Kampf um Zendikar, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 21. September 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Preview-Wochen sind vorbei, und so ist es für mich an der Zeit, einige Geschichten zu einzelnen Karten und Zyklen zu erzählen. Und davon gibt es jede Menge. Fangen wir daher doch am besten gleich an.

Widrige Umstände

Alphabetisch betrachtet ist dies die erste Karte mit Fahl (zumindest dem englischen Originalnamen nach), was mir wie eine günstige Gelegenheit erscheint, ein bisschen etwas über das Design dieser Mechanik zu erzählen. Wie ich während der Preview-Wochen bereits erklärt habe, wollte ich den Eldrazi unbedingt eine einzelne Eigenschaft verpassen, die sie definierte – und Farblosigkeit kam mir da am geeignetsten vor. Ich wollte natürlich nicht allzu sehr in die Farbpalette eingreifen, und daher war Fahl auch die Lösung, um alle Eldrazi farblos zu machen und dabei trotzdem sicherzustellen, dass die Farben auch weiterhin noch genügend Bedeutung hatten. Was ich noch nicht angesprochen habe, ist Folgendes: Welche Schwelle mussten wir überschreiten, um eine Karte zu erschaffen, die sich wirklich nach einem Eldrazi anfühlte?

Mit anderen Worten: Wir konnten nicht einfach irgendeine beliebige Karte aus dem Set nehmen, Fahl draufschreiben und damit hatte sich‘s. Eine fahle Karte musste sich wie ein Eldrazi anfühlen. Und wie legten wir fest, was sich dazu eignete? Dazu gab es ein paar grundlegende Regeln, die wir anwendeten:

1. Wenn die Karte eine Kreatur war, musste ihr Kreaturentyp „Eldrazi“ sein.

Die Auswahl ist da nicht sehr groß. Man kann schlicht und ergreifend nur ein Eldrazi, eine Eldrazi-Drohne, ein Eldrazi-Verwerter oder eine Eldrazi-Brut sein. Verwerter müssen Karten aus der Exilzone verwenden, und die Brut sind die Kreaturenspielsteine (die 1/1-Kreaturen, die man für ein farbloses Mana opfern kann). Das Entscheidende hier ist: Wenn du ein Eldrazi bist, dann steht das auch in deiner Kartentyp-Zeile.

2. Die Karte kann etwas ins Exil schicken.

Um den Hunger der Eldrazi zu zeigen, lassen wir sie viele verschiedene Dinge ins Exil schicken. Eine einfache Möglichkeit, wie sich ein fahler Zauber nach den Eldrazi anfühlen kann, ist, ihn einfach etwas aus dem Spiel nehmen zu lassen. Wie ihr noch sehen werdet, waren wir ziemlich gewitzt darin, das Ins-Exil-schicken einzuarbeiten. Bei Kreaturen reicht es beispielsweise schon, wenn sie das Schlüsselwort „Zehren“ haben, um diese Bedingung zu erfüllen.

3. Die Karte kann Brut erzeugen.

Ein Eldrazi-Zauber kann beinahe alles sein, solange der Nebeneffekt der ist, einen Brut-Spielstein zu bekommen.

4. Die Karte unterstützt auf irgendeine Weise farblose Dinge.

Alle Eldrazi sind farblos – wenn sich etwas also nach den Eldrazi anfühlen soll, ist das ganz leicht zu bewerkstelligen, solange es anderen farblosen bleibenden Karten und/oder Zaubern irgendeine Art von Vorteil bringt. Und wie wir noch sehen werden, unterstützen unterschiedliche Farbkombinationen unterschiedliche Dinge.

Kozileks Herold | Bild von Johannes Voss

5. Die Karte macht sich Karten aus dem Exil des Gegners zunutze.

Eine der Eigenschaften der Eldrazi ist, dass sie Karten aus dem Exil des Gegners verschlingen. Das machen zwar auch einige Zauber, doch nicht selten wird dies von Kreaturen des Typs Verwerter erledigt.

6. Die Karte fühlt sich invasiv an.

Diese letzte Kategorie gilt hauptsächlich für Kreaturen. Es gibt ein paar Eldrazi, die keine der eben genannten Regeln befolgen, aber sich einfach insgesamt sehr bedrohlich anfühlen. Darauf griffen wir hauptsächlich dann zurück, wenn wir versuchten, eine einfache Eldrazi-Kreatur ohne viel Text zu erschaffen.

Und das waren also die Regeln, nach denen wir festlegten, was Fahl sein durfte und was nicht.

Akoum-Steinweckerin

Wir wussten, dass wir bei der Rückkehr nach Zendikar Landung zurückbringen mussten – immerhin war das die beliebteste Mechanik aus dem ursprünglichen Block gewesen. Eines unserer Ziele war jedoch, herauszufinden, welche neuen Dinge wir mit ihr anstellen konnten. Die Lösung ergab sich dann aus einer spannenden Reihe von Ereignissen.

In Weltenerwachen hatten wir eine Landungskarte namens Sonnenuhr des Sehers. Dabei handelte es sich um ein Artefakt, durch das man jedes Mal, wenn ein Land ins Spiel kam, eine Karte ziehen konnte. Wir hatten es sehr teuer gemacht, da wir wussten, dass das Kartenziehen in dieser Form ein ziemlich heftiger Effekt war. Es wurde nicht gespielt, weshalb wir es so anpassten, dass man zwei bezahlen musste, wenn es ausgelöst wurde, um an die Karte zu kommen. Dadurch wurde die Karte billiger und leichter ins Spiel zu bringen.

Als wir an Kampf um Zendikar arbeiteten, erinnerten wir uns an die Sonnenuhr des Sehers und vermuteten, dass es hier ein paar neue Designräume zu erkunden gab. Die Option mit Mana als Kosten für Landungsauslöser sorgte dafür, dass die Effekte größer und schillernder werden konnten. Wir experimentierten damit und stellten fest, dass unser erster Verdacht richtig gewesen war: So eröffneten sich in der Tat neue Designräume. Also machten wir einen vertikalen Zyklus mit Landung und zusätzlichen Manakosten.

Ausgerichtetes Polyedernetzwerk

Diese Karte war durch und durch ein Design nach dem Top-down-Prinzip. Wir sind zurück auf Zendikar, und deshalb fanden wir, dass wir eine Karte brauchten, die die Polyeder zeigte, denn schließlich sind sie ja das charakteristischste Element dieser Welt. Die große Frage, die wir uns stellten, war nun: Was genau machen die Polyeder eigentlich? Wir wussten nur, dass sie von Ugin, Sorin und Nahiri dazu verwendet wurden, die Eldrazi einzusperren. Okay, konnten wir das irgendwie umsetzen?

Wir spielten mit einer ganzen Reihe verschiedener Fassungen herum, doch jede von ihnen beinhaltete, dass die Polyeder große Kreaturen neutralisierten. Wir landeten schließlich bei der aktuellen Fassung, weil ein Effekt ähnlich dem des Vergessenheitsrings am ehesten dafür sorgte, dass es sich so anfühlte, als würde mit Hilfe des Polyedernetzwerks eine Kreatur eingesperrt werden. Wird es aufgebrochen – in etwa so, wie Thalia den Höllenkerker aufgebrochen hat –, kehrt die Kreatur ins Spiel zurück.

Unheil von Bala Ged

Diese Karte sorgte während des Designs und der Entwicklung für allerlei Aufruhr. Wie ich während der Preview-Wochen schon erklärte, funktionierte Vernichter bei unserer letzten Begegnung mit den Eldrazi nicht ganz so gut. Die Mechanik war wenig beliebt, führte zu einem schwachen Spielerlebnis und machte es nahezu vollkommen unmöglich, eine Kreatur mit dieser Fähigkeit günstig auszuspielen. Während wir die Eldrazi entwarfen, entstand diese Karte. Damals fragten viele Leute, warum sie kein Vernichter war.

Die technische Antwort ist, dass diese Karte den Spieler dazu zwingt, die bleibenden Karten ins Exil zu schicken, anstatt sie zu opfern, doch wir hatten den Eindruck, dass dies ein gewisses Problem darstellte. Und das führte zu folgender Frage: Wenn wir Vernichter schon nicht einsetzen, sollten wir es da dann nicht auch lieber vermeiden, Karten zu machen, die denselben Raum einnehmen? Wir diskutierten darüber unter den Designern und beschlossen, diese Karte zu behalten. Das Problem tauchte dann in der Entwicklung erneut auf: Dort gab es eine ähnliche Diskussion, und auch diesmal wurde beschlossen, die Karte zu behalten.

Ich erzähle das deshalb, weil ich seit der offiziellen Vorstellung dieser Karte immer wieder dieselbe Frage von euch Spielern lese: Wenn Vernichter denn so schlecht war, warum macht man dann eine Karte, die fast ein Vernichter ist? Die Antwort ist, dass es einen großen Unterschied gibt, ob nur eine einzelne Karte etwas tut oder gleich eine ganze Mechanik. Wir fanden eine Karte in diesem Raum akzeptabel und hofften, den Fans von Vernichter damit vielleicht einen kleinen Gefallen zu tun.

Verheerter Zyklus

Dieser Zyklus entstand, weil wir versuchten, verschiedene Möglichkeiten zu finden, Land nutzbar zu machen. Im ursprünglichen Zendikar-Block gab es Landzyklen, die getappt ins Spiel kamen und ETB-Auslöser hatten. Das wiederholten wir natürlich, doch uns interessierten noch andere Möglichkeiten, einen Zaubereffekt aus einem Land herauszuholen.

Wenn wir also letztes Mal etwas beim Ins-Spiel-kommen ausgelöst hatten, wie wäre es denn dann diesmal mit etwas, was passiert, wenn das Land auf den Friedhof wandert? Das erforderte allerdings Landopferungseffekte, die in der Vergangenheit bislang nur wenig Spaß gemacht hatten. Was, wenn sich das Land aktivieren ließ und dafür geopfert werden musste, um einen Effekt zu erzeugen? Wir konnten dann einen Zyklus daraus machen, indem jede Farbe eine Aktivierung erhielt, die bestimmte farbige Effekte hervorrief.

Der Grund, weshalb die Länder am Ende dann schließlich doch nur farbloses Mana produzierten, ist der, dass die Karten ohnehin schon viel Text enthielten, und wenn sie farbiges Mana produzieren sollten, mussten sie getappt ins Spiel kommen oder andere Zusatzkosten – Lebenspunkte etwa – beinhalten. Das alles hätte für weitere Textzeilen auf der Karte gesorgt, was wiederum die Art der erzeugten Effekte beeinflusst hätte. Also ließen wir sie einfach farbloses Mana machen. Das Kreativteam nahm dann den Ball auf und spielte ihn weiter, indem es diese Länder zu Landstrichen machte, die von den Eldrazi verwüstet worden waren.

Herbeirufen der Brut

Eine der häufigsten Fragen, die mir zu Kampf um Zendikar gestellt wird, dreht sich um die Brut und durch welche Farben sie erschaffen wird. In Aufstieg der Eldrazi hatten wir den Eldrazi Schwarz, Rot und Grün zugewiesen. Deshalb wurden die Ausgeburten auch durch diese Farben erzeugt. Dies ist jedoch ein anderes Set mit anderen Anforderungen, und deshalb haben wir die Dinge etwas durcheinandergewirbelt.

Nüchtern betrachtet fanden wir, dass Grün und Blau am ehesten Sinn machten. Grün erzeugt seit jeher jede Menge Spielsteine und ist der König der Manaproduktion. Auch Blau macht sich bisweilen Spielsteine (das tun schließlich alle fünf Farben) und ist am besten darin, farbloses Mana zu generieren. Grün war dann letztlich die Farbe, die am häufigsten Brut hervorbringen sollte. Blaue Brut entsteht hauptsächlich durch Effekte auf Kreaturen, die ins Spiel kommen. Als wir herausarbeiteten, was die Farben taten, beschlossen wir, dass wir für einige Karten eine dritte Farbe wollten. Am besten passte dann eben Schwarz.

Kryptischer Taucher

Wie ich in einer der Preview-Kolumnen erklärte, interessierten sich die Designfassungen der Verwerter dafür, welche oder wie viele Karten der Gegner im Exil hatte. Die Entwickler probierten diese Version aus, fanden aber, dass sich die skalierbaren Effekte zu schlecht ausbalancieren ließen. Erik Lauer, der leitende Entwickler des Sets, kam auf die Idee, dass die Verwerter die Karten im Exil einfach irgendwie aufbrauchen könnten, anstatt sie einfach nur zu zählen.

Erik und sein Team erstellten also eine Reihe von Karten und machten eine Testpartie. Zu selbiger lud Erik mich ein, denn er interessierte sich für meinen Eindruck von der neuen Mechanik. Das, was mich letzten Endes von ihr überzeugte, war der Kryptische Taucher. Alle anderen Verwerter, die ich vorher gesehen hatte, hatten einen einmaligen Effekt, wenn sie ins Spiel kamen, und ich stellte fest, dass man ihre Exilkosten immer irgendwie aufbringen konnte. Doch dann zog ich den Kryptischen Taucher, und dank seines wiederholbaren Effekts wollte ich diese Fähigkeit am liebsten in jeder Runde einsetzen. Mein Gegner hatte jedoch nicht genug Karten im Exil. Also war ich gezwungen, darüber nachzudenken, wie und wann ich diese Exilkarten am besten als Ressource nutzen konnte. Diese Interaktion machte mir sehr viel Spaß.

Nach der Testpartie sprach ich mit Erik und segnete diese neue Fassung der Verwerter ab. Meine einzige Bitte war, dass sie weitere Karten wie den Kryptischen Taucher machten.

Todloser Behemoth

Wir machten jede Menge Karten, die Brut erzeugt (oder im Design eben noch Ausgeburten, um ganz genau zu sein), doch eines der Ziele im Design bestand darin, zusätzlich auch noch solche Karten zu haben, mittels derer die Spieler die Brut auf verschiedene Weise nutzen konnten. Die große Frage war nun, wie man das am besten angehen konnte. Eine Idee waren Karten, die als Kosten das Opfern von Brut hatten. Auf diese Weise konnte die Brut dafür sorgen, dass man die Eldrazi auch tatsächlich ausspielte, und wenn man danach mehr Brut im Spiel hatte, konnte sie zum Erzeugen weiterer Effekte genutzt werden.

Der Todlose Behemoth entstand, als wir versuchten, herauszufinden, was wir mit der Brut noch so alles anfangen konnten. Wir experimentierten mit dem Opfern von Brut, um der Kreatur defensive Fähigkeiten wie Fluchsicher oder Regeneration zu verleihen. Wir wollten allerdings nicht, dass das Aktivieren Mana kostete, sondern nur das Opfern von Brut erforderte, und so wurde das Ganze dann doch ein bisschen zu stark. Das brachte uns auf die Idee, die Kreatur mithilfe der Brut zu regenerieren. Das machte vieles, was auch die defensiven Fähigkeiten machten, doch so konnten wir „unter dem Radar“ ein paar Manakosten einführen, da man die ganze Sache ja neu wirken musste.

Ausgestoßener Drachenmeister

Ich habe viel darüber gesprochen, wie das Zwei-Block-Paradigma strukturiert ist, aber sehr viel weniger darüber, welchen Einfluss das Wegfallen der Hauptsets hatte. Wir machen zwar jedes Jahr dieselbe Anzahl Karten, aber eine Sache ist stark zurückgefahren worden: Neuauflagen. Solange es Hauptsets gab, bestanden sie größtenteils aus Neuauflagen. Doch selbst nach der großen Anpassung in Magic 2010 war in der Regel nur etwa die Hälfte der Karten vollkommen neu.

Wir sprachen über die Bedeutung dieser Veränderung und wir erkannten eines: Wenn wir Neuauflagen im Spiel haben wollten, mussten wir ein wenig großzügiger damit umgehen, sie auch in normalen Erweiterungen unterzubringen. Ausgestoßener Drachenmeister ist ein gutes Beispiel dafür. Als es die Hauptsets noch gab, wiederholten wir nur wenige der seltenen oder sagenhaft seltenen Karten. Im neuen System sind wir etwas achtsamer, was das Zurückbringen von Dingen anbelangt. Ausgestoßener Drachenmeister war zu Zeiten von Zendikar bei den Gelegenheitsspielern sehr beliebt. Daher fanden wir, dass er eine gute Neuauflage in Kampf um Zendikar sein würde.

Staubschleicher

Sobald wir sicher waren, dass Farblosigkeit eine wichtige Rolle spielen würde, war die nächste Frage, welche Farben diese Fähigkeiten erhalten sollten. Wir hielten die Eldrazi aus Weiß heraus. Die Farbe war also schon mal raus. Grün war hauptsächlich mit dem Erzeugen von Brut beschäftigt, und seine normale Interaktion mit farblosen Dingen bestand darin, sie zu zerstören. Also blieben noch Blau, Schwarz und Rot.

Die Testpartien lehrten uns, dass es genau zwei verschiedene Bereiche gab, um die wir uns kümmern mussten: bleibende Karten und Zauber. Bei Ersterem ging es darum, farblose bleibende Karten ins Spiel zu bringen, Letzteres interessierte sich für das Wirken farbloser Zauber. Als wir uns die Archetypen betrachteten, die ein Motiv brauchten, fielen uns Schwarz-Rot und Blau-Rot besonders auf. Blau-Rot ist in der Regel sehr zauberlastig, da Rot und Blau die Farben mit den wenigsten Kreaturen sind. Das bedeutete, dass sich Blau-Rot mehr für farblose Zauber interessieren musste.

Schwarz-Rot sollte etwas aggressiver beim Einsatz von Kreaturen sein, weshalb uns farblose bleibende Karten sinnvoll schienen. Die Testpartien zeigten, dass das Motiv „farblose bleibende Karten“ besser funktionierte, wenn die Schwelle dafür nicht ganz so hoch lag. Daher tendierten wir dazu, Schwarz und Rot einen Bonus zu geben, wenn auch nur eine einzige farblose bleibende Karte bereits im Spiel war.

Einkreisende Kluft

Erwachen stellte sich als ziemlich knifflige Mechanik heraus. Immerhin erweckt sie ein Land dauerhaft zum Leben. Das Problem bei der Verwendung einer solchen Textzeile ist jedoch, dass wir sie gern mechanisch mit dem Rest des Zaubers verknüpft sehen. Was aber passt denn gut zum Erwecken eines Landes? Mehr, als man vielleicht meinen mag.

Einkreisende Kluft ist ein gutes Beispiel für ein stimmiges Design mit Erwachen. Diese Karte ist eine Variante von Nebel. Sie verhindert Schaden, der von gegnerischen Kreaturen verursacht wird. Und warum passt das gut zum Erwecken eines Landes? Der Nebel ist einseitig: Wenn man mit einer Kreatur blockt, kann man einen Angreifer aufhalten und womöglich sogar zerstören, ohne Gefahr zu laufen, die eigene Kreatur zu verlieren. Erwachen sorgt nun dafür, dass man auch eine Kreatur parat hat, mit der man blocken kann.

Wir machten die meisten der Karten mit Erwachen zu Hexereien, da wir nicht wollten, dass sie als heimtückische Überraschungen gespielt werden – mit einer Ausnahme in Weiß. Um dies auszugleichen, ist der weiße Erwachen-Effekt jedoch kleiner.

Der Endlose

Ich habe keine Ahnung, warum dem so ist, doch das Entwerfen von Karten mit Manakosten von X macht einfach Spaß. Die erste, die wir je gemacht haben, stammt aus Visionen und heißt Phyrexianischer Marodeur.

Sie war sperrig und ziemlich schwach, aber ich erinnere mich, dass wir froh waren, sie gemacht zu haben. Ein Jahr später dann, in Felsenburg, machten wir eine weitere. Diesmal war es eine Mauer. Ich hatte lieber einfach nur eine Kreatur erschaffen wollen, die X kostete und X/X war, doch damals galt das als zu gut.

Es dauerte viele Jahre, aber am Ende bekam ich meine X/X für X doch noch. Offenkundig bestand der Trick darin, einfach abzuwarten, bis die Kreaturen insgesamt betrachtet stark genug waren, dass eine X/X für X plötzlich gar nicht mehr so abwegig wirkte.

Von A bis E

Für heute ist meine Zeit um, aber ich bin nur bis E gekommen. Es wird also noch mindestens eine weitere Fortsetzung geben. Ich freue mich jedoch wie immer über eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne oder zu Kampf um Zendikar im Allgemeinen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es weitere Geschichten zum Design einzelner Karten.

Möget ihr bis dahin so viel Spaß beim Spielen mit Kampf um Zendikar haben wie wir beim Erstellen des Sets.

Nissas Expedition | Bild von Dan Scott


„Drive to Work #262 – Khans of Tarkir, Part 7“

Dies ist Teil Sieben meiner siebenteiligen Reihe über das Design von Khane von Tarkir.

„Drive to Work #263 – 2012“

Dies ist ein weiterer Teil meiner Reihe „20 Years in 20 Podcasts“, in der ich darüber spreche, was in jedem einzelnen Jahr seit der Geburtsstunde von Magic passiert ist. Diesmal geht es um das Jahr 2012.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All