Ganz schön charakterstark

Veröffentlicht in Making Magic on 9. November 2020

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

In meiner ersten Commander Legends-Vorschaukolumne habe ich erzählt, was eine der Visionen für dieses Produkt war: dass man beim Ziehen der legendären Kreaturen und Planeswalker in Nostalgie schwelgen können sollte. In der heutigen Kolumne nun möchte ich auf die Geschichte einiger dieser Kreaturen zurückblicken.

???

Den ersten Charakter werde ich euch gleich anhand einer Quizfrage erraten lassen. Der Anekdotentext welcher Karte inspirierte das Design gleich dreier verschiedener Karten (von denen eine eine legendäre Kreatur in Commander Legends ist) und erfährt eine Anspielung auf sich im Anekdotentext einer vierten Karte?

Klickt hier, um die Antwort zu erfahren

Die Antwort ist Lhurgoyf aus Eiszeit. Eiszeit wurde von einer Gruppe entworfen, die wir als die „Spieletester von der Ostküste“ bezeichnen (Skaff Elias, Jim Lin, Dave Petty und Chris Page). Damals benannten die Designteams ihre Karten noch selbst und schrieben auch die Anekdotentexte. Meine Nachforschungen haben ergeben, dass entweder Skaff oder Jim den ursprünglichen Anekdotentext ersonnen hat (er entstand in einem Designmeeting zu Eiszeit und so ganz genau weiß es niemand mehr), aber es war Darla Kennerud (damals eine der Redakteurinnen für Magic), die die Idee hatte, die Zeile dadurch in einen konkreten Kontext zu bringen, dass sie sie Hans’ Schwester Saffi als deren letzten Worte in den Mund legte.

Eiszeit erschien im Sommer 1995. Zu jener Zeit arbeitete ich noch nicht Vollzeit für Wizards, sondern übernahm als Freiberufler verschiedene Projekte für die Firma. Eines davon war die Rätselkolumne, die ich für The Duelist schrieb (und die Magic: The Puzzling hieß). Da die Rätsel die Karten aus dem jeweils aktuellsten Set verwenden sollten und ich sie eine Weile im Voraus schreiben musste, schickte man mir etwas zu, was damals als „Gottbuch“ bezeichnet wurde: eine Vorabkopie aller Karten auf Papier. Das bedeutet, dass ich Eiszeit das erste Mal zu Gesicht bekam, als ich einen an mich adressierten Briefumschlag von Wizards öffnete. Ich erinnere mich, dass ich den Anekdotentext von Lhurgoyf liebte, aber mit niemandem darüber sprechen durfte, weil ich ja die ganzen noch geheimen Informationen für mich behalten musste. Meiner Liebe zu diesem Anekdotentext konnte ich jedoch später noch Ausdruck verleihen.

Das erste Mal, das ich auf den Anekdotentext auf einer Magic-Karte anspielen konnte, ergab sich während Felsenburg, als ich Teil des Teams war, das die Anekdotentexte verfasste. Ich hatte eine Variante von Lhurgoyf namens Revenant entworfen. Sie war schwarz, zählte nur den eigenen Friedhof und hatte */* anstatt */*+1, doch ich hatte definitiv im Sinn, in ihr einen neuen Lhurgoyf wiederauferstehen zu lassen. Ich dachte mir etwas aus, wovon ich dachte, es wäre ein lustiger Anekdotentext dafür („Nicht schon wieder.“ – Hans). Die Geschichte, die mir dabei vorschwebte, war, dass es Hans – im Gegensatz zu seiner Schwester – gelungen war, dem ursprünglichen Lhurgoyf zu entkommen, nur um Jahre später auf eine ähnliche Kreatur zu treffen. Ich hatte mir vorgestellt, dass solche Dinge Hans andauernd passierten. Ich bin mir nicht sicher, wie Hans als ein Bewohner Dominarias auf die Welt Rath gelangt war, doch ich fand das lustig genug, um solche Kleinigkeiten unter den Tisch fallen zu lassen. (Heutzutage würden wir das nicht mehr so machen.) Übrigens: Für zusätzliche Punkte in der B-Note wird Revenant in Commander Legends mit dem Anekdotentext von Hans neu aufgelegt.

Springen wir viele Jahre in die Zukunft, als ich an Zeitspirale arbeitete. Wir versuchten, „tiefe“ legendäre Kreaturen zu finden, aus denen wir Karten machen konnten, und ich hatte die Idee, einige Charaktere zu verwenden, die bislang nur in Anekdotentexten Erwähnung gefunden hatten. Dies führte dazu, dass ich Norin der Vorsichtige erstellte – und dann diese Karte:

Da es nur wenig Hintergrund gab, mit dem ich arbeiten konnte, dachte ich mir, dass Saffi sich selbst opfern könnte, um jemand anderen – ihren Bruder etwa – zu retten, von dem wir ja dank des Anekdotentextes auf Revenant wussten, dass er überlebt hatte. Ein paar Jahre später erstellte ich beim Design von Unhinged eine Karte namens „Ach! Hans, Run!“: ein Top-down-Design ausgehend von diesem Namen.

Das Design drehte sich darum, dass die Leute rufen sollten: „Ach! Hans, lauf! Es ist … .“ Die Karte wurde letztlich rot-grün, denn diese Farben unterstützten die Mechaniken, die ich ausgewählt hatte, um das Flair zu transportieren. Die Karte zeigt außerdem einen sehr durchtrainierten Hans, obwohl wir keine Ahnung hatten, ob das der berühmte Hans von Lhurgoyf oder einfach nur jemand namens Hans war. (Eltern des Multiversums: Seid auf der Hut, wenn ihr euren Sohn Hans nennt.)

Hans Eriksson

Inzwischen wissen wir, dass es tatsächlich ein anderer Hans war, denn in Commander Legends konnten wir endlich dem Lhurgoyf-Hans eine eigene legendäre Kreaturenkarte schenken. Die Karte ist dahingehend ziemlich putzig, dass sie dafür sorgt, dass man zusätzliche Kreaturen zum Angreifen bekommt, diese aber immer zuerst Hans angreifen.

Und so inspirierte also ein Anekdotentext dreieinhalb verschiedene Karten.

Krark

Krark der Daumenlose

Eine meiner Aufgaben als Magic-Designer ist es, die verschiedenen Leute zu verstehen, die Magic spielen. Daher habe ich eine Liste mit all den zahlreichen Anfragen, die ich bekomme. Eine solche Anfrage vor Jahren war, Münzwurfdecks zu unterstützen. In Arabian Nights (der ersten Erweiterung zu Magic) erstellte Richard Garfield drei Karten, bei denen man eine Münze werfen musste, um festzulegen, wie die Karte funktionierte. Von da an integrierte die R&D gelegentlich Münzwurfkarten, aber abgesehen davon, dass sie rot oder Artefakte waren, gab es wenig, was die Münzwurfkarten mechanisch miteinander verband. Die Fans des Münzwurfs meinten, sie würden sich etwas wünschen, was einen dazu ermutigte, alle Münzwurfkarten in ein Deck zu tun. Im ursprünglichen Mirrodin suchte ich also nach witzigen Artefaktideen und kam auf die folgende Karte:

Glücksmünze
1
Artefakt
Wann immer du eine Münze wirfst, wirf stattdessen zwei Münzen und entscheide dich für eine, die nicht zählt.

Während der Entwicklung von Mirrodin gab es drei Änderungen daran.

Die Kosten stiegen von eins auf zwei, die Vorlage wurde etwas glatt gezogen und die Karte wurde legendär. Letzteres geschah deshalb, weil die Karte ein bisschen zu gut wurde, wenn man mehrere davon gleichzeitig im Spiel hatte. Also war die einfachste Lösung, die Karte legendär zu machen. Randy Buehler, der Chefentwickler des Sets kam und fragte mich, ob ich mit den Änderungen einverstanden war, und ich sagte Ja. Als die Karte dann ihren Anekdotentext erhielt, wurde beschlossen, auf einen Goblin anzuspielen, nach dem der Goblinclan des Sets benannt war: ein Goblin namens Krark. (Der Goblinclan war der Krark-Clan.) Letztlich wurde die Karte zu Krarks Daumen, denn das war der albernste Name, den man sich ausdenken konnte. Die Karte war für eine sehr spezielle Klientel von Gelegenheitsspielern entworfen. Daher galt für uns: Je alberner, desto besser.

Springen wir wiederum einige Jahre nach vorn, und zwar zum Design von Unstable. Würfelwürfe spielten eine große Rolle in diesem Set, und ich suchte nach einer Karte, die dazu ermutigte, Würfelwurfkarten zusammen zu spielen. Es dämmerte mir, dass ich dasselbe Design verwenden konnte wie für Münzwürfe, nur eben mit Würfeln. Der Testpartienname war Krark’s Other Thumb, weil sich das einfach nach einem lustigen Namen anfühlte. Der Name blieb hängen. Also änderten wir ihn auch nicht. (Wie Krarks anderer Daumen nach Bablovia geraten ist, ist eine andere Geschichte.)

Nachdem Unstable erschien, kursierte ein Witz in der Grube, dass wir eine Karte namens Krark der Daumenlose machen mussten. Beim Design der legendären Kreaturen für Commander Legends dachte sich das Team: Warum eigentlich nicht? Offensichtlich musste die Karte gut mit den Daumen zusammenspielen. Da Würfelwürfe nur etwas für Un-Sets sind und Commander Legends schwarzrandig ist, konzentrierte sich die Karte auf den Münzwurf. Ich glaube, es wurde mit dem Zauberwirken verbunden, um mit anderen Motiven aus dem Set zusammenzuarbeiten. Ich möchte noch anmerken, dass der Anekdotentext der Karte eine Anspielung auf den von Krark’s Other Thumb ist.

Viel Spaß also mit Krark, Freunde des Münzwurfs.

Hal und Alena

Halana, Waldläuferin aus KessigAlena, Fallenstellerin aus Kessig

Hal und Alena sind Spurenleser, die im Ulvenwald auf der Welt Innistrad leben. Alena tauchte erstmalig in einem Anekdotentext in Dunkles Erwachen auf, dem zweiten Set im ursprünglichen Innistrad-Block. Oft erfinden die Schreiber der Anekdotentexte Figuren, um eine Perspektive anzubieten, durch die man die Welt betrachten kann. Ich glaube, Alena entstand als bodenständige Figur für grüne Karten.

In Avacyns Rückkehr, dem letzten Set des Blocks, erfahren wir, dass Alena eine Partnerin namens Halana hat. Die beiden tauchten im Anekdotentext drei weiterer Karten auf.

An diesem Punkt waren sie noch immer Nebenfiguren, und damals haben wir wesentlich weniger legendäre Kreaturen gemacht. Daher erwogen wir nie ernsthaft, ihnen Karten zu widmen.

Springen wir zur nächsten Rückkehr nach Innistrad in Schatten über Innistrad. Kimberly Kreines schrieb eine Geschichte über Werwölfe und erkannte, dass Hal und Alena tolle Protagonisten für die Geschichte ("Unter dem silbernen Mond") abgeben würden. Kimberly setzte sie dann auch gleich in einer zweiten Geschichte ("Emrakul erhebt sich") ein. Und je mehr Aufmerksamkeit sie erhielten, desto mehr Fans zogen sie an. Magic-Fans sehen gern Charaktere, die ihnen wichtig sind, auf Karten, besonders auf legendären Kreaturenkarten, die diese Charaktere tatsächlich zeigen. Das Problem war, dass die Geschichten viel später im Prozess geschrieben wurden, und wir die Gelegenheit verpasst hatten, Hal und Alena in Schatten über Innistrad oder Düstermond zu Karten zu machen, doch wir erkannten, dass es einen echten Wunsch gab, sie als Karten veröffentlicht zu sehen.

In Commander Legends war noch Platz für sie und es hat die Partner-Mechanik, die thematisch perfekt zu dem Duo passt. Die beiden Karten sind so angelegt, dass sie auf unterschiedliche Weise auf große Kreaturen reagieren, um dafür zu sorgen, dass es Spaß macht, sie zusammen als Kommandeure zu spielen. Und das waren die Gründe dafür, warum es so lange dauerte, Hal und Alena zu ihren Karten zu verhelfen.

Akroma, Jeska und Kamahl

Akroma, Ixidors VisionJeska, die dreimal WiedergeboreneKamahl, Herz von Krosa

(Anmerkung für alle Vorthosse da draußen: Ich vereinfache diese Geschichte stark.)

Die Geschichte zum Odyssee-Block brachte uns die Figur Kamahl.

Kamahl war ein Grubenkämpfer, der für die Verwendung roter Magie bekannt war. (Grubenkämpfer sind meist Leute, die kämpfen, während andere Leute zusehen.) Wir machten ihn schließlich zu einer 6/1-Kreatur mit Eile, die man tappen konnte, um Blitzschlag zu wirken. Kamahl hatte eine Schwester namens Jeska, die jedoch nie eine Karte im Odyssee-Block bekommen hatte. Im Verlauf der Geschichte zu Odyssee verletzt Kamahl unter dem Einfluss eines Kraftartefakts namens Mirari seine Schwester mit seinem Schwert.

Kamahl war auch der Protagonist im Aufmarsch-Block, doch zum Ende der Geschichte in Odyssee hatte er eine entscheidende Veränderung erfahren: Er hatte sein Dasein als Grubenkämpfer aufgegeben und war zum Druiden geworden.

Wir zeigten diese Veränderung anhand einer neuen Karte für Kamahl, diesmal in Grün statt in Rot. Um zu veranschaulichen, dass Kamahl nun mit dem Land verbunden war, gaben wir ihm eine Fähigkeit, Länder zu animieren, und eine andere, um Kreaturen aufzupumpen. Die früheste Version dieser Karte hatte übrigens den Text „Alle Landkreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+2“ und hieß „Kamahl, Landfürst“.

Die Geschichte zum Aufmarsch-Block hielt einen neuen Antagonisten für Kamahl bereit: einen Mann namens Ixidor, der die Macht hatte, Träume Wirklichkeit werden zu lassen. Einer dieser Träume war dabei ein mächtiger und schöner Engel namens Akroma. Auch Jeska war von ihrer Verwundung genesen, doch sie hatte sich in eine Frau mit einer giftigen Berührung verwandelt. Sie nannte sich selbst Phage. In Legionen, dem zweiten Set im Aufmarsch-Block, machten wir Karten für sowohl Akroma als auch Phage.

Ein paar Monate zuvor hatte ich eine Kreatur entworfen, die jeden Spieler tötete, der sie Schaden zufügte. Ich war mir nicht sicher, was ich mit dem Entwurf anstellen sollte. Also legte ich ihn beiseite und wartete auf den richtigen Moment, um ihn wieder hervorzuholen. Er stellte sich als perfekt für Phage heraus. Akromas Design war deutlich umstrittener. Das Kreativteam und ich versuchten, eine Karte zu entwerfen, die zur Handlung passte. Da sie ein Traum war, konnte Akroma nicht sterben. Also entbrannte der Konflikt zwischen einer Frau mit Todesberührung und einer Frau, die nicht getötet werden konnte. Ich entwarf eine Version von Akroma, die ins Spiel zurückkehrte, wann immer sie starb, doch Bill Rose interessierte sich viel stärker für eine Kreatur, die einfach nur den Anschein machte, sehr mächtig zu sein. Wir entschieden uns schließlich für etwas, was die R&D als „Küchenspüle“ bezeichnet: eine Kreatur mit einer Menge Schlüsselwörter. Wenn ihr mehr über die Entstehung von Akroma erfahren wollt: Ich habe im Rahmen einer Engel-Woche auf der Webseite einen ganzen Artikel namens „Angels Among Us“ geschrieben. Zu der Themenwoche komme ich gleich. Sowohl Akroma als auch Phage erwiesen sich als sehr beliebte Karten.

Im letzten Teil der Geschichte in Plagen werden Akroma, Phage und eine dritte Figur namens Zagorka zu einem neuen Charakter verschmolzen: Karona, Falsche Göttin. Ich glaube, diese Karte wurde von Brian Tinsman entworfen, der versuchte, etwas Neues und Ungewöhnliches zu erschaffen. Die Karte war allerdings nicht sehr beliebt und erwies sich nicht als würdige Nachfolgerin für Akroma und Phage. (Irgendwann sollten wir wirklich versuchen, uns ein besseres Design für Karoma einfallen zu lassen.)

Springen wir ein paar Jahre vor, nämlich zum Ravnica-Block. Auf der Magic-Website gab es damals alle zwei Wochen Themenwochen, und ich wollte etwas tun, was die Leser einbezog. Wir wählten 64 legendäre Kreaturenkarten aus, die wir für die beliebtesten hielten, und ließen sie in einem gewaltigen Kopf-an-Kopf-Abstimmungswettstreit gegeneinander antreten. Nach 63 Tagen mit Abstimmungen ging Akroma als Siegerin hervor. Wir hatten versprochen, dass wir dem Gewinner eine eigene Themenwoche widmeten, und deshalb schrieb ich also den oben erwähnten Artikel.

Etwa um dieselbe Zeit arbeiteten wir am Design zu Zeitspirale, für das es einen Zusatzbogen gab. Da Akroma gewonnen hatte, beschlossen wir, sie mit auf diesen Zusatzbogen zu nehmen. In Weltenchaos machten wir alternative Versionen für Charaktere aus der Vergangenheit und beschlossen, dass wir ihr eine monorote Version widmen wollten – denn immerhin hieß sie ja schon Akroma, Engel des Zorns. Der Trick war, sie sich von ihrer monoweißen Version unterscheiden zu lassen. Also fanden wir uns in der eigenartigen Lage wieder, einer roten Kreatur keine Eile geben zu wollen. Wir fanden, dass sie Fliegend und Trampelschaden beibehalten sollte, und gaben ihr Schutz vor zwei weiteren Farben. Damit sie sich auch wirklich rot anfühlte, verliehen wir ihr außerdem Feuerodem und „kann nicht neutralisiert werden“. Um das Fehlen von Eile auszugleichen, gaben wir ihr Morph, damit sie in der ersten Runde, wenn man erkennt, dass es Akroma ist, auch gleich angreifen kann.

Wir beschlossen, dass wir unseren Akroma-Zyklus in Blick in die Zukunft beenden wollten, waren aber nicht sicher, wie wir dies auf eine Art und Weise machen sollten, die sich nach Zukunft anfühlte. Unsere Lösung war es, ihr ein Denkmal zu setzen, um zu betonen, dass sie zwar tot, aber nicht vergessen war. Das Artefakt verlieh allen Kreaturen alle Fähigkeiten ihres ursprünglichen Designs.

Und das bringt uns zu Commander Legends. Wir entschieden, dass wir alle drei Charaktere zurückbringen wollten. Für Akroma besannen wir uns auf ihre ursprüngliche Karte und passten sie ein bisschen an, damit sie sich besser als Kommandeur spielte. Sie konnte immer noch fliegen und hatte Erstschlag, Wachsamkeit und Trampelschaden (aber weder Eile noch Schutz) und pumpte Kreaturen basierend auf deren immergrünen Schlüsselwörtern (plus Partner) auf. Je mehr Schlüsselwörter, desto stärker das Aufpumpen.

Kamahl war lediglich eine Anpassung seiner zuletzt veröffentlichten Version: Kamahl, die Faust Krosas. Er konnte noch immer Länder animieren, aber er verlieh ihnen auch Wachsamkeit, Unzerstörbarkeit und Eile. Wachsamkeit deshalb, damit man sie trotzdem zur Manaproduktion nutzen konnte und nicht zögerte, mit ihnen anzugreifen, und Eile, damit man sich nicht merken musste, welches Land man nun genau diese Runde ausgespielt hatte. Kamahl verleiht den eigenen Kreaturen noch immer +3/+3 und Trampelschaden, jetzt aber durch eine ausgelöste Fähigkeit statt einer aktivierten. Dieses Gesamtpaket war etwas stärker als die vorherige Version, weshalb wir seine Manakosten von 4GG auf 6GG anhoben.

Jeskas Design war am kompliziertesten, denn wir hatten ja nie zuvor eine echte Jeska-Karte gemacht: Es gab sie nur als Phage und als Teil von Karona, Falsche Göttin. In der Geschichte wurde Jeska zur Planeswalkerin. Daher dachten wir uns, dass es spannend wäre, wenn sie eine der beiden Planeswalkerinnen im Set werden würde. Beide sollten als Kommandeure spielbar sein – das stand also von vornherein fest. Ihr Name – Jeska, die dreimal Wiedergeborene – kam von dem Beinamen, den sie in der Handlung erhalten hatte: Sie starb und wurde zu Phage, starb dann erneut und wurde zu Karona und starb ein weiteres Mal, um wieder zu Jeska zu werden, diesmal jedoch als Planeswalkerin. Wir gaben ihr eine statische Fähigkeit, die mit dem Spielen von Kommandeuren interagierte. Ihre beiden Loyalitätsfähigkeiten spielten um das „Dreimal“ in ihrem Namen herum und verknüpften Effekte mit der Zahl drei. Da sie monorot war, hatten beide Effekte etwas mit Schaden zu tun.

Ich hoffe, dass ihr mit dem Trio aus der Geschichte zu Aufmarsch viel Freude haben werdet.

„Und so lebten sie glücklich und zufrieden“

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch hat dieser kurze Blick auf einige der Figuren aus der Vergangenheit, die wir zu legendären Kreaturen (und Planeswalkern) in Commander Legends gemacht haben, gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen – entweder zur heutigen Kolumne, zu den Karten, über die ich heute gesprochen habe, oder auch zu Commander Legends als Gesamtprodukt. Schreibt mir einfach eine E-Mail oder kontaktiert mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram und TikTok).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann spreche ich über das Design für Gelegenheitsspieler.

Möget ihr bis dahin so viel Spaß beim Spielen mit den Charakteren haben, wie wir mit ihnen beim Erstellen hatten.

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