Sturmskala: Ravnica und Rückkehr nach Ravnica

Veröffentlicht in Making Magic on 2. Mai 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Im Februar schrieb ich einen Artikel über die Sturmskala, ein Werkzeug, mit dem ich ermittle, wie wahrscheinlich die Rückkehr einer bestimmten Mechanik ist. In dem Artikel damals nahm ich die Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block unter die Lupe. Heute möchte ich mir die beiden Blocks, die auf Ravnica spielen, einmal genauer ansehen.

Lasst mich rasch zwei Dinge erwähnen, die ihr wissen müsst, ehe wir uns in die Kolumne stürzen. Die Sturmskala ist eine Skala von 1 bis 10, die angibt, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Mechanik in ein standardlegales Set zurückkehrt. Und das bedeutet jeder Punkt auf der Skala:

1: Taucht definitiv wieder auf, wahrscheinlich schon im nächsten Set

Beispiele: Fliegend, Todesberührung, Hellsicht

2: Kehrt definitiv zurück, aber nicht zwingend sofort

Beispiele: Cantrips, Hybridmana, doppelseitige Karten

3: Kehrt sehr wahrscheinlich zurück und wahrscheinlich auch viele Male

Beispiele: Umwandlung, Rückblende, Landung

4: Kehrt wahrscheinlich zurück, hat aber einige Schwierigkeiten, weshalb es dafür keine echte Garantie gibt

Beispiele: Morph, Bonus, Einprägen

5: Wir müssen den richtigen Platz finden, um sie zurückzubringen, aber ich bin zuversichtlich

Beispiele: Weiterentwicklung, Monströs, Morbide

6: Wir brauchen die richtige Umgebung für eine Rückkehr, aber ich bin da etwas weniger zuversichtlich

Beispiele: Verschlingen, Ninjutsu, Lebende Waffe

7: Es ist unwahrscheinlich, aber möglich, sofern die richtige Umgebung vorliegt

Beispiele: Verschneites Mana, Zurückverfolgen, Sekundenbruchteil

8: Taucht sehr wahrscheinlich nicht wieder auf, könnte es aber, wenn die Sterne günstig stehen

Beispiele: Wahnsinn, Echo, Aussetzen

9: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein kleines Wunder nötig

Beispiele: Instabilität, Grenzwert, Befehden

10: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein größeres Wunder nötig

Beispiele: Sturm, Ausgraben, Affinität für Artefakte

Und dies sind die fünf Kriterien, anhand derer ich bestimme, wo eine Mechanik auf der Sturmskala liegt:

Beliebtheit: Mochten die Spieler die Mechanik? Je mehr Spieler etwas mögen, desto wahrscheinlich ist es, dass wir es zurückbringen. Je weniger sie etwas mögen, desto weniger wahrscheinlich ist dessen Rückkehr. Dieser Faktor befasst sich hauptsächlich mit der Frage: „Hat es Spaß gemacht?“ Er kann vier mögliche Ausprägungen haben:

  • Sehr beliebt: Das bedeutet, unsere Marktanalysen haben ergeben, dass diese Mechanik zum oberen Viertel aller Mechaniken gehört, was die Beliebtheit anbelangt. Zu beachten ist, dass all diese Kategorien die aktuellen Mechaniken mit sämtlichen Mechaniken bisher vergleichen (oder zumindest seit dem Zeitpunkt, als wir anfingen, Marktforschung zu betreiben). Es ist also schwierig, hier in diesen oberen Bereich zu gelangen.
  • Beliebt: Das bedeutet, unsere Umfragen haben ergeben, dass diese Mechanik in Sachen Beliebtheit über dem Durchschnitt, aber nicht im oberen Viertel liegt.
  • Gemocht: Das bedeutet, diese Mechanik liegt unter dem Durchschnitt, aber nicht im unteren Viertel. Ich sollte hierzu anmerken, dass wir auch unsere durchschnittlichen Mechaniken immer noch gern gemocht sehen. Eine unterdurchschnittliche Beliebtheit bedeutet daher nicht, dass die Mehrheit der Spieler die betreffende Mechanik nicht mochte, sondern nur, dass es viele andere Mechaniken gab, die den Spielern noch besser gefielen. In dieser Kategorie zu sein, heißt nicht, dass keine Chance auf eine Rückkehr besteht.
  • Unbeliebt: Das bedeutet, die Mechanik liegt unserer Marktforschung zufolge im unteren Viertel. Etwas in dieser Kategorie hat weniger gute Aussichten auf eine Rückkehr.

Designraum: Wie viele Karten können wir mit dieser Mechanik entwerfen? Designraum ist wichtig, denn wenn wir keine weiteren Karten machen können, ist irrelevant, wie sehr die Spieler etwas mögen oder wie einfach es für die Entwickler auszubalancieren ist. Dieser Faktor kann drei mögliche Ausprägungen haben:

  • Groß: Das bedeutet, diese Mechanik hat jede Menge Designraum. Wir können sie wieder und wieder zurückbringen und werden kaum Schwierigkeiten haben, neue Karten zu machen.
  • Mittel: Das bedeutet, diese Mechanik bringt einen angemessenen Designraum mit und wir können sie leicht wieder zurückbringen, wenn auch wahrscheinlich nur einige Male.
  • Klein: Diese Mechanik stößt bereits in diesem Set an die Grenzen ihres Designraums. Es wäre schwierig, genug neue Karten zu entwerfen, um sie zurückzubringen.

Vielseitigkeit: Wie gut lässt sich die Mechanik mit anderen kombinieren? Erfordert sie eine Menge Infrastruktur oder braucht sie nur minimale Unterstützung? Kurz gesagt: Macht die Mechanik das Design leichter oder schwerer? Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Flexibel: Diese Mechanik ist leicht zu verwenden, braucht minimale Unterstützung und knüpft mühelos an andere Mechaniken an.
  • Neutral Diese Mechanik lässt sich etwas schwieriger einsetzen, braucht oft etwas Unterstützung und/oder hat Schwierigkeiten, mit anderen Mechaniken zu interagieren.
  • Starr: Diese Mechanik ist schwierig einzusetzen, erfordert eine umfangreiche Infrastruktur und/oder ist aktiv feindselig gegenüber anderen Mechaniken.

Entwicklung: Wie leicht lassen sich die Kosten für diese Mechanik bestimmen? Wie leicht ist sie auszubalancieren? Wie leicht ist es, sie zu erarbeiten? Dieser Faktor betrachtet den Aufwand bei der Entwicklung der Mechanik. Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Unkompliziert: Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.
  • Neutral Es gab einige Hindernisse bei der Entwicklung, aber nichts von größerer Bedeutung.
  • Kompliziert: Die Entwickler hatten große Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.

Spielbarkeit: Hatten die Spieler Schwierigkeiten, diese Mechanik zu verstehen – sowohl in Hinsicht darauf, wie sie funktionierte, als auch darauf, wie sie mit anderen Mechaniken interagierte? War die Mechanik logistisch schwierig einzusetzen? Dieser Faktor befasst sich damit, ob die Mechanik auf irgendeine Weise schwierig zu spielen war. Er hat zwei Ausprägungen:

  • Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik hat keine Probleme im Spielfluss verursacht.
  • Die Spielbarkeit war beeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik brachte eine oder mehrere Schwierigkeiten mit sich, die den Spielfluss beeinträchtigten.

Und damit kommen wir auch schon zur Bewertung der Mechaniken.

AZORIUS

Vorhersage (Zwietracht)

Beliebtheit: Unbeliebt

Diese Mechanik lag in den Umfragen im unteren Viertel. Genau genommen fielen sogar alle Mechaniken der Zwietracht-Gilden in diesen Bereich.

Designraum: Klein

Der wiederholte Einsatz aus der Hand, der dann an einen anderen Effekt gekoppelt ist, wenn die Karte gewirkt wird, ist schon ein ziemlich enger Anwendungsbereich. Wir hatten daher Mühe, genug Karten für Zwietracht zu finden. Ich würde nur ungern neue Karten für ein ganzes neues Set machen wollen.

Vielseitigkeit: Neutral

Da sich diese Mechanik auch auf der Hand abspielt, muss man dafür sorgen, dass es ein paar mehr Möglichkeiten als sonst gibt, mit ihr zu interagieren. Die Mechanik führt zudem tendenziell zu einem defensiveren Spielstil, was einem die Art der anderen Karten in Weiß und Blau vorschreibt. Azorius selbst ist jedoch auch eher defensiv, weswegen das in diesen Farben nicht ganz so schlimm ist wie in anderen.

Entwicklung: Kompliziert

Die Entwickler mögen wiederholbare Effekte nicht und sind nicht sonderlich glücklich mit solchen, die aus der Hand heraus funktionieren. Immerhin ist Schwarz als einzige Farbe in der Lage, auf eine solche Bedrohung zu antworten.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Aktive Karten in der Hand erfordern, dass der Gegner sie sich gut einprägt, da sie nicht im Spiel sind, wo er sie ja ständig sehen könnte.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Die Mechanik ist nicht sonderlich beliebt, hat nur wenig Designraum, sorgt bei den Entwicklern für Stirnrunzeln und ist knifflig anzuwenden. Das ist kein Erfolgsrezept. Sie hat jedoch eine sehr spezielle Funktion, die wir vielleicht eines Tages in einer bestimmten Umgebung gut gebrauchen können. Ich bin nicht zuversichtlich, dass das jemals eintrifft, doch die Möglichkeit besteht.


Inhaftieren (Rückkehr nach Ravnica)

Beliebtheit: Beliebt

Bei der Vorbereitung auf diesen Artikel schaute ich mir noch einmal an, wie sich jede der Mechaniken bei den Marktumfragen schlug. Diese hier hat mich am meisten überrascht. Ich erinnerte mich, dass sie ganz gut abgeschnitten hatte, aber ich hätte nicht gedacht, dass sie im Bereich 50–75 % liegt.

Designraum: Mittel

Inhaftieren ist eine Schlüsselwort-Aktion, wodurch sie im Allgemeinen relativ flexibel einsetzbar ist. Die größte Einschränkung ist nicht, dass es nicht genug Karten gäbe, die man damit erstellen könnte, sondern vielmehr, dass nicht allzu viele davon gleichzeitig existieren können.

Vielseitigkeit: Flexibel

Inhaftieren funktioniert in jedem Set gut, denn es gibt immer bleibende Karten, die man einen Zug lang ausschalten/festsetzen kann.

Entwicklung: Unkompliziert

Diese Mechanik birgt ein gewisses Frustpotenzial, wenn sie wiederholt wird, doch ihr Machtniveau ist völlig in Ordnung.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Es gibt eine kleine Gedächtnishürde, da der Effekt länger andauert als der Zug, in dem er eingesetzt wurde, aber er ist ziemlich simpel („verwende das nicht“) und daher leicht zu behalten.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Ich rechne damit, dass Inhaftieren zurückkehrt. Es ist beliebt, flexibel und stimmungsvoll.

DIMIR

Transmutation (Ravnica: Stadt der Gilden)

Beliebtheit: Gemocht

Diese Mechanik lag im oberen Teil der unteren Hälfte. Es ist eine jener Mechaniken, die niemand so richtig hasste, aber sie war auch nicht der Liebling der Spieler.

Designraum: Mittel

Transmutation kann auf jedem Kartentyp auftauchen. Ihre größte Schwierigkeit besteht darin, dass sie allein schon einen großen Brocken des Gesamtwerts der Karte ausmacht. Es ist daher nicht so leicht, Karten mit Transmutation zu erschaffen, die auf den ersten Blick gut aussehen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Transmutation braucht Karten mit verschiedenen umgewandelten Manakosten, doch das Spiel sorgt bereits dafür, dass diese in großer Zahl vorhanden sind.

Entwicklung: Kompliziert

Die Entwicklung von Lehrmeistern ist bereits seit Jahren eingeschränkt. Sie sorgen dafür, dass Partien ähnlich ablaufen und unterstützen Kombodecks. Ich glaube zwar, dass wir auch weiterhin Lehrmeister machen werden, aber wir planen wahrscheinlich keine Lehrmeister-Mechaniken mehr.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Transmutation erfordert, dass man ziemlich genau weiß, wie es um die Kosten aller Karten im Deck bestellt ist und ob eine bestimmte Karte noch in der Bibliothek ist oder nicht.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Lehrmeister-Mechaniken sind einfach eine Sache, die wir nicht mehr machen. Dementsprechend ist es sehr unwahrscheinlich, dass Transmutation zurückkehrt. Sie ist nur deshalb keine 10, weil sie nicht vollkommen übermächtig ist.


Chiffrieren (Gildensturm)

Beliebtheit: Gemocht

Im Allgemeinen mochten die Spieler die Idee hinter dieser Mechanik, aber die Umsetzung ließ einiges zu wünschen übrig.

Designraum: Klein

Chiffrieren hat eine Menge Einschränkungen. Es passt nur auf Hexereien (auf Spontanzaubern sorgte es für Verwirrung) und muss einen Effekt haben, der zwar allgemein nützlich ist, aber keinen konkreten Zeitpunkt vorgibt, wann er eintreten sollte. Er darf nicht zu groß sein, da er wiederholbar ist, und beschränkt sich auf Blau und Schwarz. Das ist wahrscheinlich die Mechanik mit dem kleinsten Designraum unter allen zwanzig Gildenmechaniken. Wir hatten sogar schon Schwierigkeiten dabei, genug Karten für diesen Block zu finden.

Vielseitigkeit: Starr

Chiffrieren ist nicht nur schwer zu entwerfen, sondern braucht auch eine Menge Unterstützung, um zu funktionieren. Beispielsweise braucht man mehr Ausweichen als gewöhnlich, um es zu aktivieren.

Entwicklung: Kompliziert

Dies ist genau die Art von Mechanik, die die Entwickler nur höchst ungern fördern. Ihre repetitive Natur schlägt schnell über die Stränge und dominiert ganze Partien, besonders dann, wenn der Effekt in der nächsten Runde nach der ersten Anwendung erneut eintritt.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Es ist eine Hexerei, die zu einem ausgelösten Effekt wird, aber nicht direkt auf der Kreatur liegt, die dieser betrifft. Außerdem sorgt auch das Timing für reichlich Verwirrung.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Ich denke nicht, dass Chiffrieren in absehbarer Zeit zurückkehrt. Design und Entwicklung sind schwierig, und es war nicht beliebt genug, um den ganzen Aufwand zu rechtfertigen, den wir für eine Rückkehr betreiben müssten.

RAKDOS

Versessenheit (Zwietracht)

Beliebtheit: Unbeliebt

Spieler haben gern Karten auf der Hand. Eine Mechanik, die ihnen sagt, dass sie all ihre Karten loswerden sollen, kann daher kaum sonderlich beliebt sein.

Designraum: Mittel

Die Karten müssen zwei Modi besitzen: einen abgeschwächten und einen aufgeladenen. Das allein beschränkt die Anzahl an Karten, die man machen kann. Versessenheit passt jedoch auf jeden Kartentyp. Das hilft schon mal.

Vielseitigkeit: Neutral

Versessenheit braucht eine Umgebung, in der man die Karten auf der Hand loswerden kann. Dazu benötigt man ein paar Aktivatoren.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Versessenheit.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Versessenheit ist sehr simpel, und ihr Zustand lässt sich für eine Mechanik mit Schwellenwert leicht bestimmen.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Die Art von Umgebung, in der Versessenheit zu Hause ist, taucht relativ häufig auf. Ich denke zwar nicht, dass wir unbedingt alles daransetzen werden, Versessenheit wieder zum Einsatz bringen zu können, aber ich glaube schon, dass sie eines Tages gut zu einem unserer Designs passen wird.


Entfesselt (Rückkehr nach Ravnica)

Beliebtheit: Unbeliebt

Insgesamt mochten die Spieler Entfesselt nicht, denn es las sich wie eine nachteilige Mechanik. Es schlug sich etwas besser, nachdem die Spieler damit gespielt hatten, doch nicht gut gut genug, um besser bewertet zu werden.

Designraum: Mittel

Entfesselt passt zwar nur auf Kreaturen, aber es gibt auch eine Menge verschiedener Kreaturen, die man damit machen kann.

Vielseitigkeit: Neutral

Entfesselt braucht eine Umgebung, in der es nicht nur +1/+1-Marken gibt, sondern in der diese auch eine mechanische Relevanz jenseits des Erhöhens von Stärke und Widerstandskraft besitzen.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Entfesselt.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Entfesselt setzt +1/+1-Marken ein, ist jedoch darüber hinaus sehr einfach und sorgt nicht für Regelkonflikte.

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Wäre die Mechanik nicht so unbeliebt, wäre sie sicherlich eine 3. Entfesselt spielt sich gut, lässt sich leicht designen und entwickeln und ist stimmungsvoll. Der Trick ist, die Umgebung zu finden, in der es glänzen kann.

GRUUL

Blutdurst (Der Gildenbund)

Beliebtheit: Unbeliebt

Diese Mechanik wurde niedriger bewertet, als die meisten Spieler es vermutlich erwartet hätten. Ich glaube, das rührt daher, dass der Aufwand, den man dafür betreiben muss, größer aussieht, als er tatsächlich ist.

Designraum: Groß

Diese Mechanik passt nur auf Kreaturen, bringt aber eine allgemeine Belohnung mit, die sich auf beinahe jede Kreatur auswirkt. Es gibt weiterführende Designs, die sich für Stärke interessieren, doch von diesen braucht man nicht sonderlich viele.

Vielseitigkeit: Flexibel

Die Mechanik erfordert, dass man angreifende Kreaturen hat. Magic verlangt dies für die meisten Partien ohnehin schon.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Blutdurst.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Die Mechanik setzt Marken ein, ist aber ansonsten sehr simpel.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Das Einzige, was gegen diese Mechanik spricht, ist der Eindruck, den sie hinterlassen hat, als wir sie das erste Mal gemacht haben. Als wir sie in Magic 2012 zurückbrachten, wurde sie freundlicher angenommen. Sie ist eine der besseren Kreaturenmechaniken in unserem Arsenal, die kein Evergreen ist. Ich bin sehr zuversichtlich, dass sie zurückkehren wird.


Blutrausch (Gildensturm)

Beliebtheit: Gemocht

Blutrausch landete in der oberen Hälfte des unteren Bereichs der Bewertungen. Ich glaube, das liegt daran, dass viele Spieler Abwerfen als Kosten nicht mögen.

Designraum: Klein

Zunächst geht diese Mechanik nur auf Kreaturen und braucht einen verstärkenden Effekt auf Stärke/Widerstandskraft. Nimmt man dann noch hinzu, wie Ästhetik und Flair dafür sorgen, dass die Verstärkung durch die Karte sich nach Stärke und Widerstandskraft der Kreatur richtet, erhält man am Ende einen sehr begrenzten Designraum.

Vielseitigkeit: Neutral

Blutrausch zwingt uns dazu, andere Stärkungseffekte auf Stärke/Widerstandskraft in seinen Farben wegzulassen, kann aber ansonsten in einer normalen Umgebung funktionieren.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Blutrausch.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Blutrausch führte nicht zu logistischen Schwierigkeiten, Regelkonflikten oder Gedächtnisproblemen.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ich glaube, die Rückkehr von Blutrausch hängt stark davon ab, ob die richtige Umgebung dafür auftaucht. Der enge Designraum und die mangelnde Beliebtheit bedeuten, dass wir nicht gerade heiß darauf sind, ihn bald noch mal machen zu wollen, doch er spielte sich gut genug, dass ich mir seine Rückkehr eines Tages schon vorstellen kann.

SELESNIJA

Einberufen (Ravnica: Stadt der Gilden)

Beliebtheit: Gemocht

Wie auch Blutdurst ist dies eine Mechanik, die wesentlich beliebter wurde, als wir sie zurückbrachten. Anders als Blutdurst wurde sie aber bereits beim ersten Mal ziemlich gut angenommen.

Designraum: Groß

Dies ist eine Mechanik zur Kostenreduzierung, die auf jede Karte passt. Man kann also eine Menge Karten mit ihr machen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Diese Mechanik setzt Kreaturen voraus, doch wie ich oben schon erwähnte, ist das in Magic ohnehin bereits der Fall.

Entwicklung: Unkompliziert

Im Allgemeinen sind Mechaniken zur Kostenreduzierung schwierig für die Entwickler, aber Einberufen erfordert Kosten, die sich schwerer missbrauchen lassen.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Man muss schon immer ein bisschen aufpassen, welche Kreaturen welcher Farben man zur Verfügung hat, um farbige Karten mit Einberufen zu wirken, doch alles in allem lässt sich diese Mechanik leicht nachverfolgen.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Einberufen ist eine solide Mechanik mit jeder Menge Designraum und wenigen Komplikationen bei der Entwicklung. Ich bin sehr zuversichtlich, dass wir sie wiedersehen werden. (Immerhin ist sie schon einmal zurückgekehrt.)


Bevölkern (Rückkehr nach Ravnica)

Beliebtheit: Beliebt

Dies war eine der beliebtesten Gildenmechaniken.

Designraum: Mittel

Das Schwierigste am Design von Bevölkern war es, Karten zu erstellen, auf denen es relevant war, ohne dass man gleich sein gesamtes Deck auf dieses Motiv ausrichten musste.

Vielseitigkeit: Starr

Bevölkern kann nur existieren, wenn es einen Schwellenwert an Kreaturenspielsteinen gibt, der höher ist als gewöhnlich.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler mussten die Kreaturenspielsteine im Set in Schach halten, doch das tun sie normalerweise ja sowieso.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Die Mechanik setzt Spielsteine ein. Eine Menge Spielsteine.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Ich glaube, diese Mechanik hat gute Chancen auf eine Rückkehr. Sie braucht lediglich eine ganz bestimmte Art von Set.

ORZHOV

Spuk (Der Gildenbund)

Beliebtheit: Unbeliebt

Diese Mechanik landete im unteren Viertel.

Designraum: Klein

Diese Mechanik versucht, vieles gleichzeitig unter einen Hut zu bekommen. Sie bringt eine Reihe von mechanischen Anforderungen mit sich: So braucht sie beispielsweise einen kleinen Effekt, der zweimal funktionieren sollte, einschließlich einmal am Ende des Kampfes. Zudem hat sie auch eine narrative Voraussetzung: das Gefühl nämlich, dass ein Spuk umgeht. Es war letztlich sehr schwierig, damit zu arbeiten.

Vielseitigkeit: Neutral

Spuk ist die Art von Mechanik, bei der man sehr genau auf die Arten von Zaubern drumherum achten muss. Glücklicherweise sind die meisten dieser Dinge etwas, was Schwarz und Weiß ohnehin tun wollen.

Entwicklung: Neutral

Diese Mechanik war zwar hinsichtlich des Machtniveaus nicht problematisch, wohl aber hinsichtlich der Komplexität. Sie hatte zudem keine guten Regler, mit denen die Entwickler die Karten hätten anpassen können.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Mechaniken haben eine Eigenschaft, die ich gern als „Einprägsamkeit“ bezeichne. Kann man eine Karte mit der Mechanik lesen und anschließend behalten, was sie tut? Spuk erwies sich als ausgesprochen un-einprägsam. Die Spieler vergaßen immer, wie er funktionierte. Die Tatsache, dass bleibende Karten und Zauber mit der Fähigkeit unterschiedlich funktionierten, war da auch nicht sonderlich hilfreich.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Von allen Mechaniken im ursprünglichen Ravnica-Block war diese für mich die größte Enttäuschung. Die Kluft zwischen ihrem Potenzial und ihrem letztlichen Abschneiden war am allerbreitesten. Sie hätte großartig sein können, spielte sich jedoch äußerst bescheiden. Ich bezweifle sehr, dass sie jemals zurückkehren wird.


Abnötigen (Gildensturm)

Beliebtheit: Beliebt

Dies war eine weitere ziemlich beliebte Gildenmechanik. Sie ist besonders in Mehrspielerpartien gut, wo sie jedoch umstritten ist.

Designraum: Mittel

Abnötigen passt auf jede bleibende Karte. Es funktioniert gut auf Kreaturen mit nichts anderem als dieser Fähigkeit, wodurch es ziemlich flexibel wird.

Vielseitigkeit: Neutral

Abnötigen will in einer Umgebung existieren, in der man es auch einsetzen kann, was das Vorhandensein einer größeren Menge billiger Zauber voraussetzt.

Entwicklung: Neutral

Abnötigen ist ein Effekt, der in großer Zahl leicht außer Kontrolle geraten kann. Das Bezahlen von Mana hilft, aber die Entwickler müssen dennoch ein wachsames Auge darauf haben. Auch die Probleme in Mehrpersonenpartien erfordern zusätzliche Aufmerksamkeit.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Abnötigen hat Gedächtnisprobleme, da man immer daran denken muss, es zu haben, wenn man einen zukünftigen Zauber wirkt.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Die Mechanik wurde gemocht und spielte sich ausreichend gut, aber die Schwierigkeiten bei der Entwicklung und in Mehrspielerpartien führen dazu, dass wir bei ihrem Einsatz vorsichtig sein müssen.

IZZET

Reproduktion (Der Gildenbund)

Beliebtheit: Beliebt

Von den zehn Gildenmechaniken im ursprünglichen Ravnica-Block ist dies die einzige in der oberen Hälfte der Gesamtbewertungen. Bedenkt bitte, dass diese Bewertungen auf allen Mechaniken beruhen, die wir je gemacht haben – ich spreche also aus historischer Sicht.

Designraum: Mittel

Diese Mechanik passt nur auf Zaubersprüche und muss Effekte hervorrufen, die man den Spieler auch mehrmals sprechen lassen will. Man kann jedoch eine sinnvolle Anzahl an Karten mit dieser Mechanik erstellen.

Vielseitigkeit: Neutral

Die Mechanik erfordert eine Umgebung, in der reichlich Mana vorhanden ist, doch dieser Zustand entsteht im Spiel von ganz allein.

Entwicklung: Unkompliziert

Reproduktion sorgte in der Entwicklung für jede Menge Schwierigkeiten, doch das war mit Zaubern, die sich mehrere Male kopieren lassen, schon immer so.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Reproduktion ist ziemlich simpel. Man muss ein bisschen rechnen, aber das ist nicht allzu kompliziert.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Die Mechanik ist beliebt und man kann relativ einfach Karten dafür entwerfen. Sie braucht die passende Umgebung, um richtig zu glänzen, aber ich bin mir sicher, dass diese eines Tages wieder gegeben sein wird.


Überlast (Rückkehr nach Ravnica)

Beliebtheit: Beliebt

Überlast war ziemlich beliebt. Breite Effekte sind immer gern gesehen.

Designraum: Klein

Überlast passt nur auf Spontanzauber und Hexereien. Es muss sich außerdem um einen Effekt handeln, den man erst auf ein einzelnes Ziel und danach auf alle wirken will. Und dafür gibt es nur wenig Raum in Blau und Rot.

Vielseitigkeit: Neutral

Überlast ist eine von den Mechaniken, durch die man gezwungen wird, das Set um sie herum stark anzupassen, damit die Entscheidung für sie auch relevant ist und sie nicht im Verlauf der Partie aus dem Ruder läuft.

Entwicklung: Neutral

Üblicherweise gilt: Je größer die Varianz zwischen den Modi einer Mechanik, desto schwieriger die Entwicklung.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Überlast führte nicht zu logistischen Schwierigkeiten, Regelkonflikten oder Gedächtnisproblemen.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Überlast spielte sich gut und war recht beliebt, ist aber sehr knifflig im Design und braucht eine ganz bestimmte Umgebung, um zu funktionieren.

GOLGARI

Ausgraben (Ravnica: Stadt der Gilden)

Beliebtheit: Gemocht

Diese Mechanik befand sich in der oberen Hälfte des unteren Bereichs der Bewertungen. Ausgraben hat zweifellos seine Fans, doch das liegt sicher an seiner Mächtigkeit und seiner abgefahrenen Natur, das Spiel auf eine völlig andere Weise zu spielen.

Designraum: Mittel

Ausgraben passt auf jede Art von Zauber. Man ist jedoch auf Dinge beschränkt, die Spieler mehrmals wirken wollen.

Vielseitigkeit: Neutral

Ausgraben erfordert ein paar Karten zum Aktivieren des Friedhofs, um zu funktionieren, doch davon nicht allzu viele.

Entwicklung: Kompliziert

Ausgraben ist wahrscheinlich eine der drei kniffligsten Mechaniken aller Zeiten. Die Tatsache, dass man es nicht anpassen kann, indem man einfach die Manakosten ändert, ist für die Entwickler ein deutliches Warnsignal.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Ausgraben erfordert das Manipulieren verschiedener Zonen, die man daher alle im Auge behalten muss. Es spielt auch in einem völlig anderen Spielbereich, wodurch es schwieriger nachzuverfolgen als andere Mechaniken ist.

Bewertung auf der Sturmskala: 10

Ausgraben ist eine meiner Mechaniken. Ich will ehrlich sein: Ich habe eine Schwäche für sie. Ich mag Dinge, die das Spiel aus einer völlig anderen Perspektive angehen. Nichtsdestotrotz ist sie eine der kaputtesten Mechaniken, die wir je gemacht haben, weshalb ich nicht davon ausgehe, dass wir sie je wiedersehen werden.


Ausplündern (Rückkehr nach Ravnica)

Beliebtheit: Gemocht

Die Fans dieser Mechanik mochten sie wirklich gern, aber sie waren die Minderheit.

Designraum: Groß

Ausplündern passt nur auf Kreaturen, doch es gibt eine Vielzahl von Variationen an Kreaturen, die sich damit machen lassen.

Vielseitigkeit: Neutral

Da Ausplündern andere Kreaturen aufbaut, verlangt es zwei Dinge im Design: Erstens darf es nicht zu viele andere Möglichkeiten geben, Kreaturen zu verbessern, und zweitens muss es Möglichkeiten geben, sich die Tatsache zunutze zu machen, dass Kreaturen groß werden können.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Ausplündern.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Ausplündern nutzt +1/+1-Marken und ist auf dem Friedhof aktiv.

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Ausplündern hat eine Menge Designraum und spielt in einem interessanten Bereich, der aus Entwicklersicht unproblematisch ist. Das, was es auf 4 zurückwirft, ist, dass es nicht sonderlich beliebt ist und sich nicht so einfach spielen lässt. Ich glaube jedoch, dass wir es eines Tages wiedersehen werden.

BOROS

Ausstrahlung (Ravnica: Stadt der Gilden)

Beliebtheit: Unbeliebt

Ausstrahlung ist keine beliebte Mechanik. Ich glaube, von allen Gildenmechaniken ist sie diejenige, die am wenigsten gemocht wird.

Designraum: Klein

Das Design für sie ist außerdem ziemlich schwierig.

Vielseitigkeit: Flexibel

Sie funktioniert am besten in einem Set, in dem Farben viel besondere Bedeutung haben: Mehrfarbige Sets bieten sich hier an.

Entwicklung: Neutral

Dies ist die Art von Effekt, den die Entwickler niemals in den Vordergrund rücken werden, denn er hat das Potenzial dazu, Dinge zu tun, die so gar nicht für ihn vorgesehen waren.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Der wahrscheinlich größte Nachteil ist, dass sie sehr schwer zu verarbeiten ist. Es gibt nur wenige Mechaniken, die Spieler anwenden und anschließend sagen: „Okay, schauen wir mal, was passiert.“ Sie transportierte auch nicht sonderlich gut das Flair der Boros, auch wenn das eher eine untergeordnete Rolle spielt, denn wir könnten sie ja woanders als auf Ravnica zurückbringen.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Dinge, die kompliziert, verwirrend und unbeliebt sind, landen gern in dieser Kategorie.


Bataillon (Gildensturm)

Beliebtheit: Gemocht

Bataillon hat das Problem, dass der Aufwand, den man für den Bonus betreiben muss, größer wirkt, als er ist. Die Spieler mögen diese Mechanik generell mehr, wenn sie sie mal gespielt haben.

Designraum: Groß

Bataillon passt nur auf Kreaturen, doch es gibt eine Menge verschieden großer Kreaturen und Effekte, die gut damit zusammenspielen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Bataillon erfordert einen Zustand des Spielfelds, bei dem man mit vielen Kreaturen angreifen will. Magic drängt einen jedoch schon in diese Richtung, insbesondere im Limited.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit Bataillon.

Spielbarkeit: Unbeeinträchtigt

Bataillon führte nicht zu logistischen Schwierigkeiten, Regelkonflikten oder Gedächtnisproblemen.

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Die Mechanik spielte sich gut und war leicht zu entwerfen und zu entwickeln. Sie macht nicht den besten Ersteindruck, aber Magic darf auch solche Mechaniken haben.

SIMIC

Pfropfen (Zwietracht)

Beliebtheit: Unbeliebt

Ich mochte diese Mechanik wirklich gern, aber ich war in der Minderheit.

Designraum: Mittel

Sie war auf Kreaturen beschränkt, doch man konnte recht viel damit anstellen.

Vielseitigkeit: Neutral

Sie lässt sich nur in einem Set mit +1/+1-Marken anwenden. Allerdings gibt es diese in den meisten Sets.

Entwicklung: Neutral

Pfropfen führte hinsichtlich des Machtniveaus nicht zu Problemen, sorgte aber für jede Menge Aufruhr bei Magic Online.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Da es Marken einsetzt und dann Dinge mit Marken beeinflusst, ist es ein bisschen schwieriger nachzuverfolgen als andere Mechaniken.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Dies ist eine jener Mechaniken, die so viele Probleme verursachen, dass wir sie meiner Meinung nach nicht wiedersehen werden, auch wenn noch immer Hoffnung besteht, dass sie irgendwo perfekt hineinpasst.


Weiterentwicklung (Gildensturm)

Beliebtheit: Beliebt

Die Spieler mögen Weiterentwicklung. Sie erfordert, dass man ein bisschen um sie herumbaut, doch das ist relativ einfach.

Designraum: Mittel

Weiterentwicklung passt nur auf Kreaturen und möchte hauptsächlich auf kleinere Kreaturen wandern, damit sie Raum zum Wachsen haben. Wir können allerdings eine Menge Karten in diesem Bereich erschaffen.

Vielseitigkeit: Neutral

Weiterentwicklung zwingt uns, mehr Kreaturen mit viel Stärke und wenig Widerstandskraft und andersherum einzubinden.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Entwickler hatten keine Schwierigkeiten mit Weiterentwicklung.

Spielbarkeit: Beeinträchtigt

Weiterentwicklung verwendet +1/+1-Marken und erfordert oft, dass man sich an das Eintreten eines Effekts erinnert, wenn man bestimmte Kreaturen ausspielt.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Weiterentwicklung war beliebt und lässt sich leicht entwerfen und entwickeln. Der einzige Nachteil besteht darin, dass sie eine ganz bestimmte Art von Umgebung braucht, um zu glänzen.

Wo findet man heute bloß einen guten Mechaniker?

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon um. Ich hoffe, euch hat dieser Blick zurück auf die Gildenmechaniken und ihre Rückkehrwahrscheinlichkeit gefallen. Ich freue mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne per E-Mail oder auf einem meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram). Lasst mich außerdem gern wissen, auf welches andere Set ihr die Sturmskala gern einmal angewendet sehen würdet.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich einige meiner größten Fehler einer näheren Betrachtung unterziehe.

Möge bis dahin eure liebste Mechanik zurückkehren.


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