Jenseits des Mondes, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 4. Juli 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur zweiten Preview-Woche zu Düstermond. Letzte Woche sprach ich über die neuen Verschmelzen-Karten, jene doppelseitigen Karten also, die zu einer Karte aus zwei Teilen werden, sobald sie sich verwandeln. Wie das genau funktioniert, könnt ihr in meinem Artikel von letzter Woche nachlesen. Der Erschaffung dieser Karten ging eine ganze Menge voraus, weswegen ich meine gesamte letzte Kolumne – außer dem Teil mit der Vorstellung des Designteams – darauf verwendet habe, wie Verschmelzen entstanden ist. Düstermond hat jedoch noch wesentlich mehr zu bieten. Deshalb spreche ich heute auch über den Rest der coolen Dinge in diesem Set. Ich habe sogar eine neue Preview-Karte parat, und zwar eine, auf die bestimmte Spieler schon seit einer geraumen Weile warten. (Nein, nicht den legendären Werwolf. Den haben wir schon letzte Woche gezeigt.) Ich habe viel vor. Fangen wir also am besten gleich an.

Bis zum Mond und zurück

Um zu verstehen, welche Entscheidungen in Design und Entwicklung in Sachen Düstermond getroffen wurden, müssen wir zunächst einen Schritt zurückmachen und uns anschauen, welche Aufgaben das Set zu erfüllen hatte. Ich sollte an dieser Stelle auch gleich anmerken, dass die Mechaniken, über die ich heute spreche, in der Entwicklungsphase entstanden sind.

Schatten über Innistrad führte unseren Protagonisten Jace auf der Suche nach Sorin nach Innistrad. Rasch erkannte er, dass hier etwas im Argen lag. Viele der Bewohner wurden wahnsinnig und veränderten sich langsam durch irgendeinen verborgenen Einfluss. Also machte er sich auf, das Rätsel dessen, was da gerade vor sich ging, zu lösen. Mithilfe von Tamiyos Aufzeichnungen und schließlich auch Tamiyo selbst gelangte er zu der Überzeugung, dass die Ursache des Wahnsinns der Engel Avacyn war. Jace und Tamiyo waren nicht imstande, Avacyn zu besiegen, doch im letzten Augenblick tauchte Sorin auf und setzte seiner engelhaften Schöpfung mit großem Bedauern ein Ende. Wie sich jedoch herausstellte, war Avacyn nicht das eigentliche Problem – in Wahrheit war sie sogar die Einzige, die Innistrad noch beschützte. Und da sie nun aus dem Weg geräumt war, machte sich etwas wahrhaft Finsteres auf den Weg in diese Welt.

Und dieses Finstere war Emrakul, die von Nahiri nach Innistrad gelockt wurde, um Rache an Sorin und seiner Heimatwelt zu nehmen. Düstermond musste nun die Auswirkungen von Emrakuls Ankunft zeigen. Das würde knifflig werden, denn der letzte Block – Kampf um Zendikar – war voll und ganz den Eldrazi gewidmet gewesen, und wir wollten diesmal etwas anderes machen.

Deshalb stellten wir ein paar Richtlinien auf:

  1. Nur eine begrenzte Anzahl an farblosen Eldrazi-Karten: Emrakul war natürlich farblos und ein paar andere konnten wir uns sicher auch noch erlauben, aber wir wollten nicht, dass der As-Fan für das Set für farblose Karten zu hoch wurde. Bei Innistrad geht es um Grusel, und Emrakuls Einfluss sollte das nicht überschatten.
  2. Keine fahlen Karten: Fahl war ein notwendiges Nebenprodukt, um genügend Eldrazi zu haben und um ihre Dominanz auf Zendikar sowie die Tatsache zu verdeutlichen, dass die Zendikari wirklich hart dafür kämpfen mussten, ihre Heimatwelt zurückzuerobern. Da unser Ziel nicht darin bestand, dass sich das Set wie eine Wiederholung von Kampf um Zendikar anfühlte, konnten wir wohl schlecht die gleichen Mittel verwenden. Damit waren die fahlen Karten raus.
  3. Keine Überbetonung von farblosem Mana: Ebenso wenig wie das Set sich um fahle Karten drehen sollte, so sollte es auch nicht zu viele generische/farblose Manakosten haben. Düstermond brauchte einen nahezu völlig normalen Anteil an Farbe.
  4. Ein klarer Fokus auf das mutierte Innistrad und nicht nur auf die Eldrazi: Der Einfluss Emrakuls besteht nicht darin, einen Haufen neuer Eldrazi zu erschaffen, sondern darin, die Kreaturen Innistrads mutieren zu lassen. Das musste das Set zeigen.

Um das Rätsel um das Design von Düstermond zu lösen, mussten wir also herausfinden, wie wir das, was wir uns vorgenommen hatten, unter Beachtung dieser Richtlinien bewerkstelligen konnten. Zunächst wandten wir uns den doppelseitigen Karten zu. Diese boten nämlich zwei Vorteile. Erstens zeigten sie schon Verwandlungen und konnten genauso gut Mutationen darstellen. Und zweitens waren sie etwas, was es nur auf Innistrad gab – okay, in Magic Ursprünge gab es fünf von ihnen, nicht aber in den beiden Zendikar-Blocks.

Das Motiv doppelseitiger Karten auf Innistrad war schon immer eines gewesen, das wir auch „dunkle Verwandlung“ nannten. Die Vorderseite zeigt (für gewöhnlich) eine eher gutartige Kreatur, die Rückseite dann deren dunklere Gestalt nach der Verwandlung. Eine Möglichkeit, wie wir den Schrecken von Emrakuls Anwesenheit veranschaulichen konnten, war, die doppelseitigen Karten auf der Monsterseite anfangen und diese dann mutieren zu lassen. Versteht ihr? Es ist so schlimm geworden, dass die gute Seite der Karte das Monster ist.

Das bedeutet, dass auf der Vorderseite Dinge sind, die wir bereits vorher schon auf Innistrad gesehen haben (mit Ausnahme von farbigen Artefakten und Ländern), und dass die Rückseite farblos ist. Sobald sie mutiert ist, nimmt die Kreatur Eigenschaften der Eldrazi an, die dann durch den farblosen Rahmen für die Eldrazi hervorgehoben werden können. Dies hilft außerdem bei der Einhaltung unserer ersten Richtlinie von eben, da es dazu führt, dass die meisten Karten im Deck farbig sind (vorausgesetzt, man spielt sie mit der Vorderseite nach oben).

Dies erforderte natürlich, dass wir die Symbole auf den Karten ändern mussten. Statt einer Sonne auf der Vorderseite und einem Halbmond auf der Rückseite befindet sich nun vorn ein Vollmond und hinten ein Eldrazi-Symbol. Eine doppelseitige Karte behielt die alte Sonne/Mond-Symbolik bei, nämlich der legendäre Werwolf Ulrich von der Krallenhorde. Diese Geschichte gehört aber in meinen Artikel zu den einzelnen Karten. (Sie ist auch ziemlich gut.)

Die meisten doppelseitigen Designs verliefen ohne große Umschweife. Man sieht irgendwas von Innistrad vorn auf der Karte und dann die mutierte, eldrazifizierte Version davon nach dem Umdrehen. Werwölfe hingegen waren da etwas problematischer. In Innistrad, Dunkles Erwachen und Schatten über Innistrad funktionierten alle Werwölfe genau gleich: Es gab eine Bedingung zum Verwandeln von der Sonnen- zur Mondseite und eine andere für die Rückverwandlung.

Wir beschlossen, dass wir alle Werwölfe nun in ihrer Wolfsform anfangen und sie dann zu einer Eldrazi-Fassung eines Werwolfs werden lassen konnten. Keiner der vorherigen Auslöser zum Verwandeln schien uns dafür jedoch sonderlich geeignet, weshalb wir beschlossen, dass Aktivierungen mit Mana am besten wären. Dies hatte den angenehmen Nebeneffekt, gut mit den anderen Werwölfen zusammenzuarbeiten, denn so kann man sein Mana auf eine Weise ausgeben, dank der die Werwölfe, die nicht aus Düstermond sind, ebenfalls ihre Werwolfsgestalt annehmen. Außerdem beschlossen wir, dass die Verwandlungen der Werwölfe und die aller doppelseitigen Mutationen unumkehrbar sind. Hat Emrakul erst einmal etwas verwandelt, gibt es kein Zurück mehr.

Das Auftauchen einer neuen Mechanik

Die doppelseitigen Karten sorgten für einige farblose Karten und hielten gleichzeitig den As-Fan für farblose bleibende Karten niedrig. Wir machten eine Karte für Emrakul und testeten ein paar andere farblose Eldrazi. Letztendlich blieben jedoch nur Emrakul selbst und ein weiterer vollkommen farbloser Eldrazi – nämlich die Ewige Geißel – im Set.

Außerdem beschlossen wir, dass wir unsere Spielsteine heranziehen konnten, um farblose Kreaturen zu erzeugen. So konnte man mehr von ihnen im Spiel haben, ohne dass man eine ganze Hand voller farbloser Karten brauchte. Weder die 0/1-Ausgeburten aus Aufstieg der Eldrazi noch die 1/1-Brut aus Kampf um Zendikar funktionierten in der Umgebung von Schatten über Innistrad allerdings sonderlich gut. Hier ging es nicht mehr darum, möglichst schnell Mana für Zauber anzuhäufen. Nachdem wir verschiedene Kombinationen ausprobiert hatten, machten die Entwickler die Spielsteine schließlich zu farblosen 3/2-Kreaturen. Wir nannten sie Eldrazi-Schrecken und sie sollten dazu dienen, genauer aufzuzeigen, wozu denn allerlei Dinge nun mutierten.

Es war jedoch klar, dass noch etwas fehlte. Wenn Emrakuls Anwesenheit ein derart wichtiger Aspekt des Sets war, dann sollte das auch durch eine Mechanik dargestellt werden. Die zweite und dritte Richtlinie legten uns hierbei indes einige Beschränkungen auf. Die Karten mussten etwas Eldrazihaftes an sich haben, ohne dabei die Farbpalette zu umgehen. Wir wollten nicht, dass jede Farbe diese Mechanik einsetzen konnte. Die Inspiration, die uns am Ende bei der Lösung dieses Problems half, waren Ninjas.

Genau genommen die Ninjutsu-Mechanik aus Verräter von Kamigawa. Ich hatte Ninjutsu entworfen, um die Verstohlenheit von Ninjas zu zeigen. Sie sind gewiefte Meister der Verkleidung (und nutzen Magie anstelle eines Elefantenanzugs, was damals ein beliebter Witz war), sodass man sie bei einem ihrer Angriffe oft gar nicht kommen sehen kann. Sam Stoddard, der leitende Entwickler für Düstermond, ist ein großer Fan von Ninjutsu und dachte, dass darin vielleicht der Schlüssel zur Lösung läge. Die neue Mechanik wurde „Auftauchen“ genannt.

Die erste Veränderung, die er vornahm, war, Kosten zum Opfern festzulegen (wo Ninjutsu die Kreatur lediglich auf die Hand zurückschickte). Dadurch fühlte sich das Ganze mehr nach Alien an, denn die mutierte Kreatur brach quasi aus der ursprünglichen Kreatur heraus. Anfangs funktionierte Auftauchen wie Ninjutsu, denn man konnte es nur für angreifende Kreaturen einsetzen. Das war jedoch etwas zu eingeschränkt. Demzufolge wurde es so geändert, dass sich die Fähigkeit immer dann aktivieren ließ, wenn man auch eine Kreatur spielen konnte.

Die farbige Aktivierung war der Schlüssel dazu, das „Keine fahlen Karten“-Problem zu lösen. Jede Kreatur mit Auftauchen ist farblos, kann aber für ein Mana weniger gewirkt werden, wenn man farbiges Mana bezahlt und etwas opfert. Dadurch sind die Karten in jedem Deck spielbar, bevorzugen jedoch die jeweils passende Farbe. Die Fähigkeit Auftauchen kommt nur bei Blau, Schwarz und Grün vor.

Zeit zum Eskalieren

Emrakuls Anwesenheit ist zwar ein wichtiger Aspekt in Düstermond, doch bei Weitem nicht das Einzige, was das Set vermitteln musste. Die Wächter sind aufgetaucht, um die Lage zu retten, stellen aber fest, dass sie das nicht können. Sie brauchen Hilfe und das bedeutet, dass sich sich eine ungewöhnliche Verbündete suchen: Liliana. Wie es das Schicksal will, sind die einzigen Kreaturen, die nicht von Emrakuls Einfluss betroffen sind, die Zombies, und nun ratet mal, welche Nekromagierin sich gerade zufällig in dieser Welt aufhält?

Das Set brauchte eine Mechanik, die die ungewöhnlichen Bündnisse zeigte, die sich im Kampf gegen Emrakul bildeten. Diese Mechanik war interessanterweise zudem von einer anderen beeinflusst, die ich bereits vor Jahren erstellt hatte – damals für den ursprünglichen Mirrodin-Block.

Ich spreche natürlich über Verflechtung, die mir, wie ich vor zwei Wochen erzählte, buchstäblich im Traum eingefallen war. Sam nahm die Verflechtung und vermischte sie mit einer Kombination aus Amuletten und Befehlen. Meist bekommt man drei Auswahlmöglichkeiten (manche Fälle gewähren nur zwei), und man hat die Fähigkeit, zusätzliches Mana zu bezahlen, um neben der zweiten auch noch die dritte Option eintreffen zu lassen.

Eskalieren tauchte anfangs nur in Weiß und Schwarz auf, wobei die Kosten in der jeweils anderen Farbe waren, doch diese Umsetzung erwies sich als zu stark begrenzt. Das Entwicklerteam änderte die Kosten fürs Eskalieren dann zu etwas, was die Farbe ohnehin schon bezahlen konnte (manchmal mit farbigem, manchmal mit generischem Mana), und fügte die Mechanik einer dritten Farbe – nämlich Rot – hinzu. Eskalieren ergänzte das Set zudem um einen nötigen Manafresser und gab dem Standard damit ein neues Spielzeug an die Hand.

Nachschlag

Ich habe von den neuen Mechaniken berichtet, aber die alten bislang außer Acht gelassen (okay, so „alt“ wie der Schatten über Innistrad-Block eben ist). Gehen wir sie doch jetzt einzeln durch.

Doppelseitige Karten

Darüber habe ich heute und letzte Woche am ausführlichsten gesprochen. Doppelseitige Karten verlagerten sich von einer „dunklen Verwandlung“ mit den Sonnen- und Halbmondsymbolen zu einer „dunklen Mutation“ mit Vollmond- und Eldrazisymbolen. Drei Paare doppelseitiger Karten verwandeln sich in die Verschmelzen-Karten.

Nachforschungen anstellen

Der Teil der Geschichte, in dem Hinweise gesammelt werden mussten, war vorbei, und das Set brauchte etwas Platz für neue Mechaniken. Daher wurde Nachforschen weggelassen.

Wahnsinn

Wahnsinn hat sich nur wenig verändert. Er blieb in denselben Farben (Schwarz und Rot) und ist nach wie vor eng mit den Vampiren verknüpft. Die Designer und Entwickler machten daher einfach nur neue Karten mit dieser Mechanik.

Delirium

In Schatten über Innistrad sahen die Designer und Entwickler davon ab, allzu sehr an den Stellrädern Stärke und Widerstandskraft herumzuschrauben, da dies etwas zu dicht an dem war, was die doppelseitigen Karten machten. Da selbige sich nun jedoch in einen neuen Raum hineinbewegten, wurde entschieden, Delirium den frei gewordenen Platz zuzuweisen, und so lassen die meisten Karten mit Delirium ihre Kreaturen nun größer werden, sobald der Effekt der Mechanik eintritt. Das hilft auch dabei, das Mutationsmotiv zu verstärken.

Stämme

Die fünf Stämme (Menschen, Geister, Vampire, Werwölfe und Zombies) bleiben alle erhalten und haben noch immer die gleichen verbündeten Farbpaare. Werwölfe verändern sich wie oben schon erwähnt mechanisch am deutlichsten. Wir haben dafür gesorgt, dass die einzelnen Stämme stärker abgerundet wurden, sodass sie auch im Constructed gespielt werden können.

Farbpaare

Die zehn Farbpaare im Draft blieben weitestgehend gleich – bis auf eine Ausnahme. In Schatten über Innistrad konzentrierte sich Grün-Blau darauf, das Beste aus Nachforschungen herauszuholen. In Düstermond interagiert Grün-Blau mit der Auftauchen-Mechanik.

Vorschau aus dem Stand

Eine letzte Sache habe ich noch zu tun, bevor ich den Artikel beenden und Feierabend machen kann. Ich habe noch eine Preview-Karte für euch! Diese hier habe ich mir deshalb herausgepickt, weil sie etwas ist, wonach die Spieler schon seit langer Zeit fragen. Seitdem Commander ein beliebtes Format ist, schreiben mir Spieler, dass sie Decks um bestimmte Kreaturentypen herum bauen wollen, für die es allerdings leider noch keinen Kommandeur gibt. Die häufigste Bitte betrifft einen legendären Bären, aber meine heutige Preview-Karte erfüllt die zweithäufigste Bitte.

Was ist sie denn nun aber? Ratet mal.

Wollt ihr aufgeben?

Ja, endlich haben wir eine legendäre Spinne gemacht. Ich bin überrascht, dass das so lange gedauert hat. Beachtet bitte, das wir ihre Aktivierungskosten schwarz gemacht haben, sodass ihre Farbidentität schwarz-grün ist. Das ist es, wonach die Spieler am häufigsten fragen. (Und wie könnte man auch keine Spinnenvermehrung in ein Spinnendeck tun?) Die Karte erzeugt Spinnen-Spielsteine und ihr Stamm ist „Spinne“ – gern geschehen, ihr spinnenliebenden Commander-Spieler.

Der untergehendeMond

Dies war in zwei Kolumnen die Geschichte des Designs von Düstermond. Es gab eine Menge zu erzählen, und ich bin sehr stolz auf die Arbeit der Design- und Entwicklungsteams. Hoffentlich habt ihr alle sehr bald einmal die Gelegenheit, mit dem Set zu spielen. Wie immer freue ich mich darauf, eure Gedanken zum Set und/oder der heutigen Kolumne zu hören. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Geschichten zum Design einzelner Karten aus Düstermond.

Möget ihr bis dahin die Gelegenheit haben, aufzutauchen und zu eskalieren.


„Drive to Work #344 – Urza‘s Saga, Part 4“

Dies ist der vierte und letzte Podcast meiner vierteiligen Reihe über das Design von Urzas Saga.

„Drive to Work #345 – Twenty Lessons: Resonance“

Dies ist der dritte Teil meiner zwanzigteiligen Reihe „Twenty Years, Twenty Lessons“, in der ich auf die zwanzig Lektionen aus meinem gleichnamigen Vortrag eingehe, die ich im Laufe von zwanzig Jahren Arbeit am selben Spiel gelernt habe. (Ihr findet meinen dreiteiligen Artikel dazu hier, hier und hier.)

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