Rebellische Entwicklung (und Design), Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 2. Januar 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Es ist Zeit für die Preview-Woche zu Äther-Rebellion! (Kleine Sets bekommen eine Woche mit Previews.) Ich werde euch wie immer das Designteam von Äther-Rebellion vorstellen und euch zeigen, wie das zweite Set im Kaladesh-Block entstand. Und ich habe noch eine ziemlich coole Preview-Karte für euch! Ich hoffe, das klingt spannend!

Mark Gottlieb (Leitung)

Mark lernte ich durch einen Brief kennen. Er schrieb mir, weil er wissen wollte, ob ich einen Lektor für meine Magic-Rätsel gebrauchen konnte. („Magic: The Puzzling“ erschien damals in The Duelist und im Duelist Companion, einer Zeitschrift bzw. einem Newsletter über Magic, die wir früher herausbrachten.) Damals war Mark Redakteur beim GAMES Magazine. Er begeisterte sich sowohl für Rätsel als auch für Magic und wollte mir gern helfen. Er hatte nicht vor, irgendetwas zu ändern, sondern sah es vielmehr als eine Möglichkeit an, seine beiden Leidenschaften miteinander zu verbinden. Na gut, und natürlich wollte er auch einen Fuß in die Tür kriegen, um eines Tages für Wizards arbeiten zu können. Ich schlug sein Angebot aus. Nicht, weil ich seine Hilfe nicht wollte, sondern weil meine Rätsel oft Karten beinhalteten, die noch nicht veröffentlicht waren, wenn ich sie entwarf, und er diese nicht sehen durfte.

Irgendwann bekam Mark dann einen Job als Redakteur für Magic. Dort kam er mit den Regeln in Berührung und wurde schließlich zum Regelmanager – eine Position, die er lange Jahre innehatte. Nachdem er diese aufgab, wurde er zum Entwickler mit einem Schwerpunkt auf dem Casual Play. Dieser Job wiederum war ein Sprungbrett zum Designer: Er arbeitete in einer Reihe von Design- und Entwicklerteams mit und leitete schließlich Mirrodins Belagerung, Commander (Edition 2013), Drachen von Tarkir, Schatten über Innistrad und Äther-Rebellion sowie Gildensturm mit mir zusammen. Seitdem ist Mark ein Manager geworden, der das Designteam beaufsichtigt.

Ich glaube, alle Designer werden in ihrer Arbeit von anderen Aspekten ihres Lebens beeinflusst. Marks Designs spiegeln stark seine Liebe zu Rätseln wider. Der Entwurf eines guten Rätsels erfordert, dass die einzelnen Teile reibungslos zusammenarbeiten, oft auf eine Weise, die bei der Lösung des Rätsels nachvollzogen werden muss. Marks Designs für Magic funktionieren auf die gleiche Weise. Ich erinnere mich, dass Mark an irgendeinem Punkt des Designs von Äther-Rebellion eine Grafik erstellte, mit der er aufzeigte, wie die verschiedenen Komponenten des Designs miteinander interagierten. Dies kommt einer absoluten Kurzform am nächsten, wie Mark die Entwürfe angeht, an denen er arbeitet.

Durch seine Managementaufgaben kommt Mark nicht mehr allzu oft zum Designen, doch ich freue mich immer, wenn er sich einem Designteam anschließen kann.

Ari Levitch

Ich lernte Ari an seinem ersten Arbeitstag kennen. Er war gerade erst als Freiberufler mit Erfahrung in Sachen Schreiben zum Kreativteam gestoßen. Ich trug irgendein Superhelden-Shirt (das mache ich häufiger), und wir begannen, uns über Comics zu unterhalten. Im Laufe der Jahre haben wir so viele solcher Gespräche geführt, dass ich gar nicht mehr weiß, worum es in unserem ersten ging. Was ich aber noch weiß, ist, dass ich von seiner Perspektive auf das, worüber wir auch immer sprachen, sehr beeindruckt war. Sie unterschied sich klar von meiner, aber das ist etwas, was ich an Mitarbeitern schätze: dass sie ihren eigenen, unverbrauchten Standpunkt haben.

Ari und ich arbeiteten das erste Mal im Designteam zu Kampf um Zendikar zusammen. (Sein erstes Designteam war das zu Magic Ursprünge, aber ich war an Hauptsets meistens nicht beteiligt.) Weiterhin arbeiteten Ari und ich gemeinsam an Eid der Wächter und Äther-Rebellion sowie am Herbstset 2018 (Codename: „Spaghetti“).

Die besten Designteams sind die, zu denen jedes Mitglied etwas Besonderes beitragen kann, und Ari geht Designs immer dergestalt an, dass er herauszufinden versucht, wie sich die Essenz der Welt und der Story am besten einfangen lassen. Wann immer er sich eine neue Mechanik oder Karte anschaut, kann ich sehen, wie die Zahnräder in seinem Kopf sich zu drehen beginnen, um herauszuarbeiten, wie sich dieser neue Aspekt wohl anlegen lässt und wie er die kreativen Elemente des Sets verstärkt. In Äther-Rebellion standen wir vor der besonderen Herausforderung, dass die Handlung eine scharfe Wende machte und sich das Ganze deutlich anders als Kaladesh anfühlte. Wie immer ließ Ari sich davon nicht weiter beirren, und so manövrierten wir uns durch ein kniffliges Design (wie ich diese und nächste Woche noch erzählen werde).

Ken Nagle

Meine erste Begegnung mit Ken fand ebenfalls über einen Brief statt. Ken schickte mir ein langes, vom Tonfall her irgendwie aggressives Schreiben, in dem er mir erklärte, wir würden Weiß falsch angehen. (Interessanterweise ist Ken jedoch der größte Fan von Grün.) Im Laufe der Jahre bekam ich noch mehr Briefe von ihm. Sein Stil war derart einzigartig, dass ich mich an ihn erinnerte. Als ich während der ersten Grand Designer Search die Teilnehmer auf etwa hundert Kandidaten beschränken musste, die dann den letzten Test absolvieren durften, fiel mir auf, dass Ken es geschafft hatte, unter ihnen zu sein.

Der Test funktionierte so, dass ich ihn rausschickte und einen Abgabetermin festsetzte, der etwa drei Tage später lag. Die Teilnehmer durften ihre Texte innerhalb dieser 24 Stunden einreichen. Ken schickte seinen genau um Mitternacht zurück, dem absolut frühestmöglichen Zeitpunkt. Der Zweite von den etwa hundert Leuten, der seinen Test einreichte, tat dies mehr als zwölf Stunden später. Als ich morgens ins Büro kam und meine E-Mails las, um zu sehen, ob schon irgendwer etwas geschickt hatte, gab es da demzufolge nur einen einzigen Test – und zwar den von Ken. Ich weiß noch, dass ich das für eine recht riskante Strategie hielt, doch sie sorgte dafür, dass ich mich definitiv an Ken erinnerte. Ich weiß noch, dass ich auf seinen Test starrte und so etwas sagen wollte wie: „Mann, das ist noch eine Rohfassung. Du hättest dir mehr Zeit lassen sollen, anstatt so ein irrsinnig tollkühnes Statement abzugeben.“ Stattdessen war meine Reaktion: „Das ist gut!“

Ken wurde am Ende Zweiter in der Grand Designer Search, was ihm ein sechsmonatiges Praktikum einbrachte, was wiederum zu einer Vollzeitstelle als Designer wurde. Ken war Mitglied in mehr Designteams als irgendjemand anders in der Firma außer mir (und vielleicht Gottlieb) und leitete Weltenerwachen, Das Neue Phyrexia, Commander (Edition 2011), Rückkehr nach Ravnica, Kinder der Götter, Schmiede des Schicksals und Düstermond sowie gemeinsam mit mir das Herbstset 2017 (Codename: „Ham“). Ich habe so viele Kurzbios und so viele nette Dinge über Ken als Mensch und als Designer geschrieben. Und das alles ist noch immer wahr und wie jedes Mal war es mir eine große Freude, Ken im Designteam zu wissen.

Adam Prosak

Adam und ich lernten uns auf einer Pro Tour kennen. Adam meint, wir hätten uns das erste Mal getroffen, als er an einer der Quizshows namens „Question Mark“ teilnahm, die ich auf Pro Tours veranstaltete. Adam meint auch, sein Team habe sich immer gut geschlagen, aber nie gewonnen. Ich wusste von Adam definitiv länger, als ich ihn kenne. Meine erste Erinnerung daran, ihn getroffen zu haben, ist von seinem ersten Arbeitstag. Das Erste, was ich normalerweise tue, wenn wir einen neuen Angestellten in der Grube haben, ist, mich vorzustellen und ihn zu bitten, seine ersten Eindrücke aufzuschreiben, während er sich mit den neuen Sets vertraut macht. Erste Eindrücke sind etwas Seltenes, weswegen ich jeden Einzelnen von ihnen sehr schätze.

Das erste Designteam, das Adam leitete, war das zu Tempest Remastered. Von den standardlegalen Sets war es Eid der Wächter. Er war auch an Kaladesh und Äther-Rebellion beteiligt. In all diesen Teams war er der Vertreter des Entwicklerteams. Das ist eine recht schwierige Aufgabe, denn man ist immer derjenige, der es auf sich nehmen muss, etwas auszubalancieren, was in vielen Fällen vorher noch nie so gemacht worden ist. („Das sind Fahrzeuge, ein brandneuer Untertyp von Karten. Was ist deiner Meinung nach die richtige Anzahl an Besatzungsmitgliedern dafür?“)

Adam ist sehr analytisch und gut darin, jedem im Team seine Gedankengänge zu erklären. Die Mechaniken des Kaladesh-Blocks haben ihn definitiv gefordert.

Gavin Verhey

Das erste Mal traf ich Gavin auf einem Prerelease. Er war noch sehr jung. Er glaubt, es war bei Mirrodin. Interessanterweise erinnert sich Gavin, dass unsere erste richtige Unterhaltung beim Prerelease eines Sets stattfand, das auf genau diese Welt zurückkehrte: Das Neue Phyrexia. Ich war neugierig, ob er damit rechnete, dass Infizieren auch zurückkehrte, wenn es die Phyrexianer taten.

Unsere erste Interaktion innerhalb von Wizards war bei einem Vorstellungsgespräch für eine Stelle, die er dann doch nicht bekam – nämlich für unser Duel Masters-Spiel. Nachdem er später eingestellt worden war, war mein erstes Gespräch mit ihm (außer einem schnellen Hallo und der Vorstellung an seinem ersten Tag, um seine ersten Eindrücke zu erfahren), als ich ihn bat, für einen „Tales from the Pit“-Comic zu posieren.

Gavin ist der eine Designer im Team, der quasi im Rückwärtsgang zu seinem Posten gekommen ist. Ursprünglich war er als Praktikant in der Entwicklungsabteilung angestellt gewesen, aber er geisterte in der gesamten R&D herum, um eine Menge verschiedener Aufgaben zu erledigen. Ursprünglich kam er zum Design, um etwas zu machen, was wir „Erfahrungsdesign“ nennen (gemeint ist das Entwerfen von Events), doch er tauchte immer häufiger in Designteams auf. So war er bei Schmiede des Schicksals und Schatten über Innistrad dabei, ebenso wie bei Äther-Rebellion. Seine erste eigene Leitung hatte er bei Archenemy: Nicol Bolas, das nächstes Jahr erscheint.

Gavin ist ein Hans-Dampf-in-allen-Gassen und bringt eine Menge verschiedener Fertigkeiten in ein Designteam ein. Es war sehr interessant, sein Wachstum als Designer zu beobachten, und ich glaube, wir haben noch Großes von ihm zu erwarten, wenn er weiter eigene Designteams leitet.

Mark Rosewater

Vor zwei Jahren sprach ich darüber, wie wir die Art, wie Magic entsteht, ändern wollten. Statt einem Block mit drei Sets und einem Hauptset wollten wir Blöcke aus zwei Sets – einem großen und einem kleinen – machen. Wir arbeiten etwas mehr als zwei Jahre vor, was bedeutet, dass wir endlich bei dem ersten Set angekommen sind, bei dem wir die Auswirkungen dieser Veränderung sehen können. Tatsächlich ist eines der fortlaufenden Themen in meiner Kolumne das, wie wir uns dem neuen System angepasst haben.

Die erste richtige Auswirkung wurde technisch gesehen in Kaladesh spürbar. Um dabei zu helfen, die Vision für die großen Sets festzulegen, begann ich, die stellvertretende Leitung für Sets zu übernehmen. Bei Kaladesh beispielsweise teilte ich mir die Leitung mit Shawn Main. Wir waren beide die vollen zwölf Monate mit dem Set beschäftigt, aber ich machte beim Design den Anfang und übergab Shawn dann nach sechs Monaten das Ruder, um mit der Arbeit an Amonkhet zu beginnen, dessen Leitung ich mir mit Ethan Fleischer teilte. Eine Nebenwirkung, an zwei großen Sets gleichzeitig zu arbeiten (in der Vergangenheit war es nur eins), war, dass ich weniger Zeit für die kleinen Sets hatte. Um diesen Rückstand ansatzweise wieder aufzuholen, beschloss ich, mich den kleinen Sets in Teilzeit zu widmen. Die Designer haben zweimal pro Woche Besprechungen – also ging ich zu jeweils einer. Das bedeutete, dass ich zwar da war, aber nicht so durchgängig, wie ich es normalerweise bei kleinen Sets gewesen bin. Ich erwähne das, weil das für die Geschichte, wie wir uns an das neue System anpassen, wichtig ist.

Wie rebell-isch

Wenn man mit einem kleinen Set anfängt, dann ist das Erste, was man macht, herauszufinden, wie viel man vom großen Set übernimmt und wie viele neue Dinge man hinzufügt. Beginnen wir damit, uns den ersten Teil anzusehen. Was aus Kaladesh sollte auch in Äther-Rebellion auftauchen?

Schauen wir uns die Mechaniken an:

Energie: Energie ist nicht die Art von Mechanik, die man im ersten Set einführt und dann im zweiten wieder rausnimmt. Sie ist der Kern der kreativen Seite des Sets und seiner Spielidentität. In der Marktforschung war sie die am höchsten bewertete neue Mechanik in Kaladesh. Ironischerweise glaube ich, dass es zu einer Spielerrebellion gekommen wäre, hätten wir sie weggelassen. (Hm, das wäre schon ziemlich passend gewesen ...) Glücklicherweise hat sie einen sehr großen Designraum, sodass es jede Menge neuer Winkel und Ecken zu entdecken gibt.

Fahrzeuge: Fahrzeuge fallen praktisch in die gleiche Kategorie. Sie sind entscheidend für die Welt und bei den Spielern sehr beliebt. Fahrzeuge haben zwar keinen ganz so großen Designraum wie Energie, aber es war trotzdem noch jede Menge davon da.

Fabrizieren: Von den drei neuen Mechaniken in Kaladesh war Fabrizieren zwar beliebt, landete aber deutlich auf dem dritten Platz. Das größte Problem dabei war wahrscheinlich, dass sein Designraum wesentlich kleiner war, als wir ursprünglich angenommen hatten. Je mehr die Entwickler mit den Zahlen herumspielten, desto mehr erkannten sie, dass es einfach nicht genug spannende Treffer mit den entsprechenden Stärke/Widerstandskraft/Mana-Kombinationen gab. Indem wir Fabrizieren aus Äther-Rebellion entfernten, eröffneten wir uns die Möglichkeit, nicht nur eine, sondern zwei neue Mechaniken einführen zu können.

Schauen wir uns nun die Motive an:

Artefakte sind wichtig: Kaladesh ist ganz eindeutig ein Artefaktset. Keine der Mechaniken drängt zwar speziell darauf, Artefakte zu spielen (außer dass Fahrzeuge ein Artefakt-Untertyp sind), doch es gibt eine Menge einzelner Karten, die sich für Artefakte interessieren. In Äther-Rebellion wollte das Design- und Entwicklerteam dieses Motiv nicht nur beibehalten, sondern ihm auch eine der neuen Mechaniken widmen. Mehr dazu gleich.

+1/+1-Marken: +1/+1-Marken haben das Gefühl von durch Technologie verstärkten Kreaturen ziemlich gut vermittelt. Mit dem Entfernen von Fabrizieren musste Äther-Rebellion dieses Motiv zwar etwas zurückfahren, aber es gab eine bewusste Anstrengung, dafür zu sorgen, dass es mehr neue Karten geben würde, die es unterstützen.

Artefakt-Kreaturenspielsteine: Eine der Möglichkeiten, mit denen es Kaladesh gelungen war, genug Artefaktkreaturen zu haben, ohne zu viele Slots für sie aufwenden zu müssen, war es, einen Großteil der Spielsteinproduktion Artefakt-Kreaturenspielsteine herstellen zu lassen. Der Wegfall von Fabrizieren dämpft dieses Motiv etwas, doch wir glauben, dass wir das mit anderen Karten wettmachen können.

Stämme: Piloten, Servos und Handwerker erhalten in Kaladesh alle ein bisschen Stammesunterstützung. Äther-Rebellion wollte den Spielern, die solche Decks bauten, etwas mehr Möglichkeiten dazu bieten.

Äther-Rebellion sollte Energie und Fahrzeuge sowie die Motive „Artefakte“, „+1/+1-Marken“, „Artefaktkreatur-Spielsteine“ und „Stämme“ fortführen. Schließlich war das Design von Kaladesh um die Frage herum aufgebaut: „Fühlt ihr euch wie Erfinder?“ Wir erhöhten die Synergien und die Varianz im Spiel und machten mehr Johnny/Jenny-Karten als sonst, um viele Momente der besonderen Cleverness zu erzeugen, während ihr beim Spielen und beim Deckbau immer neue Erfindungen machtet. Uns war wichtig, dass dieses Gefühl auch weiterhin besteht.<>/p>

Und das bringt uns zur nächsten Frage: Was haben wir denn Neues hinzugefügt?

Ende der Messe

Der größte Antrieb für die neuen Inhalte war die Handlung. Kaladesh beginnt mit der optimistischen, sonnigen Welt Kaladesh, wo die Leute anlässlich einer riesigen Erfindermesse zusammenkommen. Die Handlung endete wesentlich dunkler, als die Regierung sämtliche Erfindungen von der Messe konfiszierte. Dank Chandras Hintergrundgeschichte wissen wir, dass nicht jeder auf Kaladesh mit dem Konsulat einverstanden war. Wie der Name schon sagt, dreht sich Äther-Rebellion um diese Renegaten, die versuchen, einige mutige Schritte zu unternehmen.

Fürs Design bedeutete das, dass wir eine Möglichkeit finden mussten, das Gefühl einer Rebellion zu vermitteln. Ja, die Erfinder dieser Welt erfanden noch immer Sachen, doch jetzt bauten sie etwas Praktischeres, etwas, was in dem laufenden Konflikt eingesetzt werden konnte.

Und das bringt mich zu meiner Preview-Karte, die Improvisieren – eine der neuen Mechaniken – verwendet. Technisch betrachtet ist die andere Mechanik des Sets – Rebellion – früher entstanden, aber da Improvisieren auf meiner Preview-Karte vorkommt, spreche ich zuerst darüber. Zu Rebellion komme ich dann nächste Woche in Teil 2.

Welt, ich möchte dir Klang der Innovation vorstellen.

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Woher also stammt denn nun Improvisieren? Wie sich herausstellte, war es von einer Mechanik inspiriert, die in einem beliebten großen Set vorkam, dessen Design ich vor vielen Jahren geleitet habe und das auf einer Welt spielt, die derart beliebt war, dass wir dahin zurückkehrten. Einberufen aus Ravnica? Ähm, nein. Die finale Fassung von Improvisieren ähnelt zwar Einberufen stark, aber die Mechanik, die es tatsächlich inspirierte, war Affinität zu Artefakten aus Mirrodin.

Und das kam so: Die Designer hatten ursprünglich vor, Fabrizieren im Set zu behalten und nur ein neues Schlüsselwort einzuführen. Sobald der Ordner aber bei den Entwicklern landete und sie eine neue Ladung an Karten mit Fabrizieren zu machen versuchten, wurde klar, dass einfach nicht genug Raum da war, um das gut hinzukriegen. Indem sie Fabrizieren entfernten, öffneten sie das Set für eine zweite Mechanik, dank derer sie etwas machen konnten, was sie wirklich wollten: eine Mechanik, für die Artefakte wichtig sind.

Das Designteam von Kaladesh arbeitete sehr hart an einer Mechanik, die mit Artefakten interagieren konnte. Wir entwarfen eine namens „Zerlegen“, durch die man ein Artefakt für eine Runde kopieren konnte – man machte eine Kopie eines Artefaktes, die am Ende der Runde geopfert wurde –, doch die wurde wieder rausgenommen, als wir beschlossen, uns auf Energie und Fahrzeuge zu konzentrieren (zwei andere, ähnlich komplizierte Mechaniken). Fahrzeuge gab es ausschließlich für Artefakte und durch Fabrizieren erzeugte Artefaktkreatur-Spielsteine, aber keine der Mechaniken interessierte sich für Artefakte. Das Designteam zu Kaladesh – und später auch das Entwicklerteam – kamen zu dem Schluss, dass einzelne Karten das „Artefaktmotiv“ tragen konnten.

Das Design- und Entwicklerteam zu Äther-Rebellion war bestrebt, eine Mechanik zu finden, die funktionierte. Als jedoch ursprünglich beschlossen wurde, alle drei Mechaniken mit hinüberzunehmen, und nur Platz für eine neue Mechanik blieb, musste diese dazu dienen, das Gefühl einer Rebellion zu vermitteln. (Auch hier gilt: Mehr dazu nächste Woche).

Durch das Entfernen von Fabrizieren war eine zweite Mechanik möglich. Das Entwicklerteam wollte endlich ein „Artefaktmotiv“. Ein Minidesignteam wurde zusammengestellt, um mögliche Mechaniken hierfür zu finden. Zahlreiche Vorschläge wurden gemacht, aber das Entwicklerteam fand es besser, eine Mechanik neu aufzulegen, statt eine ganz neue zu erfinden. (In Kaladesh gab es bislang keine wiederkehrende Mechanik, was wir sonst in jedem Block machen.) Im Design wurde ein bisschen mit Wucherung experimentiert, was auch das Kaladesh-Team schon ausprobiert hatte, doch die Mechanik, die die Entwickler dann fest ins Auge fassten, war Affinität zu Artefakten.

Affinität zu Artefakten tauchte erstmalig im ursprünglichen Mirrodin-Block als „Artefakte sind wichtig!“-Mechanik auf. Je mehr Artefakte man hatte, desto billiger wurden Zauber mit Affinität zu Artefakten. Gleichermaßen wird Affinität zu Artefakten als einer der größten entwicklerischen Fehlschläge der R&D betrachtet, denn wir hatten letztendlich ein Monster erschaffen, das seine Umgebung kaputtmachte und zur größten Anzahl von Karten führte, die im Standard jemals auf einen Schlag gemeinsam gebannt wurden.

Das Entwicklerteam suchte nach einer Mechanik, die einen dafür belohnte, dass man eine Menge Artefakte hatte. Angesichts der zusätzlichen Artefakte und all der Artefaktkreatur-Spielsteine erzeugte der Kaladesh-Block eine Umgebung, in der die Frage, wie viele Artefakte man hatte, wirklich wichtig war. Affinität zu Artefakten schien perfekt zu passen. Ja, man würde sehr aufpassen müssen, wie man die Karten ausbalanciert, aber Ben Hayes (der Chefentwickler von Äther-Rebellion) und sein Entwicklerteam fanden, dass sie der Sache gewachsen waren.

An diesem Punkt trat Erik Lauer, mein Gegenpart für die Entwicklungsabteilung, auf den Plan. Er verstand, was das Team wollte, warnte es jedoch, dass die Gefahr bei Affinität zu Artefakten war, dass man dadurch zahllose Artefakte pro Runde ins Spiel bringen konnte und jedes davon günstiger wurde. Gäbe es eine Möglichkeit, das auf ein Artefakt pro Runde zu begrenzen, wäre die Mechanik wesentlich vernünftiger. Was, wenn eine Mechanik um Kosten zu reduzieren so eingesetzt würde, dass man sie wie eine angreifende Kreatur tappen müsste? Tappen ist ein uraltes Mittel in Magic, um anzuzeigen, dass man etwas benutzt oder verbraucht hat.

Ben war zunächst skeptisch. Eriks Vorschlag war im Grunde eine Artefaktversion von Einberufen aus Ravnica. Erik bat darum, es einfach mal auszuprobieren. Das tat man dann, und zur Überraschung des Teams spielte es sich prima. Es machte alles, was das Team wollte, während es gleichzeitig dafür sorgte, dass die Mechanik nicht außer Kontrolle geriet. Und so wurde Improvisieren geboren.

Doch halt, da ist noch mehr!

Damit ist unsere Zeit auch schon zu Ende, obwohl ich nur zu einer der beiden neuen Mechaniken gekommen bin. Glücklicherweise ist dies erst Teil 1, was bedeutet, dass ich meine Geschichte nächste Woche noch zu Ende erzählen darf. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen, sowohl zur heutigen Kolumne als auch zu Äther-Rebellion. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei für den zweiten Teil der Rebellion.

Möget ihr bis dahin eine Möglichkeit finden, den Weg zum Sieg zu improvisieren.


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