Rückblick, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 13. März 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Um die Veröffentlichung von Modern Masters Edition 2017 letzte Woche zu feiern, begann ich, ein paar Geschichten zum Design einiger Karten aus dem Set zu erzählen. Damit bin ich nicht ganz fertig geworden und daher gibt es heute Teil 2. Und damit wollen wir auch gleich mit den Geschichten loslegen.

Schatten des Todes

In Trugbilder wollte ich unbedingt ein kleines Spiel der R&D fortsetzen, bei dem es darum ging, die größte Kreatur im Spiel immer noch eins größer zu machen. In der Limited Edition (Alpha) gab es Naturgewalten – 8/8. In Antiquities kam dann Der Koloss von Sardia – 9/9. The Dark brachte den Leviathan – 10/10. Eiszeit übertrumpfte dann alle mit der Polarkrake – 11/11. Ich wollte folglich eine 12/12-Kreatur machen, aber Bill Rose, der leitende Designer von Trugbilder, verwehrte sich dagegen, eine solche zu machen, nur damit man sie eben gemacht hatte. Er sagte mir allerdings, wenn mir ein cooles Design einfiele, würde er schon darüber nachdenken. Mir fiel das hier ein:

Bills Reaktion: „Eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden für ein Mana? Gut gespielt, Rosewater, gut gespielt.“

Viele Jahre später beim Design von Weltenerwachen: Das Set war das erste, das Ken Nagle leitete, und er wollte natürlich das beste Set aller Zeiten machen. In Legionen hatte es einige Zeit vorher die erste Kreatur mit 13/13 gegeben – den Krosanischen Wolkenkratzer nämlich –, aber Ken wollte einen anderen Rekord brechen. Konnte er eine Kreatur für nur ein Mana machen, die größer war als 12/12?

Das Phyrexianische Schlachtschiff hatte gezeigt, dass man einen ziemlich großen Nachteil brauchte, damit so eine Kreatur funktionierte. Ken musste sich also eine andere Art von Nachteil ausdenken. Seine Lösung war es, eine Kreatur zu machen, die kleiner wurde, je höher der Gesamtlebenspunktestand war. Das bedeutete, dass sie an sich 13/13 sein konnte, meistens aber nicht so groß war. Da man mit 20 Lebenspunkten startet, konnte die Karte zudem nur selten in Runde 1 gespielt werden, auch wenn sie nur ein Mana kostete.

Als kleine Randnotiz: Später würden noch drei weitere 13/13-Kreaturen erscheinen, und zwar alle auf der Welt Innistrad mit ihrem Motiv, dass die 13 dort sehr häufig auftaucht.

Böser Zwilling

Eines der Dinge, die ich besonders bei Top-down-Designs gern mache (solchen Designs also, wo der Prozess beim Flair seinen Anfang nimmt und die Mechaniken dann daran angepasst werden), ist das folgende: Ich bitte den Vertreter des Kreativteams, sich coole und stimmungsvolle Namen auszudenken. Dann nehme ich mir etwas Zeit in den Besprechungen, um gemeinsam die Karten dazu zu entwerfen. Einer meiner liebsten Entwürfe aus Innistrad ist auf diese Weise entstanden.

Das funktioniert so, dass der Stellvertreter des Kreativteams (bei Innistrad war das Jenna Helland) eine Liste von Namen mitbringt. Diese Namen schreibe ich dann alle an die Tafel. Oft bitte ich meine Teammitglieder dann, sich einen davon auszusuchen. Sehr früh schon entschied sich jemand für den Bösen Zwilling.

Ich schrieb also „Böser Zwilling“ an die andere Tafel, auf der noch keine Namen standen, und fragte dann, für welche Art von Karte die Spieler das halten sollten. Alle waren sich einig, dass der Böse Zwilling eine Kreatur sein musste. Doch welche Art von Kreatur? Ein Gestaltwandler, der die Gestalt anderer Kreaturen annimmt. Was bedeutete das für die Farbe oder Farben? Er musste auf jeden Fall blau sein, denn Gestaltwandeln ist hauptsächlich blau. Das Team fand auch, dass die Karte wahrscheinlich auch ein bisschen schwarz sein sollte. Böser Zwilling fühlte sich ziemlich blau-schwarz an.

Als Nächstes fragte ich, was die Leute wohl von dieser Kreatur erwarten würden. Sie musste natürlich ganz offensichtlich andere Kreaturen kopieren können. Okay, was noch? In Horrorfilmen tötet der böse Zwilling jemanden – oder versucht es zumindest –, um seinen Platz einzunehmen. Das bedeutete, wir brauchten einen Kopiereffekt und einen Töteneffekt. Fangen wir mit Ersterem an. Welche bereits existierenden Karte fing das Gefühl ein, das wir erzeugen wollten? Klon (aus Alpha). Sie kommt als Kopie einer beliebigen Kreatur auf dem Feld ins Spiel. Das fühlte sich richtig an.

Als Nächstes kam die Kreaturenvernichtung. Ein Böser Zwilling kann andere töten, aber sein Fokus liegt immer darauf, das Original loszuwerden, weshalb wir beschlossen, uns darauf zu konzentrieren. Die Kreatur nimmt die Gestalt einer anderen Kreatur an und versucht dann, diese zu töten. Wollten wir, dass dies auch geschah, wenn der Böse Zwilling ins Spiel kam? Nein, das erschien uns zu leicht. Wir wollten, dass der Böse Zwilling sich etwas anstrengen musste, um das Original zu töten. Das hieß, dass wir wahrscheinlich eine aktivierte Fähigkeit brauchten.

Die große Frage war, wie wir das Töten nur auf die kopierte Kreatur beschränken konnten. Und dann fiel jemandem die Lösung ein. Der Böse Zwilling und sein Opfer haben etwas gemeinsam: Sie haben denselben Namen. Die Fähigkeit zu töten ließ sich auf Kreaturen mit demselben Namen begrenzen. Es dauerte vielleicht fünf Minuten, dies alles durchzugehen, und ruckzuck hatten wir ein tolles Design, das wir ins Set nahmen und das es mit nur ganz wenigen Änderungen bis zur Veröffentlichung schaffte.

Gelegenheit

Ich spreche sehr viel über das Design eigenwilliger Karten, aber ein anderer wichtiger Teil meiner Arbeit ist es, schöne und saubere Grundeffekte zu entwerfen. Die Gelegenheit ist ein gutes Beispiel für diese Art von Design. Es gab damals in Magic Karten, durch die man eine, zwei oder X Karten ziehen konnte, aber nie größere Mengen. Ich wollte also genau eine solche Karte machen.

Ich begann damit, herauszufinden, was es wohl kosten könnte, jede Anzahl an Karten zwischen vier und sieben zu ziehen. Ich entschied mich, das zu einem Spontanzauber zu machen, da ich wollte, dass es etwas war, was Blau am Ende des gegnerischen Zuges machen konnte, bevor es enttappte. (Das war, bevor wir die mehrjährige Phase begannen, bei der sämtliches Kartenziehen über Hexereien erfolgte.) Die Kosten wurden etwas höher als erwartet, weshalb ich beschloss, am unteren Ende des Spektrums zu bleiben: Es würden vier Karten gezogen werden.

Ich verbrachte dann einige Zeit damit, mir einen schönen, schlichten Namen auszudenken. Damals war es üblich, den Namen einfach nicht mehr anzurühren und in Druck gehen zu lassen, falls er in den Testpartien gut genug klang. Ich erinnere mich, eine Reihe verschiedener Namen ausprobiert zu haben, ehe ich mich auf Gelegenheit festlegte. Ich ließ den Effekt ein Ziel haben, denn ich glaube, dass Kartenzieheffekte das aus Prinzip haben sollten. Warum ich das so sehe, könnt ihr hier und dann noch mal hier nachlesen. Ich fand zudem, dass es Gelegenheiten gab, in denen man einen solchen Zauber zum Millen des Gegners nutzen konnte.

Die ursprüngliche Illustration zeigt übrigens den Moment, in dem Urza die Idee hat, die Wetterlicht zu bauen. Es gibt nur wenige Illustrationen, die Urza zusammen mit der Wetterlicht zeigen.

Grubenfalle

Sobald wir wussten, dass Zendikar eine Abenteuerwelt werden sollte, schaute ich mir einige Topoi an, die wir uns dabei zunutze machen konnten. Dies führte uns zu Verbündeten, Questen und Fallen. Letzteres wurde stark von der Eröffnungsszene in Jäger des verlorenen Schatzes geprägt. (Die Steingötzen-Falle entstand als Top-down-Design einer Falle mit rollendem Felsen genau wie die im Film.) Ich habe mir diese erste Szene tatsächlich einige Male angesehen, um mir die ganzen verschiedenen Fallen aufzuschreiben.

Eine, die ich besonders aufregend fand, war die Fallgrube. Dabei handelt es sich im Grunde um ein tiefes Loch, oftmals mit Speeren am Boden, das man zudeckt und hofft, dass das Opfer hineinstürzt, während es nach anderen Fallen Ausschau hält. Der Schlüssel zum Entwurf einer coolen Falle lag darin, eine Bedingung zu erdenken, durch die man einen Zauberspruch günstiger als üblich wirken konnte. Idealerweise sollte das eine Bedingung sein, von der die Spieler erfahren konnten, damit sie in der Lage sein würden, um die Falle herum zu spielen. Die Idee war, dass Fallen ein Metagame erzeugen sollten, bei dem Spieler ständig auf der Hut vor den Fallen anderer sein mussten.

Mir gefiel die Idee, dass die Falle allein angriff, denn das hieß, dass man auch niemanden hatte, der einem half. Sie spielte sich zudem ziemlich gut. Wenn man sah, dass der Gegner ein weißes Mana offen hatte, musste man es sich mehrfach überlegen, ob man wirklich allein angreifen sollte. Die ursprüngliche Fassung hatte nicht den Teil über die nichtfliegende Kreatur, aber in einer frühen Testpartie war ich gerade im Begriff, einen Flieger zu töten, und fand, dass sich das nicht richtig anfühlte. Also änderte ich es sofort. „Deine Kreatur lebt noch. Fliegende Kreaturen können nicht in Fallgruben stürzen.“

Von allen Fallen in Zendikar war diese meine liebste – nicht nur, weil das Flair einfach passte, sondern auch, weil mir die interessanten Momente im Spiel gefielen, die sie erzeugte.

Offenbarung der Sphinx

Als wir die Gilden austüftelten, gab es einige darunter, für die wir erst ein Gefühl entwickeln mussten. Nicht so für die Azorius. Weiß-Blau wurde auf Turnieren viel gespielt und hatte eine ziemlich klare Identität: Das waren die beiden Kontrollfarben, die im gemeinsamen Zusammenspiel eine Partie ganz erheblich verlangsamten. Wenn ihr jemals mit Zwietracht gespielt habt, erinnert ihr euch vielleicht, dass Azorius nicht unbedingt diesem Pfad folgte. Diese Gilde konzentrierte sich mehr auf Flieger und war ein bisschen aggressiver als die weiß-blauen Decks der Vergangenheit.

Der Grund für diese Veränderung war, dass der Meister von Kamigawa-Block – der Block also, der genau vor dem ursprünglichen Ravnica-Block gekommen war – Weiß und Blau stark nach vorn gebracht hatte. Beide hatten Turniere mit langsamen Kontrolldecks dominiert, weshalb wir für Zwietracht beschlossen hatten, Azorius in eine andere Richtung zu lenken. Niemand im Designteam war besonders glücklich darüber, doch wir verstanden, dass Setdesigns manchmal Probleme im Spielfluss angehen mussten.

Sieben Jahre später kehrten wir nach Ravnica zurück – in einem Set mit dem treffenden Namen Rückkehr nach Ravnica. Die Azorius sollten im ersten Set auftauchen, und das ganze Designteam hatte ein klares Ziel vor Augen: die Azorius so zu zeigen, wie sie schon immer hätten sein sollen. Wir wollten sie zu der weiß-blauen Kontrollkombination werden lassen, die die Spieler immer hatten haben wollen. Ich erzähle das alles, weil die Offenbarung der Sphinx dadurch entstand, dass wir uns fragten: „Okay, was will so ein weiß-blaues Deck genau?“ Zwei Dinge: Es will erstens eine Menge Karten ziehen und zweitens die Partie so lange verlangsamen, bis sein Kartenvorteil schließlich die Kontrolle über alles übernimmt. Die Offenbarung der Sphinx gab sich rückhaltlos diesem Streben hin und bereute nichts.

Die Spiegelungen erwecken

Die Spiegelungen erwecken ist dahingehend einzigartig, dass es sich um eine Hexerei handelt, deren Regeltext nur aus drei Wörtern besteht. (Im Englischen sogar nur aus einem Wort – Anm. d. Übers.) (Wir verstehen den Regeltext als den nicht-kursiven Text in der Regeltextbox. Es gibt Un-Karten, für die das mechanisch wichtig war, weshalb das einmal so klar definiert werden musste.) Kreaturen können auch gar keinen Regeltext haben (wir nennen diese Exemplare dann Vanilla-Kreaturen) oder nur Schlüsselwörter als Regeltext (wir nennen diese dann French Vanilla – Kreaturen nur mit Mechaniken). Bei Spontanzaubern und Hexereien wird so etwas allerdings schon schwieriger.

Genau genommen gelingt dies nur mit einer Schlüsselwortaktion, also einer Mechanik, die gleichzeitig auch ein Verb ist. Zu dem Zeitpunkt, da ich diese Kolumne schreibe, gibt es 36 Schlüsselwortaktionen im Spiel, von denen die meisten zusätzliche Wörter erfordern. Es gibt ein paar Spontanzauber und Hexereien, die nur eine Schlüsselwortaktion zusammen mit einer Zahl brauchen (Gelagerte Verteidigung, Dromokas Gabe und Mit gutem Beispiel voran sind die ersten, die mir hier in den Sinn kommen), aber nur Die Spiegelungen erwecken hat einen Regeltext, der aus einer einzelnen Schlüsselwortaktion ohne Zahlen besteht.

Ich bin sicher, dass wir eines Tages noch mehr davon machen werden, aber derzeit nimmt Die Spiegelungen erwecken hier einen ganz besonderen Ehrenplatz ein.

Wolliges Thoktar

Eine unserer unausgesprochenen Regeln ist es, in jedem Set einen gewissen Schwellenwert an Vanilla-Kreaturen (also Kreaturen ohne Regeltext) zu haben. Magic ist ein komplexes Spiel, und wir gehen gern sicher, dass es immer einige Karten gibt, die die kognitive Last für die Spieler etwas geringer halten. Eine der Herausforderungen bei Vanilla-Kreaturen besteht darin, Möglichkeiten zu finden, sie thematisch relevant zu machen. Das ist in kreativer Hinsicht zweifellos einfacher.

Es gibt eine Reihe von Tricks dabei:

1. Man gebe ihnen einen relevanten Kreaturentyp

In den meisten Sets gibt es eine Stammeskomponente, und sei sie auch noch so klein. Daher ist es eine gute Möglichkeit, einer Vanilla-Kreatur zu Bedeutung zu verhelfen, indem man ihr einen Typ gibt, der mechanisch relevant ist. Auf diese Weise nehmen Spieler, die sich für diesen Stamm interessieren, diese Kreatur mit in ihr Deck.

2. Man mache Stärke und/oder Widerstandskraft wichtig

Sets beinhalten oft Mechaniken oder Karten, die sich für die Größe von Kreaturen interessieren. Vanillas können daher relevant werden, wenn sie eine bestimmte Größe haben (denkt nur an Wildheit aus Khane von Tarkir) oder indem ihre Stärke und/oder Widerstandskraft auf eine bestimmte Weise mit einem anderen Element interagiert (wie etwa bei Weiterentwicklung in Gildensturm).

3. Man gestalte die Kosten relevant

Manche Sets/Karten verleihen umgewandelten Manakosten Bedeutung (Weiß belebt zum Beispiel gern billige Kreaturen wieder) oder Farben (denkt an die Hingabe-Mechanik aus Theros) – manchmal können also die richtigen Manakosten einer Vanilla zu echtem Glanz verhelfen.

4. Man gebe der Farbe Bedeutung

Einige Sets haben ein Motiv, das sich um Farbe dreht (wie etwa Schattenmoor), und die Farbe oder Farbkombination einer Vanilla-Kreatur kann so in mechanischer Hinsicht recht wichtig werden.

5. Man nutze eine im Set eingeführte Komponente

Die Vanilla-Kreatur aus Unhinged war Little Girl, eine ½/½-Kreatur, die sich die Tatsache zunutze machte, dass das Set Brüche verwendete.

6. Man erziele ein gutes Kosten-Größen-Verhältnis

Endlich sind wir beim Wolligen Thoktar angekommen. Wir machten ein dreifarbiges Set und wollten zum Spiel mit drei Farben ermuntern. Eine Möglichkeit, dies zu tun, war, sehr kosteneffiziente dreifarbige Karten zu machen. Da es schwierig war, diese früh auszuspielen (weil man ja alle drei Manafarben brauchte), konnten wir das Machtniveau etwas anheben. Das Wollige Thoktar beispielsweise wurde eine 5/4-Kreatur für nur drei Mana.

Zur der Verzauberer

Oft werde ich gefragt, bei welchem Set ich den meisten Spaß am Design hatte. Da gibt es zwar jede Menge Kandidaten, aber in der Regel entscheide ich mich für Zeitspirale. Ich schimpfe auch oft über Zeitspirale, weil es so selbstreferenziell und komplex ist, aber als jemand, der die ganzen Anspielungen verstand, hatte ich sehr viel Spaß damit.

Eines der Konzepte im Design war es, dass es irgendein temporales Ereignis gab, das Kreaturen aus anderen Zeiten anzog. Das bedeutete, dass wir eine legendäre Kreatur aus jedem machen konnten, den wir von irgendwoher aus der Geschichte von Magic hervorkramten. Wir durchsuchten sämtliche Ritzen und Winkel, um mit einer Reihe von Figuren aufzuwarten, von denen wir glaubten, dass sie den Spielern Freude bereiten würden. Eine davon war ein Mann namens Zur.

Zur ist wahrscheinlich am besten wegen einer Sphäre bekannt, die seinen Namen trägt: Zurs Sphäre. Zurs Sphäre ist ziemlich mächtig und wurde schließlich ausgeschlossen. Die Karte, wegen der ich mich Zur jedoch am meisten verbunden fühlte, war Zurs bizarre Welt.

Ich habe euch doch schon mal die Geschichte von meinem Vorstellungsgespräch erzählt, in dem ich gegen Joel Mick spielen musste, um zu zeigen, dass ich würdig war, bei Wizards zu arbeiten. (Falls ihr sie noch nicht kennt, dann findet ihr sie hier.)

Eine der Schlüsselkarten in diesem Deck war eben Zurs bizarre Welt. Die Karte zwingt alle Spieler dazu, mit aufgedeckter Hand und (im Grunde) auch mit einer offenen obersten Karte ihrer Bibliothek zu spielen, und man hat dann die Fähigkeit, zwei Lebenspunkte zu bezahlen, um die Karte stattdessen auf den Friedhof zu schicken. Die Karte sorgt dafür, dass man etwas machen kann, was als „Zurs bizarre Welt“-Lock bekannt ist: Dabei hat man die Möglichkeit, dem Gegner jede Karte zu verweigern – oftmals thematisch passend zu Zurs Sphäre. Aus irgendeinem Grund weigern sich viele Spieler, aufzugeben – und zwar selbst dann, wenn man sie buchstäblich aus der Partie ausgesperrt hat. Darüber spreche ich etwas ausführlicher hier).

Wir beschlossen also, Zur zu einer legendären Kreatur zu machen. Drei der vier Karten mit seinem Namen waren blau, weswegen er natürlich auch blau beinhalten musste. Der Zuranische Verzauberer hatte schwarze Aktivierungskosten. Schwarz fühlte sich demnach ebenfalls richtig an. Zudem betrieben wir einige Nachforschungen zu dieser Figur und stellten fest, dass sie auch noch Weiß erforderte.

Wir sprachen viel darüber, was sich richtig anfühlte. Er war bekannt als Zur der Verzauberer und hatte offensichtlich Zuranische Verzauberer ausgebildet sowie mit Zurs bizarre Welt eine berühmte Verzauberung, die nach ihm benannt war. Dementsprechend konzentrierten wir uns auf Verzauberungen. Wir sprachen auch darüber, wegen Zurs Sphäre Artefakte mit einzubeziehen, beschlossen dann aber, dass die Karte mit einem engeren Fokus besser wäre.

Die ursprüngliche Fähigkeit beschaffte Verzauberungen, die vier oder weniger kosteten, sodass er nach seiner bizarren Welt suchen konnte, doch Testpartien zeigten, dass vier zu gut war und wir das lieber auf drei heruntersetzen sollten. Ich glaube, wir verliehen ihm Flugfähigkeit, weil es irgendwo einen Hinweis darauf gab, dass er fliegen konnte. Es gab eine Menge Diskussionen darüber, ob seine Fähigkeiten alle drei seiner Farben widerspiegelten, aber nachdem diese zu diesem Zeitpunkt noch so unbestimmt waren, entschieden wir, dass es auch etwas sein könnte, was alle drei Farben gemeinsam machten. Seither haben wir diese Fähigkeiten etwas stärker ausdefiniert, und ich glaube, dass die Karte im modernen Design das Schwarz mechanisch nicht mehr brauchen würde.

Und so entstand also Zur.

Von A bis Z

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu den Karten, Modern Masters Edition 2017 oder dieser Kolumne. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich erkläre, warum all die verbündeten Farben miteinander auskommen.

Möget ihr bis dahin Spaß daran haben, all eure liebsten alten Karten aus Modern Masters Edition 2017 zu spielen!


 
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