Teamplayer

Veröffentlicht in Making Magic on 30. November 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Team-Woche. Es ist Zeit für die Magic-WM, bei der Teams aus der ganzen Welt zusammenkommen, um bei einem Teamwettstreit für Magic auf allerhöchstem Niveau gegeneinander anzutreten und herauszufinden, welche Nation den Titel nach Hause holt. Während wahrscheinlich jeder andere genau darüber sprechen wird, habe ich beschlossen, dieses Thema aus einer etwas anderen Richtung anzugehen und darüber zu schreiben, welche Teams an der Erschaffung von Magic eigentlich beteiligt sind.

Einen Punkt fürs Team holen

Beginnen wir nun also damit, uns einen sehr wichtigen Aspekt dessen anzuschauen, wie Magic entworfen und entwickelt wird (und der ehrlich gesagt auch in sämtlichen anderen Belangen eine entscheidende Rolle spielt). Magic ist ein Gemeinschaftsprojekt. Das Spiel wird nicht von einem einzelnen Individuum, sondern von Gruppen von Menschen erschaffen. Ich beginne die Previews immer damit, euch das Designteam vorzustellen. Diese Gruppe von Leuten arbeitet an großen Sets ein Jahr und an kleinen Sets vier Monate lang zusammen, um die ersten Entwürfe anzufertigen. Danach entwickelt ein vollkommen anderes Team das Set und fungiert somit quasi als ein zweites Paar Augen, um das Design weiter voranzubringen. In der Zwischenzeit arbeitet ein weiteres Team emsig an der Handlung, um sicherzustellen, dass die Geschichte, die das Set erzählt, nicht nur über dieses selbst, sondern auch über eine Vielzahl anderer Medien transportiert wird. Ein wieder anderes Team kümmert sich um die Illustrationen, damit die Welt ein konsistentes Erscheinungsbild erhält. Und dann gibt es noch das Redaktionsteam, das Produktionsteam, das Logistikteam, das Verkaufsteam, eine Reihe von Teams fürs Digitale und viele andere, die ich mit Sicherheit gerade vergesse, während ich diesen Satz hier zu Papier bringe. Der springende Punkt ist, dass jede Menge Menschen sich zusammenfinden und auch zusammenarbeiten müssen, bevor Magic sich von einem leeren Blatt Papier in gedruckte Karten verwandeln kann.

Der heutige Artikel dreht sich um eines dieser Teams – und zwar das Designteam, denn schließlich ist dies der Teil des Gesamtprozesses, über den ich nun mal schreibe. Denkt aber bitte immer daran, dass das, was ich heute gerne erläutern möchte, nur ein Steinchen jenes Mosaiks ist, das die Erschaffung von Magic in ihrer Gänze ausmacht.

Teambildung

Der gesamte Prozess beginnt, ehe es überhaupt ein Designteam gibt. Genauer gesagt gibt es noch ein oder zwei Teams davor. Wenn wir das erste Mal Ideen zusammentragen, welche Welten wir in Zukunft besuchen wollen, dann trifft sich das obere Management der Magic-R&D, um sich Vorschläge anzusehen, die in der Regel gemeinsam vom Illustrations- und Storyteam eingebracht werden und die grob umreißen, wie sich die Handlung entwickeln soll. Dann nehmen wir als Gruppe eine Reihe möglicher Welten näher in den Blick, um ein Gefühl dafür zu bekommen, welcher Ort die Geschichte, die wir erzählen wollen, einerseits gut unterstützen könnte und andererseits für sich genommen schon ein spannendes Ziel für einen Besuch in Magic wäre. Manchmal kehren wir im Zuge dessen auf eine Welt zurück, die wir bereits zuvor bereist haben, aber manchmal entsteht auch eine völlig neue Welt mit einem Aufhänger, der uns gefällt.

Diese Ideen werden anschließend rege ausgetauscht, um uns einen ersten Überblick darüber zu verschaffen, welche einzelnen Schauplätze überhaupt Sinn ergeben würden. Bisweilen führt dies dazu, dass wir Miniteams zusammenstellen, die die verschiedenen Welten erkunden, um sicherzugehen, dass jede genügend Entfaltungsspielraum bietet, was das Design, die Handlung und die Illustrationen anbelangt. Irgendwann findet die gesamte R&D dann schließlich einen Konsens, welche Welten sich am ehesten für unsere Zwecke eignen, und wir machen uns an das Erarbeiten eines groben Rahmens für unser Vorhaben. Dieser Rahmen ist auch das, was ich meine, wenn ich über den „Sieben-Jahres-Plan“ spreche. Wir haben in der Regel eine ungefähre Vorstellung davon, was in den nächsten sechs bis sieben Jahren passieren soll, damit wir unseren Plan entsprechend anpassen können, um sein Potenzial voll auszuschöpfen. Wir planen aber natürlich keine sieben Jahre auf einmal, sondern vielmehr nur ein paar Jahre, die an das anschließen, was bereits feststeht.

Sobald wir ein grobes Gespür für die demnächst anstehenden Welten haben, geben Design-, Story- und Illustrationsteam erste Einschätzungen darüber ab, was von diesen Welten zu erwarten sein wird. So erhält das obere Management einen Eindruck davon, in welche Richtung es gehen soll. Allerdings ist dieser Plan noch nicht in Stein gemeißelt. Es kann immer etwas eintreten, was uns zwingt, ihn noch einmal anzupassen: Die Zukunft lässt sich also gewissermaßen noch ändern, falls die Dinge nicht so laufen, wie wir uns das ursprünglich vorgestellt haben.

Landschaftswechsel | Bild von Fred Fields

Ab einem bestimmten Punkt stehen die Welten dann jedoch unumstößlich fest. Der erste Arbeitsschritt an einem Set – nach den Vorbereitungen, die für seine Genehmigung nötig sind – wird von einem Team übernommen, das wir das „explorative Weltenbauteam“ nennen. Dieser Schritt erfolgt noch vor dem Erkundungsdesign, da wir festgestellt haben, dass die Designer schlichtweg besser arbeiten können, wenn die Welt und die Handlung zumindest bis zu einem gewissen Grad bereits festgezurrt sind. Im explorativen Weltenbauteam befindet sich stets mindestens ein Designer, damit die wesentlichen Designanforderungen schon während der Entstehung der Welt berücksichtigt werden können.

Nachdem das explorative Weltenbauteam fertig ist, beginnt die Arbeit des Erkundungsdesignteams. So wie stets ein Designer im explorativen Weltenbauteam vertreten ist, findet sich hier immer ein Mitglied des Kreativteams (in den meisten Fällen jemand aus dem Storyteam). Wie ich bereits früher schon erzählt habe, besteht das Erkundungsdesignteam aus einer Gruppe von Leuten, die über einige Monate hinweg mehrfach durchwechseln, damit wir immer wieder einen neuen, möglichst unverstellten Blick auf das kommende Set erhalten. Der Hauptzweck des Erkundungsdesigns besteht darin, die genaue Bandbreite an Schwierigkeiten zu erfassen, die beseitigt werden wollen. Das Team erschafft zudem eine Reihe von Mechaniken, um dem Designteam bereits einiges an Material für dessen Arbeit liefern zu können.

Danach ist es irgendwann an der Zeit, das Designteam zusammenzustellen. Dies geschieht durch Mark Gottlieb (den Designteam-Manager) und mich selbst. Jedes Designteam für eine standardlegale Erweiterung muss verschiedene Positionen beinhalten:

Ein Chefdesigner: Wir beginnen immer damit, uns auf einen Chefdesigner festzulegen. Diese Position wird zuerst besetzt, da wir beide möchten, dass der Chefdesigner ins Erkundungsdesign sowie in die Auswahl der restlichen Teammitglieder einbezogen wird.

Ein „starker Stellvertreter“: Menschen werden krank oder fahren in Urlaub oder haben bisweilen anderweitige Notfälle, die sie an der Arbeit hindern. Daher möchten wir sicherstellen, dass jedes Team einen Designer hat, der in der Lage ist, das Team zu leiten, falls der Chefdesigner ausfallen sollte.

Ein Vertreter der Entwicklungsabteilung: Jedes Designteam braucht einen Entwickler. Dieser hat zwei Hauptaufgaben: Zum einen ist er dafür verantwortlich, darauf zu achten, dass nur solche Dinge entworfen werden, die sich auch entwickeln lassen (dazu wird er häufig mit dem Chefentwickler Erik Lauer sowie dem leitenden Entwickler des Sets Rücksprache halten müssen). Zum anderen erstellt er die Kosten für die einzelnen Karten.

Ein Vertreter des Kreativteams: Jedes Designteam braucht ein Mitglied des Kreativteams, das zwei Aufgaben hat: Erstens fungiert es als Verbindungsglied zwischen den Kreativteams (Story und Illustration), um die Arbeit dieser Teams zu kommunizieren und ihnen wiederum mitzuteilen, was das Designteam bislang so getrieben hat. Zweitens ist es dafür verantwortlich, die Kartennamen im Designordner auf dem neuesten Stand zu halten, um zu gewährleisten, dass sie die Stimmung des Sets angemessen transportieren.

Frischfleisch: Ein weiterer wichtiger Aspekt für Designteams ist es, jemanden hinzuzuziehen, der üblicherweise sonst nicht in Designteams arbeitet. Es ist leicht für Designer, in Betriebsblindheit zu verfallen. Wenn ein Außenstehender mit einem anderen Blickwinkel dazukommt, hilft das dabei, eine neue Sicht auf Probleme und deren mögliche Lösungen zu entwickeln.

Ein Schriftführer: Diese Position entstand, weil ich versuchte, mein eigenes Arbeitspensum zu verringern – und die Verwaltung eines Kartenordners (also alle Karten dort anzulegen und fortlaufend alle Änderungen zu dokumentieren) frisst eine Menge Zeit. Ich habe außerdem festgestellt, dass diese Position einen weiteren großen Vorteil mit sich bringt: Sie ist eine tolle Lernmethode. Es gibt keine bessere Möglichkeit, zu lernen, wie ein Set entsteht, als dafür verantwortlich zu sein, sämtliche Änderungen daran genau zu verfolgen. Diese Rolle gibt es meist nur in den Designteams, die ich leite. In Sets, in denen ich nur die stellvertretende Leitung innehabe, übernimmt der eigentliche Leiter die Aufgaben des „starken Stellvertreters“ und des Schriftführers.

Ich: Als Chefdesigner besteht eine meiner Aufgaben darin, jedes Designteam im Auge zu behalten. Versuch und Irrtum haben gezeigt, dass der leichteste Weg dazu ist, einfach Mitglied jedes Designteams zu sein. Interessanterweise ist es wesentlich zeitintensiver, die Ordner zu lesen, als einfach in die Besprechungen zu gehen. Für kleine Sets gehe ich allerdings aus Zeitgründen nur in etwa die Hälfte solcher Besprechungen.

Zählt man all diese Positionen zusammen, kommt man auf sechs. (Den Schriftführer gibt es nur, wenn ich das Design leite.) Das bedeutet, dass an jedem Design mindestens sechs und höchstens sieben Leute arbeiten (wobei es jedoch nur wenige Teams mit sieben Mitgliedern gab).

Aufmarsch der Legion | Bild von Eric Deschamps

Teamdynamik

Was trägt die Tatsache, ein Team zu haben, denn nun Entscheidendes zum Design bei? Wäre eine Einzelperson mit dem entsprechenden Eifer nicht effektiver? Das kann ich aus einer Perspektive heraus beantworten, die sonst wohl fast niemand einzunehmen vermag, denn tatsächlich habe ich einmal ganz allein an einer Erweiterung gearbeitet. Vor ewigen Zeiten übertrug man mir das Design für Urzas Schicksal, und da wir damals ziemlich unterbesetzt waren, fragte ich nach, ob ich das nicht allein machen könnte. Man erlaubte es mir, und so wurde ich zum einzigen Ein-Mann-Designteam für ein standardlegales Set in der Geschichte des Spiels. Dadurch erhielt ich sehr interessante Einblicke dahingehend, wie wertvoll es ist, ein Designteam zu haben.

1) Man entwickelt mehr Ideen

Sechs oder sieben Leute schaffen einfach mehr als einer. Die Menge an produziertem Material ist quantitativ und qualitativ höher.

2) Man entwickelt unterschiedliche Ideen

Ein Einzelner geht an jedes Problem tendenziell sehr ähnlich heran. Er hat eine bestimmte Denkweise, und dies beeinflusst logischerweise die Art von Ideen, auf die er überhaupt kommen kann. Ein Team besteht aus verschiedenen Individuen, von denen jedes seine ganz eigene Perspektive hat – und das bedeutet, dass das Team mit einer Vielzahl verschiedener Lösungen aufwarten kann, wenn es sich vor ein Problem gestellt sieht.

3) Man inspiriert sich gegenseitig

Die besten Ideen erwachsen für gewöhnlich nicht einfach so aus sich selbst heraus. Stattdessen sind sie anfangs erst eine einzelne kleine Idee, die dann eine zweite und danach eine dritte und so weiter erzeugt. Die besten Designs sind das Ergebnis einer ganzen Menge an Feinschliff, der sich so gestaltet, dass man bestimmte Ideen immer weiter ausbaut und optimiert. Mehr Stimmen und mehr Blickwinkel bedeuten auch, dass mehr Kombinationsmöglichkeiten einzelner Ideen entstehen. Eine Einzelperson kann eine Idee zwar weiterführen, doch das dauert erfahrungsgemäß sehr viel länger als in der Gruppe.

4) Man verfügt über geballtes Wissen

Euch ist sicher aufgefallen, dass sich in der Auflistung der einzelnen Positionen im Designteam einige finden, deren Zweck darin besteht, dafür zu sorgen, dass das Designteam mit den anderen Teams vernetzt ist. Dies hat sich als äußerst wertvoll für den Designprozess erwiesen: Man erhält schon in dem Moment, in dem sich eine Idee formt, eine sofortige Rückmeldung über eventuelle entwicklerische oder kreative Schwierigkeiten. Es gibt immer Mitglieder im Team, die auch in anderen Designteams tätig sind, sodass man zudem darüber informiert ist, was direkt vor oder nach dem Set passiert. Und selbstverständlich erfährt man auch etwas über alles andere, was gerade in der R&D vor sich geht und Einfluss aufs Design haben könnte. All dies geschieht, während man am Design arbeitet, damit man umgehend auf die neuen Informationen reagieren kann.

5) Man verfügt über verschiedene Stärken der Designer

Dies ist eine Anlehnung an den vorherigen Punkt. Genau wie verschiedene Mitglieder des Designteams unterschiedliche Wissensgebiete haben, so haben sie auch verschiedene Stärken im Design. Mit einem Designteam hat man nun die Möglichkeit, eine bestimmte Aufgabe genau jenem Teammitglied zu übertragen, das am besten dafür geeignet ist.

6) Die Dynamik ändert sich

Wenn ich mich an das Design von Urzas Schicksal zurückerinnere, dann sehe ich mich immer gegen den Computerbildschirm oder das Blatt Papier arbeiten. Es galt, ein Design zu vollenden, und ich habe mich immer auf das nächste Problem konzentriert. Die Besprechungen eines Designteams haben eine ganz andere Stimmung. Ja, wir kommen zusammen, um ein Set zu entwerfen, doch das geschieht mit einer Verspieltheit, die ich allein so noch nie erlebt habe. Wir reißen Witze, wir necken uns und bringen einander zum Lachen. Diese Meetings sind von einer Unbeschwertheit gekennzeichnet, die nur entstehen kann, wenn eine Gruppe Gleichgesinnter Zeit miteinander verbringt. Das hat selbstredend großen Einfluss auf die Arbeit des Teams, denn die Erfahrung insgesamt ist deutlich entspannter. Jedes Design ist eine geistige Herausforderung, und daher sind der Gemütszustand und die Geisteshaltung der Designer auch entscheidend für die Qualität des Endergebnisses.

Das Rudel versammeln | Bild von Igor Kieryluk

7) Die Arbeit wird auch bei Abwesenheit einer Person fortgesetzt

Während des Designs von Urzas Schicksal kam es immer wieder zu Dingen, die meine Aufmerksamkeit auf sich zogen. Wenn das geschah, geriet die komplette Designarbeit an diesem Set ins Stocken, weil das gesamte „Designteam“ mit etwas anderem beschäftigt war. Hat man hingegen ein echtes Team, dann kann dieses selbst dann noch weiterarbeiten, wenn eines oder mehr Mitglieder fehlen. Tatsächlich kann selbst der leitende Designer für den Fall seiner Abwesenheit Anweisungen für das Team hinterlassen. (Und außerdem gibt es ja für solche Fälle auch noch den „starken Stellvertreter“.)

8) Vier Augen sehen mehr als zwei

Wenn man allein arbeitet, ist einer der hinderlichsten Umstände, dass man selbst immer weiß, was man meint – und zwar selbst dann, wenn man einmal etwas im Ordner haben sollte, was sich ganz anders liest. Für einen Einzelnen ist es leicht, Fehler zu machen und diese nicht zu bemerken, weil man zu dicht an der getroffenen Entscheidung steht. Ein größeres Team bedeutet auch zahlreiche Augenpaare, von denen die meisten nicht von vornherein wissen können, was man meint, und daher alles so lesen müssen, wie es da steht.

Im Großen und Ganzen sind Teams also von Vorteil, auch wenn sie einige Widrigkeiten mit sich bringen können:

1) Teammitglieder können Streit haben

Ich kann mich an keinen Streit während des Designs von Urzas Schicksal erinnern. Von keinem anderen Designteam, in dem ich je war, lässt sich dasselbe behaupten. Immer wenn mehrere Menschen aufeinandertreffen, kann es Meinungsverschiedenheiten geben. Und manchmal führen diese zu Auseinandersetzungen unter den Teammitgliedern. In geringen Dosen empfinde ich so etwas eigentlich sogar als Bereicherung, denn solche Diskussionen führen auch gern zu neuen Entdeckungen. Ich war allerdings auch häufig genug Zeuge (oder Beteiligter) solcher Streitigkeiten, um zu wissen, dass ein Team sich davon auf eine Art und Weise völlig vom Kurs abbringen lassen kann, wie ein Einzelner das nie schaffen würde.

2) Die Teamdynamik führt manchmal zu unglücklichen Kompromissen

Ein Teil der Arbeit in einem Team besteht darin, eine Möglichkeit zu finden, dass jeder im Team mit dem Design zufrieden ist. Wenn man nicht aufpasst, befindet man sich jedoch irgendwann an einem Punkt, an dem niemand richtig unzufrieden, aber auch niemand vollends zufrieden ist. Kompromisse sorgen oftmals für gesunde, nützliche Entdeckungen, erzwingen jedoch auch gelegentlich Entscheidungen, die keine Einzelperson je so treffen würde.

3) Es ist viel leichter, Zeit zu verschwenden

Dieselbe Umgebung, die zu einer Form von witziger Verbrüderung führt, sorgt manchmal auch dafür, dass ein Team viel Zeit vergeudet, ohne wirklich produktiv zu arbeiten. Ein Einzelner weiß immer, dass die zu bewältigende Aufgabe allein auf seinen Schultern lastet, wohingegen eine Gruppe die Verantwortung leichter hin und her schieben kann.

Teamleistung

Da ich nun ausgiebig über das Pro und Kontra von Designteams gesprochen habe, möchte ich mich jetzt den Dynamiken zuwenden, nach denen ein Designteam funktioniert. Dazu werde ich euch einige Arten von Besprechungen vorstellen und erklären, was in diesen passiert.

Das Brainstorming

Diese Art von Besprechung findet in der frühen Phase des Designs statt. Ihr Schlüssel liegt darin, dass der leitende Designer einen Diskussionspunkt aufbringt, zu dem alle Teammitglieder Ideen im entsprechenden Bereich des Brainstormings beisteuern. Hier ist ein Beispiel dafür: In der allerersten Besprechung zu Innistrad sollten wir alle Horrormotive aufzählen, die wir für das Design in Betracht ziehen wollten. Wir füllten eine ganze Tafel mit allem, was uns einfiel: angefangen bei verschiedenen Monstern, mit deren Erscheinen wir rechneten, über die Art von Orten, die am ehesten auftauchen sollten, bis hin zu den Gegenständen, die in dieser Welt existieren konnten. Sobald wir unsere Liste hatten, sprachen wir darüber, welche Art von Karte zu den verschiedenen Motiven passen würde.

Ritual des tosenden Sturms | Bild von Svetlin Velinov

Das Theorycrafting

Sehr oft sind die Designbesprechungen eher praktisch ausgerichtet, aber manchmal gibt es auch eine, in der wir eine oder zwei Ideen hernehmen und diese diskutieren. Diese Art von Besprechung findet häufig dann statt, wenn wir zwar eine Idee haben, aber noch nicht ganz sicher sind, wie wir an sie herangehen sollen.

Das Kartendesign

Bei manchen Besprechungen geht es darum, einen Bereich auszuwählen, für den wir Karten erstellen wollen, und diese dann gemeinsam zu entwerfen. Dabei kann es sich um eine Mechanik, eine Reihe von Lücken im Ordner, einen benötigten Zyklus, ein Grundlagendesign und so weiter handeln. Entwürfe in Besprechungen sind aus verschiedenen Gründen praktisch. Zum einen erlauben sie es dem Team, direkt zusammenzuarbeiten und so auf einige sehr coole Karten zu kommen. Beispielsweise sind sowohl An Felsen gekettet als auch Errettung aus der Unterwelt aus Theros – zwei der stimmungsvollsten, mythologischen Karten des gesamten Sets – das Ergebnis einer Designbesprechung. Zum anderen kann der leitende Designer sich bestimmte Karten herauspicken, die gemacht werden müssen, und sich vergewissern, dass diese auch wirklich im Ordner landen. Designbesprechungen finden in der Regel direkt vor Testpartien statt, um noch bestehende Lücken zu füllen.

Die Testpartien

Ich spreche oft davon, dass das Design von Magic ein iterativer Prozess ist. Ein entscheidender Teil dieses Prozesses ist es, mit den Karten zu spielen und Rückmeldungen einzuholen, damit wir verstehen, welche unserer Entwürfe funktionieren und welche nicht. Testpartien finden während des gesamten Designprozesses statt, doch je näher es an die Übergabe geht, desto häufiger werden sie durchgeführt. Die Iterationen werden dabei kürzer und kürzer. Treffen für Testpartien sind außerdem die Art von Meeting, zu denen man am allerehesten Gäste von außen einlädt, da es äußerst hilfreich ist, unvoreingenommene Eindrücke vom Set zu sammeln.

Es gibt zwei Arten von Treffen für Testpartien: Limited und Constructed. Limited-Testpartien finden in der frühen Phase als Sealed-Deck statt und werden später zu Drafts. Wir beginnen deshalb mit Sealed-Deck, da in diesem Stadium die Archetypen noch nicht feststehen, was Drafts zu frustrierend machen würde. Sobald das Set in einem Zustand ist, in dem Drafts möglich sind, wechseln wir dann zu diesen, denn ein Großteil des Limited-Spiels mit einem Set wird als Draft stattfinden.

Für die Constructed-Testpartien bekommt jedes Teammitglied ein Deck, das es bauen soll – hauptsächlich aus den Karten des Sets (oder des Blocks, falls es ein kleines Set ist) sowie einer Handvoll generischer Karten, die wir für die Testpartien verwenden. Dann wird gegeneinander gespielt. Testpartien im Constructed sind deshalb wichtig, weil sie uns zu verstehen helfen, ob wir alle Puzzleteile haben, damit die Spieler sich Decks bauen können, die sich aus den Motiven des Sets ergeben.

Die Ordnerbesprechungen

Zu diesen Meetings bringt der leitende Designer den gesamten Ordner oder Teile davon mit, die er dann Karte für Karte mit dem Team durchgeht. Ordnerbesprechungen verlaufen in der Regel sehr zielgerichtet, da der Leiter versucht, ganz konkrete Schwierigkeiten anzugehen. Oft drehen sie sich um einzelne Teilmengen der Karten, die nach einer größeren Aufmerksamkeit verlangen. Sie finden häufig nach Testpartien statt.

Die Analyse

Diese Meetings ähneln im Grunde den Ordnerbesprechungen, nur dass sie ohne Ordner stattfinden, den es zu betrachten gilt. Auf diesen Besprechungen sitzt das Team zusammen und tauscht sich über die Aspekte des Sets aus, die es genauer in Augenschein nehmen will. Eine typische Analyse findet oft direkt nach einer Testpartie statt, und jeder spricht über die Eindrücke, die er daraus gewonnen hat.

Die „Knochenbrecher“-Besprechung

Hierbei handelt es sich um eine Designbesprechung, bei der wir feststellen, dass irgendetwas nicht funktioniert, und wir uns daranmachen, den Fehler zu korrigieren. Wir nennen sie deshalb die „Knochenbrecher“-Besprechung, da man eine Sache erst einmal gründlich auseinandernehmen muss, bevor man sie wieder zusammensetzen und dadurch reparieren kann.

Knochenbrecher | Bild von Darrell Riche

Die Präsentation

Auf diesen Besprechungen lässt der leitende Designer jemanden (oftmals einen Außenstehenden) zu einem Thema referieren, das in irgendeiner Weise wichtig fürs Design ist. Ein gutes Beispiel hierfür ist, wenn der Verantwortliche für die Handlung des Sets vorbeikommt und erklärt, was genau in der Geschichte passiert und wer die wichtigsten Figuren sind. Sobald ein Konzept feststeht, ist es üblich, dass wir uns an der Illustrationswand treffen, wo Jeremy Jarvis (der Art Director fürMagic) dem Team zeigt, wie die Welt aussehen wird. Das ist deshalb sehr fruchtbar, weil es die Designer häufig dazu anspornt, Elemente zu erschaffen, die coole Aspekte der Welt zeigen, welche es so auf den Karten noch nicht gibt.

Die Hausaufgaben

Manche Entwürfe werden während der Besprechungen angefertigt, doch die meisten entstehen abseits davon, für gewöhnlich als „Hausaufgabe“. Üblicherweise druckt jedes Teammitglied seine Ideen aus und macht genug Kopien für alle anderen. Die Besprechung beginnt damit, dass jeder seine Hausaufgabe austeilt und das Team sie dann durchgeht. Falls die Aufgabe eine sehr konkrete war, sehen wir uns in den allermeisten Fällen jede Hausaufgabe einzeln an und besprechen sie. Dann passiert eines von drei Dingen: Die Karte wird in den Ordner aufgenommen, mehrere Karten werden zu einer kombiniert, die dann in den Ordner kommt, oder keine Karte wird aufgenommen und die Aufgabe neu verteilt.

Die Recherche

Manchmal findet der leitende Designer, dass das Team genauere Informationen über einen bestimmten Aspekt des Sets braucht, an dem es gerade arbeitet. Das häufigste Beispiel hierfür ist es, ein altes Set zu spielen, zu dem das neue Set zurückkehrt. In der Frühphase des Designs von Kampf um Zendikar beispielsweise spielten wir mit Zendikar und Weltenerwachen und später dann mit Aufstieg der Eldrazi.

Abschließend möchte ich noch anmerken, dass die meisten unserer Besprechungen eher eine Hybridform aus zweien oder mehr der eben vorgestellten Arten sind. Mal fangen wir mit dem Theorycrafting an und entwerfen anschließend Karten. Mal gibt es anfangs eine Präsentation, dann ein Brainstorming und zum Schluss eine Analyse unserer so entstandenen Ideen.

No „I“ in Team

Ich hoffe, die heutige Kolumne hat euch eine bessere Vorstellung davon vermittelt, warum wir Teams haben, um Magic zu machen, und wie wir dabei vorgehen. Wie immer freue ich mich über eure Rückmeldungen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn es an der Zeit für eine weitere bunte Themenmischung ist.

Möget ihr bis dahin Gelegenheit haben, selbst Teil eines Teams zu sein.


„Drive to Work #282 – Most Asked Questions“

Als Teil meines Jobs werde ich ziemlich häufig interviewt. In diesem Podcast spreche ich über die Fragen, die mir am häufigsten gestellt werden, und die Antworten, die ich gebe – oder auch nicht.

„Drive to Work #283 – 20 Years Later“

Am 30. Oktober feierte ich mein zwanzigjähriges Firmenjubiläum bei Wizards of the Coast. Dieser Podcast dreht sich um die Unterschiede von Magic und Wizards zwischen dem Beginn meiner Arbeit hier und heute.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 2 by, Mark Rosewater

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während u...

Learn More

MAKING MAGIC

11. Januar 2021

Ab in den Norden, Teil 1 by, Mark Rosewater

Willkommen zu meinem ersten Vorschauartikel zu Kaldheim. Heute und nächste Woche führe ich euch durch die Geschichte des Designs dieses Sets. Und natürlich zeige ich euch auch jedes Mal e...

Learn More

Artikel

Artikel

Making Magic Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All