Howdy, Partner!

Veröffentlicht in Making Magic on 24. Oktober 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Preview-Woche zu Commander (Edition 2016). In dieser Woche werden wir alle über die jüngste Serie von Commander-Decks sprechen, die ihr bald in einem Laden in eurer Nähe erstehen könnt. Ich werde dabei die Aufgabe übernehmen, euch etwas darüber zu berichten, wie dieses Produkt zu seinem Motiv kam und welche Schwierigkeiten es dabei zu lösen galt. Außerdem zeige ich euch noch zwei Preview-Karten mit diesem Motiv. Bevor ich jedoch dazu komme, möchte ich euch wie immer zunächst einmal das Designteam von Commander (Edition 2016) vorstellen.

Ethan Fleischer (Leitung)

Dies war das vierte Mal, dass Ethan an einem Commander-Produkt mitwirkte, und das zweite Mal, dass er die Leitung dabei hatte. (Ethan leitete Commander (Edition 2014) und Commander 2016 – ich schätze, er mag gerade Jahreszahlen.) Ethan bekam seinen Job ursprünglich dadurch, dass er die zweite Great Designer Search gewann. Er ist seit nunmehr vier Jahren Teil der R&D. Während dieser Zeit leitete er das Design für Reise nach Nyx, Eid der Wächter und – gemeinsam mit mir – Amonkhet, das große Set, das Anfang nächsten Jahres erscheint. Ethan ist ein sehr erfindungsreicher Designer, und ich bin immer wieder von seiner Arbeit und der seines Teams beeindruckt. Commander 2016 bildete da keine Ausnahme.

Sam Burley

Eines der coolen Dinge bei der Arbeit in der R&D ist, dass man die Gelegenheit hat, selbst dann etwas zum Design beizutragen, wenn das gar nicht der Hauptaspekt des eigenen Jobs ist. Sam ist Konzeptkünstler und arbeitet im Kreativteam. Seine Aufgabe ist es, neue Sets und Welten visuell auszuarbeiten, um Konzepte in konkrete Ideen umzuwandeln. Das Kreativteam nutzt diese Ideen dann, um die Welt zu erschaffen und dem Rest der Firma zukünftige Sets/Welten zu vermitteln. Wir bemühen uns, verschiedene Blickwinkel in Designteams einzubringen, und ein Teil dessen besteht darin, Menschen einzubeziehen, die einen anderen Blick auf die Dinge haben als die Entwickler und Designer. Sam ist sehr enthusiastisch und voller Ideen und war daher eine ausgezeichnete Bereicherung für unser Team.

Alli Medwin

Alli war in einer ähnlichen Lage wie Sam. Sie sitzt mit in der „Grube“, aber ihre täglichen Aufgaben haben nichts mit dem Design von Magic zu tun, sondern vielmehr mit redaktioneller Arbeit für Magic Online. Sie liebt es jedoch, in ihrer Freizeit Magic-Karten zu entwerfen, und wollte schon immer gern einen Platz in einem Designteam ergattern. Und Commander 2016 bot ihr diese Gelegenheit. Alli hat uns nicht enttäuscht. Sie war mit Feuereifer dabei, und wir verdanken ihr eine Menge erinnerungswürdiger Kartenentwürfe und die Vorlage für die Hauptmechanik im Set.

Ken Nagle

Ken ist einer der größten Verfechter von Commander in der R&D und leitete das Design von Magic: The Gathering – Commander, unserer ersten Veröffentlichung zu Commander damals im Jahr 2011. Als Zweitplatzierter der Grand Designer Search wurde Ken zu einem erfahrenen Designer, der zahlreiche Designteams geleitet hat (Weltenerwachen, Das neue Phyrexia, Rückkehr nach Ravnica, Kinder der Götter, Schmiede des Schicksals und Düstermond). Weiterhin teilt er sich die Leitung für „Ham“, das Herbstset 2017, mit mir. Ken sprudelt nur so vor Ideen und ist in jedem Designteam unersetzlich. Wie ihr sehen werdet, trug er auch entscheidend zur Lösung einer großen Herausforderung beim Design von Commander 2016 bei.

Robert Schuster

Wie auch Alli arbeitet Robert an Magic Online. Wenn ihr je den Tumblr von Magic Online besucht habt, habt ihr seine Arbeit schon bewundern dürfen. (Er erstellt auch die Grafiken für meine Kopf-an-Kopf-Duelle zwischen einzelnen Karten.) Robert ist sowohl humorvoll als auch verständig und brachte eine einzigartige Perspektive in das Designteam von Commander 2016 ein.

Vierzweifelt gesucht

Es gibt Lücken im Commander-Format, doch keine ist bezeichnender als der vollkommene Mangel an vierfarbigen Kommandeuren. In Magic gibt es viele Optionen für ein-, zwei-, drei oder fünffarbige Kommandeure, aber bislang keinen einzigen vierfarbigen. Genau genommen gibt es in Magic nur einen einzigen Zyklus vierfarbiger Kreaturen, nämlich die Nephilim aus Der Gildenbund. Und ja, rückblickend hätten wir sie legendär machen sollen.

Als wir die Motive für die allerersten Commander-Produkte auswählten – damals, als sie lediglich ein Teil unserer Sommer-Produktlinie und noch keine eigene Sache waren –, standen vierfarbige Decks ziemlich weit oben auf der Liste. Letztendlich entschied sich das Team jedoch aus dem gleichen Grund für ein dreifarbiges Motiv, aus dem wir auch unter mehr als 16.000 Karten jede vierfarbige Kombination genau nur einmal gemacht hatten: Es ist einfach ungeheuer schwierig, vierfarbige Karten zu entwerfen. Das Fehlen jeglichen Farbfokus führt dazu, dass sie am Ende oft sehr schwammig und ohne klare Richtung wirken.

Sobald die Commander-Decks zu einem regelmäßigen Produkt geworden waren, mussten wir uns plötzlich mehr und mehr Motive ausdenken. Jedes Mal tauchten die vierfarbigen Decks auf, und jedes Mal entschied sich das Designteam für eine andere Option. Fragmente, Wedges, einfarbig, zwei Feindfarben: Wir machten fast alles außer vierfarbig. Für Commander 2016 beschlossen wir daher nun also, dass es endlich Zeit war, die Vierfarbigkeit anzugehen.

Ethan und sein Team begannen das Design, indem sie sich fragten, welches wohl alle möglichen Wege wären, um vierfarbige Decks zu erstellen. Dies sind einige der Dinge, die sie ausprobierten:

  • Vierfarbige legendäre Kreaturen

Es gelang dem Team, einen Zyklus (also eine Kreatur für jedes Deck) zu entwerfen, doch der Designraum für vierfarbige Kreaturen blieb so verschroben wie eh und je. Das Designteam versuchte, mehr von ihnen zu machen, aber es war nicht glücklich mit dem Ergebnis, weswegen es bei dem einen Zyklus blieb, der am Ende auch verwendet wurde.

  • Dreifarbige legendäre Kreaturen mit einer aktivierten Fähigkeit in einer vierten Farbe

Das Designteam wusste, dass es dreifarbige legendäre Kreaturen machen konnte. Immerhin waren zwei der früheren Commander-Decks um diese herum aufgebaut. Um ihnen eine vierfarbige Farbidentität zu verleihen, brauchten sie nur eine aktivierte Fähigkeit in einer vierten Farbe. Es gibt Ideen, die als Konzept interessant klingen – bis man anfängt, tatsächlich Karten für sie zu entwerfen. Diese Idee fällt in genau diese Kategorie.

  • Eine zweifarbige hybride legendäre Kreatur mit einer aktivierten Fähigkeit einer anderen zweifarbigen hybriden Farbkombination

Stellt euch eine rot-grüne Kreatur mit Werten und Fähigkeiten vor, die Rot und Grün einschließen – einen 4/4-Trampler beispielsweise. Stellt euch dann eine Aktivierung in einer anderen hybriden Kombination vor, eine weiß-schwarze etwa, die bis zum Ende des Zuges Lebensverknüpfung verleiht. Dieser Ansatz war etwas problematisch. Die erste Kreatur ist normalerweise ganz in Ordnung, doch weitere Entwürfe werden schwieriger und schwieriger, denn der enge Designraum mit den beiden Farben ist schnell aufgebraucht. Weiterhin ist die Farbidentität ohnehin schon etwas Kniffliges, und Hybridmana machte sie nur umso verwirrender, wie wir in den Testpartien merkten.

  • Artefaktkreaturen mit phyrexianischem Mana

Dies war eine der abgefahreneren Ideen. Alle legendären Kreaturen wären Artefakte, hätten aber verschiedenfarbige phyrexianische Manasymbole. (Man kann also 2 Lebenspunkte bezahlen, anstatt das entsprechende farbige Mana auszugeben.) So hätte die Kreatur eine Farbidentität, ohne dass der Spieler notwendigerweise alle vier Farben Mana im Deck haben müsste. Auch diese Idee sorgte für allerlei Schwierigkeiten in der Entwicklung.

Ethan und sein Team begannen, etwas frustriert zu werden. Sie wussten, dass sie sich eine knifflige Sache vorgenommen hatten, aber nichts schien zu funktionieren. Und dann schlug Ken einen anderen Ansatz vor.

Geteiltes Leid

Die Geschichte beginnt mit dem Design zu Rückkehr nach Ravnica. Eine der Aufgaben des Designteams zu Rückkehr nach Ravnica war es, herauszufinden, welche Aspekte Ravnicas zurückkehren sollten und welche nicht. Die, die zurückkehren sollten, sollten das widerspiegeln, was die betreffende Mechanik beim ersten Mal so unterhaltsam gemacht hatte, um dann zu entscheiden, ob irgendwelche Anpassungen möglich waren.

Im ursprünglichen Ravnica-Block gab es geteilte Karten. Also versuchte Ken als damaliger leitender Designer, herauszufinden, ob wir sie zurückbringen wollten oder nicht. Ken fiel eine Anpassung ein, bei der der Spieler die Möglichkeit hatte, jeden Teil der geteilten Karte einzeln oder beide zusammen zu spielen. Ken hatte diese Möglichkeit schon bei den ursprünglichen geteilten Karten gewollt. Diese Fähigkeit namens Fusion wurde am Ende zwar für Labyrinth des Drachen aufgehoben, brachte Ken aber auf eine Idee. Ein Zyklus dieser Mechanik hatte eine zweifarbige Karte auf der einen Seite und eine andere zweifarbige Karte auf der anderen, die sich mit dem ersten Farbpaar überschnitt. Ken fand, dass diese Karten das Flair der Zusammenarbeit zweier Gilden vermittelten. (Interessanterweise hatte ich bereits damals, als wir die Nephilim für den ursprünglichen Ravnica-Block entwarfen, vorgeschlagen, dass sie das Flair zweier zusammenarbeitender Gilden haben sollten. Da der Zyklus allerdings dazu dienen sollte, Spielern, die nicht in der Gildenstruktur verankert waren, etwas mitzugeben, woran sie Freude hatten, wurde mir abgeraten, die vierfarbigen Nephilim mit den Gilden zu verknüpfen.)

Springen wir zum Design von Commander 2016. Die offensichtlichen vierfarbigen Entwürfe funktionierten nicht, also wurde das Team kreativ. Ken erinnerte sich an die geteilten Karten mit Fusion und fragte sich, ob es wohl eine Möglichkeit gäbe, so etwas mit Kreaturen statt mit Zaubersprüchen zu machen. Mit einer einzelnen Karte klappte das einfach nicht, weswegen Ken ein Wagnis einging. Was, wenn es stattdessen zwei Karten waren? Was, wenn man einfach zwei verschiedene zweifarbige Karten durch eine Mechanik miteinander verband, anstatt beide auf der gleichen Karte zu haben? Und so entstand die erste Idee zu „Partner“.

Und so funktioniert Partner: Wenn man seinen Kommandeur auswählt, kann man statt einer legendären Kreatur zwei legendäre Kreaturen mit Partner auswählen. Alle legendären Partnerkreaturen in Commander 2016 sind zweifarbig – entweder verbündete Farben oder verfeindete Farben. Hier ist der Text dafür: „Partner (Du kannst zwei Kommandeure haben, falls beide Partner haben.)

Das Designteam begann damit, zwei legendäre Kreaturen mit Partner pro Deck zu entwerfen. Eine bestand aus verbündeten Farben, die andere aus verfeindeten. Durch dieses Paar Partnerkreaturen gab es zusammen mit der vierfarbigen Kreatur in jedem Deck zwei verschiedene Auswahlmöglichkeiten für den (oder die) Kommandeur(e).

Ben Hayes, der leitende Entwickler von Commander 2016, mochte Partner und schlug vor, die Anzahl der Kreaturen mit Partner pro Deck zu erhöhen. Das tat er, indem er eine zweite legendäre Kreatur mit verfeindeten Farben mit Partner hinzufügte. (Feindfarben deshalb, weil es in Magic bereits mehr legendäre Kreaturen aus verbündeten Farben gibt.) Auf diese Weise gab es in jedem Deck drei verschiedene Auswahlmöglichkeiten für die Kommandeure: die vierfarbige Kreatur oder zwei verschiedene Kombinationen aus den Partnerkreaturen.

Voll die Atmosphäre

Ethans Vision für Commander 2016 bestand noch aus einer weiteren Komponente. Ethan war immer ein großer Fan der Handlung von Magic. Als er Commander 2014 machte, arbeitete er daher eng mit dem Kreativteam zusammen, um für möglichst viele der neuen legendären Kreaturen (und Planeswalker, denn diese waren ja das Motiv von Commander 2014) Figuren aus der Vergangenheit zu nehmen, die vorher noch nie eine Karte erhalten hatten. Dieser Aspekt von Commander 2014 war sehr erfolgreich gewesen, weshalb Ethan das unbedingt wiederholen wollte. Tatsächlich ist eine meiner Preview-Karten eine Figur, für die ich seit Jahren versuche, eine Karte zu erstellen.

Ich war damals, zusammen mit einem ehemaligen Mitarbeiter namens Michael Ryan, einer der beiden Schöpfer der Wetterlicht-Saga. Die Hauptfigur dieser Geschichte war ein Mann namens Gerrard. In seiner Hintergrundgeschichte war Gerrard vorausgesagt worden, dass er eine große Rolle bei der Überwindung der Gefahr durch die Phyrexianer spielen sollte. Dementsprechend wollten seine Eltern ihn versteckt halten, um ihn in Sicherheit zu wissen. Sie traten diese Verantwortung schließlich an einen Mann namens Sidar Kondo ab. Sidar bedeutet so etwas wie „Anführer“, denn Kondo war der Anführer seines Volkes. Kondo adoptierte Gerrard und zog ihn zusammen mit seinem leiblichen Sohn Vuel wie sein eigenes Kind auf. Die Beziehung zwischen Gerrard und Vuel wurde schlechter und schlechter, bis Vuel schließlich seinen Vater tötete, davonlief und später zu dem Bösewicht Volrath („Vuel of Rath“) wurde.

Sidar Kondo wurde zu einer Vanguard-Karte (einem Sonderformat, bei dem Spieler Karten verwendeten, die ihre Anfangslebenspunkte und die Größe ihrer Starthand veränderten, wofür sie eine Fähigkeit während des Spiels erhielten), aber nie zu einer echten Magic-Karte.

Ich versuchte, während Zeitspirale eine Karte für Sidar Kondo zu machen, doch der Leiter des Kreativteams fand, dass Kondo nicht bekannt genug war, und lehnte den Vorschlag ab. Das muss ich Ethan gegenüber einmal beiläufig erwähnt haben. Während Commander 2016 dann versuchte Ethan, eine Figur zu finden, die als grün-weiße legendäre Kreatur Sinn machte. Er fragte mich, ob Kondo in Grün-Weiß funktionieren könnte, und ich bejahte dies.

Ich freue mich daher sehr, meine erste Preview-Karte aus Commander 2016 vorstellen zu dürfen: Sidar Kondo.

Klickt hier, um Sidar Kondo kennenzulernen!


Ethan gab Kondo „Flankieren“, denn immerhin stammt er aus Jamuraa, jenem Ort der Handlung des Blocks Trugbilder, in dem die Mechanik eingeführt wurde. Als Anführer hilft seine zweite Fertigkeit dabei, sein Team zu stärken.

Bei jeder der neuen zweifarbigen legendären Kreaturen arbeiteten Ethan und sein Team eng mit dem Kreativteam zusammen, um coole Figuren aus der Vergangenheit zu finden, die noch keine eigene Magic-Karte hatten. Die vierfarbigen Kreaturen wurden als neue Figuren angelegt, stammten aber von bekannten Magic-Welten. Die beiden feindfarbigen Kreaturen hatten zudem jeweils eine Verbindung miteinander. Meine zweite Preview-Karte zeigt die eine Hälfte einer solchen Verbindung.

Eine der Figuren, für die sich Spieler seit Langem eine Karte gewünscht haben, ist Ludevic, einer der verrückten Wissenschaftler von Innistrad. Ludevic erscheint in Commander (2016 Edition) als blau-rote legendäre Kreatur. Er ist nicht meine heutige Preview-Karte (wir heben ihn uns für später in dieser Woche auf). Stattdessen zeige ich euch Kraum, Ludevics liebste Schöpfung. Sein Opus, wenn man so will.

Klickt hier, um euch Kraum, Ludevics Opus, anzusehen!


Um es noch einmal zusammenzufassen: Es gibt fünf Decks für Commander (Edition 2016). Jedes Deck dreht sich um vier Farben. Jedes Deck enthält fünfzehn neue Karten, von denen allerdings manche in mehr als einem der Decks auftauchen. Unter diesen fünfzehn neuen Karten befindet sich in jedem Deck:

  • Eine sagenhaft seltene vierfarbige legendäre Kreatur (neue Figuren von bekannten Welten)
  • Eine sagenhaft seltene legendäre Kreatur aus zwei verbündeten Farben (Figuren aus der Vergangenheit von Magic, die noch keine eigene Karte haben)
  • Zwei legendäre Kreaturen aus verfeindeten Farben mit Partner (Figuren aus der Vergangenheit von Magic, die es noch nicht als Karte gab und die eine Verbindung zueinander haben); eine ist sagenhaft selten, die andere selten
  • Eine Vielzahl anderer zum Motiv des Decks passende Karten

In jedem Deck gibt es drei legendäre Kreaturen mit Partner, sodass man unter drei möglichen „Partnerschaften“ wählen kann. Eine dieser Varianten gewährt dabei aber nur Zugriff auf zwei Farben. Kauft ihr also alle fünf Decks, habt ihr fünfzehn legendäre Kreaturen mit Partner und somit 105 verschiedene mögliche Paarungen.

Mehr darüber, wie dieses Design entstanden ist, erfahrt ihr direkt vom leitenden Designer Ethan Fleischer in seinem Artikel , der ebenfalls heute erscheint.

„Vier!“

Vierfarbige Kommandeure wurden zweifellos schon sehnsüchtig erwartet, aber wir haben uns hoffentlich genug Zeit gelassen, um sie richtig zu machen – und das ist mit Commander (Edition 2016) jetzt vollbracht. Ihr alle also, die mir im Laufe der Jahre so viele Fragen nach vierfarbigen Kommandeuren geschickt habt: Viel Spaß damit!

Wie immer freue ich mich auf Rückmeldungen von euch allen. Was haltet ihr von unseren neuen vierfarbigen Kommandeuren? Oder von der Partner-Mechanik? Von Commander (Edition 2016)? Von diesem Vorschauartikel? Wenn ihr dazu eine Meinung, positive Gedanken oder konstruktive Kritik habt, dann lasst sie mich doch bitte wissen – entweder per E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es den dritten und letzten Teil von „Dies & Das: Kaladesh“, worin ich mehr eurer Fragen zuKaladesh beantworte.

Möget ihr bis dahin endlich Freude an vierfarbigen Kommandeuren haben.


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