Sturmskala: Khane von Tarkir-Block

Veröffentlicht in Making Magic on 29. Februar 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

In der heutigen Kolumne möchte ich euch etwas vorstellen, was diejenigen, die mir auf Tumblr folgen, schon gut kennen: ein Werkzeug namens Sturmskala. Sie misst, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Mechanik in einem standardlegalen Set wieder auftaucht. Ich werde genau erklären, wie sie funktioniert, und sie danach anwenden, um die Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block zu bewerten. Das klingt hoffentlich spannend.

Vor der Sturmskala

Alles begann ganz harmlos: mit einer Frage auf meinem Blog (auch bekannt als „Blogatog“). Ein Leser wollte wissen, wie wahrscheinlich es ist, dass die Mechanik Sturm aus Plagen wieder ins Standard zurückkehrt. Ich sagte, dass das eher unwahrscheinlich war. Sturm ist eine der, wenn nicht gar die übermächtigste Mechanik aller Zeiten. Ich glaubte also nicht, dass sie jemals wieder ins Standard zurückkehren würde. Um meinen Punkt zu unterstreichen, sagte ich: „Wenn wir eine Skala hätten, die anzeigt, wie wahrscheinlich eine Rückkehr ist, wobei 1 sehr wahrscheinlich und 10 sehr unwahrscheinlich ist, dann läge Sturm bei 10.“ Das brachte andere Leser dazu, sich zu erkundigen, wie wohl andere Mechaniken auf dieser „Sturmskala“ lägen. Und ehe man sichs versah, wurde die Sturmskala zu einer regelmäßigen Sache auf Blogatog. Die Leute fragten immer wieder, wo eine bestimmte Mechanik landete.

Deshalb habe ich beschlossen, die Sturmskala heute auch zu Making Magic zu bringen. Ich werde sie ganz ausführlich erklären – wesentlich ausführlicher, als ich das auf meinem Blog getan habe – und sie danach auf alle Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block anwenden. Einige von ihnen werden durch die Veröffentlichung von Schatten über Innistrad aus dem Standard rausrotieren.

Ich werde nun also damit beginnen, die Skala im Einzelnen zu erklären. Wie bereits erwähnt bildet sie ab, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Mechanik in einer standardlegalen Erweiterung erneut auftaucht. Es geht nicht darum, wie bald sie das tut, sondern nur, ob überhaupt. Und das bedeutet jeder einzelne Wert der Skala:

1: Taucht definitiv wieder auf, wahrscheinlich schon im nächsten Set

Beispiele: Fliegend, Todesberührung, Hellsicht

Diese Kategorie ist für die Klassiker und Evergreens des Spiels, also für all die Dinge, die wir in (beinahe) jedem Set unterbringen. Ich sage beinahe, denn hin und wieder lassen wir auch mal einen Klassiker in einem Block weg, wenn er sich mit etwas beißt, Verwirrung stiftet oder einfach nicht gut zum Rest des Designs passt. In den meisten Fällen kehrt er dann im nächsten Block zurück.


2: Kehrt definitiv zurück, aber nicht zwingend sofort

Beispiele: Cantrips, Hybridmana, doppelseitige Karten

Diese Kategorie ist voller Mechaniken, die ich als sommergrün bezeichne. Das sind Dinge, auf die jedes Set Zugriff hat, sodass sie immer dann auftauchen können, wenn ein Designer sie braucht. Sie sind allerdings umgekehrt auch nichts, womit wir in jedem Set fest rechnen würden. Diese Kategorie ist sehr breit gefächert, wie ihr an den Beispielen erkennen könnt: Cantrips tauchen ziemlich regelmäßig auf, doppelseitige Karten hingegen nicht.


3: Kehrt sehr wahrscheinlich zurück und wahrscheinlich auch viele Male

Beispiele: Umwandlung, Rückblende, Landung

Diese Kategorie besteht aus Mechaniken, die bei den Spielern sehr beliebt sind und genug Designraum besitzen, damit ich zuversichtlich bin, dass wir sie zurückkehren lassen können.


4: Kehrt wahrscheinlich zurück, hat aber einige Schwierigkeiten, weshalb es dafür keine echte Garantie gibt

Beispiele: Morph, Bonus, Einprägen

Diese Kategorie besteht aus beliebten Mechaniken, üblicherweise solchen, die wir mindestens einmal zurückgebracht haben, aber bei denen es noch irgendeine Art von Problem zu berücksichtigen gilt. Morph beispielsweise ist ziemlich komplex, besonders auf häufigen Karten, Bonus ist etwas zu präsent und drängt andere Mechaniken in den Hintergrund und Einprägen hat nur einen sehr begrenzten Designraum. Dies sind Mechaniken, die wir bestimmt wiedersehen können, auch wenn die Komplikationen mich etwas stärker daran zweifeln lassen als auf Stufe 3.


5: Wir müssen den richtigen Platz finden, um sie zurückzubringen, aber ich bin zuversichtlich

Beispiele: Weiterentwicklung, Monströs, Morbide

Diese Kategorie besteht aus Mechaniken, die den Spielern in der Vergangenheit Spaß gemacht haben, aber das richtige Set für ihre Rückkehr brauchen. Ich bin zuversichtlich, dass wir sie wiedersehen, aber ich weiß, dass das nur in der richtigen Umgebung passieren wird. Es ist daher wahrscheinlich, aber nicht garantiert.


6: Wir brauchen die richtige Umgebung für eine Rückkehr, aber ich bin da etwas weniger zuversichtlich

Beispiele: Verschlingen, Ninjutsu, Lebende Waffe

Diese Kategorie ist für Mechaniken, die die Spieler mochten, für die es aber schwerer ist, den richtigen Platz zu finden. Manchmal liegt das daran, dass sie zu einem bestimmten Handlungsstrang gehörten, manchmal daran, dass wir eine bestimmte Art von mechanischer Stütze dafür benötigen.


7: Es ist unwahrscheinlich, aber möglich, sofern die richtige Umgebung vorliegt

Beispiele: Verschneites Mana, Zurückverfolgen, Sekundenbruchteil

Diese Kategorie ist für Mechaniken von gemischter Beliebtheit. Es gibt keinen richtig guten Grund, sie neu aufzulegen, aber ich könnte mir vorstellen, dass wir sie in Erwägung ziehen, falls die perfekte Umgebung für sie vorhanden ist.


8: Taucht sehr wahrscheinlich nicht wieder auf, könnte es aber, wenn die Sterne günstig stehen

Beispiele: Wahnsinn, Echo, Aussetzen

Diese Kategorie von Mechaniken beinhaltet Dinge wie die aus Punkt 7, aber mit zusätzlichen Schwierigkeiten. Wahnsinn beispielsweise sorgt für Probleme mit den Regeln und der Entwicklung, Echo würde von vielen Spielern als Nachteilmechanik nicht gut aufgenommen und Aussetzen sorgte für große Schwierigkeiten bei den Vorlagen und für viel Verwirrung. Diese Mechaniken erfordern nicht nur die perfekte Umgebung, sondern auch, dass wir diese zusätzlichen Probleme aus der Welt schaffen.


9: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein kleines Wunder nötig

Beispiele: Instabilität, Grenzwert, Befehden

Diese Kategorie besteht aus Mechaniken, die sowohl unbeliebt waren als auch mit großen Problemen zu kämpfen haben. Wir sind wenig motiviert, sie zurückzubringen, und selbst wenn dem so wäre, müssten erst die mit ihnen verbundenen Probleme aus dem Weg geräumt werden.


10: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein größeres Wunder nötig

Beispiele: Sturm, Ausgraben, Affinität für Artefakte

Diese Kategorie ist für Mechaniken, die auf irgendeine Weise das Spiel kaputtgemacht haben, weshalb es problematisch wäre, sie zurückzubringen, selbst wenn sie scheinbar perfekt zu etwas passen würden.


Einige Warnungen hinsichtlich der Sturmskala:

  • Diese Skala stellt ausschließlich meine eigene Meinung dar. Andere Mitglieder der R&D bewerten Mechaniken unter Umständen anders als ich. Ich ziehe jedoch in meine Bewertungen mit ein, was die „Grube“ als Gesamtheit von bestimmten Mechaniken hält. Wenn ich also beispielsweise weiß, dass die die Entwickler einer Mechanik skeptisch gegenüberstehen, dann hat das Einfluss auf meine Bewertung. (Deshalb ist zum Beispiel Infizieren in meiner Bewertung ziemlich weit nach oben gerutscht.)
  • Die Skala befindet sich ständig im Fluss. Sie ist ein fortlaufendes Projekt, bei dem ich immer neue Dinge dazulerne. Genau genommen hat mich das Schreiben dieses Artikels über ein paar Dinge nachdenken lassen, die ich zuvor noch nie in Worte gefasst hatte. Das bedeutet, dass die Bewertungen sich im Lauf der Zeit ändern, da ich immer besser mit der Skala umzugehen verstehe. Zudem gibt es auch äußere Faktoren, die sich ändern können (wie wenn zum Beispiel jemand die R&D verlässt, der eine bestimmte Sache nicht leiden kann). Auch dadurch würden sich gewisse Bewertungen verschieben.
  • Die Skala beruht nicht auf einem Wissensvorsprung. Wenn ich weiß, dass wir etwas tatsächlich zurückbringen, verändert sich dadurch nicht seine Bewertung. Ich versuche immer zu ignorieren, was ich über die Zukunft weiß.
  • Nicht alles passt perfekt. Die Beschreibungen oben dienen dem Versuch, jeder Kategorie konkrete Beispiele zuzuweisen. Es gibt Dinge, die auf bestimmten Stufen liegen, weil es sich für mich so anfühlt, als würden sie dort hingehören, auch wenn sie nicht exakt zu meiner Beschreibung der jeweiligen Stufe passen. Ein Beispiel: Eine Mechanik ist auf Stufe 4, weil ich glaube, dass sie zwischen 3 und 5 liegt, aber die Beschreibung der Kategorie trifft womöglich trotzdem nicht ganz genau auf sie zu.
  • Ich bin fehlbar. Ein Großteil meiner vergangenen Bewertungen waren Einschätzungen, die ich zu allen möglichen Tages- und Nachtzeiten in sozialen Netzwerken gemacht habe. Einige davon waren eventuell Fehleinschätzungen, die ich beim nächsten Mal korrigieren werde.

Die Ruhe vor der Sturmskala

Da ich die Sturmskala nun eingehend erläutert habe, werde ich sie im Folgenden auf die Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block anwenden. Ein Großteil des Blocks (Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals) wird aus dem Standard rotieren, und daher dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, auf die Mechaniken des Blocks zurückzublicken und zu untersuchen, welche davon wir vielleicht wiedersehen werden und welche wahrscheinlich nicht.

Dazu werde ich jede Mechanik aus fünf verschiedenen Blickwinkeln betrachten.

Beliebtheit: Mochten die Spieler die Mechanik? Je mehr Spieler etwas mögen, desto wahrscheinlich ist es, dass wir es zurückbringen. Je weniger sie etwas mögen, desto weniger wahrscheinlich ist dessen Rückkehr. Dieser Faktor befasst sich hauptsächlich mit der Frage: „Hat es Spaß gemacht?“ Er kann vier mögliche Ausprägungen haben:

  • Sehr beliebt: Das bedeutet, unsere Marktanalysen haben ergeben, dass diese Mechanik zum oberen Viertel aller Mechaniken gehört, was die Beliebtheit anbelangt. Beachtet bitte, dass die Kategorien hier die aktuellen Mechaniken mit allen anderen aus sämtlichen Phasen des Spiels vergleichen (na gut, zumindest seitdem wir vor vielen Jahren mit der Marktforschung anfingen).
  • Beliebt: Das bedeutet, unsere Umfragen haben ergeben, dass diese Mechanik in Sachen Beliebtheit über dem Durchschnitt, aber nicht im oberen Viertel liegt.
  • Gemocht: Das bedeutet, diese Mechanik liegt unter dem Durchschnitt, aber nicht im unteren Viertel. Ich sollte hierzu anmerken, dass wir auch unsere durchschnittlichen Mechaniken immer noch gern gemocht sehen. Eine unterdurchschnittliche Beliebtheit bedeutet daher nicht, dass die Mehrheit der Spieler die betreffende Mechanik nicht mochte, sondern nur, dass es viele andere Mechaniken gab, die den Spielern noch besser gefielen. In dieser Kategorie zu sein, heißt nicht, dass keine Chance auf eine Rückkehr besteht.
  • Unbeliebt: Das bedeutet, die Mechanik liegt unserer Marktforschung zufolge im unteren Viertel. Etwas in dieser Kategorie hat weniger gute Aussichten auf eine Rückkehr.

Designraum: Wie viele Karten können wir mit dieser Mechanik entwerfen? Designraum ist wichtig, denn wenn wir keine weiteren Karten machen können, ist irrelevant, wie sehr die Spieler etwas mögen oder wie einfach es für die Entwickler auszubalancieren ist. Dieser Faktor kann drei mögliche Ausprägungen haben:

  • Groß: Das bedeutet, diese Mechanik hat jede Menge Designraum. Wir können sie wieder und wieder zurückbringen und werden kaum Schwierigkeiten haben, neue Karten zu machen.
  • Mittel: Das bedeutet, diese Mechanik bringt einen angemessenen Designraum mit und wir können sie leicht wieder zurückbringen, wenn auch wahrscheinlich nur einige Male.
  • Klein: Diese Mechanik stößt bereits in diesem Set an die Grenzen ihres Designraums. Es wäre schwierig, genug neue Karten zu entwerfen, um sie zurückzubringen.

Vielseitigkeit: Wie gut lässt sich die Mechanik mit anderen kombinieren? Erfordert sie eine Menge Infrastruktur oder braucht sie nur minimale Unterstützung? Kurz gesagt: Macht die Mechanik das Design leichter oder schwerer? Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Flexibel: Diese Mechanik ist leicht zu verwenden, braucht minimale Unterstützung und knüpft mühelos an andere Mechaniken an.
  • Neutral: Diese Mechanik lässt sich etwas schwieriger einsetzen, braucht oft etwas Unterstützung und/oder hat Schwierigkeiten, mit anderen Mechaniken zu interagieren.
  • Starr: Diese Mechanik ist schwierig einzusetzen, erfordert eine umfangreiche Infrastruktur und/oder ist aktiv feindselig gegenüber anderen Mechaniken.

Entwicklung: Wie leicht lassen sich die Kosten für diese Mechanik bestimmen? Wie leicht ist sie auszubalancieren? Wie leicht ist es, sie zu erarbeiten? Dieser Faktor betrachtet den Aufwand bei der Entwicklung der Mechanik. Er kann drei Ausprägungen haben:

  • Unkompliziert: Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.
  • Neutral: Es gab einige Hindernisse bei der Entwicklung, aber nichts von größerer Bedeutung.
  • Kompliziert: Die Entwickler hatten große Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.

Spielbarkeit: Hatten die Spieler Schwierigkeiten, diese Mechanik zu verstehen – sowohl in Hinsicht darauf, wie sie funktionierte, als auch darauf, wie sie mit anderen Mechaniken interagierte? War die Mechanik logistisch schwierig einzusetzen? Dieser Faktor befasst sich damit, ob die Mechanik auf irgendeine Weise schwierig zu spielen war. Er hat zwei Ausprägungen:

  • Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik hat keine Probleme im Spielfluss verursacht.
  • Die Spielbarkeit war beeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik brachte eine oder mehrere Schwierigkeiten mit sich, die den Spielfluss beeinträchtigten.

Jetzt werden wir uns also jeder der dreizehn Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block zuwenden und sie aus jedem der fünf obigen Blickwinkel heraus betrachten. Danach gebe ich jeder Mechanik eine Bewertung auf der Sturmskala.


Morph (Khane von Tarkir)

Beliebtheit: Gemocht

Diese Mechanik lag ganz knapp in der unteren Hälfte der Rangliste aller Mechaniken. Morph polarisiert etwas stärker als die meisten Mechaniken, was bedeutet, dass die Befürworter es wirklich toll finden und die Gegner es so richtig nicht mögen.

Designraum: Mittel

Die Tatsache, dass jede Morphkarte als 2/2-Kreatur für 3 Mana gespielt werden kann, grenzt den Designraum zwar ein, aber innerhalb dieses Raums gibt es einiges, was man machen kann, besonders mit Morphauslösern.

Vielseitigkeit: Neutral

Die Mechanik ist etwas knifflig in einem Set unterzubringen und erfordert einiges an Infrastruktur, interagiert jedoch gut mit vielen anderen Mechaniken.

Entwicklung: Kompliziert

Morph hat verschiedene Schwierigkeiten, je nachdem, ob man sich das Limited oder das Constructed ansieht. Im Constructed ist es schwierig, eine farblose 2/2-Kreatur für 3 Mana zu machen, denn das ist weit von dem entfernt, wie eine im Constructed spielbare Kreatur normalerweise funktioniert. Die R&D muss dieser Karte also eine besonders große Belohnung mitgeben, damit sie überhaupt gespielt wird. Im Limited neigt Morph dazu, die Umgebung um sich herum dahingehend zu verzerren, dass Karten, die Kreaturen mit einer Widerstandskraft von 2 töten, deutlich stärker sind als gewöhnlich.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Morph ist eine komplizierte Mechanik und nutzt die Kartenrücken auf eine Weise, wie es nur wenige andere Mechaniken tun. Daher ist sie für weniger erfahrene Spieler etwas überfordernd. Außerdem muss die Logistik dafür geschaffen werden, damit man die Karten irgendwann auch tatsächlich umdrehen kann, was gelegentlich zu Schwierigkeiten führt.

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Diese Bewertung sollte kaum jemanden überraschen, da ich sie ja bereits oben im Beispiel vorweggenommen habe. Ungeachtet dessen wäre diese Mechanik basierend auf den oben genannten Kriterien eigentlich wohl etwas besser zu bewerten. Hier ist also zu sehen, dass die Sturmskala durchaus subjektiv ist. Morph spielt eine Schlüsselrolle in der Geschichte von Magic. Es hat zwar seine Schwierigkeiten, wurde aber zweifellos zu einem prägenden Teil des Spiels und ist daher etwas, von dem ich glaube, dass wir es eines Tages wiedersehen.


Überfall (Khane von Tarkir)

Beliebtheit: Beliebt

Überfall lag äußerst knapp in der oberen Hälfte der Mechaniken.

Designraum: Mittel

Überfall lässt sich auf Kreaturen oder Zauber aufbringen. Angreifen ist ein wichtiger Teil des Spiels, weshalb diese Mechanik sich mit den meisten Decks relativ einfach auslösen lässt. Der Grund, weshalb der Designraum nur mittel und nicht groß ist, ist, dass der Effekt etwas sein muss, was nach dem Angriff nützlich ist, wodurch eine Menge Effekte rausfallen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Die Mechanik ist einfach einzusetzen, sie erfordert kaum Infrastruktur (Angreifen ist ja ein entscheidender Teil des Spiels) und sie arbeitet gut mit anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten nur wenig Schwierigkeiten mit Überfall.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Überfall ist geradeheraus, leicht zu verstehen und hat keine logistischen Probleme.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Alles deutet darauf hin, dass Überfall zurückkehren wird.


Standhaftigkeit (Khane von Tarkir)

Beliebtheit: Unbeliebt

Standhaftigkeit lag im unteren Viertel aller Mechaniken.

Designraum: Klein

Der Grund, weshalb wir Standhaftigkeit nicht in Schmiede des Schicksals eingesetzt haben, war, dass wir nicht glaubten, genug Karten für ein zweites Set zusammenzubekommen. Standhaftigkeit ist eine sehr eng gefasste Mechanik.

Vielseitigkeit: Neutral

Die Mechanik ist zwar leicht zu verstehen, aber strategisch betrachtet etwas zu komplex. Sie erfordert einiges an Infrastruktur, damit die +1/+1-Marken wertvoll werden. Sie hatte jedoch einige schöne Interaktionen mit anderen Mechaniken im Set.

Entwicklung: Neutral

Standhaftigkeit hat das Problem, dass die Karten schlechter aussehen, als sie eigentlich sind, was bedeutet, dass es ziemlich schwierig war, ansprechende, aber nicht allzu übermächtige Karten mit Standhaftigkeit zu machen.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Standhaftigkeit verwendet Marken und Unterstützungskarten, die Kreaturen mit Marken Fähigkeiten verleihen. Die Mechanik erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit, und zwar besonders dann, wenn sie von einem Gegner gespielt wird.

Bewertung auf der Sturmskala: 7

Ich rechne zwar nicht fest damit, dass Standhaftigkeit zurückkehren wird, aber ich kann mir vorstellen, dass wir sie für die richtige Umgebung zumindest in Erwägung ziehen.


Bravour (Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals)

Beliebtheit: Beliebt

Bravour war die beliebteste Mechanik in Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals und die zweitbeliebteste im gesamten Block (vor Abprall, was Überfall zur beliebtesten neuen Mechanik machte).

Designraum: Groß

Bravour passt nur auf Kreaturen, ist aber ziemlich flexibel und kann dazu eingesetzt werden, eine große Menge an Kreaturen zu erzeugen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Die Mechanik ist leicht einzusetzen, sie erfordert kaum Infrastruktur (in beinahe jeder Partie werden Nichtkreaturenzauber gespielt) und sie spielt gut mit vielen anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Bravour.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Bravour ist geradeheraus, leicht zu verstehen und hat keine logistischen Probleme.

Bewertung auf der Sturmskala: 1

Wir alle (ihr eingeschlossen) mochten Bravour so sehr, dass wir diese Mechanik zu einem Evergreen gemacht haben, was bedeutet, dass ihr sie sicher bald wiedersehen werdet. Bravour war nicht im Kampf um Zendikar -Block (mit Ausnahme der Umara-Verstrickerin und des Sturmjäger-Magiers), wird aber im Schatten über Innistrad-Block zurückkehren.


Wühlen (Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals)

Beliebtheit: Gemocht

Wühlen hat zweifellos seine Fans, wird aber dennoch als unterdurchschnittliche Mechanik eingestuft.

Designraum: Mittel

Wühlen passt auf jede Art von Zauberspruch, erfordert aber höhere Kosten, um die Kostenreduktion relevant werden zu lassen.

Vielseitigkeit: Neutral

Interagiert gut mit anderen Mechaniken, braucht aber für einen effektiven Einsatz üblicherweise etwas Unterstützung.

Entwicklung: Kompliziert

Da Wühlen eine Kostenreduktionsmechanik ist, ist es sehr schwierig, Kosten für die Karten festzusetzen. Es setzt den Umgebungen für Limited und Constructed enge Grenzen und kann aufgrund von Effekten, die wir oft und gerne nutzen, zu Schwierigkeiten führen.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Wühlen ist leicht einzusetzen. Es erfordert, Karten ins Exil zu schicken, ist aber keine große logistische Herausforderung.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Um es zurückkehren zu lassen, müssen wir sowohl den richtigen Platz dafür finden als auch einige der vielen Probleme bei der Entwicklung beheben.


Wildheit (Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals)

Beliebtheit: Unbeliebt

Wildheit lag im unteren Viertel. Ich glaube, sie war die am wenigsten beliebte Mechanik im Khane von Tarkir -Set. (Zur am wenigsten beliebten Mechanik des gesamten Blocks kommen wir später.)

Designraum: Mittel

Wildheit hatte einigen Designraum, aber die Anforderung, Dinge relevant machen zu müssen, sobald die eigenen Kreaturen mit Stärke 4 auftauchten, nahm einiges davon in Anspruch.

Vielseitigkeit: Flexibel

Wildheit war einfach einzusetzen und interagierte ausreichend mit anderen Mechaniken. Es brauchte Kreaturen, um zu funktionieren, aber glücklicherweise sind die ja ein fester Bestandteil des Spiels.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Wildheit.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Wildheit stiftete kaum Verwirrung und sorgte auch nicht für logistische Schwierigkeiten.

Bewertung auf der Sturmskala: 7

Wildheit ist das Paradebeispiel für eine Mechanik, für die ich keinen zwingenden Anlass zur Rückkehr sehe. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass wir eines Tages eine Umgebung haben könnten, in die sie perfekt hineinpasst.


Manifestieren (Schmiede des Schicksals)

Beliebtheit: Gemocht

Manifestieren lag im oberen Teil der unteren Hälfte der Mechaniken. Es war bei erfahreneren Spielern definitiv ein ganzes Stückchen beliebter.

Designraum: Mittel

Manifestieren funktioniert auf den ersten Blick wie eine Mechanik zum Erzeugen von Spielsteinen, was etwas einschränkt, wie viele Karten in einem einzelnen Set vorhanden sein können.

Vielseitigkeit: Neutral

Manifestieren ist schwierig im Design. Es erfordert ein beachtliches Maß im Infrastruktur. Glücklicherweise arbeitet es gut mit einer Reihe anderer Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Neutral

Das größte Problem der Entwickler mit Manifestieren ist, dass es sich stark wie ein Spielsteingenerator verhält, wodurch es schwierig ist, es sinnvoll im Constructed unterzubringen.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Morph ist schon eine komplexe Mechanik. Manifestieren ist sogar noch komplexer als Morph. Es bringt darüber hinaus die logistischen Probleme von Morph mit sowie ein paar zusätzliche, da es Dinge umdrehen kann, die nicht von sich aus über die Manifestieren-Mechanik verfügen.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Manifestieren müsste viele Hürden überwinden, um zurückzukehren. Sein einziger Pluspunkt ist, dass es ziemlich neu ist und sich gut spielen lässt.


Kräftigung (Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Beliebt

Kräftigung schaffte es knapp in die obere Hälfte der Mechaniken.

Designraum: Mittel

Kräftigung passt auf Kreaturen und Zaubersprüche. Hinsichtlich des Designs ist diese Mechanik ziemlich offen, aber sie fühlt sich meistens nur dann richtig an, wenn alle Teile ineinandergreifen, was die mögliche Anzahl cooler Designs begrenzt.

Vielseitigkeit: Flexibel

Es ist leicht, um Kräftigung herumzudesignen, denn sie benötigt kaum Infrastruktur und spielt gut mit einer Reihe anderer Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Kräftigung.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Kräftigung war leicht zu verstehen und brachte keine logistischen Schwierigkeiten mit sich.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Kräftigung machte Spaß und war insgesamt ziemlich beliebt. Es ist die Art von Mechanik, für die ich mit Sicherheit eine neue Heimat finden kann, aber nichts, worum wir herumbauen wollen.


Sturmangriff (Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Beliebt

Sturmangriff schaffte es knapp in die obere Hälfte der Mechaniken.

Designraum: Mittel

Sturmangriff funktioniert nur auf Kreaturen, aber wir haben herausgefunden, dass es eine Menge verschiedener Möglichkeiten gibt, um ihn einzusetzen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Um Sturmangriff lässt sich gut herumdesignen, er braucht nur wenig Infrastruktur und er spielt gut mit vielen anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Sturmangriff.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Sturmangriff war leicht zu verstehen und brachte keine logistischen Schwierigkeiten mit sich.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Ich glaube, die Frage ist lediglich, wann wir Sturmangriff wiedersehen, und nicht, ob überhaupt jemals.


Megamorph (Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Unbeliebt

Megamorph ist die am schlechtesten bewertete Mechanik aller Zeiten.

Designraum: Mittel

Megamorph kann eine Menge Karten erzeugen, aber wie auch bei Morph sorgt eine 2/2-Kreatur für 3 Mana immer für Engpässe.

Vielseitigkeit: Neutral

Megamorph hat all die Probleme, mit denen auch Morph zu kämpfen hat.

Entwicklung: Kompliziert

Die Schwierigkeiten der Entwickler mit Megamorph waren im Grunde die gleichen wie mit Morph. Interessanterweise war Megamorph leichter zu entwickeln als Morph, da die +1/+1-Marken die Spieler dazu ermutigten, die Karten verdeckt zu spielen – etwas, was die Entwickler gern wollten, im Constructed aber schwierig umzusetzen ist.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Megamorph hat alle Schwierigkeiten von Morph und zusätzlich auch noch die +1/+1-Marken.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Diese Mechanik würde eigentlich besser bewertet werden, wäre sie nicht so schlecht von den Spielern angenommen worden. Ich schätze, falls wir sie jemals zurückbringen, dann nennen wir sie einfach Morph und schreiben die +1/+1-Marken dazu. Ich glaube aber, dass wir den Namen „Megamorph“ für immer verbrannt haben (doch der war ohnehin ziemlich albern).


Abprall (Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Abprall war die am besten bewertete Mechanik im Khane von Tarkir-Block und landete im obersten Viertel aller Mechaniken, die es jemals gab.

Designraum: Mittel

Abprall gehört nur auf Spontanzauber und Hexereien und braucht Effekte, die man in zwei aufeinanderfolgenden Runden brauchen kann.

Vielseitigkeit: Flexibel

Um Abprall kann man gut herumdesignen, denn er erfordert nur wenig Infrastruktur und spielt gut mit anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Abprall.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Das einzige Manko an Abprall ist, dass man Dinge im Gedächtnis behalten muss, denn die Spieler müssen in der Folgerunde daran denken, dass ein verzögerter Effekt eintritt.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Abprall ist beliebt, und wir können spannende Karten damit machen. Ich bin ziemlich sicher, dass Abprall, na ja, zurück ins Spiel prallt.


Ausschlachten (Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Gemocht

Ausschlachten hat es nur ganz knapp in diese Kategorie geschafft. Es steht ziemlich weit unten, aber noch nicht ganz im unteren Viertel.

Designraum: Mittel

Ausschlachten passt auf Kreaturen und muss im Grunde einen Zaubereffekt erzeugen. Es ist die Art von Mechanik, für die man eine Menge Karten entwerfen kann, von denen aber nur wenige elegant sein werden.

Vielseitigkeit: Neutral

Es ist nicht ganz leicht, um Ausschlachten herumzudesignen, und es braucht etwas Infrastruktur, um zu funktionieren. Es spielt aber gut mit anderen Mechaniken zusammen.

Entwicklung: Neutral

Die größte Schwierigkeit der Entwickler mit Ausschlachten ist die, dass es große Anpassungen der Umgebung erfordert, um gut zu funktionieren. Sie waren aus Balancegründen nicht so recht glücklich damit, dass eine Kreatur mit Ausschlachten sich selbst opfern konnte. (Die Designer mochten es jedoch aus Gründen des Gameplays.)

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Der einzige Nachteil an Ausschlachten war, dass weniger erfahrene Spieler ihre Kreaturen nur ungern opfern mochten.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ausschlachten hat eine Reihe von Schwierigkeiten, ist aber die Art von Mechanik, die eines Tages genau das Puzzleteil im Design sein könnte, das bestimmte Dinge zum Laufen bringt.


Gewaltig (Drachen von Tarkir)

Beliebtheit: Unbeliebt

Gewaltig lag im unteren Viertel. Die einzige der dreizehn Mechaniken im Khane von Tarkir-Block, die noch schlechter bewertet wurde, war Megamorph.

Designraum: Klein

Gewaltig spielt in einem Designraum, der ziemlich klein ist. Technisch gesehen liegt er irgendwo zwischen klein und mittel.

Vielseitigkeit: Neutral

Gewaltig brauchte einiges an Infrastruktur in Sachen Kreaturen, aber davon abgesehen war es nicht schwierig, damit zu arbeiten. Es spielte gut mit Mechaniken zusammen, die Kreaturen größer machten.

Entwicklung: Neutral

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Gewaltig.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Gewaltig bedurfte etwas Rechnerei, aber ansonsten war es leicht zu verstehen.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Ich rechne damit, dass Gewaltig an den Ort geht, an dem unbeliebte Mechaniken den Rest ihrer Tage verbringen, um aller Voraussicht nach nie wieder gesehen zu werden.


Reiter der Sturmskala

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich bin neugierig, ob euch die Sturmskala interessiert und ob ihr sie gern häufiger in Making Magic sehen wollt. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch alles erzähle, was ihr mir alle erzählt.

Möget ihr bis dahin Khane von Tarkir und Schmiede des Schicksals aufs Freundlichste verabschieden.


„Drive to Work #308 – Limited Edition, Part 2“

Dies ist der zweite Podcast meiner sechsteiligen Reihe über das Design der Limited Edition (Alpha), der Limited Edition (Beta) und der Unlimited Edition.

„Drive to Work #309 – Limited Edition, Part 3“

Dies ist der dritte Teil meiner sechsteiligen Reihe über das Design der Limited Edition (Alpha), der Limited Edition (Beta) und der Unlimited Edition.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All