Ungeschriebene Geschichten

Veröffentlicht in Making Magic on 22. Februar 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzten Monat sprach ich über meine zahlreichen Aktivitäten in den . Ich habe über einen Zeitraum von zwanzig Jahren schon eine Menge Geschichten erzählt. Eine ganze Menge Geschichten. Genauer gesagt habe ich manche sogar schon mehrfach erzählt. Es wird sogar schon darüber geschmunzelt, dass ich dieselben Geschichten immer und immer wieder erzähle. Das Ziel der heutigen Kolumne soll daher sein, eine Reihe von Anekdoten zum Besten zu geben, die ihr noch nicht kennt: Begebenheiten aus der Vergangenheit von Magic, die ich aus irgendwelchen Gründen bisher noch nie in meinen Kolumnen, in meinen Podcasts oder auf meinem Blog geteilt habe. Das ist gar nicht so leicht, wie es klingt. Ich bitte also um etwas Nachsicht. Genug der Vorrede. Fangen wir an.

Mein Vorstellungsgespräch

Ich habe schon oft erzählt, wie ich zu meiner Anstellung bei der R&D gekommen bin. Die Kurzfassung ist, dass ich als Freiberufler beim Duelist anfing, wo ich Rätsel entwarf und Artikel schrieb. Von dort aus arbeitete ich dann für unterschiedliche Abteilungen bei Wizards of the Coast. Ich war für sieben verschiedene Bereiche der Firma tätig und viele Male in den Büros in Renton. Während eines dieser Besuche sprach ich mit Mike Davis, dem damaligen Vizepräsidenten der R&D, dem ich sagte, dass ich gern bereit wäre, nach Seattle zu ziehen und für Wizards zu arbeiten. Daraufhin fragte er: „Wann kannst du anfangen?“

Die Geschichte, die ich bislang nicht erzählt habe, dreht sich um mein Vorstellungsgespräch. Technisch gesehen führte ich mehrere Gespräche mit verschiedenen Leuten, die ich allerdings alle bereits sehr gut kannte, weshalb ich ihnen meistens einfach nur Fragen zum Job stellte. Ich hatte jedoch ein Gespräch, bei dem ich zeigen sollte, warum ich gut in die Magic R&D passte. Mein Gesprächspartner war Joel Mick. Joel war einer der allerersten Testspieler (er hatte Richard in einem Bridgeklub kennengelernt) und arbeitete inzwischen in der R&D. Damals war er Chefdesigner und Entwickler für Magic (was zu jener Zeit ein einzelner Job für eine Person war, die sich um beide Bereiche kümmerte).

Ich war etwas nervös, als ich den Raum betrat, in dem unser Gespräch stattfinden sollte, denn ich kannte Joel zwar, aber längst nicht so gut wie die anderen aus der R&D. Ich war also etwas eingeschüchtert. „Komm rein“, sagte Joel. „Nimm doch Platz.“

Joel saß an einem Tisch im Konferenzraum. Also setzte ich mich auf die andere Seite. Er schaute auf die Tasche, die ich dabeihatte. „Hast du mit, worum ich dich gebeten habe?“, fragte er.

Ich nickte. „Also schön“, sagte Joel. „Fangen wir an.“

Und so packte ich mein Magic-Deck aus.

Es war nämlich so, dass Joel fand, dass die beste Möglichkeit, um festzustellen, ob ich das Zeug dazu hatte, in der Magic-R&D zu arbeiten, darin bestand, ein paar Runden Magic mit mir zu spielen. Man hatte mir vor dem Gespräch gesagt, dass ich Joel besiegen müsste, wenn ich ihn so richtig beeindrucken wollte. Man hatte mich aber außerdem gewarnt, dass Joel sehr gut war.

Ich hatte die Auswahl aus einer ganzen Reihe von Decks. Ich war ein Johnny-Deckbauer und hatte tonnenweise Decks gebaut. Das Problem war: Ich war ein Johnny-Deckbauer, und daher waren meine Decks größtenteils darauf ausgelegt, den Sieg auf eher merkwürdige Weise zu erringen. Ich hatte mein Deck, das dadurch gewann, dass es Tunnel ausspielte (eine Karte, deren Regeltext sagt: „Zerstöre eine Mauer deiner Wahl.“). Ich hatte ein Deck, das durch Sorrow‘s Path gewann. Ich hatte ein Deck, in dem ich jeden Kartentyp animierte und damit angriff. Ich hatte alle möglichen Arten von seltsamen und abgefahrenen Decks, von denen mir nur sehr wenige angemessen für ein Vorstellungsgespräch erschienen.

Mein bestes Deck war ein blau-grünes Weenie-Deck, das die Fähigkeit hatte, potenziell in Runde Eins zu gewinnen, und spätestens in Runde Zwei oder Drei öfter mal tatsächlich gewann. Dieses Deck war allerdings sehr inkonsistent, und ich fand nicht, dass es mein Wissen über Magic ausreichend zur Schau stellte.

Berserk
Berserk | Bild von Dan Frasier

Letztendlich beschloss ich, ein Deck zu nehmen, das ich Edgar nannte. Damals fand ich es lustig, alle meine Decks nach echten Menschen zu benennen. Edgar war ein Bluter-Deck. Es war darauf angelegt, die Partie zu verlangsamen, während ich meinen Gegner nach und nach immer weiter verwundete – quasi ein Tod durch tausend Papierschnitte. Edgar verwendete eine ganze Menge verschiedener Karten und machte es meinem Gegner ziemlich schwer, genau herauszufinden, was ich eigentlich vorhatte. Für die, die es genau wissen wollen: Das Deck wurde von vier Exemplaren von Grundsteuer angetrieben, einer Karte, die damals noch nicht den Ruf hatte, den sie sich später verdienen sollte.

Ich beschloss also, Edgar gegen Joel zu spielen, denn es war zum einen mein zweitbestes kompetitives Deck und zum anderen fand ich, dass es sich gut eignete, um ein bisschen damit anzugeben, da es eine Menge Karten in ganz unterschiedlichen Kombinationen einsetzte. Joel wirkte sehr zuversichtlich, als das Spiel begann, denn er sah Karten, die er nicht für sonderlich gut hielt, doch je länger sich die Partie hinzog, desto klarer wurde, dass ich ihm einen echten Kampf liefern würde. Daher begann er, mir Fragen zu stellen. Warum hatte ich diese oder jene Karte ins Deck getan und was hielt ich von ihrem Design und ihrer Entwicklung?

Joel wusste, dass ich mich schlechter auf die Partie konzentrieren konnte, wenn ich über die Antworten für ihn nachdenken musste, aber ich hatte sehr viel Erfahrung mit Edgar, weshalb es mir gelang, so weiterzuspielen wie zuvor. Die nun folgenden Fragen drehten sich weniger um meine Eindrücke zu einer bestimmten Karte und mehr darum, was eine einzelne Karte für das Deck tat. Joel versuchte herauszufinden, wie er mich schlagen konnte.

Letzten Endes schaffte ich es, alle Fragen zu beantworten und zu gewinnen. Als ich Joel den letzten Schadenspunkt zufügte, dankte er mir und sagte, das Vorstellungsgespräch wäre beendet. Die anderen erzählten mir später, dass es gut gelaufen war. Ich hatte Joel beeindruckt. Mir war nicht nur ein Sieg gegen ihn gelungen, sondern dies auch noch mit einem Deck, das er nicht vollständig verstanden hatte.

Und das war mein Vorstellungsgespräch.

Mein liebstes Entwicklertreffen

Anfangs war ich in der R&D nicht als Designer angestellt. Vielmehr fing ich bei Wizards als Entwickler an. Vier Leute – Bill Rose, Mike Elliott, William Jockusch und ich – bildeten das Entwicklerteam für alle Magic-Sets, bevor ein Jahr später noch Henry Stern hinzustieß. Das erste Set, das wir vier gemeinsam als Team entwickelten (Allianzen hatte ein gewaltiges Entwicklerteam aus dreizehn Leuten, sprich der gesamten R&D), war Trugbilder, gefolgt von Visionen. Beide Sets waren von einem der ursprünglichen Testteams (Bill Rose, Charlie Catino, Joel Mick, Don Felice, Howard Kahlenberg und Elliot Segal) entworfen worden.

Bill war der leitende Entwickler für Trugbilder und Visionen und zudem der stellvertretende leitende Designer (obwohl wir normalerweise nicht beide Rollen für ein Set mit derselben Person ausfüllen, damit es noch jemanden mit einem unvoreingenommenen Blick auf das Ganze gibt). Mike und ich waren beide im Herzen eigentlich Designer, wollten aber in der R&D arbeiten. Also fingen wir als Entwickler an. Keiner von uns war sonderlich gut darin, Machtniveaus korrekt einzuschätzen, was uns aber nicht davon abhielt, es dennoch zu versuchen. William war von seiner Denkweise her am dichtesten an den heutigen Entwicklern. Er neigte dazu, eigenwillige Decks zu bauen, die oftmals die Daten unserer Testpartien verzerrten (dazu kommen wir später), aber alles in allem war er am qualifiziertesten, die Kosten für Karten richtig festzulegen.

Ich hingegen war das Yang zu Williams Yin. Wo er sehr konservativ entschied, war ich eher aggressiv. Meine Einstellung damals war, dass das Spiel aufregender wurde, wenn man Karten nach vorn brachte. Demzufolge war ich immer derjenige, der fragte: „Können wir das nicht noch ein bisschen besser machen?“

Ihr müsst wissen, dass ich mir mir meines Hangs zum Leichtsinn durchaus bewusst war, doch ich wusste auch, dass die anderen drei – und zwar insbesondere William – mich gegebenenfalls wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen würden. Ich betrachtete mich selbst als die Kraft, die stets dafür sorgte, dass das Team auch das Machtniveau nach oben im Blick hielt. Jedenfalls arbeiteten wir vier an Trugbilder, und als wir damit fertig waren, war es an der Zeit, mit Visionen weiterzumachen.

Der letzte Akteur dieser Geschichte war Joel Mick, der Mann aus meinem Vorstellungsgespräch aus der letzten Geschichte. Ruft euch bitte ins Gedächtnis, dass er Chefdesigner und Chefentwickler in Personalunion war. Joel waren Trugbilder und Visionen nicht nur wegen seiner Rolle in der R&D wichtig, sondern auch deshalb, weil er der stellvertretende leitende Designer für beide Sets war. Er war dementsprechend etwas verschnupft, als die Testpartien zeigten, dass Visionen ziemlich schwach war.

Die Entwicklungszeit war fast abgelaufen, und so wusste Joel, dass dringend etwas passieren musste. Er rief das Entwicklerteam für Visionen zu einer Besprechung zusammen und setzte sich mit uns vieren hin. „Okay“, sagte Joel, „wir machen Folgendes: Ihr vier haltet eine Entwicklerbesprechung ab. Mark wird Vorschläge machen. William wird nichts dazu sagen.“

Für diejenigen, die in der Geschichte von Magic weniger bewandert sind: Visionen wird als ein Set mit einem überdurchschnittlich hohen Machtniveau betrachtet und hatte einen gewaltigen Einfluss auf alle damaligen Formate. Die.

Beste. Besprechung. Aller. Zeiten.

Lästige Insekten

Eine Menge Magic-Karten werden aus verschiedenen Gründen in bestimmte Sets hineingequetscht. Manchmal liegt ein entwicklerisches Problem vor. Die Umgebung hat nicht genug Schwung, und wir brauchen eine Antwort auf Karten, die diese Probleme verursachen. Manchmal ist es ein kreatives Problem. Ein Schlüsselelement der Handlung wurde vergessen, und wir wollen sehen, ob wir noch einen Platz dafür finden. Doch von allen Gründen dafür, Karten in ein Set zu quetschen, erlebte ich den, den ich am allerwenigsten mochte, während Sturmwind. Sturmwind war das erste Set, bei dem ich jemals im Designteam war – und gleichzeitig hatte ich auch die Leitung. (Wir lassen heutzutage keine Leute gleich das erste Designteam leiten, in dem sie sind.) Da damals jeder aus der Magic-R&D überdies in jedem Entwicklerteam war, war ich natürlich auch an der Entwicklung von Sturmwind beteiligt.

Die Anfrage erreichte uns während der Entwicklungsphase: Wir machten gleichzeitig ein Videospiel im Magic-Universum, und es sollte eine gewisse Überschneidung mit dem Set geben. Warum auch nicht? So was kann ja nicht schaden. Wir boten an, den Videospielentwicklern unseren Ordner für Sturmwind zu zeigen, und wir sagten, sie könnten sich raussuchen, was sie in ihr Spiel übernehmen wollten. Nein, das war nicht das, was sie wollten. Sie hatten schon alles, was sie für ihr Spiel brauchten. Vielmehr wollten sie, dass wir Dinge von ihnen übernahmen. Okay, das konnten wir ja mal versuchen.

Und diese Sachen hatten schon Namen, weswegen wir uns da anpassen mussten. Wie ihr sicher wisst, spielte Sturmwind auf einer Welt namens Rath. Das war eine stark stilisierte Welt und nicht unbedingt ein Ort, an den einfach alles so passte, aber immerhin waren wir ja Teamplayer. Ich erinnere mich nicht mal mehr daran, was das alles für Karten waren – es müssen so sechs bis acht gewesen sein –, aber eine ist mir in Erinnerung geblieben. Nämlich diese:

Wir hatten uns allergrößte Mühe gegeben, sämtliche Karten so einzubinden, dass sie sich organisch in Rath einfügten, aber die Mangrovenlibelle stach dennoch unangenehm hervor. Es gab keine Mangroven auf Rath, doch so hieß die Karte nun mal. Wir mussten sie eben einbauen. Wir hatten zwar alle Freiheiten beim Design, aber viel gab die Mangrovenlibelle schlicht und ergreifend nicht her. Sie musste irgendwie fliegen, denn sie war ja eine Libelle. Ich meine, der Name sagte in dieser Hinsicht schon alles. Okay, Grün sollte eigentlich keine Flieger haben, aber wir machten eine kleine Ausnahme. Ich glaube, wir gaben ihr noch Sumpftarnung – aus naheliegenden Gründen.

Jedenfalls nahmen wir diesen quadratischen Bauklotz und hämmerten ihn mit aller Gewalt in unser rundes Loch, denn schließlich wollten wir uns ja unbedingt kooperativ zeigen. Und dann – buchstäblich an dem Tag, nach dem der Ordner abgeschickt worden war, und damit an dem Tag, ab dem wir keine Möglichkeit mehr hatten, noch etwas zu ändern – hörten wir von dem Spieleentwickler, dass das Videospiel gestrichen worden war. Falls ihr euch also jemals gefragt habt, was die Mangrovenlibelle in Rath zu suchen hat: Jetzt wisst ihr‘s.

Lagerfeuergeschichten

Wusstet ihr, dass Wizards of the Coast jahrelang ein Magic-Camp hatte? Es war ein Ferienlager für Kinder, das ihnen die Möglichkeit geben sollte, eine ganze Woche lang Magic zu spielen und einen Blick hinter die Kulissen zu werfen. Die Kinder waren in Wohnheimen an der Universität von Washington untergebracht. Es gab ein komplettes Kontingent an Betreuern, unter anderem einen Magic-Profi, der in Einzelsitzungen mit den Kindern arbeitete. Ich weiß nicht mehr, wer das in jedem einzelnen Jahr war (das Camp gab es so etwa drei oder vier Jahre), aber ich weiß, dass es im ersten Jahr eine der unangefochtenen Magic-Größen war: Mark Justice.

Und das weiß ich deshalb noch, weil ich einer der Gastredner war, die jedes Jahr eingeladen wurden. Das Camp wollte gern Magic-Berühmtheiten dahaben, um mit den Kindern zu sprechen. Daher kamen Richard Garfield und ich an verschiedenen Abenden dorthin und hielten Vorträge.

Mein Vortrag dauerte normalerweise so etwa eine Stunde. Ich arbeitete mit den Kindern gemeinsam daran, eine Magic-Karte zu entwerfen, und zeigte ihnen im Zuge dessen alle Prozesse auf, die wir dabei so durchlaufen. Dann gab es eine Fragerunde, in der ich ihre Fragen dazu beantwortete, wie wir Magic machten, und oft auch dazu, warum wir bestimmte Entscheidungen für das Spiel getroffen hatten. Nach meinem Auftritt gab ich dann Autogramme und schaute mir die Decks der Kinder an, um ihnen Ratschläge zu geben.

Das Magic-Camp machte mir wirklich Spaß, und ich hielt dort jedes Jahr einen Vortrag. Hin und wieder taucht dieses Thema unerwartet wieder aus der Versenkung auf, wenn ich auf erwachsene Fans treffe, die mich mal im Magic-Camp kennengelernt haben.

Die ungeschriebene Geschichte einer ungeschriebenen Geschichte

Da ich ja mal als Autor in Hollywood tätig war, fragt man mich oft, ob ich nicht Lust hätte, ein Drehbuch für Magic zu schreiben. Was die meisten Leute nicht wissen: Das habe ich bereits getan. Okay, es war nicht wirklich ein Drehbuch, sondern eher ein Treatment (ehe man ein Drehbuch schreibt, fasst man die gesamte Handlung zusammen, um zeigen zu können, was eigentlich alles passieren soll) – ein Treatment für eine Magic-Miniserie.

Die ganze Sache lief so: Wir wollten die Story von Magic schon immer mithilfe von Film oder Fernsehen einem Massenpublikum nahebringen. Diese Geschichte hier trug sich nun vor etwa fünfzehn Jahren zu, lange vor dem Neustart in Zeitspirale und die Einführung der neuen Planeswalker (Jace, Chandra und so weiter). Ich weiß gar nicht mehr, woher die Idee stammte, eine Miniserie zu machen, aber wir müssen ein paar hohe Tiere im Büro gehabt haben, als uns dämmerte, dass eine länger laufende Miniserie es uns erlauben würde, sämtliche Facetten des Spiels zu zeigen.

Ich hatte eine interessante Idee für eine derartige Serie, und als ich sie vorstellte, sagte man mir, ich solle doch etwas Zeit investieren, um sie auszuarbeiten und ein Treatment zu erstellen. Okay, sie wollten mehr Details, und so erklärte ich ihnen, dass der erste Schritt dazu eben genau ein solches Treatment war. Man kriegt den Jungen aus Hollywood raus, aber ... Die hohen Tiere willigten ein und gaben mir einen Monat Zeit.

Meine Miniserie spielte in einer Welt, in der sich normale Leute mittels Magie duellierten. Mein Protagonist stammte aus einem Dorf, das sich farbtechnisch eher an Weiß orientierte, und er kannte sich bestens mit der weißen Philosophie von magischen Duellen aus. Im Verlauf der Miniserie war er gezwungen, in die Welt hinaus zu reisen, alles über die Farben zu lernen und unterwegs Aufgaben zu lösen. Dies mündete am Ende in ein letztes großes Duell gegen den Mann, der vor vielen Jahren seinen Vater getötet hatte. Die Miniserie lief über drei Abende und war mein Versuch, dem Publikum die Bedeutung der einzelnen Farben näherzubringen. Außerdem sollten viele der Kreaturen und Zauber aus dem Spiel gezeigt werden und natürlich jede Menge Duelle.

Ich war sehr zufrieden damit, wie sich das Treatment anließ. Unglücklicherweise wurde die Idee der R&D zu einer solchen Miniserie nie wirklich umgesetzt. Mein Treatment wurde einfach abgelegt und erblickte nie wieder das Tageslicht. Ich habe tatsächlich seit Jahren nicht mehr an es gedacht, bis ich jetzt auf meiner Suche nach ungeschriebenen Geschichten darüber stolperte.

Daumenwrestling

Ich werde euch jetzt vier blaue Karten zeigen. Ordnet sie ihrem Machtniveau nach an:

Meinen Quellen aus der Entwicklung zufolge gibt es einen knappen Gleichstand zwischen Gegenzauber und Opposition, was den Spitzenplatz angeht. Beide wurden in prominenten Rollen in mächtigen Constructed-Decks eingesetzt. Als Nächstes folgt Dorn der Macht. Er ist nicht so gut wie Opposition oder Gegenzauber, war aber auch in vielen Constructed-Decks zu finden. Seelengift landet abgeschlagen auf dem vierten Platz und war nie eine Karte fürs Constructed. Dies ist die Geschichte, warum Opposition, Gegenzauber und Dorn der Macht es alle in die Siebte Edition geschafft haben, Seelengift hingegen aus Machterwägungen gestrichen wurde.

Entscheidend für die Geschichte ist William Jockusch, den ich weiter oben schon vorgestellt habe (der arme Kerl, der schweigen musste, als ich damit Spaß haben durfte, die Kosten auf Karten in Visionen anzupassen). Von allen Entwicklern aus der Trugbilder-Ära war William bei Weitem der beste, was das Machtniveau anbelangte. Doch er hatte so seine Eigenheiten. Eine davon war seine Überzeugung, dass die beste Möglichkeit, Karten zu testen, die war, die Begrenzung von vier Karten aufzuheben. Das begründete er so: Wenn man sehen will, wie ein bestimmter Effekt verstärkt wird, sieht man das anhand einer einzigen Karte, wenn man so viele Kopien davon zulässt, wie der Deckbauer es für richtig hält.

Während der Entwicklung der Siebten Edition baute William also ein Deck aus drei Karten: Insel, Seelengift und Twiddel. Alles, was das Deck machte, war, Seelengift auf die Länder des Gegners zu spielen und sie dann zu Beginn der Runde des Gegners mit Twiddel zu tappen. Im Grunde verlangsamte das Tappen der Länder die Manaentwicklung so sehr, dass man an dem Seelengift starb, bevor man William zwanzig Schaden zufügen konnte. Ich erinnere mich an eine Partie, in dem William ein drittes Seelengift auf eines meiner Länder gespielt hatte, es mit Twiddel tappte (und mir sechs Schaden zufügte), es mit einer zweiten Twiddel wieder enttappte und mit einer dritten Twiddel wieder tappte und mich so tötete.

William war davon überzeugt, dass die einzige Antwort auf diese Bedrohung darin lag, Seelengift aus dem Set zu nehmen. Ich glaube, niemanden kümmerte das Seelengift genug, um mit William darüber zu streiten, und so wurde es offiziell aus „Machtgründen“ entfernt. Blaue Spieler mussten sich von nun an mit dem Gegenzauber, der Opposition und dem Dorn der Macht begnügen.

Der Gentleman genießt und schweigt

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, ihr hattet Spaß an meinen ungeschriebenen Geschichten. Falls euch die heutige Kolumne gefallen hat und ihr zukünftig mehr Artikel dieser Art lesen wollt – oder wenn ihr sie ganz furchtbar fandet und so was nie wieder sehen wollt –, dann schreibt mir doch eine E-Mail und lasst es mich wissen. Ihr könnt mich auch über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich mich von Khane von Tarkir verabschiede.

Möget ihr bis dahin einige eurer eigenen Geschichten erzählen, an die ihr seit Jahren nicht mehr gedacht habt.


"Drive to Work #306—Chris Rush"

In der letzten Woche verlor Magic ein Familienmitglied, als Chris Rush, Magic-Illustrator und ehemaliger Mitarbeiter von Wizards, verstarb. Im heutigen Podcast spreche ich also über Chris und erzähle ein paar Geschichten über unsere Begegnungen. Hinweis: Es wird tränenreich.

„Drive to Work #307 – Limited Edition, Part 1“

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