Mechaniken

Veröffentlicht in Making Magic on 13. Januar 2014

Von magicthegathering.com Staff

Inhaltsverzeichnis


Die Welt Theros wurde vom Aufstieg des Satyr-Planeswalkers Xenagos zum Gott ins Chaos gestürzt. Die Götter kämpfen gegen die Sterblichen und furchterregende Monster durchstreifen das Land. Wirst du dich auf die Seite der Helden schlagen oder Inspiration von den Göttern schöpfen?

Inspiriert

Kreaturen mit der Fähigkeit Inspiriert ziehen diese aus der göttlichen Inspiration, die sie im Land der Träume erfahren.


Die Inspiriert-Fähigkeit einer Kreatur wird jedes Mal ausgelöst, wenn die Kreatur enttappt wird. Normalerweise ist das am Anfang deines Zuges, aber die Inspiriert-Fähigkeit wird ausgelöst, egal wie und wann die Kreatur enttappt. Die einfachste Art, diese Kreaturen zu tappen, ist mit ihnen anzugreifen, aber das Set enthält viele Karten, die dich deine Kreaturen auf andere Weisen tappen lassen.

Falls mehrere Inspiriert Fähigkeiten, die du kontrollierst, gleichzeitig ausgelöst werden, entscheidest du, in welcher Reihenfolge sie auf den Stapel gelegt werden. (Die letzte, die du auf den Stapel legst, wird wie immer zuerst verrechnet.) Inspiriert-Fähigkeiten, die während des Enttappsegments ausgelöst werden, gehen auf den Stapel, sobald das Versorgungssegment beginnt, also zur gleichen Zeit wie Fähigkeiten mit dem Regeltext "zu Beginn deines Versorgungssegments". Du legst alle deine ausgelösten Inspiriert-Fähigkeiten und alle ausgelösten Versorgungssegment-Effekte gleichzeitig in einer von dir bestimmten Reihenfolge auf den Stapel.

Tribut

Eine Kreatur mit der Fähigkeit Tribut stellt deine Gegner vor eine bittere Wahl: Entweder wird die Kreatur noch riesiger oder sie tut dem Gegner etwas Fieses an, wenn sie ins Spiel kommt. Das können Effekte sein, die bleibende Karten zerstören, deinem Gegner Schaden zufügen oder die Kreatur gegen eine gegnerische Kreatur kämpfen lassen.


Sowie der Pharagax-Riese ins Spiel kommt, bestimmst du einen Gegner. Dieser Gegner entscheidet dann, ob er „Tribut bezahlt“, indem er den Pharagax-Riesen mit zwei +1/+1-Marken ins Spiel kommen lässt. Wenn dein Gegner das macht, war es das und du hast einfach einen noch größeren Riesen. Wenn er sich entscheidet keinen Tribut zu bezahlen, wird die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit des Pharagax-Riesen ausgelöst. Egal, wie es ausgeht, du profitierst davon und in der Zwischenzeit kannst du dich an der Verzweiflung deines Gegners ergötzen!

Nyx und Göttergabe

Die Götter von Theros wohnen in Nyx, einem Sternenreich, das Sterbliche als Nachthimmel über Theros wahrnehmen. Die Götter und ihre Diener sind erfüllt von der Macht und Erhabenheit von Nyx. Alle Verzauberungskreaturen im Theros-Block haben einen besonderen Kartenrand, der den Sternenhimmel von Nyx zeigt.

Der Nyx-Kartenrand hat regeltechnisch keine Bedeutung. Er soll nur daran erinnern, dass diese Kreaturen auch Verzauberungen sind. Andere Verzauberungen aus Kinder der Götter haben den regulären Kartenrand.

Viele Verzauberungskreaturen aus Kinder der Götter haben das Schlüsselwort Göttergabe.


Eine Kreatur mit Göttergabe gibt dir die Möglichkeit, sie als Aura zu wirken, die eine Kreatur verzaubert und damit der Kreatur ihre Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten verleiht.

Wenn du eine Karte mit Göttergabe auf der Hand hast, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder du wirkst sie ganz normal für ihre Manakosten oder du wirkst sie für ihre Göttergabe-Kosten. Falls du eine Karte mit Göttergabe normal wirkst, handelt es sich um einen Verzauberungskreaturenzauber, der verrechnet wird und zu einer Verzauberungskreatur im Spiel wird. Die Fähigkeit Göttergabe und der Text „Die verzauberte Kreatur erhält ...“ werden ignoriert.

Falls du eine Karte mit Göttergabe für ihre Göttergabe-Kosten wirkst, ist sie kein Kreaturenzauber. Zaubersprüche wie Essenzzerstäubung, die nur Kreaturen als Ziel haben können, können diese Karte nicht als Ziel haben. Stattdessen ist sie ein Aura-Zauberspruch mit "Verzaubert eine Kreatur"; du musst also eine Kreatur als Ziel wählen, um ihn zu wirken. Der Spruch kann von Zaupersprüchen wie Negieren neutralisiert werden, die ausschließlich Nichtkreatur-Zaubersprüche als Ziel haben. Falls die als Ziel bestimmte Kreatur die Fähigkeit Heroisch hat, wird diese durch den Aura-Zauberspruch ausgelöst, wie dies bei jedem anderen Aura-Zauberspruch der Fall wäre. Karten mit Göttergabe sind immer Verzauberungen, egal ob sie Auren oder Kreaturen sind.

Falls die als Ziel gewählte Kreatur das Spiel verlässt, nachdem du eine Karte mit Göttergabe als Aura gewirkt hast, aber bevor der Zauberspruch verrechnet wurde, wird der Aura-Zauberspruch als Verzauberungskreatur verrechnet, statt wie ein normaler Aura-Zauberspruch neutralisiert zu werden. Falls die als Ziel gewählte Kreatur noch im Spiel ist, wenn der Aura-Zauberspruch verrechnet wird, wird dieser als Aura verrechnet und verzaubert die Kreatur.

Solange sie eine Kreatur verzaubert, verleiht eine Aura mit Göttergabe der Kreatur die in ihrer Textbox aufgeführten Boni. Falls die Kreatur, die sie verzaubert, das Spiel aus irgendeinem Grund verlässt, wird die Aura sofort wieder zu einer Verzauberungskreatur, anstatt auf den Friedhof gelegt zu werden, wie dies bei anderen Auren der Fall wäre.

Einige Göttergabe-Karten haben Fähigkeit, die sich unterschiedlich auswirken, je nachdem, ob die bleibende Karte mit Göttergabe gerade eine Aura ist oder nicht.


Die Fähigkeit des Eidolon der ewigen Flamme überprüft, wenn sie verrechnet wird, wer +1/+0 erhalten soll – entweder das Eidolon der ewigen Flamme selbst, wenn es gerade eine Kreatur ist, oder die Kreatur, die es verzaubert, wenn es gerade eine Aura ist. Das bedeutet: wenn du die Fähigkeit aktivierst, während das Eidolon der ewigen Flamme eine Aura ist, das Eidolon der ewigen Flamme jedoch eine Kreatur ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird (weil die verzauberte Kreatur beispielsweise zerstört wurde), dann erhält das Eidolon der ewigen Flamme den Bonus.

Hingabe

Die Götter von Theros gewähren jenen ihren Segen, deren Hingabe groß genug ist.


Deine Hingabe zu einer Farbe ist die Anzahl an Manasymbolen dieser Farbe in den Manakosten von bleibenden Karten, die du kontrollierst. Es gibt für jede der fünf Farben Karten, die die Hingabe zu dieser Farbe zählen, und sie besitzen viele verschiedene Effekte, die auf dieser Hingabe basieren. Hier ein paar Beispiele:

  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Schwarz um eins.
  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Rot um drei.
  • Eine bleibende Karte die kostet, erhöht deine Hingabe zu Grün um eins und deine Hingabe zu Weiß um eins.

Hingabe zählt nur die Manasymbole in den Manakosten deiner bleibenden Karten – die Kosten in der rechten oberen Kartenecke. Manasymbole in Textboxen, wie zum Beispiel in Aktivierungskosten oder das große Manasymbol auf Standardländern, erhöhen deine Hingabe nicht. Nur farbige Manasymbole zählen; es ist egal, wie viel eine bleibende Karte beim Wirken kostet, es zählt nur wie viel farbiges Mana sie kostet. Eine bleibende Karte, die sich auf deine Hingabe zu einer Farbe bezieht, zählt auch die Manasymbole in ihren eigenen Kosten.

Weil Himmelstilgung keine bleibende Karte ist, erhöhen ihre Manakosten deine Hingabe nicht. Falls du keine bleibenden Karten mit grünen Manasymbobel in ihren Manakosten kontrollierst, wenn Himmelstilgung verrechnet wird, fügt sie keinen Schaden zu.

Götter

In Kinder der Götter sind fünf Götter als Karten vertreten. Sie alle sind legendäre Verzauberungskreaturen mit dem Kreaturentyp Gott. Wohingegen die Götter in Theros einfarbig waren, sind alle Götter in Kinder der Götter zweifarbig. Ein zweifarbiger Gott wird im Spiel zu einer Kreatur, sobald deine Hingabe zu seinen Farben groß genug ist.


Deine Hingabe zu Weiß und Blau zählt alle Manasymbole, die entweder weiß oder blau sind, in den Manakosten aller bleibender Karten, die du kontrollierst. Wenn du also bleibende Karten mit Manakosten von , , und kontrollierst, ist deine Hingabe zu Weiß und Blau fünf.

Hybride Manasymbole wie zählen für beide ihrer Farben, werden jedoch nicht zweimal gezählt.

Wie die Götter von Theros hat jeder Gott aus Kinder der Götter Unzerstörbarkeit und ist nur dann eine Kreatur, wenn du über genügend Hingabe zu seinen Farben verfügst. Falls ein Gott ins Spiel kommt und deine Hingabe zu seinen Farben unter der benötigten Anzahl liegt (seine eigenen Manasymbole wie immer eingerechnet), werden Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn eine Kreatur ins Spiel kommt, nicht ausgelöst. Falls ein Gott im Spiel eine Kreatur ist und deine Hingabe zu seinen Farben unter die benötigte Anzahl sinkt, hört er sofort auf, eine Kreatur zu sein. Ein Gott kann in dem Zug, in dem er ins Spiel kommt, nicht angreifen, es sei denn, er hat Eile, auch wenn er keine Kreatur war, als er ins Spiel gekommen ist.

Götter sind immer legendäre Verzauberungen und ihre Fähigkeiten funktionieren unabhängig davon, ob sie Kreaturen sind oder nicht. Epharas Fähigkeit wird zu Beginn jedes Versorgungssegments ausgelöst, egal, wie es derzeit um deine Hingabe zu Weiß und Blau steht.

Heroisch

Eine Kreatur mit einer Heroisch-Fähigkeit verschafft dir jedes Mal, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der sie als Ziel hat, mächtige Vorteile.


Eine Heroisch-Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn du einen Zauberspruch wirkst, der die heroische Kreatur als Ziel hat. Selbst wenn der Zauberspruch zusätzlich auch eine andere Kreatur als Ziel hat. Falls ein Zauberspruch mehrere Kreaturen mit Heroisch-Fähigkeiten als Ziel hat, werden sie alle ausgelöst. Aktivierte Fähigkeiten, wie Ausrüsten, lösen die Heroisch-Fähigkeit nicht aus, genauso wenig wie ausgelöste Fähigkeiten, wie beispielsweise die Kommt-ins-Spiel-Fähigkeit von Auftauchender Hippokamp.

Ein Spontanzauber oder eine Hexerei haben ein Ziel, wenn im Regeltext die Worte „deiner Wahl“ oder „Ziel“ vorkommen. Aura-Zaubersprüche haben ebenfalls ein Ziel, worauf durch die jeweilige Verzaubert-Fähigkeit hingewiesen wird. Kreaturenzauber und andere bleibende Zaubersprüche (außer Auren) haben niemals Ziele.

Eine Heroisch-Fähigkeit wird nur ausgelöst, wenn der Beherrscher dieser Kreatur einen Zauberspruch wirkt, der sie als Ziel hat, nicht, wenn dies ein anderer Spieler tut.

Hellsicht

Die Mechanik Hellsicht erlaubt es dir, dein Schicksal zu beeinflussen.


Hellsicht ist eine Schlüsselwortaktion, nach der immer eine Zahl steht. Um Hellsicht anzuwenden, sieh dir in deiner Bibliothek von oben entsprechend viele Karten an, lege davon so viele du möchtest unter deine Bibliothek und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf. Wenn du Hellsicht 1 anwendest, bedeutet das, dass du dir die oberste Karte deiner Bibliothek ansiehst und entscheidest, ob du sie oben auf der Bibliothek lassen oder darunter legen möchtest. Wenn du Hellsicht 2 oder mehr anwendest, hast du mehr Optionen.

„Sinnbilder“

Kinder der Götter enthält einen Zyklus von fünf Verzauberungskreaturen, eine in jeder Farbe, die Sinnbilder genannt werden.


Jedes Sinnbild hat zwei Fähigkeiten: eine, die allen Kreaturen, die du kontrollierst, sich selbst eingeschlossen, eine Schlüsselwortfähigkeit gibt, und eine, die allen Kreaturen, die deine Gegner kontrollieren, diese Schlüsselwortfähigkeit verlieren lässt.

Diese erste Fähigkeit ist simpel – alle Kreaturen, die du kontrollierst, haben Flugfähigkeit. Die zweite Fähigkeit ist so formuliert, dass es egal ist, wie und wann gegnerische Kreaturen Flugfähigkeit haben oder erhalten würden. Egal, ob die Fähigkeit „Fliegend“ gedruckt auf der Kreatur steht, sie die Fähigkeit erhielt, bevor dein Sinnbild der Vorstellungskraft ins Spiel kam, sie versucht Flugfähigkeit zu erhalten, nachdem dein Sinnbild der Vorstellungskraft ins Spiel kam oder sie durchgehend Flugfähigkeit erhält (beispielsweise durch ein anderes Sinnbild der Vorstellungskraft), sie können nicht Flugfähigkeit haben, solange du das Sinnbild der Vorstellungskraft kontrollierst.

Das bedeutet: wenn zwei Spieler jeweils ein Sinnbild der Vorstellungskraft kontrollieren, hat keine ihrer Kreaturen Flugfähigkeit.

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