State of Design 2020

Veröffentlicht in Making Magic on 17. August 2020

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Jedes Jahr hält der Präsident der Vereinigten Staaten eine Ansprache, die als „Rede zur Lage der Nation“ bekannt ist. In dieser spricht er oder sie darüber, wie es um das Land bestellt ist. Als ich damals, 2003, zum Chefentwickler ernannt wurde, beschloss ich, dass ich etwas Ähnliches auch für Magic machen wollte. Also schreibe ich jeden August eine Kolumne, die analysiert, wie das letzte Jahr gelaufen ist. Dies ist meine sechzehnte „State of Design“-Kolumne. (Ich begann 2005 mit dem Schreiben dieser Artikel, denn das war das Jahr, in dem das erste Set, das ich beaufsichtigte, veröffentlicht wurde.)

Hier sind die Links zu den letzten fünfzehn Kolumnen:

Und so ist dieser Artikel aufgebaut: Zunächst spreche ich über das Magic-Design des letzten Jahres als Ganzes und führe sowohl die Höhepunkte, als auch die Lektionen des Jahres aus. Danach wende ich mich der Reihenfolge nach den jeweiligen Booster-Veröffentlichungen (also denen mit neuen Inhalten) zu und zeige auch hier Höhepunkte und Lektionen auf.

Wie immer beginne ich mit der gleichen Frage: Wie lief das letzte Jahr im Magic-Design?

Nun, es war zweifellos ein aufwühlendes Jahr voller Höhen und Tiefen. Ich glaube, das Design hat einige spannende neue Räume erkundet und ist aufgeblüht, hatte aber gleichzeitig mit einigen Experimenten so seine Mühe. Ich betrachte ein Jahr wie dieses als ein lehrreiches Jahr, das ich mit einer Menge wichtiger Lektionen hinter mir lasse – von denen ich einige weiter unten ausführen werde –, und die bei richtiger Implementierung helfen werden, Magic auf lange Sicht zu verbessern.

Das Magic-Design im Ganzen

Höhepunkte

  • Eine Menge Magic-Produkte wurden gekauft und gespielt.

Als jemand, der in den sozialen Netzwerken sehr aktiv ist und sich die Rückmeldungen der Spieler jeden Tag hautnah und ungefiltert anhört, ist es leicht, sich in Einzelheiten zu verlieren und das große Ganze aus den Augen zu verlieren. Also möchte ich dort anfangen. Im letzten Jahr haben mehr Menschen Magic gespielt als je zuvor. Es wurden mehr Magic-Produkte verkauft als je zuvor. Es wurde mehr Magic digital gespielt als je zuvor. Magic, als Spiel, blüht auf. Das bedeutet nicht, dass es nicht auch Schwierigkeiten gibt, die es anzusprechen gilt (und ich verspreche, das werde ich auch tun), aber ich möchte mir doch einen Augenblick Zeit nehmen und einfach mal anerkennen, dass so viele Menschen Magic schätzen und Freude daran haben.

  • Es gab jede Menge Innovationen im Design.

Eines der Dinge, nach denen wir stets im Design streben, ist es, darauf zu achten, dass wir nicht nur Altbewährtes wiederholen, sondern dass wir immer nach neuen Wegen suchen, das Spiel weiterzuentwickeln. In dieser Hinsicht war das letzte Jahr ein Erfolg. Angefangen bei neuen Mechaniken wie Abenteuer oder Mutation bis hin zu neuen Motiven wie Märchen- oder Monsterwelten und neuen Produkten wieJumpstart glaube ich, dass wir gute Arbeit geleistet haben, das Spiel in neue Richtungen zu lenken und neue Möglichkeiten für unsere Spieler zu erkunden, Freude am Spiel zu haben.

  • Booster Fun und Sammlerpacks kamen super an.

Thron von Eldraine war der Beginn zweier großer, neuer Dinge. Zunächst gab es da Booster Fun. Wir begannen, alternative Versionen von Karten zu erstellen – alles von Showcase-Karten mit Rahmen, die zum Thema des Sets passten, bis hin zu randlosen Planeswalkern, für die wir unseren beliebtesten Kartentyp hernahmen und ihn besonders cool aussehen ließen –, die die Spieler sammeln konnten. Diese Initiative war bei den Spielern äußerst beliebt, und sie nahmen die neuen Karten mit Freuden an. Auch haben wir die Sammlerbooster eingeführt, durch die das Sammeln der besonders schwer erhältlichen Karten deutlich vereinfacht wurde. Auch sie waren ein großer Erfolg und für jedes Set ausverkauft. Es ist schön zu wissen, dass es selbst nach 27 Jahren noch Möglichkeiten gibt, das Aufmachen von Boosterpackungen für die Spieler aufregend zu gestalten.

Lektionen

  • Wir hatten Schwierigkeiten mit dem Balancing.

Ich möchte zunächst betonen, dass das nicht so ganz mein Bereich ist, also kann ich auch nicht im Einzelnen darauf eingehen, was da genau passiert ist. (Wie ich oben schon angemerkt habe, gab es Dinge im Visionsdesign, die das Balancing in diesem Jahr besonders herausfordernd gemacht haben.) Natürlich ist ein Jahr, in dem wir eine so große Anzahl Karten wie in diesem Jahr ausschließen mussten, kein ideales Jahr. Alles, was ich sagen kann, ist, dass die Lektion ist, dass wir mit Hochdruck daran arbeiten, die Schwierigkeiten, die zu den Fehlern dieses Jahres geführt haben, zu beheben.

  • Wir müssen besser darin werden, uns über die Auswirkungen auf all die verschiedenen Formate im Klaren zu sein.

Die allermeiste Zeit, seit esMagic gibt, konnte die R&D Karten für Standard und Limited entwerfen und dann Feierabend machen. Aber die Zeiten haben sich geändert. Zwischen Commander und Pioneer bis hin zu Best-of-One-Standard, Mordern, Historic und all den anderen Formaten, die derzeit gespielt werden, ist die Meta-Designumgebung sehr viel komplexer geworden, als sie es je zuvor war. Wir müssen die Art und Weise, wie wir Karten entwerfen, anpassen, um dieser neuen Wirklichkeit gerecht zu werden. Damit will ich nicht sagen, dass es nicht bereits jede Menge Veränderungen gegeben hat, aber denen müssen noch viele weitere folgen.

  • Das Jahr hätte mechanisch deutlich kohärenter sein können.

Wir lernen noch immer, uns in einer Welt ohne Blocks zurechtzufinden. Ein Jahr zu haben, in dem jedes Set auf einer anderen Welt angesiedelt ist und seine ganz eigenen Mechaniken mitbringt, ist eine Herausforderung beim Erschaffen eines mechanischen Flusses über das ganze Jahr hinweg. Wir möchten, dass ihr Decks bauen könnt, die sich beim Erscheinen neuer Sets weiterentwickeln können. Wir haben damit experimentiert, eine Reihe von Motiven (einfarbig und Verzauberungen beispielsweise) in die verschiedenen Sets einzuflechten, aber das ist noch immer etwas, von dem ich gern zugebe, dass es noch mehr Feinschliff braucht. Keine Blocks zu haben hat eine Menge Vorteile, bringt aber auch eine Reihe von Herausforderungen mit sich – und das war für mich sicherlich die Größte. Zwar glaube ich, dass wir uns langsam verbessern, aber ich denke auch, dass wir noch einen weiten Weg vor uns haben.

Thron von Eldraine

„Thron

Höhepunkte

  • Das Top-Down-Märchendesign kam gut an.

Innerhalb von Wizards herrschte einige Skepsis, ob ein an Märchen angelehntes Set eine so gute Idee sein würde. Na ja, und ihr habt sie alle eines Besseren belehrt. Das Set war ein großer Erfolg – nicht trotz des Märchendesigns, sondern seinetwegen. (Auch die Camelot-Sachen kamen ziemlich gut an, erhielten aber deutlich weniger Aufmerksamkeit von den Spielern.)

  • Den Spielern gefiel der weichere Tonfall.

Ein Teil der Sorge, ein Märchenset zu machen, bestand darin, dass leichtherzigere Sets, historisch betrachtet, meist schlechter angenommen wurden. Der Erfolg von Thron von Eldraine zeigte jedoch, dass die Spielerschaft von Magic wächst und sich nach mehr Abwechslung sehnt – besonders Dingen abseits der schrofferen Fantasy, die bislang den Kern von Magic ausgemacht hat.

  • Abenteuerkarten wurden geliebt.

Die Mechanik erreichte eine Reihe von Dingen. Zunächst machte es Spaß, sie zu spielen. Weiterhin hatte sie jede Menge Flair und sorgte für eine ganze Reihe liebenswerter Karten. Schließlich dehnte sie den Designraum dafür, wie wir mehrere Effekte auf einer einzigen Karte unterbringen, aus und sorgte dafür, dass wir in zukünftigen Designs neue Gebiete erkunden können.

Lektionen

  • Zu viele Elche

Es ist schwierig, über Thron von Eldraine zu sprechen, ohne auch über Oko zu sprechen. Eine der Herausforderungen beim Entwerfen einer Planeswalker-Karte besteht darin, etwas zu erschaffen, das spannend und herausragend ist ohne das Spiel zu erschlagen. In dieser Hinsicht hat Oko offensichtlich versagt. Was wir von Okos Design mitnehmen, ist, dass wir vorsichtig sein müssen, welche Effekte wir für positive Loyalitätskosten einbauen. Negative Loyalitätseffekte können wir begrenzen, aber positive lassen sich in jeder Runde wiederholen. Dinge in Elche zu verwandeln hätte beispielsweise ein Effekt für negative Loyalität sein müssen.

  • Adamant war zu blass.

Würde man Spieler bitten, die Mechaniken aus Thron von Eldraine aufzulisten, so würden sicherlich jedem die Abenteuer einfallen, aber eine Menge Leute hätten adamant bereits wieder vergessen. Es war nicht so, dass es schlecht oder unnütz war, aber es sorgte auch nicht wirklich für irgendeine Art von Begeisterung. Zurückblickend frage ich mich, ob wir nicht eine Mechanik für die Camelot-Seite hätten finden können, die dem einfarbigen Motiv auf eine etwas charmantere Art und Weise hätte helfen können.

  • Limited war irgendwie langsam.

Eine weitere häufige Kritik, die ich oft gehört habe, war, dass Limited bisweilen etwas zäh war. Das lag sicherlich teilweise daran, dass Essen eine große Rolle spielte und man auf diese Weise jede Menge Lebenspunkte bekommen konnte. Damit verbunden war, dass die Kombo Hexenofen/Vertraute des Kessels aus zwei nicht ganz so häufigen Karten bestand und somit relativ häufig im Limited anzutreffen war.

Theros: Jenseits des Todes

Theros: Jenseits des Todes Key Art

Höhepunkte

  • Die Spieler freuten sich über die Rückkehr nach Theros und mochten die Dinge, die wir zurückgebracht haben.

Einer der Gründe, aus denen wir auf frühere Welten zurückkehren, ist, dass viele der Spieler liebend gern Welten erneut besuchen, die sie in der Vergangenheit liebgewonnen haben. Und Theros bildet da keine Ausnahme. Die Spieler mochten die Mechaniken Hingabe und Konstellation, die wir zurückbrachten. Sie freuten sich, so viele ihrer Lieblingsgötter wiederzusehen. Sie freuten sich, Elspeth wiederzusehen. Sie mochten die neuen Herangehensweisen an alte legendäre Kreaturen. Es gefiel ihnen, vertraute Ortsnamen in Titeln und Kreaturentypen in Kartentyp-Zeilen zu finden. Alles in Allem ist es uns doch ganz gut gelungen, die Dinge auszuwählen, die ihr alle gern wiedersehen wolltet. (Das soll natürlich nicht heißen, dass die Spieler sich nicht über die Dinge beklagt haben, die fehlen, aber dazu später mehr.)

  • Auch die Unterwelt und die Flucht waren ziemlich beliebt.

Zwar freuten sich die Spieler, dass wir auf vertrautes Terrain zurückkehrten, aber sie mochten auch, dass wir eine Facette von Theros erkundeten, die wir bei unserem letzten Besuch ausgelassen hatten: die Unterwelt. Die meiste Kritik diesbezüglich habe ich von Spielern erhalten, die noch viel mehr davon sehen wollten. Auch die Unterwelt-Mechanik Flucht fanden die meisten Spieler gut.

  • Sagas waren ein großer Erfolg.

Während alle anderen wiederkehrenden Elemente aus dem Theros-Block stammten, wählten wir eine aus einer anderen Quelle aus: Dominaria. Sagas repräsentieren Geschichten, und in einer Welt, die von der griechischen Mythologie inspiriert ist, finden sich jede Menge davon. Nimmt man noch die Tatsache hinzu, dass Sagas Verzauberungen sind und Theros eine Welt ist, auf der Verzauberungen wichtig sind, dann wird schnell klar, dass sie zu perfekt zusammenpassen, um sie nicht zu verwenden. Letztlich haben wir dem Untertyp „Verzauberung“ einen kleinen Kniff mitgegeben (einige Sagas hatten vier Kapitel statt drei), und ihr alle habt euch sehr gefreut, sie zu sehen und mit ihnen zu spielen.

Lektionen

  • Uns sind einige zurückkehrende Dinge entwischt.

Die beiden wohl größten Kritikpunkte waren das Fehlen von Göttergabe und die Tatsache, dass wir keine neuen Karten für alle fünfzehn (na ja, vierzehn, Xenagos ist ja tot) Götter gemacht haben. Das ist einer der Nebeneffekte, wenn man ein einzelnes Set in einer Welt ansiedelt, die zuvor in mehreren Sets eines Blocks dargestellt wurde. Wir haben nicht unendlich viel Platz. Haben wir die richtige Wahl getroffen? Das ist schwer zu sagen, dass jedes Element hat seine Fans. Ich bin sehr neugierig zu hören, wie ihr darüber denkt, was wir falsch und was wir richtig ausgewählt haben. Am Ende des Artikels gibt es einige Links.

  • Der Rest der Titanen fehlte.

Nicht nur waren die Spieler unglücklich über einige der Dinge, die nicht zurückgekehrt sind, sie waren auch unglücklich, dass etwas Neues nicht alles beinhaltete. In dem Set wurden zwei Titanen in verfeindeten Farben vorgestellt – Kroxa, Titan des Todeshungers und Uro, Titan des Zorns der Natur. Dies und der Anekdotentext deuteten darauf hin, dass es noch mindestens drei weitere geben musste. Wo waren sie?

  • Die Handlung war eher mittelspannend.

Als wir ankündigten, dass wir nach Theros zurückkehren, war eine ganze Reihe von Spielern sehr glücklich, denn das bedeutete auch die Rückkehr von Elspeth. Am Ende des Theros-Blocks war Elspeth von Heliod getötet und in die Unterwelt verbannt worden. Eine Rückkehr würde also die Fortsetzung ihrer Geschichte bedeuten. Irgendwie war jedem klar, dass sie aus der Unterwelt entkommen würde, aber wie? Das wollten sie sehen. Da kein Buch veröffentlicht wurde, lag die Last des Geschichtenerzählens allein auf den Karten. Zwar spiegelte sich die Handlung im Set wieder, aber für ein Publikum, das so lange auf die Geschichte gewartet hatte, war das keine wirklich ansprechende Präsentation.

Ikoria: Reich der Behemoths

Ikoria: Reich der Behemoths Key Art

Höhepunkte

  • Die Spieler mochten das Monster-Motiv.

Ikoria trug sein Monster-Motiv mit Stolz. Das war unschwer zu übersehen. Glücklicherweise hatten die Spieler wirklich Freude daran. In Magic gibt es normalerweise jede Menge Monster, aber es hat Spaß gemacht, das auf die Spitze zu treiben und den Spielern die Möglichkeit zu geben, mithilfe der Mechanik Mutation selbst in die Rolle des Monsters zu schlüpfen.

  • Die Spieler nahmen die höhere Komplexität gut an.

Wir nutzen Ikoria, um ein Experiment durchzuführen, bei dem wir die Komplexität sehr viel stärker anhoben, als wir das seit vielen Jahren getan haben. Würden die Spieler das annehmen oder ablehnen? Die Antwort ist: zum größten Teil haben sie es angenommen. Mutation war beispielsweise kompliziert, aber es hatte jede Menge Flair und machte Spaß. Die Rückmeldungen legten uns nahe, dass wir das zwar nicht andauernd machen sollten, aber dass es, wenn es mit einem spannenden Motiv verknüpft war, durchaus hin und wieder Spaß machte.

  • Die Spieler hatten Freude am Limited.

Von allen Sets, die in diesem Jahr erschienen sind, was dieses das, das die meisten positiven Rückmeldungen zum Limited erhielt. Jede Partie lief anders ab und es passierten einfach alle möglichen spannenden Dinge.

  • Die Spieler mochten die Anspielung.

Auch unsere Verknüpfung mit Godzilla zur Promotion dieses Sets war ein Experiment. (Ich schätze, es macht einfach Spaß, mit Monstersets zu experimentieren.) Wie würden die Spieler es finden, einige der Karten mit einem Motiv jenseits von Magic zu verbinden, das aber dennoch irgendwie thematisch mit dem Set zusammenhängt? Die Antwort fiel ziemlich positiv aus.

Lektionen

  • Gefährten

Dies war nicht nur der größte Fehler dieses Sets, sondern der größte Fehler dieses Jahres. Wir haben etwas erschaffen, das die gesamte Umgebung – und nicht nur in einem Format, sondern in beinahe allen Formaten – derart verzerrte, dass wir Errata dazu schreiben mussten, wie die Mechanik funktioniert. Das ist ein ziemlich schwerer Fehler. Die wichtige Lektion ist hier, dass ich zwar sicherstellen möchte, dass die Designer die Möglichkeit haben, neue, gewagte Dinge auszuprobieren, wir aber die Größenordnung dessen, was wir der R&D auferlegen, im Blick behalten müssen. So glaube ich beispielsweise, dass sowohl Mutation als auch Gefährten ihren Platz haben, aber nicht im gleichen Set. Ein Teil der Aufgabe der Designer ist es, das Spieldesign nicht zu überstrapazieren, und ich glaube, das ist es, was wir in Ikoria getan haben. Wir experimentierten damit, die Komplexität für unsere Spieler zu erhöhen, aber ich glaube, wir haben dabei übersehen, dass wir auch die Komplexität für uns selbst erhöhten. Ersteres war zwar erfolgreich, aber letzteres war es nicht.

  • Verwirrung darüber, welche Art von Monster Set es war.

Zwar wurde die Verknüpfung zu Godzilla gut angenommen, aber sie hatte einen Nachteil. Ikoria war als Set angelegt, das mit vielen verschiedenen Monstertopoi spielte. Ja, Godzilla und seinesgleichen war ein Aspekt dieser Topoi, aber das war nicht alles, was wir im Sinn hatten. Der Fokus auf Godzilla zu Beginn der Vorschau ließ die Spieler glauben, dass wir etwas Ähnliches wie in Aufstieg der Eldrazi vorhatten – ein Set, in dem es einzig um gigantische Monster ging. In Wahrheit ging es mehr darum, Kreaturen zu Monstern mutieren oder sich mit Monstern zusammentun zu lassen (und damit auf andere Monstertopoi anzuspielen), als einfach riesige Kreaturen aufeinander losgehen zu lassen. Dieses Missverständnis sorgte bei einigen Spielern für Unmut, hatten sie doch das Gefühl, dass wir nicht das ablieferten, was sie erwarteten.

  • Missmut über die Losgelöstheit von der Handlung

Ein weiterer häufiger Kritikpunkt, der an mich herangetragen wurde, war, dass sich die Karten und das Buch häufig widersprachen. In der Vergangenheit fehlten Elemente aus dem Buch im Kartenset oder umgekehrt, aber das war das erste Mal seit langem, dass das Buch eine Sache sagte und die Karten das Gegenteil davon. Wir loten gerade Möglichkeiten aus, solche Widersprüche in Zukunft zu vermeiden.

Hauptset 2021

„Hauptset

Höhepunkte

  • Die Terminologieänderungen kamen gut an.

Die beiden Dinge, die wohl am meisten kommentiert wurden, waren, dass „Hound“ zu „Dog“ geändert wurde, und dass Milling endlich das Schlüsselwort geworden ist, das sich erfahrene Spieler seit mehr als einem Jahrzehnt gewünscht haben. Also: juhu, dass Wörter Spieler immer noch begeistern können!

  • Die Spieler liebten die Neuauflagen.

Ein weiterer Quell ungetrübter Freude waren all die spannenden Neuauflagen in dem Produkt: Grimmiger Lehrmeister; Ugin der Geisterdrache; Azusa die Suchende; Erhabenes Scheinbild; Aasfressender Schlamm; Einhaltgebietende Priesterin etc. Eine sehr häufige Aussage hierzu war: „Bitte mehr davon!“

  • Die Spieler mochten die vertikalen Planeswalker-Zyklen und die Rahmen.

Etwas, was wir aus Booster Fun gelernt haben, ist, wie sehr Spieler es mögen, wenn man einem Rahmen Gefühl verleiht. Ich schätze also, dass wir nicht überrascht sein sollten, dass ein Zyklus aus fünf Planeswalker-Karten mit zu ihnen passenden Rahmen ein großer Erfolg werden würden. Auch gefiel den Spielern, dass wir einen vertikalen Zyklus aus den Planeswalkern und ihren Zaubern erstellt haben, die alle den gleichen Rahmen verwendeten.

  • Die Schreine kamen gut an.

Die wohl häufigste Bitte, die ich auf meinem Blog erhalte, ist die, nach Kamigawa zurückzukehren. Das ist zwar eine schwierige Aufgabe, aber ich freue mich, dass wir den Kamigawa-Fans mit einem brandneuen Zyklus aus Schreinen zumindest einen Hauch der Welt bescheren konnten. Ich bin nicht sicher, ob durch Kamigawa-Fans, Schrein-Fans oder beiden, aber ich habe eine Menge positive Rückmeldungen zu den Schreinen bekommen.

Lektionen

  • Schwierigkeiten mit Teferi

Als wir im letzten Herbst ankündigten, dass das Gesicht für das Hauptset 2021 Teferi sein würde, erreichten mich eine Menge besorgter Kommentare von Spielern. Ihr müsst nämlich wissen, dass es eine Reihe mächtiger aber nerviger Teferi-Karten gibt, also machten sich die Spieler Sorgen, dass es noch mehr werden würden. Ein Teil dessen beruhte darauf, dass Chandra, das Gesicht für das Hauptset 2020, drei verschiedene Planeswalker-Karten erhalten hatte und so die Befürchtung aufkam, dass wir das wieder so machen würden.

  • Die Spieler erwarteten eine stärkere mechanische Einbindung zum Gesicht des Sets.

Teferi hat eine Planeswalker-Karte (allerdings in verschiedenen Varianten), ein Zyklus aus fünf einfarbigen legendären Kreaturen, die thematisch mit ihm verknüpft sind, und einen vertikalen Zyklus aus Zaubern (wie alle einfarbigen Planeswalker). Eine Menge Spieler erwarteten mehr als das. Das scheint wiederum in dem Glauben begründet zu sein, dass es drei verschiedene Planeswalker-Karten von Teferi geben würde. (Ja, die Spieler waren sowohl besorgt als auch enttäuscht über die Anzahl der Teferi-Planeswalker.) Andere verglichen ihn mit Nicol Bolas, als er das Gesicht des Hauptsets war. Das führte zu einigen interessanten Diskussionen darüber, was genau die richtige Menge an Querverbindungen zwischen dem Gesicht eines Hauptsets und den darin enthaltenen Karten wäre.

Jumpstart

Jumpstart Key Art

Höhepunkte

  • Die Spieler liebten die Idee.

In diesem Jahr gab es eine Menge Erfolge (und nicht zu wenige Fehlschläge), aber nichts hat so viele positive Kommentare hervorgerufen wie Jumpstart. Als Doug Beyer das Konzept zum ersten Mal vorstellte, hatte ich mich schon darin verliebt – und das schien euch ebenso zu gehen, nachdem ihr es das erste Mal in Händen hieltet. Die neueste Frage, die mir derzeit zu Jumpstart gestellt wird, ist: „Wird es mehr davon geben?“

  • Die Spieler mochten die Abwechslung zwischen den Motiven.

Doug, Yoni Skolnik und ihre Designteams haben sich stark ins Zeug gelegt, um ein Potpourri an tollen Themen für das Set zu entwickeln, und ihr alle schient viel Freude daran zu haben, darüber zu sprechen. Es hat Spaß gemacht, zuzusehen, wie die Spieler die Gelegenheit hatten, all die coolen Motive miteinander zu vermischen.

Lektionen

  • Es gibt nicht genug davon.

Aufgrund von durch die Pandemie hervorgerufenen Schwierigkeiten war die erste Auflage des Sets kleiner als erwartet. (Aber mehr ist auf dem Weg.) Dies war die häufigste Kritik, die ich zu Jumpstart erhalten habe.

  • Die Motive, die ihr euch gewünscht hattet, fehlten.

In Magic gibt es eine Menge Motive, aber nur eine begrenzte Menge Platz. Auch gibt es bestimmte Anforderungen an Themendecks, die nicht jedes Motiv erfüllen kann. Ich würde allerdings liebend gern hören, welche Themen wir dieses Mal übersehen haben, die definitiv in ein zukünftiges Jumpstart-Produkt gehören, falls wir wieder eins machen.

Ein kritischer Blick

Und damit endet mein Jahresrücklick auch schon. Von meinem Standpunkt aus bin ich froh, dass wir einige Grenzen ausgelotet und eine Menge cooles Zeug entworfen haben. Aber ich nehme auch mit, dass wir als Designer vorsichtig sein müssen, wann und wie wir das tun.

Ich freue mich immer über Rückmeldungen zu jedem meiner Artikel, aber besonders zu meiner „State of Design“-Kolumne. Stimmt ihr meiner Einschätzung zu? Seid ihr anderer Meinung? Wenn ja, inwiefern? Lasst es mich wissen! Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram, and TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann beginnt die Vorschau auf Zendikar Rising .

Bis dahin, und möget ihr mit kritischem Blick auf euer eigenes Jahr zurückschauen.


Drive to Work #763 – Witney Williams

In diesem Podcast unterhalte ich mich mit Witney Williams, der Direktorin für globale Events. Wir sprechen über all das, was beim Ausrichten großer Magic-Events von Bedeutung ist.

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