Gewichtskontrolle

Veröffentlicht in Making Magic on 6. Oktober 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Vor vielen Wochen schrieb ich meinen jährlichen „State of Design“-Artikel, in dem ich das vergangene Jahr – das Design betreffend – Revue passieren lasse. Dabei ging es in erster Linie um den Theros-Block, der den Löwenanteil der Designarbeit in diesem Jahr ausgemacht hatte. Ich habe eine Menge Feedback von den Spielern zu diesem Artikel erhalten. Ein Großteil davon brachte eine ganz bestimmte Beschwerde zum Ausdruck: Die Spieler hatten sich gewünscht, dass der Theros-Block das für Verzauberungen wird, was Mirrodin für Artefakte gewesen war. Dieses Thema tauchte auch immer wieder auf meinem Blog auf, doch ich fand es zu komplex, um dort direkt darauf einzugehen.

Ich dachte darüber nach, einen Artikel über dieses Thema zu schreiben, aber es erschien mir ziemlich abwegig, etwas zu machen, was so gar nichts mit Khane von Tarkir zu tun hatte. Also gab es stattdessen einen Podcast dazu, der erklärte, warum Theros das eben nicht gewesen war und weshalb ein solcher zukünftiger Block eine ziemliche Designherausforderung darstellen würde. Diesen Podcast findet ihr weiter unten, und ihr könnt ihn euch gleich heute noch anhören.

In diesem Podcast spreche ich ein wenig über ein wichtiges Designkonzept: etwas, das als Gewichtung (oder „Volume“) bekannt ist. Und dabei wurde mir klar, dass das ein ganz hübsches Thema ist, auf das ich in meiner Kolumne bislang noch nie eingegangen bin. Außerdem passt es zum Thema für diese Woche, da es auch einen wichtigen Punkt hinsichtlich Khane von Tarkir betrifft. Falls euch also der Sinn nach einem knackigen Artikel darüber steht, wie ein bestimmter Aspekt im Design funktioniert, dann erwartet euch hier ein echter Leckerbissen. Heute sprechen wir über Gewichtungen.

Ordentlich zulegen

Ich schätze, ich sollte mit einer Definition anfangen, was ich meine, wenn ich „Gewichtung“ sage. Wenn man eine neue Mechanik für das Set (oder ein Spiel im Allgemeinen) entwickelt, ist die erste Frage, die man sich stellt, diese: „Was ist diese Mechanik?“ Man muss definieren, welchen Raum sie ausfüllt, und sich überlegen, welche Rolle sie im Gesamtdesign spielt.

Die zweite Frage ist: „Wie viel davon braucht mein Set/Spiel eigentlich?“ Zu wissen, wie die Mechanik funktioniert, ist nur der erste Schritt. Der zweite Schritt besteht darin, zu verstehen, wie groß die Bedeutung der Mechanik sein sollte, damit das gewünschte Design funktioniert. Das ist die Gewichtung. Sie ist eines der wichtigsten Werkzeuge, das uns zur Verfügung steht, um herauszufinden, welchen Einfluss die Mechanik auf das Gesamtdesign haben wird.

In Sammelkartenspielen ist die Gewichtung besonders entscheidend, da sie darüber bestimmt, wie das Publikum ein neues Set aufnimmt. Man muss dabei bedenken, dass jeder Einzelne das Set anders erlebt, da jeder einen anderen Kartenpool erhalten wird. Nur durch die Gewichtung hat man ein Minimum an Kontrolle darüber, wie der durchschnittliche Spieler die Mechaniken des Spiels erlebt.

Im heutigen Artikel führe ich euch Schritt für Schritt durch die verschiedenen Entscheidungen, die man in Sachen Gewichtung zu treffen hat, während ich euch gleichzeitig zeigen möchte, wie die R&D-Abteilung das genaue Maß der Gewichtung festlegt und ihren Einsatz reguliert. Außerdem hoffe ich, dass ihr nach dem Lesen dieses Artikels einem der Aspekte des Designs mehr Beachtung schenkt, an den ihr bislang unter Umständen nie auch nur einen einzigen Gedanken verschwendet hattet.

Noch eine kurze Anmerkung, bevor ich loslege: Auf der Highschool hatte ich eine Mathelehrerin, die uns immer einschärfte, im Unterricht gut aufzupassen, weil Mathe angeblich so wichtig war, ganz egal, was wir später einmal machen würden. Ich fand das damals albern, weil ich ja unbedingt Schriftsteller werden wollte. Ich würde mit Worten arbeiten. Zahlen brauchten mich da nicht weiter zu interessieren. Solange ich nur meine Seiten und mein Geld zählen konnte, wäre schon alles gut. Und dann wurde ich Gamedesigner. Ich sage das nur, weil der heutige Artikel ziemlich zahlenlastig sein wird. Ein wichtiger Aspekt von Making Magic ist, euch einen Einblick in den Designprozess von Magic zu gewähren, und dabei spielt Mathematik nun mal keine ganz unwichtige Rolle. Normalerweise verschone ich euch damit weitestgehend, aber beim heutigen Thema ist das leider unmöglich. Also Achtung: Hier ist Mathe im Anflug! Übrigens: Viele Jahre später besuchte ich einmal meine ehemalige Highschool im guten alten Pepper Pike. Ich traf meine alte Mathelehrerin, und das Erste, was ich zu ihr sagte, war: „Sie hatten recht. Ich brauche Mathe.“

Jetzt mit noch mehr Gewicht

Man hat also nun seine Mechanik oder sein Thema gefunden. Jetzt wird es Zeit, herauszufinden, wie viel davon man braucht. Dabei muss man sich die folgenden Fragen stellen:

#1: Erfordert diese Mechanik/dieses Thema eine Begrenzung?

Damit meine ich Folgendes: Braucht man eine bestimmte Anzahl anderer Karten im Set, damit diese Mechanik funktioniert? Braucht man noch andere Karten im Deck, wenn man eine mit dieser Mechanik im Aufgebot hat? Bei so etwas wie dem Thema „Stämme“ ist die Antwort Ja, denn schließlich braucht man genügend Elemente für jeden einzelnen Stamm. Bei einer Mechanik wie etwa Bonus ist das hingegen nicht nötig. Eine Karte mit Bonus lässt sich problemlos in ein Deck integrieren, da sie keine andere Karte braucht, um zu funktionieren. Für diejenigen, die schon länger meine Kolumne lesen: Wir streifen nun langsam jene Bereiche, die ich als linear und modular bezeichnet habe. ( Schaut hier nach, falls euch diese beiden Begriffe nichts sagen.)

#2: Lautet die Antwort Ja, wie viele weitere Karten brauche ich dann noch?

Der Schlüssel zur Beantwortung dieser Frage ist: Wie viele Karten muss ich ziehen, um die Karte sinnvoll einsetzen zu können? Funktioniert die Mechanik oder das Thema bereits mit nur einer einzigen weiteren Karte im Spiel? Braucht man mehrere? Legt man sich dadurch auf diese eine Mechanik bzw. dieses eine Thema fest? Wie viele Karten braucht man zu jedem beliebigen Zeitpunkt, damit sie funktioniert?

Hat man diese Antwort erst einmal gefunden (oder zumindest eine ungefähre Ahnung, wie sie aussieht), kann man anfangen, ein bisschen zu rechnen, um herauszufinden, wie viele Karten es denn nun genau sind, die man noch braucht. Das läuft über etwas, was wir in der R&D-Abteilung als „Als-Fan“ bezeichnen. Die Idee hinter Als-Fan ist ganz einfach: Dadurch lässt sich herausfinden, wie viele Karten aus einem Booster der Erweiterung durchschnittlich Teil des Themas sein werden. Ich erkläre das mal anhand eines Beispiels aus Khane von Tarkir: die mehrfarbigen Karten. Ich meine in diesem Zusammenhang mit mehrfarbigen Karten alle Karten, die mehr als eine Farbe aufweisen. Dazu zählen die traditionellen Goldkarten (Karten mit mehr als einer Farbe in ihren Manakosten) ebenso wie die Hybridkarten und die geteilten Karten (sofern ihre Kosten sich aus mehr als einer Manafarbe zusammensetzen).

Khane von Tarkir und Rückkehr nach Ravnica sind beides Sets, die sich das Thema Mehrfarbigkeit auf die Fahnen geschrieben haben. In Khane von Tarkir geht es um dreifarbige Wedges, während Rückkehr nach Ravnica sich um zweifarbige Gilden dreht. Oberflächlich betrachtet ähneln sich beide Sets. Schauen wir sie uns doch unter dem Vorzeichen Als-Fan noch einmal genauer an. Zur Erinnerung: Als-Fan gibt an, wie viele Karten aus einem Booster im Durchschnitt zu einer bestimmten Teilmenge gehören – in diesem Fall der Schnittmenge „mehrfarbig“.

In Khane von Tarkir liegt der Als-Fan-Wert bei 1,85, in Rückkehr nach Ravnica indes bei 3,58. Das heißt also, wenn man einen zufällig ausgewählten Khane von Tarkir-Booster öffnet, findet man darin im Durchschnitt 1,85 mehrfarbige Karten. Generell heißt das, dass man in den meisten Fällen auf zwei mehrfarbige Karten kommt. Manchmal eben auch nur eine, und hin und wieder dann drei oder mehr. Der Als-Fan-Wert für Rückkehr nach Ravnica liegt bei 3,58. Öffnet man also einen zufällig ausgewählten Rückkehr nach Ravnica-Booster, bekommt man häufig vier mehrfarbige Karten, manchmal drei und seltener dann zwei oder gar fünf und mehr. Beide Sets haben das gleiche Thema, aber in Rückkehr nach Ravnica bekommt man dazu fast doppelt so viele Karten. Das hat großen Einfluss darauf, wie sich die Sets jeweils spielen. Das ist im Übrigen auch einer der Gründe, warum wir nach so kurzer Zeit schon wieder einen mehrfarbigen Block herausbringen können. Obwohl Khane von Tarkir ein mehrfarbiger Block ist, spielen die mehrfarbigen Karten eine viel kleinere Rolle als in Rückkehr nach Ravnica, weshalb wir sie viel früher als gewöhnlich zurückbringen konnten.

Der Grund, aus dem Als-Fan ein dermaßen wichtiges Werkzeug ist, ist der, dass man damit genau bestimmen kann, wie groß die richtige Teilmenge sein muss, die man für seine gewünschte Mechanik braucht. Und so geht‘s: Nehmen wir an, man spielt eine Partie Sealed Deck. Dabei bekommt man normalerweise sechs Booster. Rechnet man das Standardland raus, macht das 84 Karten. Wie viele Karten des Themas braucht man nun im Deck, damit es funktioniert? Sagen wir, man findet heraus, dass es mindestens sechs sind. Schauen wir uns demzufolge den Als-Fan-Wert an. Wie hoch müsste er sein, um sicherzustellen, dass man sechs Karten aus der fraglichen Teilmenge erhält? Die Antwort ist: 1. Wenn jeder Booster im Schnitt eine Karte enthält, die man braucht, dann ergeben sechs Booster sechs Karten.

Na gut, ganz so einfach ist es leider nicht. Und warum? Aus zwei Gründen. Zunächst mal gibt es im Spiel fünf Farben. Haben die sechs Karten alle unterschiedliche Farben in ihren Manakosten, ist es unter Umständen unmöglich, sie alle zusammen zu spielen. Das heißt, dass man jetzt damit anfangen muss, einen Als-Fan-Wert der Teilmenge jeder Farbe zu bestimmen. Nehmen wir an, wir suchen nach Menschen als Stammes-Thema. Vielleicht interessiert uns da am dringendsten, wie viele Menschen man in Weiß zieht, ja? Indem wir mit den Zahlen arbeiten, können wir herausfinden, was sich spielen lässt und was nicht. Der Schlüssel zur richtigen Gewichtung liegt darin, zu verstehen, wie viel jeder Spieler wovon haben muss. Um die Sache noch zu verkomplizieren: Vergesst nicht, dass sich das, was man für Sealed braucht, von dem unterscheidet, was man für Draft braucht.

Ich weiß, das klingt alles so, als sei die Frage der Gewichtung eine rein mathematische, die sich dadurch lösen lässt, dass man Zahlen auf Papier kritzelt. Ganz so eine exakte Wissenschaft ist das allerdings nicht. Gerade am Anfang ist es oft ein Ratespiel. Ja, man kann Logik einsetzen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass man schon am Anfang so genau wie möglich rät, aber letzten Endes muss man Testpartien spielen, um herauszufinden, ob die Gewichtung stimmt oder nicht. Man muss einfach das „richtige Gefühl“ für die Gewichtung der Mechanik bekommen.

Da Mathe im Spiel ist, ist es wichtig, die Ergebnisse festzuhalten, weil jede einzelne Testpartie Daten erzeugen kann, die aus dem Rahmen fallen. Die Zusammenstellung der Karten aus einer Sitzung ist vielleicht nicht repräsentativ, was leicht dazu führt, dass man „betriebsblind“ wird und die eigene, persönliche Erfahrung höher bewertet als die nackten Daten. Und ja, die Erfahrungen jedes einzelnen Spielers beim Testen festzuhalten, ist wichtig. Die Entwicklungsabteilung macht das für gewöhnlich für jeden Sealed-Pool in jedem Test, damit Erik dann die Zahlen durchgehen kann.

#3: Wie groß soll die Teilmenge werden?

Das Nächste, was man unbedingt bedenken muss, ist, welcher Teil deines Sets/Spiels die fragliche Mechanik verwenden soll. Ist sie ein wichtiges Element, dann sollte vielleicht jede Farbe auf sie zugreifen können, aber häufig ist es sinnvoll, sie stärker einzugrenzen. Euch ist bestimmt etwas aufgefallen: Wenn wir eine Mechanik erstellen, arbeitet nicht jede Farbe damit. Und warum ist das so?

Erstens wird auf diese Weise sichergestellt, dass sich die Farben unterschiedlich spielen und somit die Vielfalt des Spiels gewahrt bleibt. Dadurch langweilen sich die Spieler nicht so schnell, weil das Spiel abwechslungsreich bleibt. Zweitens kann man so ein bisschen mit dem Als-Fan-Wert spielen. Ich will das mal erklären: Sagen wir, man möchte eine neue Mechanik erstellen. Taucht diese nur in Rot oder Grün auf, kann man sich bei dem Als-Fan-Wert auf diese beiden Farben konzentrieren. Das heißt, wenn die Spieler nicht Rot oder Grün spielen, werden sie auch nicht diese Mechanik spielen. Spielen sie aber Rot und/oder Grün, liegen die Chancen, die Mechanik zu nutzen, wesentlich höher. Beschränkt man die Mechanik also auf ein paar wenige Farben, erhöht man so die Chance, dass die Spieler, die diese Farben spielen, auch die Mechanik nutzen.

Das ist wichtig, denn es gehört zur Erschaffung eines spannenden Sets einfach dazu, verschiedene Spielstile für die einzelnen Farbkombinationen herauszuarbeiten. Um eine Mechanik spielbar zu machen, hilft es außerdem, wenn man für sie nicht zu viele verschiedene Karten benötigt. Möchte man beispielsweise, dass ein Spieler sechs Karten mit der Mechanik erhält, wenn diese für alle fünf Farben auftaucht, dann braucht man einen ziemlich hohen Als-Fan-Wert, um sicherzustellen, dass der Spieler auch wirklich sechs Karten in den Farben erhält, die er spielt. Gibt es die Mechanik jedoch nur in Rot oder Grün, muss nicht mehr jeder Spieler diesen Wert von 1 erreichen, sondern nur die Spieler, die auch wirklich Rot oder Grün spielen. Das heißt auch, dass jeder Spieler, der Rot oder Grün spielt, mit einer höheren Wahrscheinlichkeit den benötigten Als-Fan-Wert erreicht.

#4: In welcher Seltenheit soll die Mechanik auftreten?

Vor einigen Jahren veranstaltete ich in der Entwicklungsabteilung eine Reihe wöchentlicher Designseminare für Magic, im Zuge derer ich verschiedene Themen behandelte. Das erste dieser Seminare drehte sich darum, wie ein Sammelkartenspiel zusammengesetzt ist. Ich untersuchte also gewissermaßen die Bausteine eines TCGs. Später schrieb ich zu diesem Thema auch einen Artikel: (Magic Design Seminar: Looking Within"). Darin erkläre ich einige der grundlegenden Wahrheiten über das Design eines TCGs. Eine davon ist die Rolle der Seltenheiten im Spiel.

Es hat eine Menge Vorteile, ein Spiel mit Sammelkarten zu verbinden. So kann man immer neue Dinge erkunden, es werden Metagames erzeugt und das Entdecken jedes neuen Elements ist umso spannender. Als Gamedesigner zahlt man jedoch einen Preis dafür, und dieser Preis ist die Kontrolle. Es ist allein schon problematisch, dass man die Reihenfolge nicht vorgeben kann, in der die Spieler die verschiedenen Spielelemente zu sehen bekommen. Dadurch verliert man eines der wichtigsten Werkzeuge, die man als Gamedesigner zur Verfügung hat. Die Seltenheit ist eines der wenigen Dinge, die einem dabei helfen, ein bisschen was davon zurückzuerlangen. Man kann vielleicht nicht die Reihenfolge kontrollieren, in der die Spieler etwas wahrnehmen, aber durch die Seltenheit kann man sicherstellen, dass bestimmte Dinge (im Schnitt) vor anderen Dingen wahrgenommen werden.

Wenn es bei der Gewichtung um den Als-Fan-Wert geht, dann geht es beim Als-Fan-Wert um Seltenheit. Denkt daran, dass es in jedem Booster im Schnitt einen Slot für ein Land (meist ein Standardland), zehn Slots für Commons, drei für Uncommons und einen für eine Rare gibt. In einem von acht Boostern befindet sich statt der Rare eine Mythic Rare. Die Bestimmung des Als-Fan-Werts erfolgt einfach über eine Formel, bei der man berechnet, wie viele Karten einer bestimmten Seltenheit sich in der fraglichen Teilmenge befinden. Ein Beispiel: In einem großen Set gibt es 101 häufige Karten. Um das Rechnen zu vereinfachen, tue ich mal so, als wären es 100. Nehmen wir an, es gibt eine Mechanik, die auf 10 Commons und keinen anderen Karten ist. Gibt es in jedem Booster zehn Commons, so ist der Als-Fan-Wert der Mechanik also 1. Und warum? Ganz einfach: Wenn 10 von 100 Commons die Mechanik besitzen, liegt die Chance folglich bei 1:10, dass eine Common mit dieser Mechanik in einem zufällig ausgewählten Booster ist. Da es in jedem Booster zehn Slots für Commons gibt, kommen wir also auf 1:10 bzw. 1/10 oder 0,1 x 10, was 1,0 ergibt.

Fügt man nun zehn Uncommons mit der Mechanik zum Set hinzu, ändert sich der Als-Fan-Wert auf 1,375. Und das kommt so: In einem großen Set gibt es 80 Uncommons. Hat man nun 10 Karten mit der Mechanik, heißt das, sie taucht von acht Malen ein Mal auf (1/8 oder 0,125). Multipliziert man das nun mit 3, also der Menge an Uncommons in einem Booster, erhält man 0,375. Addiert man dies zu den 1,0 für die Commons mit der Mechanik, kommt man auf 1,375.

Fügen wir nun noch 10 Rares hinzu. Der Als-Fan-Wert erhöht sich damit auf 1,540. Und das kommt so: Hat man 10 Rares, so heißt das, dass man eine Chance von 10:53 (oder 0,189) hat, eine im Rare-Slot zu finden, da ein großes Set 53 von ihnen enthält. Und jetzt kommt das Knifflige bei Rares. Da man im Schnitt nur eine Rare in 7 von 8 Boostern erhält, zählt der Rare-Slot nur 7/8 (oder 0,875) eines Slots. Das heißt, man multipliziert 0,189 mit 0,875 und kommt so auf 0,165. Fügt man dies zu den 1,375 für die Commons und Uncommons hinzu, erhält man am Ende 1,540.

Mathe ist kompliziert.

Lasst uns zu guter Letzt annehmen, dass wir auch noch eine Mythic Rare mit der Mechanik haben wollen. Dadurch würde sich der Als-Fan-Wert auf 1,548 ändern. Und das kommt so: In einem großen Set gibt es 15 Mythic Rares. Man hat also eine Chance von 1:15 (oder 0,067), eine zu bekommen. Der Slot für die Mythic Rares zählt als 1/8 (oder 0,125), da Rares ja 7/8 ausmachen (siehe oben). Multipliziert man nun 0,067 mit 0,125, erhält man 0,008. Addiert man dies nun zu den 1,540 durch die Commons, Uncommons und Rares hinzu, erhält man schließlich 1,548. Ich habe ja gesagt, dass es heute zahlenlastig wird.

Im Grunde ist die Seltenheit der Schlüssel, um den Als-Fan-Wert festzulegen, denn je mehr der Teilmenge an Karten häufig vorkommen, desto höher wird er. Indem man sich nun gut überlegt, auf welche Karten man die Mechaniken aufbringt, kann man diesen Wert sehr genau bestimmen. Genau das macht die R&D-Abteilung für jedes Set. Wir arbeiten die wichtigen Elemente heraus und platzieren sie entsprechend.

Sprechen wir nun über die Neue Weltordnung, denn wir sind an dem Teil des Artikels angekommen, in dem sie wichtig wird. Die Neue Weltordnung begrenzt die Komplexität von Commons, um neuen Spielern das Erlernen des Spiels zu erleichtern. (Es gibt noch viele weitere Facetten dieses Themas. Falls ihr noch nie von der Neuen Weltordnung gehört habt, könnt ihr hier einen ganzen Artikel darüber lesen.)

Die Neue Weltordnung ist deshalb wichtig, weil sie festlegt, welche Mechaniken auf Commons eingesetzt werden können. Das hat natürlich Einfluss auf die Gewichtung, da man, um ein bestimmtes Niveau zu erreichen, nicht auf Commons verzichten kann. Das Endergebnis ist, dass man manchmal auf eine Mechanik kommt, die einer Gewichtung bedarf, welche nicht mit der Neuen Weltordnung vereinbar ist.

Ich sollte anmerken, dass es Mechaniken gibt, die nicht für Commons eingesetzt werden, obwohl sie zwar den entsprechenden Als-Fan-Wert erreichen würden, sich jedoch zu sehr auf Uncommons stützen müssten. Grundsätzlich gilt: Findet das Thema hauptsächlich auf Rares statt (wie die Legendären Kreaturen im Meister von Kamigawa-Block beispielsweise), wird es für die Spieler beinahe unsichtbar, besonders wenn sie nur eine Handvoll Booster kaufen.

#5: Hängt eine andere Mechanik von der Gewichtung dieser Mechanik ab?

Jetzt kommen wir zu dem Teil, wo man die Wechselwirkung zwischen den einzelnen Elementen zu sehen bekommt. Da ich über Khane von Tarkir spreche, nehme ich dieses Set als Beispiel. Hat man die Gewichtung der mehrfarbigen Karten herausgearbeitet, ist man noch lange nicht fertig. Der nächste Schritt besteht darin, sich genau anzuschauen, ob die Gewichtung der mehrfarbigen Karten die Gewichtung von etwas anderem beeinflusst. Die Antwort ist: „Absolut.“ Das größte Problem ist Mana. Damit man in der Lage ist, die mehrfarbigen Karten ins Spiel zu bringen, muss man dementsprechendes farbiges Mana erzeugen können. Wir sprechen hier also vorrangig über Länder und Artefakte. Das heißt, man muss nun die genaue Gewichtung der Produzenten von farbigem Mana festlegen.

In Khane von Tarkir gibt es außerdem noch das Element der einzelnen Gruppierungen. Man muss also nicht nur herausfinden, wie viele mehrfarbige Karten es geben soll, sondern auch, wie viele Karten jede Gruppierung bekommen soll. Da die Gruppierungen auf den Farben basieren, sollten sie gleich groß sein. Das ist jedoch nicht bei allen Gruppierungen der Fall: Lorwyn beispielsweise unterstützte bestimmte Kreaturentypen mehr als andere. Innerhalb der Gruppierungen muss man dann nicht nur die Gewichtung der mehrfarbigen, sondern auch die der einfarbigen Karten festlegen. Zudem besitzt jeder Klan seine eigene Mechanik, deren Gewichtung ebenfalls berücksichtigt werden muss. Schaut man sich jedes Design genauer an, erkennt man, dass die Gewichtung der verschiedenen Mechaniken nicht im luftleeren Raum geschieht, sondern sie alle in Wechselbeziehungen zueinander stehen. Dadurch wird die Rechnerei noch kniffliger.

Gewicht hoch drei

Das Ziel meines heutigen Artikels war es, einen sprichwörtlichen Stein anzuheben und euch all die kleinen Krabbeltierchen zu zeigen, die darunter herumwuseln. Ich habe in dieser Kolumne viel Zeit damit verbracht, die Vision des großen Ganzen zu besprechen, aber man muss auch begreifen, dass etwas anderes mindestens genauso wichtig ist: Der Löwenanteil der Arbeit im Design besteht nicht darin, auf eine Idee zu kommen. Die meiste Mühe hat man damit, herauszufinden, ob und wie eine Idee tatsächlich funktionieren kann. Gewichtung ist ein gutes Beispiel für etwas, worauf jeder Designer und Entwickler achten muss und mit dem er/sie jede Menge Zeit verbringt, an das die meisten Spieler hingegen kaum je auch nur einen einzigen Gedanken verschwenden. Eine Mechanik hat soundso viele Karten, weil der Designer eben soundso viele Karten gebaut hat. Wie euch der heutige Artikel zeigen soll, ist das jedoch viel komplizierter, als es auf den ersten Blick aussehen mag. Außerdem muss man jede Menge rechnen. Hört also auf eure Mathelehrer, Kinder! Mathe ist wirklich wichtig.

Im heutigen Artikel ging es viel mehr um die kleinen Dinge (und Mathe) als sonst, weshalb ich schon sehr gespannt bin, was ihr davon haltet. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder euch auf meinen Social-Media-Profilen (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram) mit mir unterhalten.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich mich in ein ganz besonderes Handgemenge stürze.

Umarmt doch bis dahin mal eben schnell eure Mathelehrer.


"Drive to Work #162—Enchantment World"

Eine Reihe von Spielern fand es nicht gut, dass Theros nicht das für Verzauberungen war, was Mirrodin für Artefakte gewesen ist. Um zu erklären, warum das so ist und warum ein zukünftiger Block dieser Art eine wahre Design-Herausforderung darstellen würde, habe ich einen Podcast zu diesem Thema gemacht.

"Drive to Work #163—Onslaught, Part 1"

Dies ist der erste Teil einer mehrteiligen Reihe über das Design des Aufmarsch-Blocks.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All