Kampfbereit, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 7. September 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Kampf um Zendikar. Es wird Zeit, dass wir über unser nächstes großes Set sprechen! Das Design von Kampf um Zendikar hat eine ziemlich spannende Geschichte, und da das hier die Designkolumne ist, darf ich sie auch erzählen. Und ich habe eine coole Preview-Karte, die ich selbst entworfen habe. Klingt das gut? Dann lasst uns anfangen!

Um zu verstehen, wo das Design zu Kampf um Zendikar ansetzte, müssen wir zunächst zum ursprünglichen Zendikar-Block zurückgehen. Das Design von Zendikar entsprang meinem Bauchgefühl, dass es eine Menge Potenzial für Landmechaniken gab. Diese Idee wurde zur damaligen Zeit nicht gerade begeistert aufgenommen (fast immer war die Reaktion: „Was hast du noch anzubieten?“). Ich habe mir aber im Lauf der Jahre eine Menge Vertrauen aufgebaut, weshalb die R&D mir etwas Zeit einräumte, um meine Vision zu demonstrieren.

Das Designteam für Zendikar verbrachte über einen Monat damit, Landmechaniken zu entwerfen, und als der Staub sich legte, hatten wir Landung sowie eine Reihe anderer landbezogener Karten und Zyklen entwickelt. Und wir hatten auch erkannt, dass wir Bonus zurückbringen wollten, um einen Nutzen aus dem ganzen Mana zu ziehen, das man haben würde. Die Mischung der Mechaniken brachte das Kreativteam auf die Idee, Zendikar zu einer Abenteuerwelt zu machen. Von diesem Punkt aus begannen wir mit dem Entwerfen von Verbündeten, Fallen und Questen, die mechanisch gesehen dieses Abenteuergefühl einfangen sollten.

Der R&D gefiel zwar, was mein Designteam und ich erschaffen hatten, doch man war skeptisch, ob es für drei Sets funktionieren würde. Also kam die Idee auf, dass das dritte Set (bei dem es sich um ein großes handelte) mechanisch abgekoppelt sein und auf seiner eigenen Welt spielen sollte. Das Kreativteam, das damals nicht die Ressourcen hatte, um eine zweite Welt zu entwerfen, präsentierte stattdessen ein drastisches Storyelement, um die radikale Veränderung der Mechaniken zu erklären, damit wir weiterhin auf Zendikar bleiben konnten.

Die Idee war, dass etwas innerhalb der Welt gefangen und für die wilden Reaktionen verantwortlich war, die das Land zeigte. Große, uralte und farblose Titanen waren auf Zendikar eingekerkert, und durch eine Reihe von Ereignissen – gelenkt von Nicol Bolas – wurden die Eldrazi befreit. Das dritte Set hieß Aufstieg der Eldrazi und drehte sich komplett darum, wie die Welt auf die Anwesenheit dieser sonderbaren und gefährlichen Kreaturen reagierte. Nach Tausenden von Jahren der Gefangenschaft waren die Eldrazi endlich frei und . . . Abspann!

Ja, der Zendikar-Block endete auf einem Cliffhanger. Die Eldrazi waren frei. Was bedeutete das nun für Zendikar und die Zendikari (wie man die Bewohner dieser Welt nennt)? Was für das Multiversum? Blieben die drei Titanen dort? Gingen sie weg? Findet es heraus . . . irgendwann in der Zukunft. Das ist wichtig, denn als ich mit dem Design für Kampf um Zendikar betraut wurde, wusste ich, dass wir zuallererst diesen Cliffhanger auflösen mussten.

Sheer Drop | Bild von Clint Cearley

Wenn Welten aufeinandertreffen

Als ich mich hinsetzte, um über die Auflösung des Cliffhangers nachzudenken, erkannte ich, dass es vier Alternativen gab:

  • Lösung 1: Die Eldrazi verwüsteten Zendikar ein bisschen und verließen es danach.
  • Lösung 2: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben. Die Zendikari schafften es jedoch, sich ihrer zu erwehren, und glaubten, einen Sieg davongetragen zu haben ... doch hatten sie das wirklich? (Dun, dun, dun!)
  • Lösung 3: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben. Nun tobt ein andauernder Krieg zwischen ihnen und den Zendikari, in dem keine der beiden Seiten die Oberhand gewinnen kann.
  • Lösung 4: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben und waren die vorherrschende Macht. Die Zendikari drohten, alles zu verlieren.

Gehen wir die einzelnen Ansätze im Detail durch:

Lösung 1: Die Eldrazi verwüsteten Zendikar ein bisschen und verließen es danach.

Das fühlte sich emotional unbefriedigend an. Wir kommen zurück und die Bedrohung ist verschwunden. Ja, wir konnten ganz leicht ein vollkommen neues Set entwickeln, das auf Zendikar spielte, doch das hätte bedeutet, dass wir unsere versprochene Auflösung nicht liefern.

Lösung 2: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben. Die Zendikari schafften es jedoch, sich ihrer zu erwehren, und glaubten, einen Sieg davongetragen zu haben ... doch hatten sie das wirklich?

Mein Gefühl hierbei war: „Kenn ich schon, gab‘s schon mal.“ Die langsame Übernahme einer nichtsahnenden Welt war genau das, was auf Mirrodin geschehen war. Wir konnten versuchen, ein paar neue Wendungen einzubauen, doch die Handlungsstränge und ihre mechanische Umsetzung wären einfach schon zu bekannt gewesen.

Lösung 3: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben. Nun tobt ein andauernder Krieg zwischen ihnen und den Zendikari, in dem keine der beiden Seiten die Oberhand gewinnen kann.

Magic befasst sich ständig mit Konflikten. Das konnte strukturell funktionieren, doch wir waren besorgt, dass das die Bedrohung durch die Eldrazi schmälern würde. Wenn die Zendikari sie in einen Stellungskrieg zwingen konnten, wie bedrohlich konnten sie dann schon sein?

Lösung 4: Die Eldrazi (oder ein Teil von ihnen) blieben und waren die vorherrschende Macht. Die Zendikari drohten, alles zu verlieren.

Bild von Jung Park

Diesen letzten möglichen Ausgang nannte ich die „Rebellenoption“. Sie spielte in den Archetyp hinein, bei dem die Bösen – oftmals Eindringlinge von außen – den Konflikt gewonnen und die Guten auf eine Gruppe von Rebellen reduziert haben, die verzweifelt um die Rettung ihrer Heimat kämpfen.

Jede Lösung führte zu einem anderen Design, weshalb ich mit dem Kreativteam darüber sprach, welche ihm in Hinsicht auf die Geschichte lieber war. Ich präferierte klar die vierte Variante, aber ich glaubte, dass im Grunde jede (außer wahrscheinlich der ersten) machbar sein würde. Das Designteam stimmte mir zu, dass eine Rückkehr auf ein Zendikar, auf dem die Eldrazi triumphiert hatten, am meisten Sinn machen würde.

Die Rückkehr der Eldrazi

Da die Grundstruktur nun stand, lautete die nächste Frage: Was sollte alles wiederkommen? Immer wenn man einen Block macht, der auf einer Welt spielt, auf der man schon gewesen ist, muss man unbedingt eine ausgewogene Mischung finden: Man braucht genug wiederkehrende mechanische Elementen, die dafür sorgen, dass es sich auch tatsächlich wie ein Wiederholungsbesuch anfühlt, und man braucht genug neue Dinge, damit man nicht den Eindruck bekommt, es würde einfach nur wiedergekäut, was man beim letzten Mal schon gemacht hat.

Bedenkt also bitte, dass wir jetzt zwar auf die Welt Zendikar zurückkehren, aber mechanisch betrachtet auf zwei unterschiedliche Pseudoblocks. Zendikar und Weltenerwachen drehten sich um Landmechaniken sowie um eine Abenteuerwelt und deren Bewohner. In Aufstieg der Eldrazi ging es um die Eldrazi und den Widerstand, der sich bildete, um sie aufzuhalten. Wir mussten sicherstellen, dass wir mechanische Elemente aus beiden „Blocks“ und Elemente beider Seiten einbezogen.

Schauen wir uns die Mechaniken, die wir damals hatten, doch einmal etwas genauer an:

(Beachtet bitte, dass ich hier auch die voll illustrierten Standardländer aufliste: Als wir Marktforschung zu diesem Set betrieben, stellte sich heraus, dass sie die beliebteste „Mechanik“ darin waren. Sie sind zwar eigentlich keine Mechanik, aber ganz offensichtlich eine Komponente, auf die die Spieler in diesem Zusammenhang schon sehnsüchtig warten.)

Zendikar

  • Voll illustrierte Standardländer
  • Landung
  • Bonus
  • Verbündete
  • Questen
  • Fallen

Weltenerwachen

  • Multibonus

Aufstieg der Eldrazi

  • Vernichter
  • Stufe aufsteigen
  • Abprall
  • Totembeistand
  • Farblose Zauber
  • Ausgeburten der Eldrazi

Das Erste, was wir nun taten, war, die Liste in zwei Teile zu teilen: in einen mit denDingen, die wir zurückbringen konnten und wollten, und in einen anderen mit den Dingen, die wir nicht zurückbringen konnten (oder wollten).

Dinge, die wir machen konnten:

  • Voll illustrierte Standardländer
  • Landung
  • Bonus
  • Verbündete
  • Questen
  • Fallen
  • Multibonus
  • Totembeistand
  • Farblose Zauber
  • Ausgeburten der Eldrazi

Dinge, die wir nicht machen konnten:

  • Vernichter
  • Stufe aufsteigen
  • Abprall

Schauen wir uns zunächst die zweite Liste an. Vernichter war laut unseren Umfragen keine beliebte Mechanik. Sie sorgte fast immer dafür, dass man verlor, und sie tat das so langsam und schmerzhaft, dass man so gut wie keine Gelegenheit hatte, sich davon zu erholen. Sie sorgte außerdem dafür, dass sich die Karten alle gleich spielten, und aus einer Entwicklungsperspektive heraus betrachtet konnte man sie im Grunde nur bei teuren Kreaturen einsetzen.

Stufe aufsteigen schnitt in den Umfragen eher durchwachsen ab. Seine Rahmenbedingungen waren ziemlich sperrig und führten bisweilen zu etwas Verwirrung. Außerdem waren sie ziemlich komplex und einer der Gründe, weshalb Aufstieg der Eldrazi die einzige moderne Erweiterung seit der Einführung der Neuen Weltordnung ist, die sich nicht wirklich an ebendiese hält (mehr dazu gleich). Wir hatten bereits Komplexitätsprobleme damit, wie wir zwei verschiedene „Blocks“ in einen einzigen pressen sollten und konnten uns daher nicht den Luxus erlauben, eine derart komplexe Mechanik einzubinden.

Abprall haben wir gerade erst in Drachen von Tarkir verwendet. Ich sollte festhalten, dass das Designteam für Drachen zu mir kam, um mit mir über Abprall zu sprechen. Ich war einverstanden, dem Team diese Mechanik zu überlassen, da es rein von der Atmosphäre her nur sehr wenig mit den Zendikari oder den Eldrazi zu tun hatte.

Da es wichtig war, dass die wiederkehrenden Mechaniken möglichst viel Stimmung transportierten, unterteilten wir den Rest der Liste erneut in zwei Lager: das eine mit den Dingen, die atmosphärisch zu den Eldrazi oder den Zendikari passten, und das andere mit denen, die dies nicht taten.

Stimmungsvoll:

  • Voll illustrierte Standardländer
  • Landung
  • Verbündete Questen
  • Fallen
  • Farblose Zauber
  • Ausgeburten der Eldrazi

Nicht stimmungsvoll:

  • Bonus
  • Multibonus
  • Totembeistand

Schauen wir uns die Liste der nicht stimmungsvollen Dinge an: Bonus und Multibonus ergaben im ursprünglichen Zendikar-Block Sinn, denn dadurch dass Länder so wichtig waren, hatten die Spieler irgendwann jede Menge Mana zur Verfügung. Keine der beiden Formen von Bonus transportierten eine passende Stimmung an sich, sondern eigneten sich nur rein von der funktionalen Seite her. Totembeistand war eine solide Mechanik, die sich gut spielen ließ, doch sie fing das nötige Gefühl für die Zendikari nicht sonderlich toll ein. Zudem brauchte sie zahlreiche Auren, die wir nicht notwendigerweise unterstützen wollten.

Dann nahmen wir den Rest der Liste und teilten ihn wiederum in zwei Teile: Eldrazi und Zendikari.

Eldrazi:

  • Farblose Zauber
  • Ausgeburten der Eldrazi

Zendikari:

  • Voll illustrierte Standardländer
  • Landung
  • Verbündete Questen
  • Fallen

Als das getan war, stellte sich heraus, dass wir für die Eldrazi nur relativ wenig hatten, was wir tatsächlich zurückbringen konnten. Wir hatten Farblosigkeit – besonders auf Zaubern (denn normalerweise gibt es keine Möglichkeit für farblose Zauber, auch wenn Artefakte für farblose bleibende Karten sorgen können) –, und wir hatten die Ausgeburten der Eldrazi. Die Eldrazi würden offensichtlich ein paar große Kreaturen bekommen (das war ja schließlich eine weitere ihrer hervorstechenden Eigenschaften), und das bedeutete, wir brauchten irgendein Mittel, um zu gewährleisten, dass man sie auch tatsächlich ausspielen konnte. Farblose Zauber und Ausgeburten der Eldrazi waren also dabei.

Zendikar war schon immer die Welt, in der sich alles um das Land drehte. Deshalb waren die Erwartungen, dass es wieder voll illustrierte Standardländer gab, natürlich entsprechend hoch. Es stellte nicht das geringste Problem dar, sie zurückzubringen. Sie haben keinerlei Einfluss auf das Design oder die Mechaniken, weshalb wir – nach Rücksprache mit den Illustratoren – unser Okay für sie gaben. Als Nächstes haben wir Landung. Keine Mechanik ist prägender für Zendikar gewesen als diese, und deshalb musste auch sie natürlich unbedingt zurückkehren.

Dann gab es Verbündete. Selbstverständlich wollten wir diesen Kreaturentyp wieder einbringen. Die große Frage war, ob er mit derselben Mechanik (die in Zendikar nie als solche benannt worden war) oder mit einer anderen funktionieren sollte. Die Designer fanden, dass es hier genügend Raum gab, um etwas Neues auszuprobieren, was sich jedoch trotzdem noch ähnlich anfühlen würde. Die Idee war, dass Zendikar-Verbündete und Kampf um Zendikar-Verbündete gemeinsam in einem Deck eigentlich sehr gut zusammenspielen sollten.

Über Questen und Fallen haben wir viel diskutiert. Im ursprünglichen Block hatten sie dazu gedient, das Thema „Abenteuerwelt“ noch stärker zu vermitteln. Das Problem war nur, dass wir jetzt versuchten, die Geschichte der Zendikari und der Eldrazi zu erzählen, was bedeutete, dass wir weniger Spielraum für Hintergrunddesign hatten. Wir entschieden, dass wir in dieser Sache aufgeschlossen bleiben sollten, damit wir eine Queste oder eine Falle einbauen konnten, wenn sich denn eine gute Gelegenheit dafür ergab. Zunächst gingen wir allerdings davon aus, dass weder das eine noch das andere zwingend im Set auftauchen würde.

Letzten Endes landeten wir bei diesen Dingen:

  • Farblose Zauber
  • Ausgeburten der Eldrazi
  • Voll illustrierte Standardländer

Landung Verbündete (mit einer wahrscheinlich neuen Mechanik mit ähnlicher Atmosphäre)

Die Ergründung des Unergründbaren

Um das Problem an der mechanischen Definierung der Eldrazi zu verstehen, müssen wir zunächst einen erneuten Blick auf Aufstieg der Eldrazi werfen. Brian Tinsman war damals der leitende Designer, und er war fest entschlossen, die Eldrazi zum Leben zu erwecken. Brian war ein großer Fan des Cthulhu-Mythos und gewillt, alles Nötige zu tun, damit das Design ein entsprechendes Bild dieser uralten, riesigen und weltenverschlingenden Wesen zeichnete. Wie konnte Brian vermitteln, dass sie uralt waren? Er kam auf den Gedanken, sie farblos zu machen, um zu zeigen, dass sie älter als die Farben der Magie waren. Wie konnte er ihre enorme Größe zeigen? Indem er sie einfach riesig machte. Doch wieso sollte irgendwer sie überhaupt spielen wollen, wenn sie so teuer waren? Das war der Moment, in dem Brian die Idee zu „Kampfstern Magic“ kam: Man verlangsamte einfach die gesamte Umgebung, um den riesigen Eldrazi die Gelegenheit zu geben, gespielt zu werden.

Er hatte auch noch eine weitere Lösung parat, um Spielern dabei zu helfen, sie auszuspielen. Ursprünglich hatte er eine Mechanik im Sinn, die einem Spieler eine Marke verlieh, welche jederzeit für ein farbloses Mana eingetauscht werden konnte. Diese Marke fühlte sich jedoch zu sehr nach Gift an, einer Mechanik, die im nächsten Block zurückkehren sollte. Brian umging diese Überschneidung dadurch, dass seine Marken zu 0/1-Kreaturen wurden. Diese Ausgeburten der Eldrazi spielten sich letzten Endes äußerst interessant, sogar mehr noch als die Marken. Um ihre Gefräßigkeit zu zeigen, erschuf Brian die Vernichter-Mechanik, bei der die Eldrazi große Stücke bleibender Karten des Gegners „verschlangen“.

Als er fertig war, hatte Brian die Eldrazi zum Leben erweckt – allerdings hatte das seinen Preis. Wie oben bereits erwähnt, war die Neue Weltordnung kurzerhand über Bord geworfen worden. Brians Fokus lag im Vorfeld nicht so sehr auf dem Magic-Design, und das war das erste Set, an dem er gearbeitet hatte, seit die Neue Weltordnung ins Leben gerufen worden war. Er war schlicht und ergreifend noch nicht daran gewöhnt. Wenn es Scheidewege auf dem Kurs zur Verwirklichung seiner Vision gab, wählte er deshalb oft den Pfad, der ihn von der Neuen Weltordnung wegführte.

Das Resultat war eine Limited-Umgebung, wir wir sie noch nie zuvor gesehen hatten. Wenn man den Überblick darüber behalten konnte, was eigentlich gerade passierte, ergaben sich alle möglichen abgefahrenen Spielzüge. Wenn nicht, dann war das Limited-Spiel voller Fallstricke, die zu einem desaströsen Versagen des eigenen Decks führten. Eine einfache 2/2-Kreatur für zwei Mana in sein Deck zu tun, was normalerweise eine sinnvolle Entscheidung darstellte, war nun plötzlich ein Fehler. Infolgedessen gingen die Meinungen der Spieler über Aufstieg der Eldrazi stark auseinander. Die alteingesessenen Limited-Spieler liebten es. Es war anders und abgefahren, und es belohnte spielerisches Können. Die neueren Spieler hassten es. Sie verstanden nicht, was eigentlich vor sich ging, und verloren immer auf eine Weise, die absolut keinen Spaß machte.

Ulamog's Crusher | Bild von Todd Lockwood

Nun lag die Aufgabe vor meinem Team und mir, das einzufangen, was an den Eldrazi spannend gewesen war – und das ohne dabei all jenen Ballast zu verwenden, der zuvor einen Großteil der Spieler verschreckt hatte. Und das war wahrlich eine Herausforderung! Ich fand nicht, dass ich Vernichter verwenden sollte. Ich fand auch nicht, dass ich „Kampfstern Magic“ verwenden sollte. (Das soll nicht heißen, dass die Spieler nicht auch riesige Eldrazi mittels Manabeschleunigung ausspielen können sollten; es musste allerdings eben auch normale Möglichkeiten geben.) Ich machte mir sogar Gedanken darüber, wie viele riesige Kreaturen optimal waren und in welcher Häufigkeit sie aufzutauchen hatten.

Eines war jedoch war absolut klar. Es gab eine Eigenschaft der Eldrazi, die ich auf jeden Fall umsetzen konnte: ihre Farblosigkeit. Eine der denkwürdigsten Eigenarten der Eldrazi war, dass sie farblos waren und farblose Zauber wirken konnten. Schauern wir uns Aufstieg der Eldrazi unter diesem Aspekt betrachtet noch ein weiteres Mal an, dann stellen wir fest, dass gar nicht alle Eldrazi farblos waren. Es gab sie auch in Schwarz, Rot und Grün, doch das vergisst man leicht. Daher beschloss ich, dass ich den Eldrazi eine kohärente Identität verleihen und sie alle farblos machen wollte.

Alle farblosen Eldrazi hatten jedoch ein Problem, wie ich auf die harte Tour während des Designs zu Mirrodin gelernt hatte. Um sie als imposante Macht auftreten zu lassen, musste es eine Menge von ihnen geben – allerdings untergraben zu viele farblose Karten die Farbpalette. Gab es eine Möglichkeit, Farblosigkeit zu haben, ohne die Farbpalette zu unterminieren? Wie sich herausstellte, gab es tatsächlich eine.

Eine der Zukunftskarten aus Blick in die Zukunft war eine Karte namens Geisterfeuer. Es handelte sich dabei um einen Direktschadenzauber, der rotes Mana zum Ausspielen kostete, aber farblos war. Er wurde damals als Mittel zur Umgehung weißer Schutzzauber erschaffen, was insbesondere Weiß vor roten Zaubern schützen sollte. Geisterfeuer mag mit einem völlig anderen Ziel erschaffen worden sein, aber es löste das vorliegende Problem. Alle Eldrazi konnten farblos sein, wenn einige von ihnen farbiges Mana zum Ausspielen erforderten.

Während des gesamten Designprozesses merkten wir einfach immer an, dass sie farblos waren. Ich glaubte damals nicht, dass wir ein Schlüsselwort dafür bräuchten, denn ich fand, dass der eigentliche Rahmen die Farblosigkeit schon ausreichend vermitteln würde. Während der Entwicklung wurde deutlich, dass wir einen speziellen Rahmen für diese Karten machen mussten und ein Schlüsselwort vonnöten war, um zu verdeutlichen, was man hier vor sich hatte. Daher wurden all diese Karten mit der Mechanik Fahl bezeichnet.

Mir gefiel, wie wir auf diese Weise alle Eldrazi mechanisch miteinander verknüpfen konnten. Und es hatte noch einen weiteren großen Vorteil: Da alle Eldrazi farblos waren, konnten wir ein „Farblosigkeit ist wichtig“-Thema machen. Wir verwenden den Kartentyp „Stammes___“ nicht mehr, und dadurch gab es keine Möglichkeit, Eldrazidinge aufeinander Bezug nehmen zu lassen, die keine Kreaturen waren. Alles farblos zu machen, eröffnete uns eine Möglichkeit, alles so miteinander zu verflechten, dass es mechanisch relevant sein konnte. Zudem gab es im vorherigen Block ein großes Morph-Thema, weshalb Karten, die auf Farblosigkeit setzten, Elemente beider Blocks im Standard miteinander verknüpfen konnten.

Wir hatten nun einen Teil gelöst, doch dieses komplizierte Puzzle war noch lange nicht vollständig. Nächste Woche mache ich dann mit der Erklärung weiter, wie wir die Eldrazi mechanisch verbunden haben, und zeige, wie wir das Gleiche mit den Zendikari taten.

Doch ehe ich mich verabschiede, habe ich noch eine Karte für euch – und zwar keine geringere als eine Eldrazi-Karte! Lasst sie mich euch zeigen, und dann erzähle ich euch ihre Geschichte.

Interessanterweise war diese Karte zunächst eine fahle Hexerei in Grün, die zwei farblose 10/10-Eldrazi-Spielsteine erschuf. Die Entwickler beschlossen dann, dass sie lieber einen 10/10-Eldrazi haben wollten, der als Auslöser beim Ausspielen einen Zwilling erschuf, damit ein Gegenzauber nur eine 10/10-Kreatur aufhielt und nicht gleich beide.

Ich hoffe, dass euch der Zwilling der Verwüstung einen kleinen Vorgeschmack auf die Art von Bedrohung gibt, die die Eldrazi in diesem Set darstellen werden.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich die Geschichte des Designs von Kampf um Zendikar fortsetze.

Möget ihr bis dahin viele farblose Dinge spielen.


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