Sturmskala: Zendikar und Kampf um Zendikar

Veröffentlicht in Making Magic on 21. November 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Im Februar habe ich euch allen (na ja, zumindest denjenigen unter euch, die keine Leser meines Blogs sind) erstmals etwas namens Sturmskala vorgestellt. Sie wird verwendet, um darüber zu reden, wie wahrscheinlich es ist, dass ein bestimmtes Element – in der Regel eine Mechanik – in ein standardlegales Set zurückkehrt. Im ersten Artikel nahm ich die Mechaniken aus dem Khane von Tarkir-Block unter die Lupe.

In meinem zweiten Artikel aus dem vergangenen Mai untersuchte ich die Mechaniken aus den Blöcken Ravnica und Rückkehr nach Ravnica.

Beide Artikel waren derart beliebt, dass ich hier nun einen weiteren Sturmskala-Artikel präsentiere, und zwar diesmal über die Mechaniken aus den Blöcken Zendikar und Kampf um Zendikar.

Im ersten Artikel wurde genau erklärt, wie die Sturmskala funktioniert, aber hier gibt‘s noch einmal die Kurzfassung. Die Sturmskala ist eine Skala von 1 bis 10, die angibt, wie wahrscheinlich es meiner Meinung nach ist, dass eine Mechanik in ein standardlegales Set zurückkehrt. Und das bedeutet jeder Punkt auf der Skala:

1: Taucht definitiv wieder auf, wahrscheinlich schon im nächsten Set

Beispiele: Fliegend, Todesberührung, Hellsicht


2: Kehrt definitiv zurück, aber nicht zwingend sofort

Beispiele: Cantrips, Hybridmana, doppelseitige Karten


3: Kehrt sehr wahrscheinlich zurück und wahrscheinlich auch viele Male

Beispiele: Umwandlung, Rückblende, Landung


4: Kehrt wahrscheinlich zurück, hat aber einige Schwierigkeiten, weshalb es dafür keine echte Garantie gibt

Beispiele: Morph, Bonus, Einprägen


5: Wir müssen den richtigen Platz finden, um sie zurückzubringen, aber ich bin zuversichtlich

Beispiele: Weiterentwicklung, Monströs, Morbide


6: Wir brauchen die richtige Umgebung für eine Rückkehr, aber ich bin da etwas weniger zuversichtlich

Beispiele: Verschlingen, Ninjutsu, Lebende Waffe


7: Es ist unwahrscheinlich, aber möglich, sofern die richtige Umgebung vorliegt

Beispiele: Verschneites Mana, Zurückverfolgen, Sekundenbruchteil


8: Taucht sehr wahrscheinlich nicht wieder auf, könnte es aber, wenn die Sterne günstig stehen

Beispiele: Wahnsinn, Echo, Aussetzen


9: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein kleines Wunder nötig

Beispiele: Instabilität, Grenzwert, Befehden


10: Man soll ja niemals nie sagen, aber hier wäre schon ein größeres Wunder nötig

Beispiele: Sturm, Ausgraben


Und dies sind die fünf Kriterien, anhand derer ich bestimme, wo eine Mechanik auf der Sturmskala liegt:

Beliebtheit: Mochten die Spieler die Mechanik? Je mehr Spieler etwas mögen, desto wahrscheinlicher ist es, dass wir es zurückbringen. Je weniger sie etwas mögen, desto weniger wahrscheinlich ist dessen Rückkehr. Dieser Faktor befasst sich hauptsächlich mit der Frage: „Hat es Spaß gemacht?“ Er kann vier mögliche Ausprägungen haben:

  • Sehr beliebt: Das bedeutet, unsere Marktanalysen haben ergeben, dass diese Mechanik zum oberen Viertel aller Mechaniken gehört, was die Beliebtheit anbelangt. Zu beachten ist, dass all diese Kategorien die aktuellen Mechaniken mit sämtlichen Mechaniken bisher vergleichen (oder zumindest seit dem Zeitpunkt, als wir anfingen, Marktforschung zu betreiben). Es ist also schwierig, hier in diesen oberen Bereich zu gelangen.
  • Beliebt: Das bedeutet, unsere Umfragen haben ergeben, dass diese Mechanik in Sachen Beliebtheit über dem Durchschnitt, aber nicht im oberen Viertel liegt.
  • Gemocht: Das bedeutet, diese Mechanik liegt unter dem Durchschnitt, aber nicht im unteren Viertel. Ich sollte hierzu anmerken, dass wir auch unsere durchschnittlichen Mechaniken immer noch gern gemocht sehen. Eine unterdurchschnittliche Beliebtheit bedeutet daher nicht, dass die Mehrheit der Spieler die betreffende Mechanik nicht mochte, sondern nur, dass es viele andere Mechaniken gab, die den Spielern noch besser gefielen. In dieser Kategorie zu sein, heißt nicht, dass keine Chance auf eine Rückkehr besteht.
  • Unbeliebt: Das bedeutet, die Mechanik liegt unserer Marktforschung zufolge im unteren Viertel. Etwas in dieser Kategorie hat weniger gute Aussichten auf eine Rückkehr.

Designraum: Wie viele Karten können wir mit dieser Mechanik entwerfen? Designraum ist wichtig, denn wenn wir keine weiteren Karten machen können, ist irrelevant, wie sehr die Spieler etwas mögen oder wie einfach es für die Entwickler auszubalancieren ist. Dieser Faktor kann drei mögliche Ausprägungen haben:

  • Groß: Das bedeutet, diese Mechanik hat jede Menge Designraum. Wir können sie wieder und wieder zurückbringen und werden kaum Schwierigkeiten haben, neue Karten zu machen.
  • Mittel: Das bedeutet, diese Mechanik bringt einen angemessenen Designraum mit und wir können sie leicht wieder zurückbringen, wenn auch wahrscheinlich nur einige Male.
  • Klein: Diese Mechanik stößt bereits in diesem Set an die Grenzen ihres Designraums. Es wäre schwierig, genug neue Karten zu entwerfen, um sie zurückzubringen.

Vielseitigkeit: Wie gut lässt sich die Mechanik mit anderen kombinieren? Erfordert sie eine Menge Infrastruktur oder braucht sie nur minimale Unterstützung? Kurz gesagt: Macht die Mechanik das Design leichter oder schwerer? Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Flexibel: Diese Mechanik ist leicht zu verwenden, braucht minimale Unterstützung und knüpft mühelos an andere Mechaniken an.
  • Neutral Diese Mechanik lässt sich etwas schwieriger einsetzen, braucht oft etwas Unterstützung und/oder hat Schwierigkeiten, mit anderen Mechaniken zu interagieren.
  • Starr: Diese Mechanik ist schwierig einzusetzen, erfordert eine umfangreiche Infrastruktur und/oder ist aktiv feindselig gegenüber anderen Mechaniken.

Entwicklung: Wie leicht lassen sich die Kosten für diese Mechanik bestimmen? Wie leicht ist sie auszubalancieren? Wie leicht ist es, sie zu erarbeiten? Dieser Faktor betrachtet den Aufwand bei der Entwicklung der Mechanik. Dieser Faktor verfügt über drei Ausprägungen:

  • Unkompliziert: Die Entwickler hatten keinerlei Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.
  • Neutral Es gab einige Hindernisse bei der Entwicklung, aber nichts von größerer Bedeutung.
  • Kompliziert: Die Entwickler hatten große Schwierigkeiten mit dieser Mechanik.

Spielbarkeit: Hatten die Spieler Schwierigkeiten, diese Mechanik zu verstehen – sowohl in Hinsicht darauf, wie sie funktionierte, als auch darauf, wie sie mit anderen Mechaniken interagierte? War die Mechanik logistisch schwierig einzusetzen? Dieser Faktor befasst sich damit, ob die Mechanik auf irgendeine Weise schwierig zu spielen war. Er hat zwei Ausprägungen:

  • Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik hat keine Probleme im Spielfluss verursacht.
  • Die Spielbarkeit war beeinträchtigt: Das bedeutet, diese Mechanik brachte eine oder mehrere Schwierigkeiten mit sich, die den Spielfluss beeinträchtigten.

Und damit kommen wir auch schon zur Bewertung der Mechaniken.


Landung (Zendikar, Weltenerwachen, Kampf um Zendikar und Eid der Wächter)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Landung ist nicht einfach nur eine beliebte Mechanik, sondern eine der beliebtesten Mechaniken aller Zeiten. Sie wurde heiß und innig geliebt, als sie im Zendikar-Block ihr Debüt gab, und sie wurde ebenso heiß und innig geliebt, als sie im Kampf um Zendikar-Block zurückkehrte. Der einzige negative Beigeschmack bei ihrer Rückkehr war, dass die R&D beschlossen hatte, ihr Machtniveau etwas herunterzufahren, weil mit dieser Mechanik gewisse Probleme in Sachen Tempo aufgetaucht waren – es gibt allerdings immer Gegrummel, wenn wir zu dieser Maßnahme greifen.

Designraum: Mittel

Landung hat einen ordentlich großen Designraum, auch wenn er nicht so riesig ausfällt, wie viele Spieler meinen. Diese Mechanik braucht Effekte, die sowohl oft als auch genau zu dem Zeitpunkt eintreten, an dem man ein Land spielen kann, und diese Liste ist nicht ganz so lang, wie man sich das im Grunde erhofft. Es handelt sich hierbei um die Art von Mechanik, die wir zurückbringen können, damit sie dann ziemlich genau die gleichen Dinge bietet wie bei ihrem letzten Auftritt – ihre Innovationskraft ist jedoch begrenzt.

Vielseitigkeit: Flexibel

Landung verlangt nur nach einer einzigen Sache: dass man Länder spielt. Da nahezu jedes Deck in der Geschichte des Spiels exakt das tut (und ja, ich schaue gerade dich an, Ausgraben), spielt sich Landung in jedem Deck, in das man sie integriert, völlig problemlos.

Entwicklung: Unkompliziert

Landung tendiert zum Befördern aggressiver Strategien, da man Länder spielt, wenn man am Zug ist. Das ist entwicklungstechnisch kein Problem, auch wenn man bestimmte Anpassungen vornehmen muss, wenn Landung Teil der Spielumgebung ist.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Ein Teil der Beliebtheit von Landung ergibt sich daraus, dass diese Mechanik leicht zu verstehen ist und etwas tut, was einem sicher gefällt: Man wird für etwas belohnt, was man ohnehin schon vorhatte.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Diese Bewertung sollte keine Überraschung darstellen, da ich sie weiter oben ja sogar als Beispiel für die einzelnen Punkte der Skala angebe. Landung ist beliebt, ausreichend einfach zu designen und spielt sich gut. Ich gehe davon aus, dass Landung eine der Mechaniken ist, die von Zeit zu Zeit immer wieder auftauchen.


Bonus (Zendikar und Weltenerwachen)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Ich spreche in diesem Zusammenhang nur darüber, wie sich Bonus in den beiden Zendikar-Blöcken geschlagen hat, denn diese Mechanik tauchte auch in zahlreichen anderen Sets auf. Sie ist ein absoluter Liebling der Fans, denn wer könnte auch schon etwas dagegen haben, mehr ausgeben zu dürfen, um mehr dafür kriegen zu können?

Designraum: Groß

Nur wenige Mechaniken haben einen so großen Designraum wie Bonus. Der schärfste Kritikpunkt, den man an dieser Mechanik anbringen kann, ist der, dass wir sie eigentlich nie hätten machen sollen: Sie ist zu allumfassend und sorgt bei den Spielern für Frust angesichts zukünftiger Mechaniken (die alle „eh nur wieder Bonus“ sind).

Vielseitigkeit: Flexibel

Ich musste meinen Designern Anweisungen dahingehend geben, wie wir den Einsatz von Bonus einzuschränken haben, da diese Mechanik so vielseitig ist, dass sich andere Mechaniken mit ihr nachahmen lassen.

Entwicklung: Unkompliziert

Dank des Reglers in Form der zusätzlichen Manakosten haben die Entwickler alles, was sie brauchen, um Karten mit Bonus gut auszubalancieren.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Bonus ist eine ziemlich geradlinige Angelegenheit. Tests haben gezeigt, dass Spieler diese Mechanik ziemlich leicht verstehen. Die einzige Frage, die innerhalb der R&D je dazu aufgekommen ist, war, ob diese Mechanik leichter zu verstehen ist, wenn man die zusätzlichen Kosten angibt oder wenn man Ersatzkosten auf die Karte schreibt (sprich: neue Kosten, in die man die zusätzlichen Kosten bereits eingerechnet hat).

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Auch diese Bewertung sollte keine Überraschung sein, da sie oben als Beispiel angeführt wird. Bonus ist beliebt, hat einen großen Designraum, ist superflexibel und macht in der Entwicklung keine Probleme. Was es von einer 3 auf eine 4 drückt, ist das oben von mir erwähnte Problem: Die schiere Existenz von Bonus kann dazu führen, dass andere Mechaniken gefühlt etwas von ihrer Besonderheit verlieren, da man Bonus verwenden kann, um (ziemlich exakt) das zu tun, was diese anderen Mechaniken auch tun. Deswegen zögere ich vor dem Einsatz von Bonus immer ein bisschen.


Multibonus (Weltenerwachen)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Multibonus ist einfach nur ein Bonus, den man so oft nutzen kann, wie man will. Die Spieler mochten Bonus – und sie mochten auch Multibonus.

Designraum: Mittel

Multibonus hat einen schmaleren Designraum, da sich diese Mechanik auf Effekte beschränken muss, die man mehrfach wirken kann. Das ist zwar immer noch eine ausreichend große Teilmenge an Karten, die an die von Bonus aber beileibe nicht heranreicht.

Vielseitigkeit: Flexibel

Auch wenn Multibonus wegen seiner zusätzlichen Beschränkungen nicht ganz so flexibel ist wie Bonus, ist es noch immer ziemlich flexibel.

Entwicklung: Unkompliziert

Man kann den Bonus mehrfach nutzen, muss aber jedes Mal dafür bezahlen. Dementsprechend handelt es sich hierbei aus entwicklungstechnischer Sicht nicht um eine komplizierte Mechanik.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Zu verstehen, dass man den Bonus mehrfach für sich nutzen kann, macht diese Mechanik etwas komplizierter, wenn auch nicht viel.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Diese Mechanik ist wie Bonus, nur mit weniger Designraum, einer eingeschränkteren Vielseitigkeit und einem leicht höheren Grad an Kompliziertheit. All das führt zu einer um einen Punkt schlechteren Bewertung auf der Sturmskala.


Questen (Zendikar und Weltenerwachen)

Beliebtheit: Beliebt

Für diese Kategorie schaue ich mir die Ergebnisse der Marktforschung an, die wir zu diesen Mechaniken betrieben haben, um zu sehen, wie sie abschneiden. Questen lagen über dem Durchschnitt, aber nicht im oberen Viertel. Die Spieler mochten Questen, aber sie liebten sie nicht.

Designraum: Mittel

Questen sind insofern recht ergebnisoffen angelegt, als dass man nur wiederholt eine bestimmte Aufgabe erledigen muss, um Quest-Marken hinzuzugewinnen, die man später gegen einen Effekt eintauschen kann. Was den Designraum beschneidet, sind zwei Dinge: Zum einen gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Aufgaben, die man den Spielern vernünftigerweise mehrfach abverlangen kann, und zum anderen muss eine mechanische oder handlungsrelevante Verknüpfung zwischen der Aufgabe und der Belohnung bestehen.

Vielseitigkeit: Neutral

Dieses „Neutral“ hier hängt damit zusammen, dass es immer ganz darauf ankommt, welche Effekte es sind, die der Spieler herbeiführen muss. Soll Kampfschaden ausgeteilt werden? Das können viele Decks. Soll der Gegner gemillt werden (also Karten oben von der Bibliothek auf den Friedhof dieses Spielers wandern)? Darauf muss man schon eigens hinbauen.

Entwicklung: Neutral

Verzauberungen, die auf einen mächtigen Effekt hinarbeiten, sind im Constructed ein kniffliges Unterfangen, da sie so wenig mit anderen Dingen interagieren.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Da die meisten Questen sich hinsichtlich ihrer genauen Funktionsweise ein wenig voneinander unterscheiden, ist die Mechanik auch insgesamt ein bisschen schwieriger zu verstehen als andere. Zudem verwenden Questen Marken, was einen weiteren logistischen Faktor ins Spiel bringt (wenn auch keinen sonderlich komplizierten).

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Questen transportieren viel Stimmung und sind relativ beliebt. Noch dazu sind sie ausreichend flexibel, um viele verschiedene Funktionsweisen mitzubringen. Andererseits erfordern sie die richtige Umgebung und sind schon etwas kleinteilig. Ich bin zuversichtlich, dass wir sie eines Tages noch mal machen, aber ich glaube, es könnte ein Weilchen dauern, bis wir den richtigen Platz für sie finden.


Fallen (Zendikar und Weltenerwachen)

Beliebtheit: Beliebt

Fallen und Questen waren hinsichtlich ihrer Beliebtheit nahezu identisch, was wahrscheinlich denselben Grund hatte: Sie sind beide sehr stimmungsvoll.

Designraum: Klein

Fallen brauchen einen Effekt, der durch einen damit verbundenen Auslöser billiger gemacht werden kann. Die bisherigen Fallen waren schwer zu designen, und auch wenn ich glaube, dass wir noch mehr von ihnen machen könnten, würde das keine leichte Aufgabe werden.

Vielseitigkeit: Starr

Die Anzahl an Auslösern, die jeweils in eine bestimmte Situation innerhalb einer Partie hineinspielen, ist nicht sehr groß. Fallen funktionieren tendenziell am besten als eng zugeschnittene Nischenkarten fürs Sideboard.

Entwicklung: Neutral

Will man den Ausgleich zwischen dem Erhalt der Verbesserung und dem schlechten Gefühl, in die Falle getappt zu sein, tatsächlich hinkriegen, bewegt man sich in einem ziemlich fiesen Spannungsfeld.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Fallen sind Karten auf der eigenen Hand, denen es darum geht, dass ein ganz bestimmter Auslöser in der Partie eintritt. Hinzu kommt, dass die Manakosten oben rechts in der Ecke in aller Regel nicht die am Ende relevanten Kosten sind. Daher führt diese Mechanik auch zu einiger Verwirrung.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ich halte Fallen im Grunde für Questen mit etwas Zusatzgepäck: Sie haben weniger Designraum und sind nicht so vielseitig. Deshalb schneiden sie auch auf der Skala einen Punkt schlechter ab. Ich würde trotzdem gerne einen Platz finden, der thematisch passt, um diese Mechanik zurückzubringen.


Verbündete (Zendikar und Weltenerwachen)

Beliebtheit: Gemocht

Ich bin meistens ziemlich gut darin, mich korrekt daran zu erinnern, wo eine bestimmte Mechanik so stand, wenn ich noch einmal unsere Marktforschung durchgehe. Dies jedoch ist ein Fall, wo meine Erinnerung im Vergleich mit den tatsächlichen Zahlen wohl etwas verklärt war. Die Fans dieser Mechanik waren sehr lautstark, doch die Marktforschung zeigt, dass sie nicht so zahlreich waren, wie ich mir das gemerkt hatte: Diese Mechanik fällt nur in die Kategorie von 25 bis 50 %. Dessen ungeachtet gilt: Wer diese Mechanik als Spieler mochte, der mochte sie so richtig.

Designraum: Klein

In der Version von Verbündete im Zendikar-Block wirkte sich diese Mechanik nur auf andere Verbündete aus, was einen stark dazu ermunterte, ausschließlich Verbündete als Kreaturen im Deck zu haben. Diese Mechanik interessierte sich also nur für Verbündete, war auch nur auf diesen zu finden und wirkte sich zudem auch nur auf diese aus – das ist schon ein ziemlich enger Zuschnitt.

Vielseitigkeit: Starr

Geradliniger als diese Mechanik geht es kaum. Spielt man einen Verbündeten, möchte man am liebsten gleich ein ganzes Deck aus Verbündeten spielen.

Entwicklung: Neutral

Diese Mechanik resultiert in skalierenden Effekten und Unmengen an globalen Effekten, die im Wesentlichen nur die eigenen Kreaturen betreffen. Dies macht sie zu etwas, was die R&D einen „Schneeball“ nennt – im Sinne von etwas, was sich leicht zu einer völlig außer Kontrolle geratenen Lawine auswachsen kann. Als wir sie zurückbrachten, mussten die Entwickler ganz schön viele Änderungen an den Verbündeten vornehmen, weil ihnen die Versionen aus dem Zendikar¬-Block schon so viele Sorgen bereitet hatten.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Verbündete können zwar Dinge tun, die sämtliche Karten im Spiel stark beeinflussen, aber die doch eher zielgerichtete Natur dieser Mechanik sorgt dafür, dass man sie relativ leicht nachvollziehen kann.

Bewertung auf der Sturmskala: 7

Es fühlt sich schräg an, diese Mechanik hier so zu bewerten, denn wir haben sie zwar zurückgebracht, aber nicht ohne Änderungen (siehe unten). In Ergänzungsprodukten könnte man vielleicht schon noch mal auf mehr Verbündete der alten Schule stoßen, doch da die Sturmskala für standardlegale Sets gedacht ist, fällt die Wertung dann doch eher schlecht aus.


Zusammenkunft (Kampf um Zendikar)

Beliebtheit: Gemocht

In unserer Marktforschung war Zusammenkunft ein klein bisschen beliebter als die ursprünglichen Verbündeten aus Zendikar, aber der Abstand zwischen ihnen war sehr gering. In den sozialen Medien machte sich ein gewisser Verdruss darüber breit, dass die Verbündeten aus Kampf um Zendikar insgesamt betrachtet nicht so mächtig waren wie die ursprünglichen aus Zendikar, doch in der Marktforschung schlug sich dies nicht nieder.

Designraum: Klein

Zusammenkunft nimmt einen sehr ähnlichen Raum ein wie die ursprünglichen Verbündeten – und zwar aus den exakt gleichen Gründen.

Vielseitigkeit: Neutral

Der Umstand, dass Zusammenkunft sich auf alle eigenen Kreaturen und nicht nur auf Verbündete auswirkte, machte diese Mechanik insbesondere im Limited ein bisschen flexibler.

Entwicklung: Neutral

Einer der größten Nebeneffekte der Änderungen an den ursprünglichen Verbündeten war, dass sie nun ein bisschen einfacher zu entwickeln waren. Als stark linear angelegtes Konzept hatten sie aber natürlich noch immer so ihre Problemchen.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Wie die ursprünglichen Verbündeten war auch Zusammenkunft ziemlich leicht verständlich und nachvollziehbar.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ich glaube, dass wir eines Tages nach Zendikar zurückkehren werden, und wenn es so weit ist, bin ich mir ziemlich sicher, dass wir dort noch immer auf Verbündete stoßen werden. Werden sie Zusammenkunft oder irgendeine brandneue Mechanik nutzen? Da bin ich mir eben nicht so sicher, und deshalb hat diese Mechanik auch genau diese Bewertung von 6.


Mitstreiter (Eid der Wächter)

Beliebtheit: Unbeliebt

Zu dem Zeitpunkt, da ich diesen Artikel schreibe, ist Mitstreiter die am schlechtesten bewertete Mechanik in der Geschichte von Magic, seit wir Marktforschung betreiben. Ich persönlich glaube nicht, dass sie die rote Laterne verdient hat, aber sie gehört schon ins untere Viertel.

Designraum: Klein

Diese Mechanik besteht aus aktivierten Fähigkeiten auf Kreaturen, die klein genug sind, dass man sie den Spieler gern jede Runde aktivieren lässt, aber auch groß genug, dass sie das Tappen von zwei Kreaturen rechtfertigen. Das ist ein sehr begrenzter Raum.

Vielseitigkeit: Starr

Die Mechanik zwingt einen, andere Verbündete zu spielen.

Entwicklung: Kompliziert

Es gibt nicht viele mehrfach aktivierbare Fähigkeiten, bei denen die Entwickler bereit wären, das Machtniveau anzuheben.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Jüngere Spieler sind manchmal etwas verwirrt, wann man die andere Kreatur tappen kann, doch davon abgesehen ist Mitstreiter in der Anwendung ziemlich direkt.

Bewertung auf der Sturmskala: 8


Vernichter (Aufstieg der Eldrazi)

Beliebtheit: Beliebt

Vernichter lag in der Kategorie zwischen 50 und 75 %. Die Spieler mochten die Mechanik, aber geliebt haben sie sie nicht.

Designraum: Klein

Vernichter kommen nur auf riesige Eldrazi, von denen es nicht übermäßig viele gibt.

Vielseitigkeit: Neutral

Da diese Mechanik nur auf riesigen Kreaturen vorkam, musste das eigene Deck auch in der Lage sein, riesige Kreaturen zu spielen. Abgesehen davon war Vernichter jedoch in nahezu allen Partien relevant.

Entwicklung: Kompliziert

Schon Vernichter 1 ist unglaublich mächtig und potenziell extrem frustrierend. Wenn das das kleinste Machtniveau ist, das die Entwickler einer Karte mit dieser Mechanik verleihen können, haben sie anschließend kaum noch Spielraum, innerhalb dessen sie diese Karten fein abstimmen können.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Diese Mechanik wurde sehr oft falsch verstanden, da die Spieler nicht ganz auf die Reihe bekamen, wann sie ausgelöst wurde oder was genau passierte, wenn es so weit war.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Diese Mechanik ist schwer zu designen, schwer zu entwickeln und es macht keinen Spaß, gegen sie zu spielen. Der Umstand, dass sie in Kampf um Zendikar nicht wieder aufgetaucht ist, ist ein deutliches Indiz dafür, dass ihre Chancen auf eine Rückkehr eher gering sind.


Stufe aufsteigen (Aufstieg der Eldrazi)

Beliebtheit: Gemocht

Diese Mechanik hatte durchaus ihre Fans, auch wenn sie nur einen kleinen Anteil an der Gesamtspielerschaft darstellten. Für viele Spieler wirkte der merkwürdige Rahmen echt abschreckend.

Designraum: Klein

Nur Kreaturen konnten Stufen aufsteigen, und jede brauchte drei Versionen, die vom Gefühl her zusammenpassen mussten. Das war ein sehr begrenzter Designraum.

Vielseitigkeit: Neutral

Dies ist eine jener Mechaniken, wo die Vielseitigkeit von Karte zu Karte stark schwankt. Manche konnte man ganz leicht in ein Deck der gleichen Farbe tun, wohingegen man um andere ein komplettes Deck bauen musste.

Entwicklung: Unkompliziert

Diese Mechanik hat viel von dem, was die R&D „Regler“ nennt: verschiedene Aspekte einer Karte, die die Entwickler aus Gründen des Balancings variabel verändern können. Angesichts der Manakosten, der Kosten für das Aufsteigen und den drei Sätzen an Werten und Fähigkeiten hatten die Entwickler eine Menge, womit sie arbeiten konnten.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Auch wenn der Rahmen ein ehrbarer Versuch war, ein ziemlich komplexes Konzept darzustellen – drei verschiedene Kreaturen auf einer einzigen Karte –, kam die Umsetzung beim Publikum nur schlecht an und sorgte für einiges an Verwirrung, wie die Mechanik denn nun funktionieren sollte.

Bewertung auf der Sturmskala: 8

Dies ist die Art von Mechanik, die ich eigentlich nicht wiederzusehen glaube, aber ich kann mir schon vorstellen, dass es einmal zu einer perfekten Konstellation von Elementen kommt, bei der sich Stufe aufsteigen perfekt in die Umgebung einfügt (so wie im Fall von Wahnsinn und Schatten über Innistrad). Selbst dann stünden wir jedoch in Sachen Rahmen vor einer größeren Herausforderung.


Abprall (Aufstieg der Eldrazi)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Ein ums andere Mal sind Mechaniken, die Spieler Zaubersprüche wirken lassen, tendenziell sehr beliebt.

Designraum: Mittel

Abprall kommt nur auf Spontanzauber und Hexereien. Daher ist diese Mechanik bei solchen Effekten am besten, wo das Wissen im Voraus um das zweite Exemplar einen relevanten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Somit gibt es mehr als genug Effekte, mit denen diese Mechanik gut zusammenwirkt.

Vielseitigkeit: Flexibel

Abprall kommt für gewöhnlich auf grundlegende Effekte des Spiels, die Teil eines jeden Sets sind. Dadurch ist die Mechanik recht vielseitig.

Entwicklung: Unkompliziert

Abprall gibt sehr dezidiert vor, wann sein Effekt eintritt, was es den Entwicklern ermöglicht, diese Mechanik korrekt einzupreisen.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Beim zweiten Effekt kann es vorkommen, dass man ihn vergisst, doch abgesehen davon ist Abprall leicht einsetzbar.

Bewertung auf der Sturmskala: 3

Dies ist eine beliebte, flexible Mechanik, die beim Spielen Spaß bringt. Ich rechne damit, dass wir sie in der Zukunft von Magic noch sehr oft sehen werden. In Drachen von Tarkir ist sie bereits einmal wieder aufgetaucht.


Totembeistand (Aufstieg der Eldrazi)

Beliebtheit: Beliebt

Totembeistand lag in der Kategorie zwischen 50 und 75 % und schaffte es damit knapp auf die gute Seite des Spektrums.

Designraum: Klein

Viel kleiner als in diesem Fall kann ein Designraum kaum noch werden. Diese Mechanik kommt nur auf die Auren von Kreaturen – und auch das nur mit Einschränkungen.

Vielseitigkeit: Flexibel

Totembeistand verlangt nach Kreaturen, aber das ist eine recht lose Grundvoraussetzung.

Entwicklung: Unkompliziert

Die Auren von Kreaturen sind traditionell eher schwach, weshalb die Entwickler viel Spielraum haben, sie ordentlich nach vorn zu bringen.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Diese Mechanik sorgte nicht für viel Verwirrung.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Diese Mechanik hat einen begrenzten Designraum, wird aber gern gemocht und ist leicht zu entwickeln. Wir müssen den richtigen Platz für sie finden, aber ich kann mir ihre Rückkehr schon vorstellen, wenn auch wahrscheinlich nicht als Schlüsselwort.


Erwecken (Kampf um Zendikar)

Beliebtheit: Beliebt

Erwecken hatte viele Fans, aber nicht genug für eine Topwertung.

Designraum: Mittel

Erwecken kommt zwar in allererster Linie nur auf Hexereien, doch auf den meisten davon funktioniert es.

Vielseitigkeit: Flexibel

In nahezu allen Partien kommen Länder vor (ich schaue immer noch dich an, Ausgraben), und dementsprechend ist Erwecken dann auch in den meisten Fällen seines Auftretens relevant.

Entwicklung: Unkompliziert

Entwicklungstechnische Probleme haben uns bei vielen Spontanzaubern davon abgehalten, Erwecken auf ihnen zu nutzen, aber ansonsten hat diese Mechanik keine Schwierigkeiten gemacht.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Das Erwecken von Ländern hatte das Problem, dass die Spieler wissen mussten, welche Länder erweckt worden waren (die +1/+1-Marken helfen natürlich).

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Ich glaube, Erwecken war sowohl beliebt als auch flexibel genug, damit wir wohl wieder ein Zuhause für es finden werden.


Konvergenz (Kampf um Zendikar)

Beliebtheit: Unbeliebt

Konvergenz sollte sich lieber glücklich darüber schätzen, dass es Mitstreiter gibt, denn sonst wäre es selbst die Mechanik, die bei unserer Marktforschung derzeit am schlechtesten abschneidet.

Designraum: Klein

Diese Mechanik braucht skalierende Effekte, die etwas begrenzt sind.

Vielseitigkeit: Flexibel

Die Effekte, die wir für diese Mechanik verwenden, sind für gewöhnlich grundlegende Effekte, wie man sie in jeder Partie findet.

Entwicklung: Neutral

Will man diese Mechanik im Limited unterstützen, muss man das Set in Richtung stärkeres Manafixing abändern, was wiederum andere negative Konsequenzen nach sich ziehen kann.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Diese Mechanik verlangt, dass beide Spieler im Auge behalten, wie viel farbiges Mana für das Wirken des Zaubers verwendet wurde, was insbesondere für den Gegner schwierig sein kann.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ich glaube, Konvergenz ist eine Mechanik, die am Ende in der falschen Umgebung gelandet ist. Hätte man sie in einen Block getan, in dem Farbigkeit (im Gegensatz zu Farblosigkeit) wichtig gewesen wäre, wäre es dieser Mechanik meiner Auffassung nach wesentlich besser ergangen. Wie oben näher ausgeführt hat sie schon so ihre Probleme, aber ich denke, eine Tages könnten wir vielleicht wieder ein Zuhause für sie finden.


Fahl (Kampf um Zendikar und Eid der Wächter)

Beliebtheit: Gemocht

Fahl hat einen viel schlechteren Ruf, als es seiner tatsächlichen Bewertung entspricht. Die meisten Leute würden schätzen, diese Mechanik läge im unteren Viertel, doch sie liegt in Wahrheit in der Kategorie zwischen 25 und 50 %.

Designraum: Groß

Die Begrenzung dieser Mechanik liegt weniger im Designraum und mehr im Flair. Rein mechanisch betrachtet kann man so gut wie jeden Effekt in Magic hernehmen und eine Karte mit Fahl daraus machen.

Vielseitigkeit: Neutral

Wenn diese Mechanik relevant sein soll, braucht sie Karten, für die Farblosigkeit wichtig ist, was dem Design zusätzliche Einschränkungen auferlegt. Beachtet aber bitte, dass ich mir schon Umgebungen vorstellen könnte, in denen Fahl Sinn machen würde, ohne dass dort das Motto „Farblosigkeit ist wichtig“ gelten müsste.

Entwicklung: Kompliziert

Es war eine harte Nuss für die Entwickler, in nur zwei Sets die nötige kritische Masse zu erreichen, damit diese Mechanik als Strategie tatsächlich aufging – vor allem auch deshalb, weil in diesen beiden Sets ja auch noch ein paar andere Dinge passieren sollten.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Viele Spieler schafften es einfach nicht, irgendwie zu begreifen, was es mit Karten auf sich haben sollte, die selbst farblos waren, aber farbiges Mana brauchten.

Bewertung auf der Sturmskala: 5

Fahl ist insofern ein bisschen schräg, dass es sich dabei weniger um eine Mechanik und mehr um eine Art Werkzeug handelt. Meiner Einschätzung nach werden wir Fahl in Zukunft schon noch brauchen, aber wir werden es dann wahrscheinlich verwenden, ohne es als Schlüsselwort auszuschreiben (da allein das reine Vorhandensein eines Schlüsselworts Erwartungen weckt, die Fahl einfach nicht erfüllen kann).


Zehren (Kampf um Zendikar)

Beliebtheit: Gemocht

Verzehren schaffte es gerade eben so aus der untersten Beliebtheitskategorie heraus.

Designraum: Klein

Es ist nicht so, dass Zehren-Karten an und für sich schwer zu designen wären. Es ist nur schwer, sie so zu designen, dass sie vom Flair her Sinn ergeben.

Vielseitigkeit: Starr

Zehren schickt nicht genügend Karten ins Exil, als dass es ohne das Interesse von so etwas wie Verwerter überhaupt relevant wäre.

Entwicklung: Kompliziert

Zehren ist zum einen sehr eng zugeschnitten und benutzt zum anderen etwas, was wir „A + B“-Design nennen und bei dem man zwei verschiedene Teilmengen von Karten braucht, damit die betreffende Mechanik funktioniert (in diesem Fall Zehren und Verwerter). Dies nimmt in der Kombination einen sehr großen Raum ein und sorgt für gewaltige Probleme beim Balancing.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Rein für sich betrachtet ist diese Mechanik kein allzu großes Problem. Sie ermutigt allerdings zur Verwendung von Verwertern, was schon problematischer ist. Mehr dazu unten.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Ich bin skeptisch, was ein Wiedersehen mit Zehren anbelangt.


Verwerter (Kampf um Zendikar)

Beliebtheit: Gemocht

Verwerter ähnelten in Sachen Beliebtheit der Zehren-Mechanik.

Designraum: Klein

Verwerter sind aus zahlreichen Gründen im Design knifflig – der gewichtigste ist, dass man Effekte suchen muss, die zu den eng abgesteckten Anforderungen passen.

Vielseitigkeit: Starr

Verwerter können nur existieren, wenn es eine Menge Effekte gibt, die Karten ins Exil schicken.

Entwicklung: Kompliziert

Wie Zehren auch haben Verwerter das „A + B“-Problem. Zudem gerät die ganze Sache in älteren Formaten, in denen es leichter ist, Karten ins Exil zu schicken, so richtig aus dem Gleichgewicht.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Diese Mechanik verlangt von beiden Spielern, dass sie die Exilzonen im Auge behalten und zu jedem Zeitpunkt genau wissen, was sich dort gerade befindet.

Bewertung auf der Sturmskala: 9

Ich hege sehr ähnliche Gefühle bezüglich der Zukunft der Verwerter wie die, die ich im Hinblick auf die Zukunft von Zehren empfinde.


Beistand (Eid der Wächter)

Beliebtheit: Unbeliebt

Nur Mitstreiter, Konvergenz und Megamorph schneiden noch schlechter ab als Beistand.

Designraum: Mittel

Die Mechanik passt auf die meisten Zauber und erzeugt +1/+1-Marken, die für jedes Deck mit Kreaturen relevant sind. Es gibt mehr als genug Designraum.

Vielseitigkeit: Flexibel

Mechaniken, die gut mit Kreaturen zusammenwirken, sind ziemlich vielseitig.

Entwicklung: Neutral

Es ist schwer für die Entwickler, eine Menge Karten mit dieser Mechanik zu machen, die einen spürbaren Einfluss auf Partien auf einem hohen Machtniveau zeigen.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Die Mechanik setzt zwar Marken ein, aber das auf sehr geradlinige Weise.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Der größte Schwachpunkt dieser Mechanik ist ihre Unbeliebtheit. Sie hat mehr als genug Designraum, ist flexibel und sorgt in der Entwicklung nicht für allzu viele Probleme. Ich schätze, diese Mechanik könnte im Rahmen eines Sets wieder auftauchen, in das sie einfach gut hineinpasst.


Schwall (Eid der Wächter)

Beliebtheit: Beliebt

Schwall ist eine weitere jener Mechaniken, die die Leute gern gespielt haben, ohne dass sie zu den absoluten Favoriten gehören würde. Will meinen: Sie liegt in der Kategorie zwischen 50 und 75 %.

Designraum: Groß

Kostenreduktion bringt man relativ leicht auf vielen Karten unter – und hier ganz besonders, da diese Mechanik auf jedem Kartentyp funktioniert.

Vielseitigkeit: Flexibel

Diese Mechanik kommt größtenteils auf der Art von Zaubersprüchen vor, die wir in jedem Set sehen, was bedeutet, dass sie sich überall gut einfügt.

Entwicklung: Unkompliziert

Das Wirken von zwei Zaubern ist Einschränkung genug, damit diese Mechanik nicht die gleichen Sorgen bei den Entwicklern auslöst wie andere Mechaniken zur Kostenreduktion.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war unbeeinträchtigt

Die Spieler müssen sich merken, dass ein Schwall-Zauber erst nach einem anderen Zauber gewirkt wird, doch das ist nicht wirklich schwer.

Bewertung auf der Sturmskala: 4

Ich glaube, Schwall ist eine Mechanik, die wir in Zukunft noch mehrfach sehen werden.


Farbloses Mana ist wichtig (Eid der Wächter)

Beliebtheit: Sehr beliebt

Die Spieler mochten farbloses Mana als Kosten wirklich sehr.

Designraum: Klein

Man hat es gewissermaßen mit farblosen Karten zu tun, aber eben nicht so richtig. Sie wollen etwas Bestimmtes erreichen, ohne dabei den Farben auf die Füße zu treten. Es ist eine sehr knifflige Herausforderung im Design, farblosem Mana eine große Relevanz zu geben.

Vielseitigkeit: Starr

Farbloses Mana braucht eine Infrastruktur, die dazu in der Lage ist, ausreichende Mengen an farblosem Mana zu produzieren. Daher ist es etwas, was wir nicht einfach so in jedes beliebige Set hineinwerfen können.

Entwicklung: Kompliziert

Karten, bei denen farbloses Mana seine Bedeutung entfalten soll, müssen mächtiger als einfarbige Karten sein, da sie keine Unterstützung um sich herum haben. Andererseits dürfen sie aber auch das Spielen farbiger Karten nicht entwerten. Dementsprechend ist es für die Entwickler einfach nur superschwer, da genau ins Schwarze zu treffen. Diese Karten brauchen außerdem eine Menge Hilfe von den Ländern in den Sets in ihrer näheren Umgebung, was das Balancing knifflig machen kann.

Spielbarkeit: Die Spielbarkeit war beeinträchtigt

Es war sehr schwer, den Spielern den Unterschied zwischen farblosem Mana und generischem Mana zu vermitteln. Die Verwendung des neuen Symbols für farbloses Mana macht diese Unterscheidung aber in Zukunft hoffentlich leichter.

Bewertung auf der Sturmskala: 6

Ich glaube, wir werden farbloses Mana als Kosten eines Tages mal wieder machen, aber erst wenn wir das richtige Set und das passende Flair dafür gefunden haben.

Die im Sturm eroberte Skala

Das war‘s für heute. Wie immer hoffe ich, dass euch mein kleiner Einblick, welche Mechaniken wir eventuell noch einmal wiedersehen könnten, gefallen hat. Mein besonderer Dank geht an Ben Hayes und Mel Li, die mir geholfen haben, all die Daten zusammenzutragen, die ich für diesen Artikel brauchte. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Seid auch nächste Woche wieder dabei, wenn ich mich mit einer Metapher zu Magic befasse, die ich schon seit Jahren verwende.

Möge bis dahin eure Lieblingsmechanik auf der Sturmskala gut abschneiden.


Drive to Work #384 – Group Creation

In diesem Podcast spreche ich über den kreativen Erschaffungsprozess innerhalb einer Gruppe. Viele Magic-Karten entstehen bei Designmeetings, und ich spreche über die Methoden, wie wir diesen Vorgang erleichtern.

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