Teambildung

Veröffentlicht in Making Magic on 14. Oktober 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Multiplayer-Woche! In dieser Woche sprechen wir über die vielfältigen Möglichkeiten, Magic mit mehr als zwei Leuten zu spielen. Da dies eine Designkolumne ist, dachte ich mir, ich werfe einmal einen Blick auf ein paar frühe Kartendesigns (viele Jahre vor Commander und Conspiracy), die eigens mit Multiplayer im Hinterkopf entworfen wurden. Ich werde für jedes von ihnen ein bisschen was darüber erzählen, welchen Einfluss es auf das Design zukünftiger Multiplayer-Karten hatte.

Designsprache

Bevor ich heute loslege, ist mir noch aufgefallen, dass ich selbst so gar kein Teamspieler war und vollkommen vergessen habe, während der Preview-Artikel für Khane von Tarkir etwas über mein Designteam zu schreiben. Das möchte ich also heute unbedingt noch schnell nachholen. (Na gut, ganz so schnell wird es vielleicht nicht gehen.) Das ist mir nur deshalb nicht sofort ins Auge gesprungen, weil ich mittlerweile sehr viele Wochen im Voraus schreibe, damit meine Artikel noch in andere Sprachen übersetzt werden können.

Mark Rosewater (Chefdesigner)

Da ich bereits mehr als 600 Kolumnen geschrieben, über 150 Podcasts aufgenommen und das Äquivalent zu Krieg und Frieden auf meinem Blog verfasst habe, bin ich nicht sicher, was es noch über mich zu sagen gäbe. Khane von Tarkir ist das achtzehnte Set, bei dem ich Chefdesigner war. Außerdem bin ich ein großer Fan von Zeitreisegeschichten.

Mark Gottlieb

Vor einigen Jahren kam Aaron Forsythe zu mir und meinte, er würde gern einen Manager einstellen, um das Designteam zu unterstützen, damit ich weniger Zeit mit Personalangelegenheiten verbringen müsste und mich mehr auf das Überwachen des Designs selbst konzentrieren könnte. Diese Idee gefiel mir sehr gut. Meine einzige Sorge war es, jemanden zu finden, mit dem ich gut zusammenarbeiten könnte und bei dem meine Designer in guten Händen wären. Mark Gottlieb erwies sich als die perfekte Besetzung dafür.

Mark war schon Teil vieler Designteams und ist zu einem meiner besten Designer herangereift. Außerdem ist ihm klargeworden, auf welchen Irrwegen er sich befand: Er gab seinen Posten als Regelmanager auf und ist damit auch ganz offiziell nicht länger mein Erzfeind. Er hat ein gutes Gespür für Design und ist eine wunderbare Bereicherung für mein Team. Mark war offiziell im Designteam für Khane von Tarkir, weil ich wollte, dass er das Design für „Louie“, das große Frühlingsset für 2015, leitet. Wir fanden, es wäre am sinnvollsten, wenn er von Anfang an an dem Block mitarbeitet, weil mein Set und sein Set ... nun, ihr werdet das ja noch selbst sehen.

Zac Hill

Jedes Designteam hat einen Vertreter aus der Entwicklungsabteilung dabei, um sicherzustellen, dass die Dinge, die wir uns ausdenken, auch wirklich machbar sind. Seine Aufgabe ist außerdem, alles für die Testpartien durchzurechnen. Zac war mein „dev rep“ (also der Vertreter der Entwicklungsabteilung) in zahlreichen Designteams, und es ist immer ein Vergnügen, mit ihm zusammenzuarbeiten. Er ist zwar Entwickler, doch in ihm schlummert ein kleiner Designer, weshalb es ihm stets gelang, einen vernünftigen Ausgleich zwischen dem Beisteuern neuer Ideen und dem Vermeiden allzu verrückter Nummern zu schaffen.

Zac hat Wizards mittlerweile verlassen, um andere coole Sachen zu machen. Um genau zu sein, geschah das sogar genau während des Designs für dieses Set, aber dazu komme ich gleich. Ich war traurig, als er wegging, denn ich habe immer gern mit ihm gearbeitet und er drückte jedem Produkt, an dem er beteiligt war, seinen ganz persönlichen Stempel auf. Und dennoch freute ich mich für Zac, weil ich wusste, dass er noch Großes vollbringen würde. Viel Glück da draußen!

Adam Lee

Jedes Designteam – oder genaugenommen jedes große Set, das einen neuen Block einläutet – braucht ein Mitglied des Kreativteams. In der Regel ist das die Person, die auch insgesamt die kreative Leitung für den betreffenden Block hat. Und für Khane von Tarkir war das Adam Lee. Üblicherweise sprechen sich die beiden Teams während der Designphase miteinander ab, aber dieses Set war ein bisschen anspruchsvoller als die meisten. Das Erkundungsdesignteam war auf die Idee einer Zeitreisegeschichte gekommen. Also mussten wir eng mit dem Kreativteam zusammenarbeiten, um herauszufinden, auf welcher Welt unsere Geschichte spielen sollte. Dass diese Welt dann im Verlauf der Geschichte einen grundlegenden Wandel erfahren würde, war ein weiterer wichtiger Gesichtspunkt.

Das war das erste Mal, dass ich direkt mit Adam in einem Team arbeiten durfte, und es hat mir sehr viel Freude bereitet. Da unsere Designteams zu Beginn einer Aufgabe oft viele neue Freiräume erkunden, fiel Adam eine Schlüsselrolle dabei zu, die Gruppierungen des Sets festzulegen und herauszuarbeiten, wie sie zusammenpassten und in der Geschichte, die wir erzählen wollten, Sinn ergaben. Wenn euch die Atmosphäre von Khane von Tarkir gefällt und ihr mögt, wie das Design und alle Klanen ineinander greifen, dann ist das zu einem großen Teil Adams Verdienst.

Shawn Main

In jedem Designteam gibt es jemanden, den ich einen „starken Hintermann“ nenne. Seine Aufgabe ist es, als mein Stellvertreter zu agieren (zum Beispiel um in meiner Abwesenheit Meetings zu leiten und die Updates der Akte des Sets zu überwachen). Zusätzlich dazu war Shawn einer der beiden Hauptverantwortlichen im Erkundungsdesign und half dabei, die Zeitreise-Blockstruktur in ihren Grundzügen zu entwerfen.

Für alle, die es noch nicht wissen (obwohl ich es immer sage, wenn ich Shawn vorstelle): Er war der Zweitplatzierte bei der zweiten Great Designer Search. Für dieses Event musste jeder Finalist eine Welt erschaffen. Shawn erschuf die Welt, die meiner Meinung nach in den Top 8 am schwierigsten umzusetzen war, aber mir gefiel seine Einstellung. Also wollte ich sehen, was er kann. Er beeindruckte mich jede Runde aufs Neue, und so bekam er erst eine Praktikumsstelle und kurz darauf eine Festanstellung als Designer. Und in den letzten Jahren zeigte sich mehr und mehr, wie richtig diese Entscheidung war. Ihr alle kennt Conspiracy, ein Set, für das Shawn sowohl das Konzept erarbeitet als auch das Design geleitet hat, und nächsten Sommer werdet ihr sehen, was Shawn seitdem so getrieben hat. Ganz offenkundig war er eine große Bereicherung für das Designteam.

Billy Moreno

Ungefähr nach der Hälfte des Designprozesses verließ Zac also das Team. Das bedeutete, dass ich einen neuen Vertreter aus der Entwicklung brauchte. Was ich dann bekam, war allerdings etwas völlig anderes. Ja, Billy hat seine Aufgabe gut gemacht. Es stellte sich jedoch heraus, dass er ebenso ein Händchen fürs Design hatte und so eine Menge Karten und Ideen beisteuern konnte. Zudem sind seine Begeisterungsfähigkeit und sein Talent schier endlos, was ihn ebenfalls zu einer großen Bereicherung für das Designteam machte. Unglücklicherweise verließ uns auch Billy, um anderen Dingen nachzugehen. Ich glaube, wenn man einmal der Vertreter der Entwicklungsabteilung für das Khane von Tarkir-Design war, dann muss man danach einfach irgendetwas anderes machen, weil man den absoluten Gipfel dessen erreicht hat, was einem dieser Job bieten kann.

Ken Nagle

Ich finde es immer noch seltsam, dass Ken der Veteran meines Designteams ist. (Okay, technisch betrachtet hat Gottlieb länger hier gearbeitet, aber nicht als Designer.) Ken wurde ins Designteam aufgenommen, um eine ganz bestimmte und nicht gerade leichte Aufgabe in Angriff zu nehmen: den Entwurf von Schmiede des Schicksals. Für gewöhnlich ist das Design des kleinen Sets am einfachsten, aber Schmiede des Schicksals ist eben kein gewöhnliches kleines Set. Der gesamte Block ist um eine Draftstruktur herum aufgebaut, bei der zwei unterschiedliche Drafts beide direkt von Schmiede des Schicksals abhängen. Das heißt, dass dieses mittlere Set sich jeweils anders verhalten muss, je nachdem, ob es nun mit dem ersten oder mit dem dritten Set gedraftet wird. Die Karten müssen dabei natürlich dieselben bleiben. Aber wenn irgendwer diese Herausforderung meistern konnte, dann Ken. Und wie immer hat Ken beim Design von Khane von Tarkir eine beachtliche Leistung abgeliefert. (Natürlich gilt das auch für Schmiede des Schicksals selbst, aber darauf gehe ich während der Preview-Wochen dazu noch gesondert ein.)

Ethan Fleischer

Ethan war nicht im Designteam für Khane von Tarkir, aber er war die dritte Person, die mit Shawn und mir am Erkundungsdesign arbeitete. Tatsächlich stammt die Idee mit der Zeitreisestruktur sogar von Ethan. Er war der Gewinner der zweiten Great Designer Search. Das Erkundungsdesignteam gründete ich, um das Können der beiden damaligen Praktikanten Ethan und Shawn zu testen. Der Umstand, dass das Erkundungsdesign inzwischen ein Teil des ganz normalen Designprozesses ist und sowohl Ethan als auch Shawn nun fest als Designer bei uns arbeiten, zeigt, dass das nicht die schlechteste aller Ideen war. Und natürlich hat auch der Khane von Tarkir-Block selbst gehörig davon profitiert.

Der Multi-Ball

Im Folgenden spreche ich nun also über Karten, die schon vor langer Zeit mit Multiplayer im Hinterkopf entworfen wurden. Das werde ich in chronologischer und nicht in alphabetischer Reihenfolge tun, um die Entwicklung unserer Denkansätze und Designs für den Multiplayer nachvollziehbarer zu machen. Ich möchte anmerken, dass diese Karten nicht für das Spiel mit zwei Spielern entworfen wurden und sich dann gewissermaßen zufällig auch im Multiplayer gut verwenden ließen, sondern speziell für den Multiplayer entstanden sind – und zwar manchmal zu Lasten ihrer Spielbarkeit im Zwei-Spieler-Modus.

Seelenfang (Legends)

Meines Wissens nach ist das die erste Karte, die ganz unverhohlen zu erkennen gibt, dass sie für den Multiplayer entstanden ist. Sie lässt sich zwar auch in einer Partie mit zwei Spielern spielen, man beachte jedoch den Originaltext, in dem es heißt „alle anderen Spieler außer dem Zaubernden“. Die Verwendung des Plurals von „Spieler“, während der Zaubernde selbst ausgenommen wird, weist darauf hin, dass die Karte sehr wohl um die Möglichkeit weiß, eine Magic-Partie mit mehr als nur zwei Spielern absolvieren zu können. Und das war bei keiner anderen Karte zuvor je der Fall gewesen.

Seelenfang ist ein gutes Beispiel für einen der frühesten Designansätze für den Mehrspieler-Modus: das Skalieren. Damit ist ein Effekt gemeint, der zunehmend stärker wird, je mehr Spieler an einer Partie teilnehmen. Der Einsatz von drei Mana, um einem Gegner drei Leben zu entziehen, ist nichts Besonderes. Der Einsatz von drei Mana, um jedem Spieler 2 Lebenspunkte zu entziehen, ist schon ziemlich stark, wenn es sich um mehr als zwei Spieler handelt, und richtig gruselig wird es dann, wenn man plötzlich in die zweistelligen Werte kommt.

Zusammenkunft (Urzas Saga)

Oberflächlich betrachtet wirkt diese Karte wie eine, die eigens für Zweispieler-Partien entworfen wurde. Als jemand, der damals dabei war, weiß ich aber genau, dass das so nicht stimmt. Diese Karte war stark von Seelenfang inspiriert. Wir erhielten einige positive Rückmeldungen von Spielern, die damit in Multiplayer-Formaten gespielt hatten, und fanden, es wäre an der Zeit, eine weitere Karte dieser Art auszuprobieren. Sie wurde zwar entworfen, um in einer normalen Zweispieler-Partie spielbar zu sein, der Gedanke dahinter war jedoch, dass sie erweiterbar war, um einen gewaltigen Effekt in Multiplayer-Partien zu erzeugen.

Ein weiterer Grund, aus dem ich diese Karte hier aufliste, ist, dass sie nicht nur durch den Multiplayer inspiriert war, sondern auch zu einer Menge Feedback von Multiplayer-Spielern führte. Es gab Freunde und Feinde dieser Karte, wobei Letztere deutlich überwogen. Das Problem war, dass Seelenfang in den meisten Multiplayer-Formaten total eskalierte. Die Spieler erlebten oft, dass sie Lebenspunkte im dreistelligen Bereich erhielten, was für vier Mana ein bisschen übertrieben war. Die Fans der Karte fanden es toll, dass es eine Karte gab, die Spielern dabei half, im Spiel zu bleiben, ohne allen anderen ernsthaft wehzutun.

Zusammenkunft belegt außerdem einen Vorstoß des Designs hin zu erweiterbaren Effekten für den Multiplayer. Diese Idee sollte sich noch viele Jahre halten, und wir haben erst in den letzten fünf Jahren angefangen, sie zu hinterfragen.

Der Teamkameraden-Zyklus (Unglued)

Get a Life, Checks and Balances, Organ Harvest, Ricochet, Team Spirit

Die nächsten fünf Karten wurden als ein Zyklus für Unglued entworfen. Ich bin nicht sicher, wie vielen Leuten überhaupt aufgefallen ist, dass es sich bei ihnen um einen Zyklus handelt. Und so entstand er: Zu Unglued ist es gekommen, als Bill Rose und Joel Mick mir ein Projekt gaben, an dem ich arbeiten sollte. Ein Set mit Silberrand sollte es werden, das nicht für Turniere zugelassen war. Es war vielmehr ein Satz Karten angedacht, der nicht den normalen Regeln folgte. Ich hatte völlige Freiheit, mir näher zu überlegen, was das bedeutete.

Ich verbrachte einige Zeit damit, darüber nachzugrübeln, wie ich dieses Set gestalten wollte. Am Ende brachte mich ein verschrobenes Kartenspiel auf die zündende Idee. Ihr müsst wissen, dass ich mich in meiner Jugend für Bühnenmagie interessierte und bei Kindergeburtstagen auftrat. Ich besaß jede Menge Zubehör für Zaubertricks, darunter welches für eine ganze Reihe verschiedenster Kartentricks. Eines davon war ein Kartenspiel voller sonderbarer Karten. Es gab eine Kreuz 9 1/2, einen schwarzen Herzkönig und eine Karte mit doppeltem Rücken. Die Idee war, so viele abgefahrene Karten zu haben, das der Zauberer damit alles anstellen konnte, was ihm gerade in den Sinn kam.

Was also, wenn Unglued genau das sein würde? Ein Set voller merkwürdiger und schräger Karten, mit denen die Spieler machen konnten, was sie wollten? Es gab voll illustrierte Länder und Spielsteine und regelbeugende Karten und alberne Konzepte. Etwas, worüber wir öfter gesprochen hatten, aber nie in normale Sets einbauen wollten, waren Karten, die Partien mit mehreren Spielern besonders Rechnung trugen. Speziell interessierte mich hier die Idee von Teamkameraden. Daher erstellte ich einen Zyklus aus Karten, der sich mit diesem Thema befasste. Eine davon, nämlich die rote, wurde ohne den Begriff „Teamkamerad“ oder „Teamkollege“ darauf gedruckt, aber dazu komme ich noch.

Ich gehe in der WUBRG-Reihenfolge vor (Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün – in der Reihenfolge also, in der wir die Karten auch in unsere Ordner sortieren).

Get a Life

Diese Karte hat eine Menge Leute verwirrt. Was genau macht sie eigentlich? Man kann den Lebenspunktestand mit seinen Teamkameraden tauschen. Und warum sollte man das tun? Sollte man nicht lieber Lebenspunkte mit seinem Gegner und dessen Teamkameraden tauschen? Die Antwort ist, dass diese Karte für ein ganz spezielles Multiplayer-Format entworfen wurde: Emperor (Kaiser).

Für die, die es nicht wissen: Emperor ist ein Format, das entweder drei-gegen-drei oder fünf-gegen-fünf gespielt wird, wobei man zusammen mit seinem Team dem gegnerischen Team gegenübersitzt. Zaubersprüche haben eine bestimmte Reichweite, bis zu der sie verwendet werden können. Daher übernehmen die Spieler, die außen sitzen, anfangs einen Großteil der Kämpfe. Die Möglichkeit zu haben, Lebenspunkte zwischen dem Kaiser (dem Spieler in der Mitte, der nicht von Kreaturen angegriffen wird) und einem der äußeren Spieler zu tauschen, kann ausgesprochen nützlich sein. Außerhalb dieses Formats ist der Effekt zugegebenermaßen ziemlich nutzlos.

Checks and Balances

Sowohl diese Karte als auch Ricochet zeigen, dass die Designs bei meinem Versuch, einen Zyklus unter dem Motto „Hilf deinen Teamkameraden“ zu erschaffen, leicht ins Absurde abdrifteten. Diese Karte stellt meinen Versuch dar, politische Prozesse in Multiplayer-Partien einzubauen. Die Idee war, dass mit dieser Karte im Spiel jeder Zauberspruch neutralisiert werden konnte, solange jeder Gegner bereit war, eine Karte abzuwerfen. Da das ein ziemlich hoher Preis ist, resultierte daraus einiges an Verhandlungsbedarf zwischen den anderen Spielern.

Während der Regeltext die Verwendung auf Partien mit mehr als drei Spielern begrenzte, war sie dazu gedacht, in einer größeren Multiplayer-Umgebung gespielt zu werden. Von den fünf Karten im Zyklus mochte ich diese am liebsten, da sie auf die Art von Multiplayer-Designs abzielt, die mich interessiert – nämlich solche, die die Rolle der Diplomatie in jeder Partie mit mehr als zwei Spielern berücksichtigen.

Diese Karte ist außerdem deshalb wichtig, da sie mich dazu inspirierte, eine Art Votumssystem in Unglued 2 – der geplanten, aber nie gedruckten Fortsetzung von Unglued – einzuführen. (Ich spreche hier darüber.) Obwohl das Set nie erschien, wurde es getestet, wobei mir klarwurde, dass Votumsmechaniken Spaß machen. Als Shawn Main mich um Vorschläge für Conspiracy bat, erklärte ich ihm, dass Votumskarten meiner Meinung nach reif fürs Multiplayer-Design seien, was dazu führte, dass sie in Conspiracy aufgenommen wurden.

Organ Harvest

Zunächst mal möchte ich euch daran erinnern, dass zu der Zeit, als Unglued erschien (damals im Jahr 1997), Schwarz noch als die Farbe mit dem schnellen Mana (à la Dark Ritual) war. Das würde sich zwar später zu Rot verlagern, doch das war damals noch nicht geschehen. Diese Karte beruhte auf einer Karte aus Alpha namens Sacrifice, mit der man eine Kreatur für schwarzes Mana opfern konnte.

Ich experimentierte für jede der Karten mit verschiedenen Ideen zum Erstellen von Multiplayerkarten. Bei Organ Harvest ging es darum, dass das gesamte Team zusammenarbeitet, um es einem seiner Mitglieder zu ermöglichen, etwas wirklich Großes zu erreichen. Die Idee war, dass derjenige, der Organ Harvest ausspielt, eine Reihe mächtiger, aber teurer schwarzer Zauber hat, bei deren Wirken ihm seine Teamkameraden helfen könnten. Wäre dieser schwarze Zauber beispielsweise ein fetter Kreaturenvernichtungszauber, dann würde das Opfern der Kreaturen gar keinen so großen Verlust mehr darstellen.

Der Anekdotentext nimmt übrigens eine berühmte US-Fernsehserie namens I Love Lucy aus den 1950ern auf die Schippe. Lucys Ehemann Ricky sagte oft: „Lucy, you have some ‘splaining to do!“ („Lucy, da ist eine Erklärung fällig!“)

Ricochet

Ich bin zwar sehr stolz auf das Design von Unglued, aber es hat auch so seine Ausrutscher. Wie steht‘s zum Beispiel mit diesem hier? Ricochet ist Teil des Teamkameraden-Zyklus. Allerdings taucht "teammate" nicht im Regeltext auf. Außerdem funktioniert sie sogar in einer Zweispieler-Partie. Es wird also nicht einmal deutlich, dass diese Karte eigens für den Multiplayer entworfen wurde. (Wurde sie aber.)

Die Idee hinter dieser Karte war, ein bisschen Chaos zu stiften. Ich habe sie Rot zugewiesen – hauptsächlich wegen der Atmosphäre, aber auch weil Goblin Bookie ebenfalls rot war. Goblin Bookie ist eine Unglued-Karte, durch die man eine Münze werfen und – viel wichtiger noch – Würfelwürfe wiederholen konnte. Dadurch verringerte sie die Chance, dass einen irgendwas richtig Fieses erwischte.

Die Karte hat zwar einige Schwächen, ist aber sicherlich diejenige aus dem Zyklus, die am meisten Einfluss auf die späteren Multiplayer-Designs hatte Sie untermauerte nämlich die Idee, dass es eine Möglichkeit gab, den Multiplayer spannender zu gestalten, indem man das Chaos (sprich die Varianz) steigerte. Unberechenbarkeit erzeugt mehr Interaktionen und führt zu unterhaltsamen Momenten zwischen den Spielern.

Team Spirit

Diese Karte wurde für Multiplayer-Varianten entworfen, bei denen mehrere Spieler gleichzeitig angreifen können. Der größte Fehler bei dieser Karte war, dass ich den Effekt nicht stärker gemacht habe. Überrennen (+3/+3 und Trampelschaden) hätte vielleicht etwas gerissen, aber +1/+1 ist einfach nur langweilig. Interessanterweise fällt der Effekt zudem gerade aufgrund seines geringen Umfangs in Weiß und nicht in Grün. Weiß pumpt das Team bis auf +2/+2 auf; sobald man aber zu +3/+3 kommt, wird der Effekt grün.

Das ist jedoch nicht die größte Schwäche dieser Karte. Terese Nielsen, die die Karte illustrierte, reichte eine Skizze ein, auf der sämtliche Kreaturen Trikots trugen, als gehörten sie alle zur selben Sportmannschaft. Damals versuchte ich noch, das Set ein wenig zu gliedern. In meiner Vorstellung waren die Multiplayer-Karten nicht ganz so albern, da ich mir ehrlich Sorgen machte, dass die Multiplayer-Gemeinde sie nicht annehmen würde, wenn sie nicht normal genug aussehen. Ich bat Terese daher, die Trikots zu entfernen. Seitdem habe ich meinen schweren Irrtum erkannt.

Kaiserliche Maske (Blick in die Zukunft)

Blick in die Zukunft war das dritte Set aus dem Zeitspirale-Block. Als Gimmick gab es darin zeitverschobene Karten aus einer potenziellen Zukunft. Die Idee hinter zeitverschobenen Karten war es, Richtungen anzudeuten, die wir vielleicht einschlagen wollten. Kaiserliche Maske deutete eine Zukunft an, in der wir mehr mit der Tatsache experimentierten, dass Partien von mehr als nur zwei Spielern gespielt werden können.

Kaiserliche Maske

ist die einzige schwarzrandige Karte in ganz Magic, auf der das Wort „Teamkollege“ im Regeltext auftaucht. Und weil das an Merkwürdigkeiten aus der Zukunft noch nicht reichte, erschafft die Karte zusätzlich einen Verzauberungsspielstein – das erste Mal übrigens, dass das Spiel einen Nichtkreatur-Spielstein erzeugte. Für alle, die sich für unnützes Wissen interessieren: Ich habe in Fünfte Morgenröte mal versucht, einen Artefakt-Spielstein (der auch keine Kreatur ist) zu erschaffen, aber wir haben dann davon abgesehen, das zu verwenden, da wir beschlossen, dass das Spiel das noch nicht brauchte. Offenkundig haben wir uns nach dem Erscheinen von Kaiserliche Maske dann auch stärker den Nichtkreatur-Spielsteinen zugewandt.

Mir gefällt jedoch der Gedanke, dass diese Karte dem Spieler und seinen Verbündeten hilft. Sollten wir uns jemals für eine normale Erweiterung auf dieses Terrain vorwagen, wird das hier sicherlich das erste Gebiet sein, das ich erkunden möchte.

Auf geht‘s, Team!

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Der heutige Artikel ist letzten Endes ein geschichtlicher Abriss geworden, der euch einen kleinen Einblick gewähren soll, wie wir damals an Multiplayer-Karten herangegangen sind. Wie immer bin ich auf euer Feedback gespannt – entweder via E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram)


"Drive to Work #164 & 165—Onslaught, Parts 2 & 3"

Die Podcasts dieser Woche sind Teil 2 und 3 meiner sechsteiligen Reihe über das Design von Ansturm.

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