Schicksal-hafte Geschichten, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 12. Januar 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Preview-Wochen zu Schmiede des Schicksals sind vorbei. Es wird also dringend Zeit, ein paar Geschichten zu den einzelnen Karten zu erzählen. Und da es so viel zu berichten gibt, habe ich beschlossen, dies in zwei Teilen zu tun. Viel Spaß!

Alesha, Verachterin des Todes

Normalerweise ist in einem Block aus drei Sets das Design des zweiten Sets am einfachsten, da es sich eng am ersten Set orientiert. Ein paar Dinge werden zwar angepasst, aber die große Veränderung findet erst mit dem dritten Set statt. Schmiede des Schicksals kann man in diesem Block jedoch kaum das „einfache Set“ nennen. Genauer gesagt haben wir zum ersten Mal die Gesamtstruktur des Blocks um das zweite Set herum angelegt. Die Tatsache, dass beide Drafts an dieses Set „andocken“, war der Ausgangspunkt für das Design.

Es gab reichlich Komplikationen, auf die ich in dieser und in der nächsten Woche eingehen möchte. Fangen wir doch gleich mit einem der größeren Probleme an. Khane von Tarkir ist ein Wedge-Set. Drachen von Tarkir ist keines. Schmiede des Schicksals musste also gut mit einem Wedge-Set und einem, na ja, Nicht-Wedge-Set zusammenspielen. Wie kann eine Karte gleichzeitig ein Wedge und doch kein Wedge sein? Hinzu kam noch, dass es mehr legendäre Kreaturen geben sollte, um Commander mit drei Farben spielen zu können. Das Designteam für Schmiede des Schicksals hatte also eine harte Nuss zu knacken.

Der erste Schritt dazu bestand darin, die Regeln für Commander genau zu verstehen. In diesem Format haben Decks etwas, was sich Farbidentität nennt. Hier ist die Regel dazu::

903.4. Die Variante „Commander“ verwendet Farbidentität, um zu ermitteln, welche Karte in einem Deck mit einem bestimmten Kommandeur enthalten sein darf. Die Farbidentität einer Karte ist die Farbe oder Farben jeglicher Manasymbole in den Manakosten oder im Regeltext, plus alle Farben, die durch die eigenschaftsdefinierenden Fähigkeiten (siehe Regel 604.3) oder den Farbanzeiger (siehe Regel 204) der Karte vorgegeben werden.

Die Farbidentität wird also durch farbiges Mana in den Manakosten und im Regeltext festgelegt. Das bedeutet, dass sobald irgendwo auf der Karte ein farbiges Manasymbol auftaucht (diese kommen derzeit nur in den Manakosten und im Regeltext vor), dieses Symbol über die Farbidentität des Kommandeurs mitbestimmt. Außerdem muss man wissen, dass im Commander ein Hybrid-Manasymbol als ein Manasymbol jeder Farbe gilt. Ein Kommandeur also, der ein weiß-schwarzes Hybridsymbol besitzt, hat sowohl ein weißes Manasymbol als auch ein schwarzes Manasymbol und wird dadurch sowohl weiß als auch schwarz.

Im Grunde mussten wir also gar keine dreifarbige Karte erschaffen. Es reichte, eine Karte zu haben, auf der drei Farben vorkamen. Und indem wir Hybridmana verwendeten, konnten wir weiterhin Karten erstellen, die keine drei Manafarben brauchten, um ihren Nutzen zu optimieren. Letzten Endes entschlossen wir uns bei diesem Zyklus legendärer Kreaturen, sie alle farblos zu machen und ihnen entweder eine aktivierte oder ausgelöste Manafähigkeit zu geben, die Hybridmana verwendet.

Nachdem die grundlegende Struktur feststand, war die nächste Herausforderung das Erstellen der einzelnen Designs. Nehmen wir Alesha als Beispiel. Sie war die Vertreterin für die Mardu. Wir machten sie also monorot, da Rot die zentrale Farbe des Klans der Mardu ist. Und als monorote Karte brauchte sie natürlich zunächst eine rote Fähigkeit. Als Mardu-Karte musste sie als Nächstes eine aktivierte oder ausgelöste Fähigkeit erhalten, die weiß-schwarz war. Und das alles musste selbstverständlich zur Grundausrichtung ihrer Fraktion passen, also durch und durch aggressiv sein.

Wir wollten eine angriffslustige Kreatur, da die Mardu der aggressivste Klan sind, und 2R für einen 3/2er mit Erstschlag ist da schon ganz ordentlich. Danach beschlossen wir, ihr einen Auslöser zu geben, der zum Angreifen ermutigte. Der kniffligste Teil war, herauszufinden, was eine Fähigkeit war, die sowohl weiß als auch schwarz sein konnte und die man als Angriffsauslöser haben wollte. Wir erinnern uns: Die Fähigkeit selbst sollte aggressiver Natur sein. Das Team liebäugelte mit etwas, das Spielsteine erzeugte, doch das kann nun einmal nur Rot.

Ein Bereich, wo Weiß und Schwarz eine Gemeinsamkeit aufweisen, ist die Wiederbelebung. Beide Farben können Kreaturenkarten vom Friedhof holen und zurück ins Spiel bringen. Allerdings ist Weiß dabei eingeschränkter und kann das nur mit kleineren Kreaturen. (Schwarz hingegen ist bei der Wiederbelebung der absolute Spitzenreiter.) Der Schlüssel war also, diese Gemeinsamkeit bzw. die Fähigkeit von Weiß zu nehmen und sie der Karte zu verpassen. Man kann eine Kreatur mit Stärke 2 oder weniger wiederbeleben, die dann getappt und angreifend ins Spiel kommt. Die Mardu sind der Klan mit den preiswertesten Kreaturen. Daher passte das gut zu ihrer Spielweise. Das Design aller fünf Karten dieses Zyklus stellte sich als schwierige Aufgabe heraus.

Atarka, die Weltenschmelzerin; Dromoka die Ewige; Kolaghan, Zorn der Stürme; Ojutai, Seele des Winters; Silumgar, der driftende Tod

Reist man in die Vergangenheit einer Welt, auf der alle Drachen ausgestorben sind, so kann man davon ausgehen, dass das Publikum eines zu sehen hofft: Drachen. Die große Frage war nun: Welche Rolle sollte unser Zyklus aus seltenen Drachen erfüllen? Die Antwort fanden wir in Khane von Tarkir. Obwohl im heutigen Tarkir kein einziger Drache mehr am Leben ist, so bleibt ihre Präsenz durch die Klane dennoch spürbar, denn jeder von ihnen hat einen Aspekt der Drachen für sich angenommen. Was, wenn diese fünf Drachen die Personifizierung (oder sollte ich sagen: Drachifizierung) dieser Aspekte wären? Die Drachen setzen sich aus verbündeten Farben zusammen, und zwar so, dass jeder von ihnen nur in einen Klan passen kann. Welcher Drache steht dann nun beispielsweise für die Ausdauer des Drachen? Der grün-weiße natürlich, da diese Farbkombination nur bei den Abzan auftaucht. Verfeindete Paarungen zweier Farben finden sich hingegen bei zwei Klanen.

Außer dass er sich in einem verbündeten Farbpaar befand (mit je einem Mana von jeder Farbe) und das entsprechende Klanattribut repräsentierte, konnte also jeder Drache machen, was er wollte. Das Mana musste nicht einheitlich sein. Dasselbe galt für die Stärke/Widerstandskraft. Allein die Tatsache, dass sie zu einem Zyklus aus Drachen mit verbündeten Farben gehörten, stellte sie gefühlt schon in einen ausreichenden Zusammenhang.

Wolkenform, Lichtform, Wutform

Manifestieren ist eine Art Vorläufer des Morphens, das heißt, es ist das Morphen in der Vergangenheit. Wir hatten nun ein Set vor uns, bei dem wir mit diesem Ansatz herumexperimentieren konnten, um zu sehen, wohin er uns führt. Eine Idee des Designteams war eine Reihe von Auren, die sich manifestierten, sobald sie gespielt wurden und dann auf der manifestierten Kreatur lagen. Es gab da nur ein Problem: Die Regeln ließen so etwas nicht zu. Auren brauchen ein Ziel, wenn sie ausgespielt werden, und das war zu früh, als dass das Manifestieren schon hätte stattfinden können. Die Antwort war, diese Karten zu Verzauberungen zu machen, die über die ausgelöste Fähigkeit verfügen, zu Auren zu werden, sobald sie ins Spiel kommen. Auf diese Weise wurden sie in dem Moment zu Auren, in dem sich die manifestierte Kreatur formte, und konnten deshalb auch auf diese gelegt werden. Anfangs lasen sich diese Karten etwas verschroben, doch wir hatten Spaß, sie zu spielen. Deshalb beschloss das Entwicklerteam, sie beizubehalten.

Wendepunkt des Schicksals

Eines der wichtigsten Dinge für jedes Set ist, mindestens ein Thema zu besitzen, das die Essenz dessen verkörpert, worum es in diesen Set geht und wodurch es sich von anderen Sets abhebt. In Schmiede des Schicksals war dieses die Idee einer Entscheidung. Das gesamte Set spielt an einem Scheideweg im Zeitstrom und bildet die Gabelung, die zu zwei verschiedenen Zeitlinien führt, welche Khane von Tarkir respektive Drachen von Tarkir entsprechen. Um diese Stimmung einzufangen, wollten wir, dass ihr als Spieler eine ganze Menge Entscheidungen treffen könnt, die sich ähnlich anfühlen und bei denen ihr an eurem eigenen Scheideweg steht. Einige dieser Entscheidungen sollten eher kartenorientiert ausfallen, während sich andere wiederum eher auf die Geschichte selbst beziehen sollten. Wendepunkt des Schicksals gehört ganz klar zu Letzteren.

Früh in der Designphase versuchten wir uns an einigen großen Zaubern, bei denen man sich zwischen den Khanen oder den Drachen entscheiden musste. Bei keinem war diese Botschaft deutlicher als bei Wendepunkt des Schicksals. Wir machen gelegentlich gern mal schwarze Kreaturen-Sweeper, und dieser hier fühlte sich richtig episch an. Man kann alle Drachen zerstören oder alles außer den Drachen. Das passte gut zum Thema, und wir wussten, dass es cool sein würde, diese Karte zu spielen.

Als das Erkundungsdesignteam zum ersten Mal auf die Idee einer Zeitreisegeschichte kam, hatten wir die Rolle, die jedes Set spielen sollte, nur grob skizziert. Das erste Set sollte eine Welt in Aufruhr sein, die unser Held besucht. Sobald er die Gelegenheit erhält, in der Zeit zurückzureisen, nutzt er diese Chance, um einige der Fehler aus der Vergangenheit geradezurücken. Das zweite Set ist dann die Welt in der Vergangenheit, in der beide Zeitlinien noch als Möglichkeit existierten. Danach, sobald die Ereignisse des zweiten Sets eingetreten waren, sollte es ein drittes Set geben, in dem wir in die Gegenwart zurückkehren und dort die alternative Zeitlinie vorfinden.

Welche Welt dies sein würde, warum sie in Schwierigkeiten steckte, wer der Held war, welche Ereignisse verändert werden sollten, was geschehen würde, sobald diese Veränderungen stattgefunden hatten – all das überließen wir dem Kreativteam. Wir hatten eine Struktur festgelegt, um die herum wir unsere Designarbeit machen konnten, doch die Einzelheiten lagen nun in den Händen der Spezialisten für Weltenbau und gelungene Erzählungen. Nachdem Tarkir ausgewählt worden war, wurde klar, dass wir mit einer Welt ohne Drachen, aber voller Kriegsfürsten anfangen und mit einer Welt enden würden, in der die Drachen nicht ausgestorben waren. Das hieß, dass es in der Vergangenheit verschiedene Schlüsselkomponenten geben musste, mithilfe derer der Held alles verändern konnte.

Das Kreativteam wusste auch, dass Ugin involviert sein würde (mehr dazu nächste Woche, wenn ich zu Ugins Karte komme), wollte aber etwas Episches. Und genau dann fiel dem Team ein, dass es bereits Hinweise auf ein episches Ereignis in der Vergangenheit von Magic gab: den Kampf zwischen Ugin und Nicol Bolas. Und natürlich musste sich mindestens eine Karte auf diesen dramatischen Kampf beziehen. Und als passendste Kandidatin dafür wurde Wendepunkt des Schicksals auserkoren.

Sobald Wendepunkt des Schicksals neben der Mechanik auch einen Namen und eine Illustration hatte, wurde deutlich, dass diese Karte mehr als nur wichtig war: Sie war der Schlüssel zur gesamten Geschichte. Wir wussten auch bereits vor Erstellung des Preview-Plans schon, dass eine Karte unbedingt zuerst vorgestellt werden musste. Und diese Karte war nun eben Wendepunkt des Schicksals. Sie zeigt das entscheidende Ereignis der Story, spielt in das Hauptthema des Sets hinein und war überhaupt einfach eine coole Karte.

Das Grunddesign entstand bereits sehr früh und wurde nie verändert. Die Karte führte jedoch zu einer ganzen Reihe von Diskussionen. Die Karten, bei denen man sich zwischen einer Sache, die eher den Khanen zugeneigt ist, und einer anderen Sache, die eher die Drachen favorisiert, entscheiden muss, waren eine knifflige Angelegenheit. (Nicht alle Entscheidungskarten beziehen sich auf die größeren Storyelemente – zu diesen Karten komme ich aber später.) Gab es nur zwei Wahlmöglichkeiten, war die größere thematische Entscheidung nicht immer klar genug herausgestellt. Zu verstehen, dass eine Seite die der Khane und die andere Seite die der Drachen war, ließ sich nur schwer aus den Mechaniken der Karten ableiten. Letztlich wurde beschlossen, dass wir deutlicher werden mussten: Daher dürft ihr euch nun buchstäblich zwischen den „Khanen“ und den „Drachen“ entscheiden. Selbst das wurde noch hitzig diskutiert, da „Drache“ ja ein Kreaturentyp und somit ein bereits feststehender Begriff in Magic mit einer eigenen Bedeutung ist, doch am Ende schienen die Namen der beiden großen Sets uns so einprägsam zu sein, um diese beiden Worte daraus einfach verwenden zu können.

Daghatar der Unerbittliche

Diese Karte war als Vertreterin des Klans der Abzan gedacht, da Weiß die zentrale Farbe der Abzan ist. Die Abzan sind der Klan der Ausdauer. Deshalb sollte die Karte ihren langsameren, defensiveren Spielstil aufgreifen. Im ursprünglichen Design war Daghatar eine 4/4-Kreatur für 3W mit Wachsamkeit. Der Trick war es nun, eine schwarz-grüne Fähigkeit zu finden, die für eine defensive 4/4-Kreatur sinnvoll war. Schwarz und Grün überschneiden sich bei zwei Kreaturenfähigkeiten: Todesberührung und Regeneration. Todesberührung war eng mit den Sultai verknüpft und fiel damit also aus. Regeneration ergab Sinn, war aber ziemlich langweilig. Dieser Zyklus verlangte etwas dynamischere Fähigkeiten.

Dieses Rätsel ließ sich lösen, indem man sich die Abzan einfach näher anschaute. Was machte der Klan im Spiel, was Daghatar für sich nutzen konnte? Beide Fähigkeiten – Standhaftigkeit aus Khane von Tarkir und Kräftigung aus Schmiede des Schicksals – verwendeten +1/+1-Marken. Daher besaß der Klan jede Menge Karten, die mit +1/+1-Marken interagierten und häufig Kreaturen mit solchen Marken Fähigkeiten verliehen. Konnte Daghatar diese dann nicht auch nutzen?

Grün ist – mechanisch betrachtet – der König der +1/+1-Marken und kann fast alles damit anstellen. Schwarz hingegen ist da etwas eingeschränkter. Es bekommt zwar +1/+1-Marken, oft aber zu Ungunsten anderer Kreaturen. Was, wenn wir diese Idee weiterspannen? Was, wenn Schwarz diese Fähigkeit etwas ... anders ... einsetzen würde? Was, wenn die +1/+1-Marken auf Kosten der Kreatur erzeugt würden, auf der sie lagen? Anstatt Daghatar als 4/4-Kreatur in Erscheinung treten zu lassen, konnte er doch auch eine 0/0-Kreatur mit 4 +1/+1-Marken darauf sein. Und dann könnte er eine aktivierte Fähigkeit besitzen, um diese Marken auf andere Kreaturen verschieben zu können. Das war für Schwarz zwar schon ein bisschen grenzwertig, aber doch noch im Rahmen der Dinge, die zur Spielweise von Schwarz und dem Klan passen.

Gestaltlose Aufzucht

Eine Frage, die mir häufig gestellt wird, ist diese: Müssen verdeckte Kreaturen 2/2er sein?? Warum machen wir sie nicht zu 3/3ern oder 4/4ern oder manchmal sogar 1/1ern? Die Antwort hat mit den Regeln zu tun. Die Regeln müssen eine verdeckte Karte als etwas ganz Eigenes definieren, da zu diesem Zeitpunkt nichts weiter über diese Karte bekannt ist. Es gibt nichts, woran sich eine 2/2- von einer 3/3-Kreatur unterscheiden ließe, und das lassen die Regeln nicht zu.

Da wir aber wissen, dass die Spieler sich verdeckte Kreaturen wünschen, die keine 2/2er sind, haben wir diese Karte entwickelt. Sie erschafft eine verdeckte 3/3-Kreatur. Okay, sie verwendet dazu eine +1/+1-Marke, aber man nimmt eben, was man kriegen kann. Das ist meine wahrscheinlich liebste Manifestieren-Karte, da sie so schlicht ist, dabei jedoch überraschend viel Spieltiefe mitbringt. Schafft man es, eine manifestierte Kreatur, die durch diese Karte erzeugt wurde, aufzudecken, so behält sie die +1/+1-Marke. Man kann also Kreaturen mit leicht anderen Werten erschaffen. Zusammen mit Karten, die sowohl mit +1/+1-Marken als auch mit der Stärke/Widerstandskraft einer Kreatur spielen, entstehen so spannende Interaktionen.

Grausige Einberufung

Als Manifestieren entwickelt wurde, brachte es nur die obersten Karten aus der Bibliothek ins Spiel. Bei einem der Treffen des Erkundungsdesignteams bat ich darum, die Mechanik zu erweitern. „Schauern wir doch mal, was passiert, wenn man Karten auch aus anderen Zonen verdeckt ins Spiel bringen kann.“ Daraufhin entstand eine frühe Version dieser Karte. Und sie war es auch, die mich davon überzeugte, dass Manifestieren sich nicht nur auf die obersten Karten der Bibliothek beschränken musste.

Vermummte Meuchlerin

Wie schon erwähnt, ist das Thema dieses Sets das Treffen von Entscheidungen, die mit dem Gefühl einhergehen, an einem Scheideweg der Geschichte zu stehen. Bei selteneren Karten kann man zwischen „Khanen“ und „Drachen“ wählen, aber auf häufigen Karten wäre das doch etwas übertrieben. Für diese stellten wir uns eher einen Zyklus von Kreaturen vor, die den Spieler schon beim Ausspielen vor eine interessante Wahl stellt, die Einfluss auf den gesamten Rest der Partie hat. Man sollte dadurch quasi seinen eigenen, kleinen Scheideweg-Moment beim Ausspielen bekommen.

Die Idee war einfach. Wenn die Kreatur ins Spiel kommt, entscheidet man sich, entweder eine +1/+1-Marke auf sie zu legen oder einen Zaubereffekt zu erhalten. Die +1/+1-Marken werden erst im Lauf der Zeit nützlich, wohingegen der Zaubereffekt sofort eintritt. Der knifflige Teil dieses Designs war es, die Wahl so zu gestalten, dass es keine „richtige“ Entscheidung gab. Der Schlüssel war es, einen Effekt zu finden, der in etwa gleich stark war wie eine Kreatur, die permanent +1/+1 war.

Die andere gute Sache an diesem Effekt war, dass er gut mit anderen Aspekten des Sets zusammenspielt. Für einige Abzankarten war es wichtig, ob +1/+1-Marken im Spiel waren. Wildheit berücksichtigte die Größe von Kreaturen. Durch Überfall wurden kleine Kreaturen nützlich, falls man sich entschied, den Zauber zu wirken, statt die Marke zu verwenden. Je mehr wir mit diesem Zyklus experimentierten, desto mehr gefiel uns, wie interaktiv die Wahlmöglichkeiten waren.

Die Vermummte Meuchlerin ist ein tolles Beispiel für diesen Zyklus. Man wählt zwischen 1/2 oder 2/3. 2/3 ist wertvoll, da es in diesem Block Morph und Manifestieren gibt. Eine Kreatur zu töten, ist ebenfalls sehr nützlich, aber etwas aufwendiger, da die betreffende Kreatur bereits verwundet sein muss. Einer meiner liebsten Tricks mit der Vermummten Meuchlerin ist es, in eine größere Kreatur mit einer 1/1-Kreatur anzugreifen. Der Gegner nimmt an, man greift an, um den Effekt von Überfall zu bekommen. Er blockt, und dann kommt die Vermummte Meuchlerin ins Spiel und erledigt die Kreatur.

Jeskai-Runenzeichen

Hybride waren eine Möglichkeit, dreifarbige Karten zu erschaffen, die nicht dreifarbig waren. Die Runenzeichen-Auren sind eine andere. (Ich spreche hier über das der Jeskai, aber es gibt eines für jeden Klan in dessen zentraler Farbe). Jede der Auren kostet 2C (wobei C für ein farbiges Mana steht) für +2/+2 und ein Schlüsselwort, wenn man eine bleibende Karte von einer der beiden anderen Farben des Klans im Spiel hat. Für das Jeskai-Runenzeichen wären das also Rot oder Weiß. Es ist zu beachten, dass die gewonnene Fähigkeit noch immer innerhalb der Farbpalette der Karte liegt. Flugfähigkeit beispielsweise ist eine blaue Fähigkeit.

Das Weglegen der Karten

Unsere Zeit für heute ist leider schon wieder abgelaufen. Ich hoffe, ihr hattet Freude mit dem ersten Teil meiner kleinen Reise durch die Karten aus Schmiede des Schicksals. Wie immer freue ich mich über Feedback zu diesem Artikel. Schreibt mir gern eine E-Mail oder kontaktiert mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Nächste Woche gibt es dann den zweiten Teil der Designgeschichten. Schaut also wieder vorbei!

Möget ihr euch bis dahin die Zeit nehmen, selbst zu sehen, welche Geschichte euch jede Karte erzählt.

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