Jagd auf Schatten, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 21. März 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Schatten über Innistrad. Letzte Woche habe ich das Designteam vorgestellt und damit begonnen, von der Entstehung des Sets zu erzählen. Heute möchte ich diese Geschichte nun zu Ende bringen und euch außerdem zwei coole Preview-Karten (sowie einen Nichtkreatur-Spielstein) zeigen. Ich hoffe, das klingt spannend! Weiter also mit Teil 2.

Im Schatten verborgen

Letzte Woche hörten wir da auf, wo das Designteam sich vorgenommen hatte, jenen Wahnsinn einzufangen, der von der Welt Innistrad Besitz ergriffen hat. Bis dahin hatten wir die folgenden Mechaniken zusammengestellt:

  • Wahnsinn: Diese Mechanik, die dafür sorgt, dass Karten beim Abwerfen gespielt werden können, tauchte das erste Mal in Qualen im Odyssee-Block auf – dem ersten Block, der sich um den Friedhof drehte – und kehrte dann im Zeitspirale-Block zurück. Sie hatte eine Menge Hürden zu überwinden, aber es gab keine bessere Mechanik, um die Stimmung des Wahnsinns einzufangen, als ... nun ja ... Wahnsinn.
  • Delirium: Diese Mechanik ist eine Variante von Grenzwert (aus Odyssee), bei der es zwei Versionen von Karten gibt, von denen eine aktiv ist, wenn sich vier oder mehr verschiedene Kartentypen auf dem Friedhof befinden. Wie ich letzte Woche erklärt habe, experimentierten wir mit einer ganzen Reihe verschiedener Bedingungen herum, aber diese – von Ken Nagle vorgeschlagene – spielte sich mit Abstand am besten.
  • Schleichen: Dies ist eine Ausweichmechanik, die Kreaturen davor bewahrt, von einer Kreatur mit größerer Stärke geblockt zu werden. Schleichen soll verhindern, dass man unblockbare Kreaturen durch Auren und Ausrüstung größer macht.
  • Doppelseitige Karten: Natürlich konnten wir nicht nach Innistrad zurückkehren, ohne diese schillernde Mechanik aus dem ersten Block wieder aufzugreifen. Das Designteam arbeitete hart daran, neue Räume für doppelseitige Karten zu erschließen, während es gleichzeitig beliebten Vertretern dieser Mechanik wie etwa Werwölfen die Rückkehr ermöglichte.

Eine kurze Randbemerkung zu etwas, was ich letzte Woche erwähnte: Nachdem wir beschlossen hatten, nach Innistrad zurückzukehren, verbrachten wir einige Zeit damit, uns ein klareres Verständnis davon zu erarbeiten, wohin genau wir eigentlich zurückkehrten. Das bedeutete, dass wir uns noch einmal die gesamte Marktforschung darüber vornahmen, was den Spielern bei ihrem ersten Besuch auf Innistrad gefallen hatte. Schaut man sich diese Daten an, so ist Innistrad als Set eines der beliebtesten, das wir je gemacht haben (seine einzigen beiden echten Rivalen stammen aus dem Ravnica-Block). Und „beliebt“ meint hier sowohl die Mechaniken als auch die Atmosphäre.

Dunkles Erwachen schnitt hinsichtlich der Welt beinahe ebenso gut ab (was Sinn ergibt, denn es war ja eine Erweiterung) und hinsichtlich der Mechaniken zwar etwas schlechter, aber immer noch richtig gut. Avacyns Rückkehr wurde niedriger als die ersten beiden Sets bewertet. Das Engel-Motiv war sehr beliebt, aber die Marktforschung ergab, dass den Spielern die Welt und die Mechaniken nicht so gut gefallen hatten. Es war also klar, dass bei unserer Rückkehr nach Innistrad der Fokus mehr darauf liegen würde, womit der Block begann, als darauf, wo er endete. Ein großer Teil des Erstellens der Handlung bestand demzufolge auch in der Ausarbeitung, wie man einiges von dem, was in Avacyns Rückkehr geschehen war, rückgängig machen konnte. Die Dinge mussten sich wieder zum Schlechteren wenden. Was also, wenn fast alle Bewohner Innistrads – einschließlich seiner Beschützer – wahnsinnig wurden? Ende der Randbemerkung.

Wir hatten also einen Großteil des Sets bereits beisammen und noch Raum für ein weiteres Schlüsselwort. Dieses hatte unter mechanischen Gesichtspunkten ein paar wichtige Aufgaben zu erledigen:

  • Beim Kartenfluss helfen: Etwas, was wir in jedem Set zu tun versuchen, um sicherzustellen, dass die Spieler genug Karten nachziehen (und was etwas leichter geworden ist, seit Hellsicht zu den Evergreens gehört). Ein Großteil eines jeden Designs ist um bestimmte Synergien zentriert, und wir möchten natürlich, dass der Kartenfluss stark genug ist, um diese auch nutzen zu können.
  • Spielern in der Spätphase der Partie etwas mit ihrem Mana zu tun geben: Wir geben uns alle Mühe, dass Spieler durch entsprechenden Deckbau die Wahrscheinlichkeit verringern können, nicht genug Mana zu ziehen. Einer der Kniffe dazu ist, Spieler einen etwas höheren Anteil an Ländern spielen zu lassen und dann dafür zu sorgen, dass sie auch spät in der Partie noch etwas mit ihrem Mana anzufangen wissen. Der Kartenfluss hilft nicht immer dabei, aber oft.

In Sachen Atmosphäre hatten wir ein anderes Problem. Das Designteam hatte seine sämtlichen Anstrengungen darauf ausgerichtet, eine Welt zu zeigen, die dem Wahnsinn verfiel. Als die Handlung sich mehr und mehr zusammenfügte, nahm sie jedoch zunehmend die Form eines Mysteriums oder eines Kriminalfalls an. Jace ist unser Protagonist, der nach Innistrad kommt und erfährt, dass hier etwas ganz entsetzlich schiefgeht und dass er herausfinden muss, warum. Der Wahnsinn spielte von Anfang an dadurch eine besondere Rolle, dass Jace versucht, ihn zu verstehen und ihn aufzuhalten, doch es wurde klar, dass das Set eine Möglichkeit brauchte, auch mechanisch an diese Stimmung voller Geheimnisse anzuknüpfen. Nun, wir hatten ja noch Platz für eine Mechanik. Konnten wir sie irgendwie dazu einsetzen, sowohl unsere mechanischen als auch unsere atmosphärischen Anforderungen zu erfüllen?

Bild von Chase Stone

Einen Schatten werfen

Wir begannen damit, der Mechanik einen Namen zu geben. Wir wollten sie „Nachforschungen“ nennen. Und was genau sollte Nachforschungen tun? Offensichtlich musste irgendeine Art von Verknüpfung zum Kartenziehen bestehen. Das erfüllte die mechanische Anforderung und passte toll zur Handlung. Nachforschungen führen zu mehr Informationen (alias Karten). Wir experimentierten mit einer Reihe von Mechaniken herum und landeten schließlich bei etwas, was an das „impulsive Ziehen“ in Rot erinnerte (also eine Karte von oben von der Bibliothek ins Exil zu schicken und sie danach bis zum Ende der Runde wirken zu können).

Dann nahmen wir zwei Anpassungen daran vor. Erstens wurde die Karte verdeckt ins Exil geschickt. Das bedeutete, dass man selbst wusste, was man wirken konnte, aber nicht der Gegner. Wir fanden, das machte das Ganze etwas geheimnisvoller. Zweitens hatte man bis zum Ende der nächsten Runde Zeit, sie zu wirken. Dies erhöhte die Chance, dass man dann auch genug Mana dafür zur Verfügung hatte. Das Designteam spielte eine ganze Weile mit unserer Version von Nachforschungen herum, und wir waren recht zufrieden damit. Dann übergaben wir alles an die Entwickler.

Sobald diese den Ordner in Händen hielten, begannen sie, mit dem Set zu spielen und die Mechanik auf Herz und Nieren zu prüfen. Die Entwickler sind in der Regel bessere Spieler, denn schließlich rekrutieren wir sie ja auch aus den Reihen der hochkarätigen Spieler in der echten Welt. Und als sie mit Nachforschungen spielten, stießen sie auf ein Problem. Die zusätzliche Karte war so wertvoll, dass man sie fast immer ausspielte. Die Mechanik war dafür, dass sie letztendlich nichts weiter als ein Cantrip war, der einen dazu zwang, die Karte in der nächsten Runde zu spielen, sehr wortreich.

Dave Humpherys, der leitende Entwickler für Schatten über Innistrad, stellte ein Mini-Designteam zusammen, um zu sehen, ob sich ein Ersatz finden ließe. Die Parameter hierbei waren die gleichen wie im Design. Die Mechanik sollte „Nachforschungen“ heißen (um in den Krimiaspekt hineinzuspielen), und sie musste für Kartenfluss sorgen. Dave beschloss jedoch, dass er das Problem des Manaüberflusses im Lategame anderweitig lösen konnte. Das Miniteam suchte in der Handlung nach Inspirationen. Eines der kleinen Details, das sich im Zuge des Weltenbaus herausgestellt hatte, war, dass es eine Menge winziger Gegenstände aus sonderbar geformtem Stein gab, die als Rätselsteine bekannt waren.

Bild von Noah Bradley

So kam das Team darauf, dass man durch Nachforschungen vielleicht Hinweise oder Rätselsteine finden konnte. Was, wenn Nachforschungen einen Artefakt-Spielstein erzeugten? Und nicht nur irgendein Artefakt, sondern einen Rätselstein? Okay, was aber sollte dieser Rätselstein oder Hinweis, wie er am Ende getauft wurde, denn überhaupt tun? Die Designer brauchten einen gesunden Kartenfluss. Was, wenn man das Artefakt opfern konnte, um eine Karte zu ziehen? Das Mini-Team legte dafür Manakosten fest, denn sonst wäre es im Grunde ja nur wie „Ziehe eine Karte“ gewesen und man hätte sich das Artefakt sparen können. Die Manakosten bildeten für die Entwickler zudem auch einen Regler, den sie dringend brauchten.

Dem Miniteam gefiel, was es da zusammengestellt hatte, und so wurde es an die Entwickler übergeben. Dave und sein Team spielten damit und kamen zu dem Schluss, dass es ihnen ebenfalls gefiel. Ich glaube, sie probierten verschiedene Manakosten aus, aber welche von zwei erwiesen sich insgesamt als am sinnvollsten. Das reichte, um eine echte Relevanz zu haben, war aber nicht so viel, dass es schwierig wurde, an die Karte zu kommen.

Vielleicht sollte ich euch, um euch ein besseres Gefühl dafür zu vermitteln, wie Nachforschungen funktioniert, einfach eine Karte zeigen. Genau genommen könnte ich euch zwei Karten zeigen, denn ich habe zwei Preview-Karten bekommen – beide mit Nachforschungen. Klickt also hier unten, um die Unermüdliche Spurensucherin, die Mysterien des Ulvenwalds und einen Hinweis-Artefaktspielstein zu sehen.

Klicken zum Aufdecken

Da ihr nun einige Beispiele gesehen habt, kann ich ein paar Dinge näher erklären. Erstens: „Nachforschungen anstellen“ ist eine Schlüsselwort-Aktion, was bedeutet, dass dieser Effekt als Möglichkeit genutzt werden kann, und zwar manchmal dann, wenn ganz bestimmte Dinge passieren. Bei diesen Preview-Karten hier kann man beispielsweise immer dann Nachforschungen anstellen, wenn ein Land unter der Kontrolle des Spielers ins Spiel kommt oder eine Nicht-Spielsteinkreatur stirbt.

Zweitens erstellten wir eine Reihe von Karten, die etwas auslösen, sobald ein Hinweis geopfert wird. Das ist aus mehreren Gründen wichtig. Es macht die Entscheidung, wann man einen Hinweis opfert, bedeutsamer. Man macht das nämlich nicht immer so bald wie möglich. Es schafft zudem eine lineare Verknüpfung zwischen Karten mit Nachforschungen. Es gibt nun einen guten Grund, ein Deck mit einer ganzen Reihe von ihnen zu bauen. Und zu guter Letzt gibt es uns die Möglichkeit, Hinweise zu haben, die noch etwas anderes machen, als einfach nur eine Karte zu ziehen. Wenn eine Karte, die einen Hinweis erzeugt, einen Auslöser durch dessen Opfern hat, dann bekommt der Hinweis so quasi einen zusätzlichen Effekt.

Ein Schatten seiner selbst

„Nachforschungen anstellen“ mochte zwar das letzte Schlüsselwort gewesen sein, aber das Designteam hatte noch ein paar weitere Probleme zu lösen. An erster Stelle standen hier die Stämme. Eines der charakteristischen Elemente von Innistrad war, dass es vier „Monster“-Stämme (Vampire, Geister, Werwölfe und Zombies) sowie Menschen gab. Gehen wir sie der Reihe nach durch:

Menschen: Beim letzten Mal waren die Menschen von „Monstern“ umzingelt und taten alles, um zu überleben. Bestimmte Ausrüstung war in den Händen von Menschen stärker. Außerdem gab es ein Motiv, dass die Menschen sich im Kampf gegen die Monster zusammenschlossen. Dies alles wurde fortgesetzt, erhielt aber zusätzlich noch einen neuen Aspekt. Wahnsinn überkommt die Welt, und Menschen sind dafür sehr anfällig. Also werden wir Zeuge, wie sie ihm langsam verfallen. Menschen gibt es in allen Farben, aber die Stammeskomponenten finden sich hauptsächlich in Weiß und Grün.

Geister: Die Geister sind mit den Menschen verbunden. Auch hier gilt wieder: Das Sterben von Menschen kann zum Entstehen von Geistern führen. Die Geister fliegen meist und weisen ein stärkeres Gefühl von Kontrolle auf, da sie die Dinge um sich herum zu manipulieren pflegen. Während die Welt immer wahnsinniger wird, bekommen die Geister die Auswirkungen dessen zu spüren und werden auf verschiedenste Weise darin gefangen. Geister sind meistens weiß oder blau.

Werwölfe: Wir sprachen darüber, die Funktionsweise der Werwölfe zu verändern, beschlossen aber dann am Ende doch, sie so zu lassen, wie sie waren. Es handelt sich noch immer um doppelseitige Kreaturen, die nach denselben Kriterien wie im ursprünglichen Innistrad umgedreht werden können: Wirkt man keine Zauber, dann erscheinen Werwölfe; wirkt man zwei Zauber, dann erscheinen wieder die Menschen (der Hintergrund ist, dass nachts weniger Aktivität herrscht). Es gibt auch wieder Wölfe, die mechanisch mit den Werwölfen verbunden sind, um dabei zu helfen, genug Karten zu haben, um ein Deck zu draften/bauen. Von allen Stämmen haben sich die Werwölfe am wenigsten geändert. Werwölfe und Wölfe sind rot und grün.

Zombies: Zombies bilden noch immer ein langsames, kontrollierendes Deck, das darauf aus ist, den Gegner im Lategame durch Zombies zu überwältigen. Zombies sind nach wie vor mit dem Friedhof und der Rückkehr aus selbigem verbunden. Es gibt zwar weiterhin das Motiv, Zombies aus Leichenteilen (Kreaturen) vom Friedhof zu „bauen“, doch es ist im Vergleich zu früher ein Stückchen in den Hintergrund getreten. Ein neuer Aspekt ist hingegen, dass die Zombies der eine Stamm sind, der nicht von jenem Wahnsinn betroffen ist, der die Welt heimgesucht hat. Zombies sind blau und schwarz.

Vampire: Wo die Werwölfe sich am wenigsten verändert haben, haben die Vampire den stärksten Wandel erfahren. In Innistradwaren die Vampire der aggressivste Stamm mit einer namenlosen Mechanik, die ihnen +1/+1/+1-Marken verlieh, immer wenn sie einem Spieler Kampfschaden zugefügt hatten. Die R&D nannte das scherzhaft die „Slith-Fähigkeit“ nach einer Reihe von Kreaturen mit dieser Fähigkeit in Mirrodin. Die Slith-Fähigkeit ist (beinahe völlig) verschwunden. An ihre Stelle ist eine starke Verbindung zur Wahnsinns-Mechanik getreten, die in Schwarz und Rot auftaucht, den beiden Farben der Vampire. Die Vampire Innistrads werden wahnsinnig, was durch die Wahnsinn-Mechanik gezeigt wird, die sehr häufig auf Vampirkarten zu finden ist.

Engel: Zugegeben, das ist in Innistrad kein Stamm im eigentlichen Sinn, aber sie tauchten in Avacyns Rückkehr in Scharen auf. Unsere klarste Anspielung auf das dritte Set ist eine höhere Anzahl an Engeln als sonst. Die meisten von ihnen verfallen jedoch dem allgegenwärtigen Wahnsinn. Engel sind hauptsächlich weiß, werden aber durch bestimmte Dinge sehr sonderbar beeinflusst.

Ohne den Schatten eines Zweifels

Das letzte Problem, mit dem sich das Designteam konfrontiert sah, war etwas komplexer. Ich versuche mal, es zu erklären. Synergien können auf zwei verschiedene Weisen funktionieren: entweder als „natürliche Synergie“ oder durch „verknüpfte Synergie“. Unter natürlicher Synergie verstehe ich etwas, was von selbst geschieht, wenn sich die einzelnen Komponenten eines Sets überschneiden. Überfall beispielsweise ermutigt zum Angriff und Morph sucht nach Gelegenheiten zum Bluffen. Daher erzeugen die beiden Mechaniken eine Synergie miteinander. Man braucht nichts weiter als diese beiden Mechaniken, damit die Synergie funktioniert.

Verknüpfte Synergien entstehen dann, wenn die beiden Mechaniken nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern durch eine gemeinsame Synergie. Wahnsinn beispielsweise ist nicht direkt mit Delirium verknüpft, aber beide bilden Synergien mit Abwerfen-Effekten. Wahnsinn braucht das Abwerfen zum Funktionieren, da es dadurch ausgelöst wird, und Delirium kann das Abwerfen dazu einsetzen, sich selbst zu „aktivieren“. Schatten über Innistrad ist ein Set mit mehr verknüpften Synergien als mit direkten Synergien.

Und verknüpfte Synergien sind kniffliger, da sie mehr Infrastruktur brauchen, um zu funktionieren. Für natürliche Synergien muss man bloß die synergetischen Mechaniken einbauen, und schon ist man fertig. Bei verknüpften Synergien muss man hingegen immer darauf achten, wodurch sie verknüpft werden, und anschließend sicherstellen, dass man nicht nur die Mechaniken, sondern auch die Karten bereitstellt, die sie miteinander verknüpfen.

Ein Teil der Designarbeit für Schatten über Innistrad bestand darin, die verknüpfenden Komponenten zu identifizieren und danach darauf zu achten, dass wir sie nicht nur einbrachten, sondern sie zudem sorgfältig dokumentierten, damit die Entwickler die nötigen Einzelteile auch beibehielten. Auf dieses Thema komme ich aber gern noch einmal zu sprechen, sobald ihr alle das Set kennt. Ich erwähne es nur jetzt schon, da es ein weiteres Schlüsselelement dazu war, das Design zum Laufen zu bringen.

Bild von Eric Deschamps

Angst vor dem eigenen Schatten

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, dass ihr diese und letzte Woche einen besseren Einblick darin erhalten konntet, wie das Design von Schatten über Innistrad entstand. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne und zum Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch Geschichten zu einzelnen Karten aus Schatten über Innistrad erzähle.

Möget ihr euch bis dahin nicht im Netz des Wahnsinns verstricken!


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