Pros und Kontras in Sachen Khane, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 15. September 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Preview-Wochen zu Khane von Tarkir sind vorbei. Und das heißt, es ist an der Zeit, ein paar Anekdoten zum Design einzelner Karten zu erzählen. Zu diesem Set im Speziellen gibt es auch einige Geschichten zum Design einiger Kartenzyklen, und ich verspreche, sie euch nicht vorzuenthalten. Genug der Vorrede. Fangen wir lieber mit dem spannenden Teil an: den Anekdoten zum Design.

Vormacht der Abzan / Vormacht der Jeskai / Vormacht der Sultai / Vormacht der Mardu / Vormacht der Temur

Das war einer dieser Zyklen, die im Design- und Entwicklungsprozess eine Menge Veränderungen durchliefen, weil wir anfangs nicht so recht wussten, was wir eigentlich wollten. Fangen wir also am besten damit an, welche Rolle der Zyklus spielen sollte. Sobald wir wussten, dass wir ein Set mit einem Wedge-Thema machen würden, traf sich das Designteam zu einem Meeting, bei dem wir eine Liste mit allen Dingen anlegten, von denen wir glaubten, dass die Spieler sie erwarten würden. Weiter unten gehe ich näher auf die Zyklen ein, die sich etwas mehr aufgedrängt haben. Dieser jedoch war deutlich vager.

Wir wussten nur, dass wir ungefähr Folgendes im Auge hatten: Wir wollten einen Zyklus aus seltenen Wedge-Verzauberungen, die thematisch zur Identität jeweils eines der Klane passten. Uns gefiel außerdem die Idee eines Zyklus um eine Welt voller Kriegsfürsten, die beständig Gebietskämpfe führten. Also probierten wir alle möglichen abgefahrenen Variationen dieses Zyklus aus. In einer Version stellten die Karten Schlachtfelder dar, um die die Spieler kämpften. Der Effekt wechselte entsprechend zwischen den Spielern hin und her. In einer anderen Version gab es Verzauberungen, die sich im Laufe der Partie aufbauten und ähnlich wie ein Planeswalker Fähigkeiten dazugewannen. Noch ein anderer Zyklus brach wichtige Regeln des Spiels, von denen wir einige vorher noch nie gebrochen hatten. Wieder ein anderer beruhte auf Ländern und ließ die Spieler buchstäblich um sie kämpfen.

Die Entwicklungsabteilung spielte mit zahlreichen solcher irren Ideen herum, kam dabei aber zu einem erstaunlichen Entschluss: Sie schaute einmal nach, welche Wedge-Verzauberungen es in der Vergangenheit schon gegeben hatte. Die hier hat sie gefunden:

Die Abzan und die Mardu hatten jeweils eine Verzauberung aus Apokalypse, und das war‘s. Jeskai, Sultai und Temur hatten gar keine. Vielleicht sollte die Rolle dieser Karten gar nicht sein, irgendwas Abgefahrenes zu machen, sondern einfach nur nette, simple Wedge-Verzauberungen zu erzeugen, die das Spielgefühl der Klane unterstrichen. Die Entwicklungsabteilung stellte sicher, dass sie ausreichend in den Vordergrund traten, um für verschiedene Formate relevant zu werden. Manchmal muss man bei der Erkundung neuer Wege gar nicht extravagant sein, sondern einfach nur das Wichtigste abdecken. Ich bin sehr glücklich, in welche Richtung sich dieser Zyklus entwickelt hat.

Banner der Abzan / Banner der Jeskai / Banner der Sultai / Banner der Mardu / Banner der Temur

Viele der manaproduzierenden Zyklen, über die ich heute noch sprechen werde, waren praktisch Selbstläufer. Dieser Zyklus allerdings war, um es einmal ganz offen zu sagen, ein echter Krampf. Wir wussten, wir wollten zwei Zyklen mit häufigen Karten, um das Problem mit der Manaversorgung zu lösen. Bei dem anderen Zyklus handelte es sich übrigens um Länder, die zwei Farben von Mana erzeugen konnten. Das bedeutete zweierlei: Dieser Zyklus sollte erstens drei Farben erzeugen und zweitens wahrscheinlich eher ein Artefakt- als ein Landzyklus sein.

Das Problem war nur, dass die Tri-Lands alle nicht ganz so häufige Karten waren. Wir befürchteten Folgendes: Wenn dieser Zyklus einfach ungetappt ins Spiel käme und dann durch Tappen Mana einer von drei Farben erzeugen würde, würde dies gegenüber den Tri-Lands, die man umsonst spielen kann, schwach aussehen. Testspiele zeigten außerdem, dass die Karten eine merkwürdige Schieflage aufwiesen. Für zwei Mana waren sie zu mächtig und brauchten einen Nachteil. So funktionierten aber schon die Tri-Lands. Für drei Mana wirkten sie ein bisschen zu schwach und brauchten einen Bonus. Wurde der richtige Bonus gefunden, nahmen die Spieler das Banner eines anderen Klans auf. Oft war das Tappen für zwei der eigenen Farben schon gut genug.

Erik Lauer, Chefentwickler und Entwicklungsleiter von Khane von Tarkir, schlug dann Aktivierungskosten für den Bonus vor, die alle drei Farben umfassen sollten. Dadurch konnten wir den Bonus sogar noch dergestalt ausweiten, dass Karten auf dem Schlachtfeld umgewandelt und so im Late-Game zu neuen Karten werden konnten. Weitere Testspiele zeigten, dass die Karten jetzt alles machten, was wir von ihnen erwarteten, und so blieb es dabei.

Abzan-Amulett / Jeskai-Amulett / Sultai-Amulett / Mardu-Amulett / Temur-Amulett

An dem Tag, als wir den fünften Klan hinzufügten und es klar war, dass wir ein Wedge-Set machen würden, war mein allererster Gedanke: „Wir werden Wedge-Amulette machen müssen!“ Die ersten Amulette tauchten in Trugbilder auf. Es handelte sich dabei um einfarbige Spontanzauber für ein Mana mit drei kleinen Effekten, unter denen man wählen konnte. In Visionen gab es dann einen zweiten Zyklus dieser einfarbigen Amulette.

Für Weltenwechsel schließlich erschufen wir dreifarbige Amulette, die zu den dreifarbigen Drachen aus Invasion passten. Als es dann nach Alara ging, kam ein weiterer Zyklus dreifarbiger Amulette dazu, die dieses Mal zu den Fragmenten gehörten. Als wir nach Ravnica zurückkehrten, gab es zweifarbige Amulette für die Gilden. Diese Amulette besaßen drei Effekte, einen für jede Farbe sowie einen weiteren, der beide Farben umfasste.

Da wir uns also bereits mit dreifarbigen Amuletten auskannten, war das Vorgehen klar. Alle Amulette würden genau drei Mana kosten, eines von jeder Farbe des Wedges. Die stärkste Fähigkeit würde der Farbe zugeordnet werden, die das Zentrum des Wedges bildete. Die Designer versuchten sich zuerst an den Effekten. Anschließend gingen sie noch mal an die Entwicklungsabteilung.

Das einzig Neue kam tatsächlich erst durch das Layout. Um die einzelnen Karten leichter verständlich zu machen, fügten wir eine Liste ein, in der jeder Effekt einen Unterpunkt bildet. Diese Änderung gilt übrigens nicht nur für die Amulette, sondern für alle modalen Zauber mit zwei oder mehr unterschiedlichen Effekten.

Abzan-Führerin / Ifrit-Waffenmeister Abomination of Gudul / Ponyreiterbrigade / Schneehornreiter

Wie ich bereits letzte Woche erklärte, spielt Morph in diesem Set eine größere Rolle als jeder einzelne Klan für sich genommen. Daher haben wir versucht, die Unterschiede zwischen den Klanen unter anderem durch den Einsatz von Morph zu illustrieren. Eine Art, dies zu tun, war durch einen Zyklus. Da das Set sowohl Morph- als auch Wedge-Klane haben sollte, suchten wir nach einem schönen und einfachen Weg, diese beiden Themen auf häufigen Karten miteinander zu verbinden. Die Lösung war ziemlich geradlinig: häufige Wedge-Morph-Kreaturen.

Die Idee war simpel. Jeder Klan sollte eine dreifarbige Kreatur erhalten, die man verdeckt als eine 2/2-Kreatur spielen konnte. In der ersten Fassung dieses Zyklus fielen die Morph-Kosten nur in die zentrale Farbe des jeweiligen Klans. Die Idee dahinter war, dass diese Karte in einem Klandeck besser funktionieren sollte, da man sie dort direkt von der Hand spielen konnte. Es sollte aber auch möglich sein, sie in jedes andere Deck einzubauen, in dem nur die jeweils zentrale Farbe verwendet wurde. Testspiele mit anderen Leuten aus der Firma zeigten allerdings, dass sie ungern eine Morphkreatur der Mardu in ihr Jeskai-Deck packten, unabhängig davon, ob sie nun Zugriff auf rotes Mana hatten und somit die Karte auch aufgedeckt ins Spiel bringen konnten oder nicht.

Das Designteam versuchte eine Zeit lang, Wege zu finden, den Spieler genau dazu zu ermutigen, erkannte jedoch irgendwann, dass das ein aussichtsloser Kampf war. Sie beschloss stattdessen, die Morphkreaturen so abzuändern, dass Mana aller drei Klanfarben zum Aufdecken des Morphs erforderlich waren.

Alpiner Grizzly

Ich glaube, die meisten Leute denken, man würde mit dem Design von einfachen Karten nur sehr wenig Zeit verbringen. Man sucht sich einfach eine Lücke, füllt sie mit einer beliebigen Vanilla-Kreatur und das war‘s, richtig? Wie bei allen anderen Aspekten des Designs auch macht es aber eine gute Vanilla-Kreatur aus, dass sie sich optimal ins Gesamtthema einfügt. Der Alpine Grizzly ist hierfür ein gutes Beispiel. Warum befindet sich diese spezielle Vanilla-Kreatur in diesem Set?

Falls eure Antwort „Weil sie Wildheit unterstützt!“ gewesen ist, bekommt ihr einen Keks. Ja, diese 4/2-Kreatur für 2G wurde eigens ins Set aufgenommen, um bei der Aktivierung von Wildheit zu helfen. Was ist der billigste Weg, eine Kreatur mit 4 Stärke ins Spiel zu bringen? Man nehme eine Vanilla-Kreatur mit hoher Stärke und niedriger Widerstandskraft, um die Karte so billig wie möglich machen zu können. Ich sollte vielleicht dazusagen, dass die Karte ursprünglich als 3/1 für 1G entworfen wurde, da zu dieser Zeit Wildheit noch mit einer Stärke von 3 anstatt 4 funktionierte.

Anafenza die Vorderste

Die Herausforderung dieses Designs war es, dass Anafenza zum einen die Strategie der Abzan fördern und zum anderen ihrem Hintergrund als Khanin, die ihr Volk in den Kampf führt, treu bleiben sollte. Wie jedoch kann eine Kreatur gleichzeitig offensiv und defensiv sein? Ich fand die Lösung für dieses Problem ziemlich klasse. Anafenza stärkt andere, aber nur dann, wenn sie selbst angreift. Diese Fähigkeit funktioniert außerdem so, dass Anafenza sowohl andere Kreaturen aufpumpen kann, die mit ihr gemeinsam angreifen (zumindest sofern diese keine Wachsamkeit haben), oder eine beliebige Kreatur mit Standhaftigkeit, die zurückbleibt, um sich für einen späteren Kampf zu wappnen.

Anafenzas zweite Fähigkeit wurde von der Entwicklungsabteilung hinzugefügt, um einige Schwierigkeiten im Metagame zu beheben, die es da anscheinend gab.

Gefährten des Bären

Diese Karte wurde ebenfalls mit Wildheit im Hinterkopf entwickelt. Die Idee war, eine mehrfarbige Temur-Karte zu haben, die nicht nur eine Kreatur zur Unterstützung von Wildheit erschafft, sondern gleich zwei. Jetzt erinnern wir uns daran, dass damals Wildheit noch bei einer Stärke von 3 und nicht von 4 wirkte. Diese Karte war also für dieselben Kosten eine 3/3-Kreatur, die mit einem 3/3-Spielstein ins Spiel kam. Die Idee war, dass selbst wenn der Gegner sich einer der 3/3-Kreaturen entledigte, man immer noch die zweite hätte, sodass die Wildheitszauber weiterhin wirken würden.

Ich schätze, als Wildheit in der Entwicklung von 3 auf 4 geändert wurde, unternahm das Entwicklungsteam den Versuch, diese Karte nicht ihrer Relevanz für Wildheit zu berauben. Für zwei 4/4-Kreaturen war sie jedoch nicht teuer genug. Daher wurde entschieden, dass nur eine der Kreaturen 4/4 haben sollte. Der Spielstein blieb bei 4/4. Ich bin ziemlich sicher, der Grund dafür war, dass das besser zur Atmo passte und man mehr damit anstellen konnte (den Gefährten des Bären zurückrufen zum Beispiel).

Brüllender Sattelrohling

Sowohl Überfall als auch Wildheit sind Grenzwert-Fähigkeiten, wie wir sie nennen. Das bedeutet, dass man entweder eine bestimmte Aktion ausgeführt oder einen bestimmten Zustand erreicht haben muss, um sie zu aktivieren und so eine verbesserte Version eines Zauberspruchs oder einer bleibenden Karte zu erhalten. Die offensichtlichste Variante solcher Grenzwert-Zauber sind Karten, die normalerweise Effekt X haben, bei Erreichen des Grenzwertes jedoch Effekt Y, wobei Y mächtiger als X ist. Eine Karte könnte beispielsweise im Normalfall 2 Schaden verursachen, aber 4, sobald man den Grenzwert erreicht hat.

Der Brüllende Sattelrohling bildet ein anderes Designgebiet ab, in dem wir uns mit Grenzwertkarten ausgetobt haben. Diese Karten haben einen Nachteil, solang der Grenzwert noch nicht erreicht ist. Anstatt etwas Positives zu erhalten, verliert man etwas Negatives. Wir wollen aber nicht zu viele solcher Karten, da Nachteile besser in kleinen Dosen funktionieren. Die Erkundung dieses Gebietes wird jedoch umso spannender, je mehr Grenzwert-Mechaniken wir einsetzen.

Geldbeutel des Bestechers

Wir in der Designabteilung nannten diese Karte Beutel voll Gold. Sie sollte die Unbarmherzigkeit der Welt der Kriegsfürsten verdeutlichen. Interessanterweise stammt sie noch aus der Zeit, als es den unbarmherzigen Klan noch gar nicht gab. Die Karte besaß immer Manakosten von X, in der ursprünglichen Fassung brauchte man aber das eine Mana zur Aktivierung nicht. Während der Testspiele stellte sie sich jedoch als zu stark heraus, sodass wir diese Aktivierungskosten hinzufügen mussten. Ich glaube, das ist eine der Karten, die während der Entwicklung nicht weiter verändert wurden.

Häuptling der Klinge

Eines der Dinge, an denen wir seit ein paar Jahren arbeiten, ist, dafür zu sorgen, dass jede Kombination aus zwei Farben im Draft eine eigene Identität hat. Da Khane von Tarkir ein Wedge-Block ist, konzentrierten wir uns weniger auf zweifarbige Paarungen, da die dreifarbigen Wedges erst mal wichtiger waren. Erik stellte aber sicher, dass jedes Farbpaar eine eigene Identität bekam – besonders die verfeindeten Farben.

Wie ich bereits letzte Woche ausgeführt habe, sind die verfeindeten Farbpaare im Draft sehr wichtig. Fängt ein Spieler damit an, kann er sich nämlich für zwei verschiedene Wedges entscheiden. Verbündete Farben bieten nur die Option auf ein Wedge. Daher arbeitete Erik die Identitäten der verfeindeten Farbpaare besonders ausführlich aus. Er hatte etwas Schwierigkeiten mit der Weiß-Schwarz-Kombination. Deshalb kam er damit zu mir.

Da es sich um eine Welt voller Kriegsfürsten handelte und ich in jedem Set gern ein paar Stammesthemen haben wollte, gab es auch hier ein „Krieger-sein-ist-wichtig“-Thema. Würde es mir etwas ausmachen, wenn dieses Thema ein bisschen stärker in den Vordergrund treten würde? Erik brauchte etwas für Weiß und Schwarz. Er wollte also wissen, was ich davon hielt, bei diesem Thema etwas mehr in die Vollen zu gehen. Ich sagte, das wäre schon in Ordnung, weil es gut zum Set passt.

Der Häuptling der Klinge ist ein Beispiel für eine Karte, die von der Entwicklungsabteilung erstellt wurde, um das Thema dieses weiß-schwarzen Draft-Archetypen deutlicher zu betonen. Falls ihr also anfangt, weiße und schwarze Karten zu draften, könnte es sich lohnen, mal eure Krieger zu zählen.

Drachenthron von Tarkir

Bei der Erschaffung Tarkirs standen wir vor einer interessanten Herausforderung: Tarkir ist eine Welt ohne Drachen, auf der es jedoch früher einmal nur so von Drachen gewimmelt hat. Wie also sollten wir den Spielern die einstige Bedeutung der Drachen für diese Welt vermitteln, ohne dass es in diesem Set auch nur einen einzigen Drachen gab? Die Antwort war: durch eine Reihe verschiedener Karten, die zeigten, dass der Einfluss der Drachen noch immer sichtbar und spürbar war. Diese Karte ist eine davon.

Der Drachenthron von Tarkir ist ein legendäres Artefakt. Und warum? Weil er buchstäblich aus dem Schädel eines Drachen geschnitzt wurde. Und nicht nur irgendeines Drachen, sondern aus einem der bösartigsten Drachen, die es auf ganz Tarkir gab. Nun dient dieser Schädel Zurgo Helmbrecher als Thron.

Dünensturm

Auf diese Karte kamen wir, weil Gavin Verhey für seinen Artikel From the Vault: Annihilation recherchierte. Da der Plan damals war, auch eine Preview-Karte aus Khane von Tarkir zu featuren, kam er zu mir. Er hatte Schwierigkeiten, grüne Karten zu finden, die zum Thema passten. Daher fragte er mich, ob es möglich wäre, dass die Preview-Karte ein wenig Grün enthält. Da wir sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal entworfen hatten, sah ich da nicht das geringste Problem.

In einem der Design-Meetings ordnete ich also Folgendes an: Baut mir einen Massenvernichtungszauber für Kreaturen, bei dem mindestens eine der Farben Grün ist. Was ich zurückbekam, war Dünensturm. Später wurde denn entschieden, dass From the Vault keine Preview-Karte enthalten sollte (eine Karte, die zu früh fertig ist, verursacht logistische Probleme), aber mir gefiel Dünensturm gut. Deshalb vergaß ich ihn auch nicht einfach wieder, obwohl der Anlass, aus dem heraus wir ihn entwickelt hatten, gar nicht mehr gegeben war. Er ist eine tolle Karte für die Abzan.

Die Gruben leeren

Als jemand, der schon ziemlich lange am Magic-Design mitarbeitet, bin ich immer wieder fasziniert von Karten, die einzigartige Manakosten besitzen, also solche, die nicht auf einer der anderen 14.000 existierenden Magic -Karten auftauchen. Die Gruben leeren ist eine solche Karte. Genaugenommen ist sie die erste schwarze Karte, in deren Manakosten man XX findet. Rot hat das bislang am häufigsten gemacht (und zwar auf vier Karten: Leuchtfeuer der Verdammten, Erfinders Stolz, Flammenbrunst und Meteoritenhagel). Weiß und Blau teilen sich Platz zwei mit jeweils zwei Karten (Dekret der Gerechtigkeit und Anrufung der Engel für Weiß und Part Water und Erinnerung für Blau). In Grün gibt es nur eine (nämlich Gallertentstehung). Unter den Artefakten gibt es zwei, in deren Manakosten XX auftaucht (Kelch der Leere und Orochi-Brutkammer) sowie eines mit XXX (Astrales Füllhorn).

Im Allgemeinen verwenden wir kaum XX, da Spieler häufig davon verwirrt werden. Genaugenommen war es tatsächlich so, dass eine der Regelfragen, die uns jahrelang am häufigsten gestellt wurde, die war, wie denn X-Zauber genau funktionieren. Doch solange es nicht häufig oder nicht ganz so häufig vorkommt, ist XX ein nettes Schmankerl. Ich freue mich sehr, dass Schwarz hier nun mittlerweile auch mit von der Partie ist.

Gefluteter Strand/Verschmutztes Delta/Blutbeflecktes Schlammloch/Bewaldete Gebirgsausläufer/Zerzauste Heide

Von all den Fragen, die mir über Khane von Tarkir vor der Veröffentlichung gestellt wurden, lautete die häufigste wohl: „Wird es Fetchländer geben?“ (Für alle, die immer noch neugierig sind: Ja.) Das bringt uns zur nächsten Frage: „Jetzt da wir wissen, dass es sie gibt: Wie früh wurde während des Designs beschlossen, dass sie in diesem Set sein werden?“ Und die Antwort ist: „Noch bevor wir überhaupt mit dem Design anfingen.“

Machen wir mal eines ganz klar: Doppelländer sind eher Aufgabe der Entwicklungsabteilung als des Designteams. Erik Lauer überlegt sich im Vorfeld, wie die Manaversorgung in welchem Set aussehen muss, damit im Standard alles da ist, was man braucht. Er arbeitet auch mit der Designabteilung zusammen, sodass auch im Limited alles Nötige zur Verfügung steht. Das heißt, dass die Designer immer schon sehr früh in der Entwurfsphase bei der Entwicklungsabteilung nachfragen, was diese für die Manaversorgung vorgesehen hat.

Die R&D-Abteilung hatte sich dazu entschlossen, das Modern-Format zu unterstützen, was bedeutete, dass bestimmte Dinge neu aufgelegt werden mussten. Technisch betrachtet ist dieser Länderzyklus aus Aufmarsch und daher eben nicht im Modern, aber er hilft dabei, den Druck zu verringern, den auch die anderen Fetchländer abfangen.

Hochlandwild

Eines der coolen Dinge an Magic ist, wie verschiedene Spieler sich in unterschiedliche Karten verlieben. Eine Karte, an die Person A keinen zweiten Blick verschwendet, hat vielleicht Person B Stunden um Stunden an Spielspaß beschert. Für einen dieser Spieler war diese Karte Tarpan.

Tarpan stammt noch ausEiszeit. Es handelt sich dabei um eine 1/1-Kreatur für G, die ein Leben gewährt, wenn sie stirbt. Eines Tages kam ein Mitarbeiter von Wizards auf mich zu. (Ich kann mich beim besten Willen nicht mehr daran erinnern, wer es war.) Dieser Kollege sagte mir, dass er (oder sie) und ein Bruder Tarpan als Kinder geliebt und sich schon immer einen größeren Tarpan gewünscht hätten. Er müsste eine 2/2-Kreatur für 1G sein, damit er seinem Besitzer zwei Leben zurückgibt, wenn er stirbt. Könnte man so was vielleicht mal in einem Set unterbringen?

Ich legte die Idee, wie so viele andere, irgendwo in meinem Hinterkopf ab. Eines Tages dann, während des Designs von Khane von Tarkir, brauchte ich eine grüne 2-Drop-Karte. Im Grunde sollte sie so wie Grizzlybären mit einem kleinen Vorteil sein. Da erinnerte ich mich an diesen größeren Tarpan, den ich bei mir im Hinterkopf abgelegt hatte. Diese Karte ging als 2/2-Kreatur an die Entwicklungsabteilung, wurde irgendwann im Laufe des Prozesses aber auf 2/1 gesetzt, wahrscheinlich wegen Balancing-Problemen im Limited. So knapp. So verdammt knapp.

Khan ich einen Vokal kaufen?"

So, das soll es für heute auch schon gewesen sein. Wie immer freue ich mich über Feedback zum heutigen Artikel. Schreibt mir gern eine E-Mail oder kontaktiert mich über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt es den zweiten und letzten Teil der Geschichten zum Design einzelner Karten aus Khane von Tarkir.

Möget ihr bis dahin einige eurer ersten eigenen Khane von Tarkir-Geschichten erleben!


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