The Mechanics of

Veröffentlicht in Making Magic on 2. September 2013

Von magicthegathering.com Staff

Inhaltsverzeichnis

Heroisch
Verzauberungen und Nyx
Göttergabe
Hingabe und Götter
Monstrum
Hellsicht

Die Welt Theros ist Heimstatt tapferer Helden, wütender Monster und eines Pantheons mächtiger Götter.

Heroisch

Eine Kreatur mit einer Heroisch-Fähigkeit verschafft dir jedes Mal, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der sie als Ziel hat, mächtige Vorteile.

Geflügelte Reiterin Wellenschmetternder Tritonier

Eine Heroisch-Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die heroische Kreatur als Ziel hat. Selbst wenn der Zauberspruch zusätzlich auch eine andere Kreatur als Ziel hat. Falls ein Zauberspruch mehrere Kreaturen mit Heroisch-Fähigkeiten als Ziel hat, werden sie alle ausgelöst. Aktivierte Fähigkeiten, wie Ausrüsten, sorgen nicht dafür, dass Heroisch-Fähigkeiten ausgelöst werden.

Ein Spontanzauber oder eine Hexerei haben ein Ziel, wenn im Regeltext die Worte „deiner Wahl“ oder „Ziel“ vorkommen. Aura-Zaubersprüche haben ebenfalls ein Ziel, worauf durch die jeweilige Verzaubert-Fähigkeit hingewiesen wird. Kreaturenzauber und andere bleibende Zaubersprüche (außer Auren) haben niemals Ziele.

Eine Heroisch-Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn der Beherrscher dieser Kreatur einen Zauberspruch wirkt, der sie als Ziel hat, nicht, wenn dies ein anderer Spieler tut.

Verzauberungen und Nyx

Die Götter von Theros wohnen in Nyx, einem Sternenreich, das Sterbliche als Nachthimmel über Theros wahrnehmen. Die Götter, ihre Diener und ihre Waffen sind mit der Macht und Erhabenheit von Nyx erfüllt.

Das Set Theros enthält mehrere Verzauberungskreaturen, die die Götter selbst und deren Abgesandte verkörpern, sowie fünf Verzauberungsartefakte, die die Waffen der Götter darstellen. Alle Verzauberungskreaturen und Verzauberungsartefakte im Theros-Block haben einen besonderen Kartenrand, der den Sternenhimmel von Nyx zeigt.

Hammer des Purphoros

Der Nyx-Kartenrand hat regeltechnisch keine Bedeutung. Er erinnert nur daran, dass diese Kreaturen und Artefakte auch Verzauberungen sind. Andere Verzauberungen in Theros haben den normalen Kartenrand.

Verzauberungskreaturen und -artefakte werden, ähnlich wie Artefaktkreaturen, von allem betroffen, was einen der beiden Typen betrifft. Ansonsten verhalten sie sich wie normale Kreaturen oder Artefakte.

Verzauberungskreaturen in Theros sind entweder die Götter selbst oder Kreaturen mit Göttergabe.

Göttergabe

Die Götter von Theros senden ihre Diener in die Welt aus, um denen, die es verdient haben, durch Göttergabe ihren Segen zukommen zu lassen.

Höhlen-Lampade

Eine Kreatur mit Göttergabe gibt dir die Möglichkeit, sie als Aura zu wirken, die eine Kreatur verzaubert und damit der Kreatur ihre Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten verleiht.

Gesandter der Thassa

Wenn du eine Karte mit Göttergabe auf der Hand hast, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder du wirkst sie ganz normal für ihre Manakosten oder du wirkst sie für ihre Göttergabe-Kosten. Falls du eine Karte mit Göttergabe normal wirkst, handelt es sich um einen Verzauberungskreaturenzauber, der verrechnet wird und zu einer Verzauberungskreatur im Spiel wird. Die Fähigkeit Göttergabe und der Text „Die verzauberte Kreatur erhält ...“ werden ignoriert.

Falls du eine Karte mit Göttergabe für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie niemals ein Kreaturenzauber. Stattdessen ist sie ein Aura-Zauberspruch mit Verzaubert eine Kreatur; du musst also eine Kreatur als Ziel wählen, um ihn zu wirken. Falls diese Kreatur eine Heroisch-Fähigkeit hat, wird diese dadurch ausgelöst, wie dies bei jedem anderen Aura-Zauberspruch der Fall wäre.

Falls die als Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt, nachdem du eine Karte mit Göttergabe als Aura gewirkt hast, aber bevor der Zauberspruch verrechnet wurde, wird der Aura-Zauberspruch als Verzauberungskreatur verrechnet, statt wie ein normaler Aura-Zauberspruch neutralisiert zu werden. Falls die als Ziel gewählte Kreatur noch im Spiel ist, wenn der Aura-Zauberspruch verrechnet wird, wird dieser als Aura verrechnet und verzaubert die Kreatur.

Solange sie eine Kreatur verzaubert, verleiht eine Aura mit Göttergabe der Kreatur die in ihrer Textbox aufgeführten Boni. Falls die Kreatur, die sie verzaubert, das Spiel aus irgendeinem Grund verlässt, wird die Aura sofort wieder zu einer Verzauberungskreatur, anstatt auf den Friedhof gelegt zu werden, wie dies bei anderen Auren der Fall wäre.

Hingabe und Götter

Die Götter von Theros gewähren jenen ihren Segen, deren Hingabe groß genug ist.

Grauer Händler aus Asphodel

Deine Hingabe zu einer Farbe ist die Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst. Es gibt für jede der fünf Farben Karten, die die Hingabe zu dieser Farbe zählen, und sie besitzen viele verschiedene Effekte, die auf dieser Hingabe basieren. Hier ein paar Beispiele:

  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.
  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Rot um drei.
  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins und deine Hingabe zu Weiß um eins.

Hingabe zählt nur die Manasymbole in den Manakosten deiner bleibenden Karten – die Kosten in der rechten oberen Kartenecke. Manasymbole in Textboxen, wie zum Beispiel in Aktivierungskosten oder das große Manasymbol auf Standardländern, erhöhen deine Hingabe nicht. Nur farbige Manasymbole zählen; es ist egal, wie viel eine bleibende Karte beim Wirken kostet, es zählt nur wie viel farbiges Mana sie kostet. Eine bleibende Karte, die sich auf deine Hingabe zu einer Farbe bezieht, zählt auch die Manasymbole in ihren eigenen Kosten.

Es gibt zwar in Theros keine solchen Karten, aber hybride Manasymbole und andere ungewöhnliche farbige Manasymbole erhöhen auch deine Hingabe zu jeder der Farben. So erhöht beispielsweise eine bleibende Karte, die kostet, deine Hingabe zu Rot um zwei und deine Hingabe zu Grün um zwei.

Tempeldienerin der Karametra

Die Tempeldienerin der Karametra erhöht beispielsweise deinen Manavorrat immer um da sie in ihren Manakosten hat. Die Symbole in ihrer Textbox zählen nicht.

In Theros sind fünf Götter als Karten vertreten – sie alle sind legendäre Verzauberungskreaturen mit dem Kreaturentyp Gott. Sie manifestieren sich allerdings erst als Kreaturen im Spiel, wenn deine Hingabe zu ihrer Farbe groß genug ist.

Nylea, Göttin der Jagd

Jeder der Götter von Theros hat Unzerstörbarkeit und ist nur eine Kreatur, falls du genug Hingabe zu seiner Farbe hast. Falls ein Gott ins Spiel kommt und deine Hingabe zu seiner Farbe unter der benötigten Anzahl liegt, werden Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, nicht ausgelöst. Falls ein Gott im Spiel eine Kreatur ist und deine Hingabe zu seiner Farbe unter die benötigte Anzahl sinkt, hört er sofort auf, eine Kreatur zu sein. Ein Gott kann in dem Zug, in dem er ins Spiel kommt, nicht angreifen, es sei denn, er hat Eile, auch wenn er keine Kreatur war, als er ins Spiel gekommen ist.

Götter sind immer legendäre Verzauberungen und ihre Fähigkeiten funktionieren unabhängig davon, ob sie Kreaturen sind oder nicht. Nylea verleiht deinen Kreaturen immer „verursacht Trampelschaden“, unabhängig von deiner aktuellen Hingabe zu Grün.

Monstrum

Monster durchstreifen die Wildnis von Theros und stürzen sich auf jeden, der sich ihnen in den Weg stellt.

Nessische Natter

Monstrum ist eine aktivierte Fähigkeit, die du jederzeit aktivieren kannst, wenn du ihre Kosten bezahlen kannst. Wenn sie verrechnet wird, überprüft sie, ob die Kreatur bereits monströs ist. Falls sie es nicht ist, wird durch die Fähigkeit eine bestimmte Anzahl an+1/+1-Marken auf die Kreatur gelegt und sie wird monströs. Das bedeutet, dass eine Monstrum-Fähigkeit keine Wirkung hat, falls sie ein zweites Mal verrechnet wird. Falls eine Monstrum-Fähigkeit irgendwie neutralisiert wird, werden keine Marken auf die Kreatur gelegt, sie wird nicht monströs und die Monstrum-Fähigkeit kann erneut eingesetzt werden.

Viele Kreaturen mit einer Monstrum-Fähigkeit haben eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn die Kreatur monströs wird – in anderen Worten, wenn ihre Monstrum-Fähigkeit zum ersten Mal verrechnet wird.

Steinschlag-Riese

Die ausgelöste Fähigkeit des Steinschlag-Riesen wird ausgelöst, wenn seine Monstrum-Fähigkeit zum ersten Mal verrechnet wird. Falls der Steinschlag-Riese nicht im Spiel ist, wenn seine Monstrum-Fähigkeit verrechnet wird, wird seine ausgelöste Fähigkeit nicht ausgelöst.

Es gibt auch Karten mit Monstrum, die Fähigkeiten haben, solange sie monströs sind.

Der Hunderthändige

Hellsicht

Die Hellsicht-Mechanik kehrt in Theros zurück.

Wille der Götter Omenverheißerin

Nach Hellsicht steht immer eine Zahl. Um Hellsicht anzuwenden, sieh dir in deiner Bibliothek von oben entsprechend viele Karten an, lege davon so viele du möchtest unter deine Bibliothek und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf. Wenn du Hellsicht 1 anwendest, bedeutet das, dass du dir die oberste Karte deiner Bibliothek ansiehst und entscheidest, ob du sie oben auf der Bibliothek lassen oder darunter legen möchtest. Wenn du Hellsicht 2 oder mehr anwendest, führst du das für mehrere Karten durch.

Der Hunderthändige

Die Fähigkeit der Kundigen Flammenseherin wird immer dann einmal ausgelöst, wenn du Hellsicht anwendest, unabhängig davon, wie viele Karten du angesehen oder wohin du sie gelegt hast. Wenn also beispielsweise eine Omenverheißerin ins Spiel kommt, wird die Kundige Flammenseherin einmal ausgelöst.

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