund dafür benennen zu können. Ich weiß, dass mir irgendwann alles klar werden und mich das Ergebnis glücklich machen wird. Im Großen und Ganzen hat mir diese Intuition im Lauf meines bisherigen Lebens schon sehr gute Dienste geleistet, weshalb ich gelernt habe, ihr voll zu vertrauen. Wenn ich also hier schreibe, mein Bauchgefühl hätte mir etwas gesagt, dann heißt das, dass ich voll und ganz hinter dem stand, was mein Bauch mir da gerade verriet.

Randy verstand zwar noch nicht, was mir da vorschwebte, aber er vertraute mir. Er teilte meine Philosophie, dass wir uns auf Dinge konzentrieren sollten, die wir noch nicht gemacht hatten, und am besten etwas anstrebten, was er „experimentelle Blocks“ nannte. Aus dem Fünf-Jahres-Plan wurde ein Sechs-Jahres-Plan, und das sechste Jahr wurde für einen „Experimentellen Designblock“ reserviert.

Land voraus!

Der Sechs-Jahres-Plan wurde vorgestellt, und allen gefiel, was sie sahen. Nun ja, außer dem letzten Jahr. „Ein ‚Experimenteller Designblock‘ – was soll das sein?“ Ich begann mehrfach, meine Vision für einen Block zu erläutern, der sich um Länder drehte, wobei mich Randy stets unterbrach und erklärte, dass Magic nur dadurch zu dem wurde, was es heute ist, indem es sich weiterentwickelte und Neues wagte. Ich war ein Visionär und hatte Ideen, die noch nicht zu Ende durchdacht waren, doch es war entscheidend, mir die Gelegenheit zu geben, neue und noch völlig unberührte Designräume zu entdecken. Allen gefiel, was Randy sagte, und sie nickten zustimmend.

Als nun die Jahre ins Land gingen, wurde ich oft nach dem Experimentellen Designblock gefragt. Wann immer ich jedoch dazu ansetzte, von meiner Vision eines landbasierten Blocks zu erzählen, bekamen die Leute einen komischen Gesichtsausdruck. Und zwar den, bei dem man versucht, höflich zu sein, aber sich eigentlich nicht für das interessiert, was der andere zu sagen hat. Manchmal folgten auf diesen Gesichtsausdruck auch die immer gleichen Worte: „Was hast du sonst noch?“

Ich blieb meiner Vision jedoch treu. Randy hatte mir versprochen, dass ich die Gelegenheit erhalten würde, mich auf meine ganz eigene Weise an diesem Experimentellen Designblock zu versuchen. Und dann verließ uns Randy und Aaron übernahm seinen Posten. Aaron hatte im Lauf der Jahre eine Menge Designs mit mir gemeinsam erstellt und mich Ideen entwickeln sehen, die andere abgelehnt hatten (die 4/3/3-Gildenstruktur aus dem ursprünglichen Ravnica-Block etwa), und er hatte wie Randy gelernt, mir zu vertrauen. Aaron war aber ebenfalls nicht ganz von meiner Landblock-Idee überzeugt.

Schließlich wurde es Zeit, das Design des neuen Blocks anzugehen. Bill bat mich in sein Büro. Bill und ich kennen uns schon viele Jahre. Wir fingen beide zur gleichen Zeit in der R&D an (im Oktober 1985). Es gibt nur wenige Leute irgendwo bei Wizards, die mehr Vertrauen in mich haben als Bill. Wir beide haben schließlich schon jede Menge zusammen erlebt. So waren es beispielsweise Bill und ich, die den Rest der Firma davon überzeugt hatten, dass geteilte Karten eine gute Idee für Invasion waren. (Mehr darüber könnt ihr hier erfahren.) Es war also schon ein gehöriger Schlag, als Bill die Besprechung mit folgenden Worten begann: „Mark, ich glaube nicht an diese Idee.“

Niemand anders in der Firma glaubt an diese Idee. Niemand sonst in der R&D teilt deine Vision. Niemand von den Leuten fürs Markenbranding glaubt an deine Idee. Du stehst damit völlig allein. Aber ich glaube an dich. Du hast immer und immer wieder gezeigt, dass du Ideen, an die keiner glaubt, zum Laufen bringen kannst. Also machen wir Folgendes: Ich gebe dir zwei Monate Zeit. Arbeite mit deinem Team und liefere mir was ab. Du hast zwei Monate, um mich davon zu überzeugen, dass deine Idee gut ist. Du kannst es mir jedoch nicht einfach erzählen. Du must es mir zeigen. Ich brauche zumindest eine gewisse Vorstellung davon, wie dieses Set aussehen könnte. Wenn du es schaffst, mich zu überzeugen, dann helfe ich dir dabei, alle anderen zu überzeugen. Bin ich am Ende dieser zwei Monate aber nicht überzeugt, dann wird das Set geändert.“

Das war eine sehr faire Abmachung. Ich hatte zwei Monate, um zu liefern oder den Mund zu halten. Ich hatte im Grunde gerade mein komplettes firmenpolitisches Kapital in die Waagschale geworfen. Ich war aufs Ganze gegangen. Und das nur wegen meines Bauchgefühls.

Expeditionskarte | Bild von Franz Vohwinkel

Unsanfte Landung

Also stellte ich mein Designteam zusammen: ich selbst, Doug Beyer, Ken Nagle, Graeme Hopkins und Matt Place. Unsere Aufgabe war vom ersten Tag an klar: Wir mussten nach ein paar guten Landmechaniken suchen. Diese Suche begann allerdings nicht ganz bei null. Ich hatte da schon die eine oder andere interessante Spur.

Eines der Dinge, mit dem ich mich unbedingt näher befassen wollte, war die Idee einer Karte, die entweder ein Zauberspruch oder ein Land sein konnte. Sie war ein Zauber, wenn man einen wollte, oder ein Land, wenn man eines brauchte. Viele Jahre zuvor hatte Brian Tinsman die Landumwandlung entwickelt: Zauberkarten, für die man Mana ausgeben und sie abwerfen konnte, um nach einem bestimmten Standardland zu suchen. Der Fragmente von Alara-Block – der Vorgänger des Zendikar-Blocks – hatte das gerade erst verwendet und sogar die Standardlandumwandlung eingeführt. Das war also schon mal raus.

Okay, dann mussten wir das Problem eben von der anderen Seite aus angehen. Was war mit einem Land, das zu einem Zauber werden konnte, wenn man einen brauchte? Nach ein paar Tests schien die Antwort ein Land zu sein, das einen Effekt mit Manakosten hatte, wenn es ins Spiel kam. Stellt euch zum Beispiel einfach eine Insel vor, die getappt ins Spiel kommt, aber euch zwei Karten ziehen lässt, wenn ihr 3U dafür bezahlt. Grundsätzlich ging es hier also um einen Kartenzieher, der jedoch gleichzeitig im Bedarfsfall als blauer Manaproduzent dienen konnte. Das wirkte ziemlich cool.

Bei Testpartien fanden wir allerdings heraus, dass die Leute diese Karten beim Deckbau wie Länder behandelten und beim Spielen wie Zauber. Die kartenziehende Karte gelangte als ein Land ins Deck, doch wenn man sie zog, wollte man sie lieber nicht ausspielen – besonders dann nicht, wenn man kurz davor stand, sie zu wirken. Das Designteam fand heraus, dass man diese Karten nicht als Land, sondern als Zauber behandeln musste und erst dann, wenn man genug von ihnen hatte, ein bisschen mit dem Landaspekt tricksen konnte. Außerdem war es stets angeraten, das Land zu spielen, wenn man gerade Länder brauchte, und die Verlockung des Zaubers besser zu ignorieren. Na gut. Man musste also nur ein bisschen anpassen, wie man diese Karten einsetzte, und dann machten sie ziemlich viel Spaß.

Eine leise Stimme in meinem Hinterkopf verriet mir aber sofort, dass es da ein Problem gab. Mechaniken, die Spieler dazu verleiten, sie falsch zu spielen, sind ein klarer Indikator für schlechtes Design. Wir führten ein paar Testpartien mit unseren inhäusigen Gelegenheitsspielern durch, und die spielten diese Karten regelmäßig falsch. Doch es kam noch schlimmer. Die Partien, die so entstanden, waren grauenhaft, weil die neuen Spieler jedes verdammte Mal unter einer Manablockade litten. Wir hatten eine Mechanik erschaffen, die die Spieler in den denkbar schlimmsten Verlauf einer Partie bugsierte: den Verlauf, bei dem man nichts machen konnte, außer hilflos dabei zuzusehen, wie der Gegner einen überrannte.

Außerdem experimentierten wir auch noch ein wenig mit dem Ausspielen von Ländern als Kosten herum. Was, wenn ein Zauber viel billiger als normal war, man aber als zusätzliche Kosten in dieser Runde kein Land ausspielen konnte? Das Problem, worauf wir schnell stießen, war, dass man zu dem Zeitpunkt, zu dem man den billigeren Zauber brauchte, auch wirklich dringend ein Land ausspielen musste. Daher passierte bei den Testspielen auch etwas Ähnliches: Spieler, die die Mechanik einsetzten, hatten eine langsamere Manaentwicklung und wurden von den Spielern mit mehr Mana geschlagen. Die richtige Entscheidung war also, die Mechanik nicht ins Deck zu nehmen.

Wir probierten danach eine Bonus-Variante aus, bei der das Land den Zauber nicht billiger, sondern den Effekt stärker machte. Wir nahmen an, dass man früh in der Partie die Zauber mit dem kleineren Effekt spielen würde und später dann, wenn man kein Land spielen konnte, die kostenlose Verbesserung bekommen könnte. Bei den Testpartien stellten wir fest, dass die Spieler gierig waren und die Zauber verstärkten, selbst wenn sie eigentlich mehr Länder brauchten.

Wir probierten Mechaniken, die nur für Länder galten. Wir probierten Mechaniken, die Länder zählten. Wir probierten Mechaniken, die Länder opferten. In den ersten sechs Wochen des Designs experimentierten wir bestimmt mit mehr als vierzig verschiedenen Landmechaniken. Und aus dem einen oder anderen Grund funktionierte keine von ihnen.

Ranken des Riesenholzes | Bild von Christopher Moeller

Land unter

Ich hatte viel aufs Spiel gesetzt. Es ist gar nicht so leicht, Chefdesigner zu sein Meine Aufgabe besteht nämlich unter anderem darin, Leute davon zu überzeugen, mir auf unbetretene Pfade zu folgen. Und dabei ist es entscheidend, das Vertrauen meiner eigenen Abteilung und das der anderen Abteilungen zu haben. Ich war so überzeugt von meiner Idee, dass ich alles auf sie gesetzt hatte. Und nun funktionierte sie nicht. Als wir jede Mechanik ausprobierten, die uns in den Sinn kam, führten diese uns wie Alice hinunter in einen Kaninchenbau, in dem es von Schwierigkeiten geradezu wimmelte. Es ist eine knifflige Sache, an den Ländern zu drehen, denn es kann Spieler dazu ermutigen, Dinge zu tun, die zu einem echt miesen Spielerlebnis führen. Die Zeit lief uns davon, und ich hatte noch nicht das, was ich brauchte, um Bill zu beweisen, dass ein um Länder herum aufgebauter Block funktionieren konnte.

Diese Geschichte kommt nun zu jenem Augenblick, über den ich heute sprechen will. Es war kein öffentlicher Augenblick. Mein Designteam bekam nichts davon mit, doch es war für mich ein sehr denkwürdiger Moment in meiner Karriere bei Wizards of the Coast. Eines Tages kam ich mit hängenden Schultern heim. Ich erinnere mich, dass ich meine Frau fragte: „Habe ich einen Fehler gemacht? Hat mein Bauchgefühl mich in die Irre geführt? Habe ich alles auf ein Pferd gesetzt, worauf ich nie hätte setzen sollen?“

Ich erzähle euch das, weil ich glaube, dass ich nur allzu oft viel zu wenig über die schwierigen Aspekte meines Jobs schreibe und gleich zu dem Teil springe, an dem dann endlich alles funktioniert. Kreative Arbeit ist mühsam, denn man erschafft etwas aus dem Nichts. Oft kann man nur raten, wie es weitergehen soll, aber es wird einem in jedem Fall immer das Beste abverlangt, was man zu bieten hat. Doch nicht jeder Plan geht auf, und manchmal müssen Pläne geändert werden.

Dieser Artikel entstand nach einem Gespräch über den kreativen Prozess, bei dem jemand zu mir sagte: „Wie kommt es, dass dir das alles so leichtfällt?“ Ich antwortete, dass mir das alles keineswegs so leichtfiele, und dieser Jemand sagte darauf: „Es hört sich bei dir aber immer an, als ob es so wäre.“

Bei dem Versuch, Spannung zu erzeugen, Vorfreude auf das neue Set zu wecken und interessante Geschichten zu erzählen, lasse ich oft einige der hässlicheren Wahrheiten aus. Zendikar war einer meiner größten Erfolge, doch für einen Augenblick lang schien es zu meiner größten Niederlage zu werden. Die Dinge laufen nicht immer glatt, und selbst bei den besten Sets stößt man unterwegs auf einige Stolpersteine. Ich bin im Allgemeinen ein sehr optimistischer Mensch, und ich glaube, dass mein Designteam schon die richtige Antwort finden wird, wenn es sich nur richtig anstrengt. Doch auch ich habe meine Momente des Zweifels.

Ich sage das, weil ich glaube, dass jeder da draußen, der seine eigenen kreativen Anstrengungen verfolgt und vielleicht Schwierigkeiten dabei hat, seine ganz besondere Vision zu verwirklichen, unbedingt begreifen sollte, dass wir alle vor diesen Herausforderungen stehen. Wenn man nur tief genug gräbt, kennt jeder Künstler solche Schwierigkeiten. Jeder hat Zweifel. Jeder hat Augenblicke, in denen seine Vision ins Wanken gerät oder seine Idee einfach nicht so funktioniert, wie er sich das vorgestellt hatte. Ein schöpferischer Akt ist eine unschöne Angelegenheit und kann manchmal auch ausgesprochen zermürbend sein.

Ich verstehe euren Schmerz also nicht nur, sondern ich habe ihn auch schon selbst erlebt. Als ich an jenem Tag während des Designs zu Zendikar nach Hause kam, stellte ich alles infrage. Ich zweifelte alles an. Ich fühlte mich, als hätte ich versagt. Es gab einen Moment, in dem ich davon überzeugt war, einen gewaltigen Fehler begangen zu haben und wir vielleicht einfach von diesem ganzen Landmotiv absehen sollten.

Geborstener Blitz | Bild von Vance Kovacs

Land in Sicht!

Nachdem ich an diesem Tag viel in mich hineingehört hatte, kam ich zu folgendem Entschluss: Ich hatte meinem Bauchgefühl bisher immer vertraut. Ich hatte noch zwei Wochen Zeit. Vielleicht würde ich in dieser kurzen Zeit wirklich endgültig scheitern, aber bestimmt nicht deshalb, weil ich nicht bis ganz zum Schluss alles versucht hätte. Ich würde mir erst dann über das Scheitern Gedanken machen, wenn ich auch tatsächlich gescheitert war. Mein Team und ich glaubten an diese Idee. Wir mussten sie nur noch umsetzen!

In dieser Woche kamen wir auf Landung. Außerdem fanden wir eine Möglichkeit, die Zauberländer zum Laufen zu bringen, indem wir sie Effekte erzeugen ließen, die keine Manakosten brauchten. In der darauffolgenden Woche stellte ich alles zusammen, was schon funktionierte, und arrangierte eine Testpartie mit Bill. Am Ende dieser Testpartie sagte er: „Jetzt verstehe ich endlich, worauf du hinauswillst. Ich find‘s gut.“

Es war ein langer Weg, erst jeden in der R&D und dann schließlich auch noch den Rest der Firma zu überzeugen, doch letzten Endes gelang es uns. Doug hatte die Idee zu einer Abenteuerwelt als Setting, und Stück für Stück formte sich das, was undenkbar erschienen war, langsam zu einem Set.

Landschaftsbild

Und das ist die Geschichte darüber, wie es Zendikar beinahe nie gegeben hätte.

Springen wir ein paar Jahre in die Zukunft. Ich bin in Bills Büro. Er erzählt mir, dass er gern nach Zendikar zurückkehren würde. Er sieht, wie ein Lächeln über mein Gesicht huscht, und fügt hinzu: „Diesmal wird es sicher ein bisschen leichter.“

Ich hoffe, dass der heutige Artikel ein wenig Licht in einen Bereich meiner Arbeit gebracht hat, den ich sonst nur selten zeige. Magic-Karten zu machen, ist mein absoluter Traumberuf und er hat jede Menge Höhen – das heißt aber nicht, dass es nicht auch ein paar Tiefen gäbe. Ich kann so fest an eine Idee glauben, wie ich an das Landmotiv für Zendikar geglaubt habe, und trotzdem ins Zweifeln geraten und darüber nachdenken, alles hinzuschmeißen.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn die Zendikari sich den Eldrazi stellen.

Möget ihr bis dahin eure eigenen Zweifel überwinden.


„Drive to Work“ #266 – Returning to Worlds“

Die Narben von Mirrodin, Rückkehr nach Ravnica, Kampf um Zendikar. Wir haben damit begonnen, auf Welten zurückzukehren, auf denen wir schon einmal gewesen sind. Welchen Designherausforderungen müssen wir uns dabei stellen? Der heutige Podcast befasst sich mit diesem Thema.

„Drive to Work #267 – Green-Blue“

Endlich ist es Zeit für den zehnten – und wahrscheinlich am sehnlichsten erwarteten – Podcast über die Farbpaare. Ich spreche über die Farben Grün und Blau, ihre Gemeinsamkeiten und warum sie verfeindet sind.


Marks „Hoppla!“-Bonusmaterial

Normalerweise beginne ich jeden Preview-Artikel damit, dass ich das Designteam vorstelle. Irgendwie habe ich das bei Kampf um Zendikar verschwitzt, weshalb ich mir jetzt einen Moment Zeit nehmen möchte, um es nachzuholen.

Mark Rosewater (Leitung)

Ich leitete schon das Design für Zendikar, und daher erschien es nur passend, dass ich auch die Leitung für Kampf um Zendikar übernehme. Mehr muss ich gar nicht sagen, denn ich rede ja schließlich jede Woche mit euch.

Ian Duke

Ian war der Vertreter aus dem Entwicklerteam. Dies war meine erste Gelegenheit, mit Ian zusammenzuarbeiten, und ich nehme ihn gern wieder in jedes Team, in das er einsteigen möchte. Die Arbeit mit Ian war sehr angenehm, und er hat seine Sache toll gemacht: Er behielt nicht nur die entwicklerischen Aspekte im Blick, sondern beteiligte sich auch an sämtlichen Diskussionen darüber, wie sich das Beste aus diesem Set herausholen ließ.

Dan Emmons

Dan ist der erste Mensch eines meiner Designteams (nicht nur aus dem zu Kampf um Zendikar, sondern aus der großen Gruppe von Designern, die an Magic arbeiten), der seinen Job bei Wizards damit begann, mir gleich an seinem ersten Tag zu sagen, dass er vorhat, ein Designer in meinem Team zu werden. Dan ist motiviert und einfallsreich und einfach ein toller Designer. Ich war traurig über seinen Entschluss, Wizards zu verlassen, denn ich hatte gehofft, miterleben zu können, wie er als Magic-Designer immer weiter über sich hinauswachsen würde. Selbstverständlich war er eine großartige Ergänzung des Teams.

Ethan Fleischer

Ethan war im Designteam, weil er die Leitung für Eid der Wächter hatte, das zweite Set im Kampf um Zendikar-Block. Ich brauche euch nicht erzählen, dass er ein toller Designer ist, denn er hat schließlich einen ganzen Wettbewerb gewonnen, der genau das beweist. Ich war von Ethans Arbeit an Kampf um Zendikar sehr beeindruckt und mehr noch von seiner Arbeit an Eid der Wächter, doch diese Geschichte wird bis zu den Preview-Wochen zu Eid der Wächter warten müssen.

Ari Levitch

Ari war der Vertreter des Kreativteams. Da wir auf eine Welt zurückkehrten, die wir schon einmal besucht hatten, hatten wir auch eine gewisse Vorstellung davon, wie es dort so war. Seit unserem letzten Besuch war jedoch viel Zeit vergangen, weshalb sich auch einiges verändert hatte, und Ari hielt uns über all diese Dinge auf dem Laufenden. Wenn euch die Stimmung des Sets gefällt, dann ist das zum Großteil Aris Verdienst. Wie auch für Ian war das Aris erstes Designteam, und er hat seine Sache sehr gut gemacht.

Dave Guskin

Dave hat Wizards mittlerweile verlassen, um sich anderen Aufgaben im Gamesbereich zuzuwenden. Aus dem gesamten Team (und eigentlich auch aus der gesamten R&D-Abteilung) war Dave der Einzige, der Eldrazi-Geräusche machen konnte – eine Fähigkeit, auf die wir jetzt wohl verzichten müssen. Wir haben immer jemanden im Team, den wir das „fünfte Mitglied“ nennen. Oft ist das jemand, von dem wir glauben, dass er uns sehr weiterhelfen kann, auch wenn er nicht aus der Design-, Entwicklungs- oder Kreativabteilung kommt. Während seiner Zeit bei Wizards hat Dave viele Aufgaben übernommen und viele seiner Fähigkeiten anwenden können. Ich glaube, im Designteam zu Kampf um Zendikar wurde die gesamte Bandbreite seiner Talente bestens eingesetzt, nicht zuletzt seine mundgemachten Soundeffekte für die Eldrazi.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All