Wächter der Arbeit, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 11. Januar 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die Previews zu Eid der Wächter sind vorbei, und daher ist es nun endlich Zeit für die Geschichten zum Design einzelner Karten. Und davon gibt es eine ganze Menge, was bedeutet, dass dieser Beitrag hier ein Zweiteiler wird. Außerdem bedeutet es, dass ich mich nicht lange mit großen Einleitungen aufhalten kann. Legen wir also gleich los.

Weiß ist die Farbe kleiner Kreaturen, die sich zu einer gemeinsamen Streitmacht zusammenschließen, um sich einer Bedrohung anzunehmen. Daher haben wir das Erschaffen kleiner Kreaturenspielsteine (also alles, was kleiner als 2/2 ist) auf Weiß konzentriert und das Erschaffen der größeren auf Grün. Spielsteine haben in der Regel gleichmäßige Werte – in dem Sinne, dass ihre Stärke gleich ihrer Widerstandskraft ist –, damit man besser den Überblick über sie behält. Wenn man nun nur 1/1er oder 2/2er erschaffen kann, sollte man meinen, dass dies eine Einschränkung darstellen würde, wie viele verschiedene Zauber wir machen können, aber es gibt einige entscheidende Elemente, die uns zu größerer Vielfalt verhelfen:

  • Kreaturentyp: Magic hat recht viele Komponenten, die sich um Stämme drehen, weshalb wir den Erschaffern von Kreaturenspielsteinen oft eine größere Bedeutung verleihen können, indem wir ihnen den richtigen Kreaturentyp geben. Unterstützung durch Verbündete ist ein hervorragendes Beispiel dafür. Da die Spielsteine Verbündete sind, lösen sie alle Karten aus, die sich dafür interessieren, wenn ein Verbündeter ins Spiel kommt, und sie arbeiten mit den Karten aus dem ursprünglichen Zendikar-Block zusammen, die nur speziell mit Verbündeten funktionieren.
  • Spontanzauber vs. Hexerei: Spontanzauber haben zwar den größeren Überraschungseffekt, aber auch die höheren Kosten. Hexereien sind weniger heimtückisch, sorgen allerdings dafür, dass man am Ende mehr Kreaturen zu geringeren Kosten bekommt. Wir machen uns gern beides zunutze.
  • Die Anzahl erschaffener Kreaturen: Der Vorteil, kleinere Kreaturen zu erschaffen, liegt darin, dass ein einzelner Zauber oft gleich mehrere Kreaturen liefert. Da manche Formate sehr sensibel auf die Anzahl von Kreaturen reagieren, die man hat, sorgt dies dafür, dass man mehr Kreaturen bekommt, als man Karten braucht, um diese Kreaturen zu wirken.

Ganz oft bin ich sehr überrascht darüber, wie häufig man annimmt, irgendetwas müsste doch bestimmt schon mal vorher gemacht worden sein, was dann aber am Ende gar nicht der Fall ist. Hätte man mich beispielsweise gefragt, ob wir schon mal einen weiß-schwarzen, legendären Kleriker gemacht haben, hätte ich das garantiert bejaht. Weiß ist die Farbe für Kleriker, dicht gefolgt von Schwarz. Kleriker sind eine Klasse, die wir in beinahe jedem Set nutzen, und wir haben schon zahlreiche legendäre Kleriker gemacht. Einer von denen musste doch wohl bestimmt weiß-schwarz sein.

Wie sich herausstellte, war dem nicht so. Vor Eid der Wächter gab es achtzehn legendäre Kleriker in Magic. Sieben davon sind monoweiß. Zwei sind monoschwarz (die legendäre Liliana und der Zombie-Mikaeus). Zwei sind rot-schwarz. Zwei sind grün-weiß. Zwei sind grün-weiß-blau. Einer war weiß-blau. In zweien fanden sich Weiß und Schwarz, aber einer war weiß-schwarz-rot und der andere weiß-blau-schwarz. Doch keiner von ihnen war einfach nur weiß-schwarz.

Dies ist ein gutes Beispiel dafür, warum es wichtig ist, dass ihr uns mitteilt, welche Dinge ihr gerne sehen wollt, die wir bislang noch nie gemacht haben, denn oft haben wir schlichtweg keine Ahnung, dass es eine bestimmte Variante einer Karte noch überhaupt gar nicht gibt.

In meinen Artikeln über das Design einzelner Karten spreche ich häufig sehr ausführlich über die Erschaffung der schillernden und auffälligen Karten. Ich glaube jedoch, dass es genauso wichtig ist, etwas anzureißen, was ich „strukturelle Designs“ nenne. Will meinen: Wir müssen immer schöne, einfache Karten erstellen, die elegant aussehen und bei hoher Häufigkeit leicht verständlich sind, um eines oder mehrere Themen des Sets zu unterfüttern. Ein exzellentes Beispiel hierfür ist der Baloth-Welpe. Eine der Mechaniken dieses Sets ist Beistand. Damit kann man +1/+1-Marken auf andere Kreaturen legen. Diese Fähigkeit ist an und für sich schon prima, aber es ist schön, ein paar Karten einzubringen, denen diejenigen Spieler, die dieses Thema draften, dank der sich ergebenden Synergien den Vorzug geben können.

Das funktioniert auf zwei verschiedene Arten. Hat man sich bereits auf ein Thema festgelegt – beispielweise wenn man schon eine Reihe von Karten mit Beistand hat –, dann ist der Baloth-Welpe ein klein wenig besser im Deck und man nimmt ihn vielleicht etwas früher als andere Spieler. Ein 3/1er für 1G ist im Limited zwar spielbar, aber nichts, was man besonders früh nimmt. Hat man jedoch einen Baloth-Welpen gezogen, dann ist man eher geneigt, Karten mit so etwas wie Beistand zu nehmen.

Eines der Themen, worauf ich bei meinen Ausführungen immer wieder zurückkomme, ist, dass es bei jedem Design darum geht, auf eine Unmenge kleiner Details zu achten, da der Gesamteindruck eines Sets von vielen kleineren Aspekten abhängt, die alle ineinandergreifen.

Diese Karte hier sieht wie etwas aus, was sich leicht erstellen lässt. Genau genommen bin ich mir ziemlich sicher, dass ihre erste Version ungefähr folgendermaßen formuliert war: „Alle Kreaturen, die von anderen Spielern kontrolliert werden, verlieren Fluchsicherheit und Unzerstörbarkeit.“ Diese Karte zeigt hervorragend, warum wir regelmäßig mit dem Regelmanager und dem Redakteur des Sets Rücksprache halten. Es gibt nämlich reichlich Mechaniken, die als Konzept unglaublich simpel wirken, aber wenn man sie dann tatsächlich zum Laufen bringen will, werden sie mit einem Mal wesentlich haariger. Fesseln der Sterblichkeit ist ein tolles Beispiel hierfür.

Liest man die ursprüngliche Fassung der Karte, werden die meisten Spieler meiner Meinung nach mit Sicherheit annehmen, dass die Fluchsicherheit und die Unzerstörbarkeit der Kreaturen der anderen Spieler einfach verschwinden. Das Problem ist, dass dies nicht unbedingt der Fall sein muss. Im Spiel gibt es nämlich sogenannte Unterschritte, die dabei helfen, darüber zu bestimmen, was genau passiert, wenn mehr als eine Karte andere Dinge beeinflusst. Wären die Fesseln der Sterblichkeit ein statischer Effekt, könnten Situationen auftreten, in denen etwas Bestimmtes Fluchsicherheit und/oder Unzerstörbarkeit erst dann gewährt, nachdem die Fesseln der Sterblichkeit genau diese Eigenschaft(en) zuvor schon entfernt haben.

Das Ziel einer Schablone ist es, Möglichkeiten herauszuarbeiten, dank derer die Karte das machen kann, was im ursprünglichen Entwurf vorgesehen war (oder sich zumindest so eng wie möglich daran orientiert), während sie gleichzeitig verständlich bleibt. Indem wir das Entfernen von Fluchsicherheit/Unzerstörbarkeit zu einer aktivierten Fähigkeit gemacht haben, konnten wir eine Karte erstellen, die sich so verhält, wie die Spieler sich das in den meisten Fällen auch vorstellen.

Ich habe in Kolumnen wie dieser eine Menge Zeit darauf aufgewendet, euch zu zeigen, wie Ideen entstehen, aber ihre Umsetzung – besonders in Hinsicht auf die etwas kniffligeren Aspekte des Spiels wie Regeln und Schablonen – ist von nicht minderer Bedeutung.

Die R&D arbeitet in einem Bereich, den wir die Grube nennen. Dort hat jeder einen separaten Arbeitsplatz, aber die Trennwände zwischen ihnen sind niedrig und es gibt jede Menge Platz für Testpartien. Die Grube in der Form, in der sie derzeit existiert, soll die Kommunikation und den Austausch unter den Mitgliedern der R&D fördern. Ian Duke, der leitende Entwickler von Eid der Wächter, sitzt mir gleich gegenüber. Deshalb sprechen wir auch sehr häufig miteinander. Ein immer wiederkehrendes Thema in unseren Diskussionen ist die Farbpalette. Wann immer er in einem Gebiet wildern möchte, in das wir uns noch nicht vorgewagt hatten, fragt er mich nach meiner Meinung dazu, welche Farbe ein neuer Effekt wohl haben sollte. Während der Entwicklung von Eid der Wächter sprach Ian mich eines Tages an. „Mark? Welche Farbe hat ein Planeswalker-Lehrmeister?“

Oft kann ich, wenn ich etwas zur Farbpalette gefragt werde, auf Präzedenzfälle zurückgreifen. „So etwas haben wir schon gemacht, und zwar in diesen Farben.“ Bei einer völlig neuen Fähigkeit jedoch muss ich gewisse Einzelschritte durchgehen, um herauszufinden, was sich richtig anfühlt. Grundsätzlich hat jede Farbe ihre Lehrmeister. Das Schlüssel dazu ist, etwas zu lehren, was der Farbe wichtig ist. Planeswalker sind in dieser Hinsicht jedoch eine ganz schön harte Nuss, denn es gibt sie in jeder Farbe und ihnen allen sind sie wichtig.

Wenn Mechaniken nicht ganz klar sind, denke ich für gewöhnlich als Erstes über die Farbphilosophie nach. Was genau bedeutet es für einen Planeswalker, ein Lehrmeister zu sein? Nun, hier geht es um eine Art Hilferuf. Das klingt für mich zunächst einmal ziemlich nach Weiß. Und ja, es gibt Möglichkeiten, das auf andere Farben auszuweiten, wenn wir das wollten. Schwarz beispielsweise könnte so ausgelegt werden, dass man einen Planeswalker dazu erpresst, einem zu helfen. In Eid der Wächter ist eines der Motive allerdings die Idee eines größeren Zusammenschlusses, und diese Karte fühlte sich an, als wollte sie auf die neue Gruppe der Wächter anspielen. Deshalb erschien mir Weiß wie die richtige Wahl.

Also sagte ich Ian das so. „Toll“, meinte er, denn auch er wollte, dass sie Weiß ist. Und so wurde Herbeirufen der Wächter schließlich Weiß.

Dies ist die siebte Chandra-Karte. Um ehrlich zu sein, waren wir in der Vergangenheit nur bedingt erfolgreich darin, mächtige Chandra-Karten zu machen. Wir haben allerdings versucht, mehr Effekte zu finden, die zwar zu ihrem Charakter passen, aber trotzdem dafür sorgen, dass sie sich anders anfühlt.

Ihre erste Fähigkeit ist einzigartig für Chandra: Sie erschafft eine Spielsteinkreatur, und sie tut damit etwas, was Chandra vorher noch nie getan hat. Um der Figur treu zu bleiben, handelt es sich dabei um kleine Elementare, die nur eine kurze Zeit halten (dafür aber Eile haben, um ihren Schaden schnell durchzubringen).

Ihre zweite Fähigkeit dient zum Stöbern (also dem Abwerfen und Neuziehen), wenn auch in Bezug auf die ganze Hand anstelle einer einzelnen Karte. Diese Fähigkeit erlaubt es einem, eine Karte mehr zu behalten, was dem üblichen Limit entspricht, das wir dafür gesetzt haben, wenn Rot Karten zieht. Mir gefällt, wie impulsiv sich dieser Effekt anfühlt und dadurch mit Chandras Wesen d‘accord geht.

Ihre letzte Fähigkeit, die wir üblicherweise als das „Ultimum“ des Planeswalkers bezeichnen, unterscheidet sich dahingehend, dass sie eine X-Fähigkeit ist, was bedeutet, dass sie sofort einsetzbar ist und man nicht erst auf sie hinarbeiten muss. Durch das X lässt sie sich jedoch auch nach wie vor über einen längeren Zeitraum steigern, um auf einen größeren Effekt hinzuarbeiten.

In mechanischer Hinsicht sind diese Fähigkeiten ein bisschen weniger eng miteinander verknüpft, wohl aber hinsichtlich ihres Spielgefühls – und sie gewähren Chandras Besitzer jede Menge Flexibilität. Ich glaube, Chandra die Flammenruferin hat gute Chancen, den Chandra-Fans endlich eine Karte an die Hand zu geben, deren Machtniveau der Figur würdig ist.

Schwall ist insofern eine interessante Mechanik, als sie sich auf verschiedene Weise einsetzen lässt. Zum einen kann der Zauber billiger werden, wenn man bereits zuvor einen Zauber gewirkt hat. Zum anderen lässt sich ein weiterer Effekt erzeugen, wenn man bereits zuvor einen Zauber gewirkt hat. Und im Fall von Zermalmende Tentakel passiert beides. Die Manakosten verringern sich gar nicht so stark (obwohl fünf Mana üblicherweise mehrere Runden von sechs entfernt ist), aber der Effekt ist gewaltig: Ein 8/8-Oktopus ist schon ein ziemlich netter Bonus. Dies ist meine liebste Karte mit Schwall. Ich bedauere nur, dass sie zu viel Text hatte und daher der Kiora-Anekdotentext nicht mehr draufpasste, nach dem diese Karte eigentlich geradezu schreit.

Eine der großen Fragen, die mir regelmäßig zu Kampf um Zendikar gestellt wurde, lautete: „Wo sind die weißen Eldrazi?“ Die Antwort ist, dass die Designer sehr wohl vorhatten, weiße Eldrazi zu machen, und tatsächlich auch schon einige entworfen hatten, aber als der Kartenordner Design und Entwicklung durchlief, konzentrierte sich Weiß nach und nach stärker auf die Zendikari und immer weniger auf die Eldrazi. So waren zur Zeit der Veröffentlichung schließlich gar keine weißen Eldrazi mehr übrig.

Zu Beginn des Designs von Eid der Wächter war sich das Designteam dessen durchaus bewusst. Unser Ziel war es jedoch nicht, einen ganzen Haufen weißer Eldrazi-Karten zu machen, sondern lediglich ein paar wenige, die es dann aber auch bis zur Veröffentlichung schaffen sollten. Und dem Eldrazi-Verdränger ist genau das gelungen. Es mag nicht viele weiße Eldrazi im gesamten Block geben, aber zumindest gibt es diesen einen.

Ich glaube, diese Sache hier begann ihr Dasein als Zyklus. In Kampf um Zendikar gab es Landung, und deshalb wollten wir auch eine Art von Landung in Eid der Wächter. Also spielten wir mit einer Reihe von Anpassungen herum. Eine, die uns gefiel, waren Landungsauslöser, die für eine Runde lang ein Land zum Leben erweckten. Danach gaben wir jedem einen statischen Effekt, der Landkreaturen beeinflusste, um diesem Zyklus noch mehr inneren Zusammenhalt zu geben. Der Grund, aus dem heraus man verschiedene Verkörperungen spielen wollte, war der, dass man seine Landkreaturen aufpumpen konnte, wenn man weitere Länder spielte. Der Zyklus fühlte sich ein bisschen nach Remasuri an.

Er hätte es vielleicht sogar bis zur Veröffentlichung geschafft, hätte das Set nicht versucht, noch so viele andere Dinge zu tun. Es gab die eine Komponente, das passende Gefühl für Kozilek einzufangen. Es gab die andere Komponente, die darauf abzielte, den herrschenden Teamgeist und die Gründung der Wächter abzubilden. Die Verbündeten brauchten auch noch irgendeine Art von mechanischer Verbindung. Das „Farblosigkeit ist wichtig“-Motiv verlangte nach Karten. Es gab so viele verschiedene mechanische Elemente, die Raum brauchten, dass alles etwas zu dicht gedrängt wurde.

Daher wurde die Entscheidung getroffen, die Verkörperungen in den Farben zu behalten, die das taten, was wir für sie beabsichtigt hatten, und das waren Rot und Grün. Das rot-grüne Deck im Limited von Kampf um Zendikar drehte sich um Landung. Demzufolge beschlossen wir, dies in Eid der Wächter fortzusetzen und den Zyklus auf zwei Karten zurechtzustutzen.

Als wir uns das erste Mal zusammensetzten, um Kampf um Zendikar anzugehen, legten wir eine Liste mit all dem an, wovon wir glaubten, dass die Spieler es gerne sehen wollten, sobald wir sie nach Zendikar zurückkehren ließen. Manche waren wiederkehrende Dinge, von denen wir annahmen, dass die Spieler sie einfach erwarteten. Andere jedoch waren Aspekte, die wir bei unserem ersten Besuch auf Zendikar ausgelassen hatten und worüber die Spieler unglücklich waren. Einer davon war ein fünffarbiger Verbündeten-Kommandeur.

Die Verbündeten waren bei den Casuals ein sehr beliebter Decktyp, aber wenn man sie im Commander zum Einsatz bringen wollte, war man gezwungen, einen fünffarbigen Kommandeur zu spielen, der nichts mit Verbündeten zu schaffen hatte. Ich glaube, dass Ethan Fleischer, der leitende Designer von Eid der Wächter, ein paar Karten zum Design von Kampf um Zendikar beigetragen hatte, doch der Fokus lag zu sehr darauf, dass die Verbündeten in ihrem Ringen unterlagen, als dass sich ein fünffarbiger Kommandeur dort richtig einfügen konnte. Ethan war jedoch bestrebt, dass Eid der Wächter sein Versprechen einhielt.

Der große Sprung, den Ethan im Design machte, war die Idee, den Kommandeur rein von seinen Manakosten her zu einer einfarbigen Kreatur zu machen, seine Aktivierung jedoch fünffarbig. Dadurch bekam er eine Identität aus fünf Farben und konnte so als fünffarbiger Kommandeur funktionieren. Dieses Design verschaffte dem Deck darüber hinaus eine bessere Spielbarkeit im Limited, da diese Karte nur eine Farbe erforderte und kein fünffarbiges Deck brauchte – etwas, was im Limited nur sehr schwierig umzusetzen ist. Ethan entschied sich für Weiß, da der Anführer der Verbündeten in Weiß am meisten Sinn ergab. Die Lehrmeister-Fähigkeit wurde insbesondere deshalb ausgewählt, weil sie im Limited und im Commander gut funktionieren würde – denn Decks aus 100 einzelnen Karten lieben so etwas.

Ein Top-down-Design macht immer Spaß, denn oft entstehen auf diese Weise Entwürfe, auf die man so nie gekommen wäre, hätte man von Grund auf neu angefangen. Diese Karte begann meines Wissens nach als Versuch, etwas zu dem Namen „Polyeder-Ausrichtung“ zu entwerfen. Die Polyeder spielen eine wichtige Rolle im Kampf der Wächter gegen die Eldrazi. Folglich schien es nur richtig, eine Karte zu haben, die sich mit ihnen befasst. Die Stimmung, die wir einzufangen versuchten, war, dass man mächtige Effekte hervorrufen kann, die einem dabei helfen, den Sieg davonzutragen, sobald man die Polyeder korrekt ausgerichtet hat.

Was aber, wenn ein Sieg hier tatsächlich auch einen echten Sieg bedeutete? In Kampf um Zendikar gab es zwar eine Neuauflage des Felidar-Herrschers, aber der Block hatte keine neue alternative Siegbedingung. Was, wenn ein Sieg durch die Polyeder erforderte, sie in die richtige Position zu bringen? Es gibt fünf Zonen im Spiel – Hand, Schlachtfeld, Bibliothek, Friedhof und Exil –, von denen drei für alle zugänglich sind (nun, im Fall des Exils zumindest größtenteils). Was, wenn man je ein Exemplar jeder Karte in vier verschiedene Zonen bringen musste, weil man ja vier Exemplare im Deck haben konnte? Die Bibliothek ist am problematischsten und gleichzeitig am leichtesten zu schaffen, da sich zu Beginn der Partie ja alle Karten dort befinden. Also kann sie schon mal wegfallen.

Und siehe da, wir haben eine neue Siegbedingung: etwas, was Johnny durch kreativen Deckbau sehr wohl schaffen kann.

Es gibt eine ganze Reihe von Gründen, aus denen mir dieses Design gefällt. Einige entspringen meinem inneren Vorthos, die anderen meinem inneren Mel. Die Vampire auf Zendikar sind sich nicht ganz sicher, was sie von den Eldrazi halten sollen. Manche haben sich mit den riesigen Titanen und ihrer Brut zusammengetan, andere schlossen sich den Verbündeten an. Drana ist ein Beispiel für die Vampire, die versuchen, die Eldrazi aufzuhalten, wohingegen Kalitas ein Beispiel für jene ist, die das nicht vorhaben.

Mir gefällt, dass diese Karte sowohl Vampir als auch Zombie ist und sich das völlig stimmig aus der Geschichte heraus entwickelt hat. Kalitas setzt Zombies ein, die für ihn kämpfen, wodurch alles, was er tötet, seine eigenen Streitkräfte nur weiter verstärkt. Die Karte zeigt außerdem, dass er willens ist, nicht nur die Zombies zu opfern, sondern auch seine eigenen Vampire, falls ihn dies weiterbringt.

Aus der Perspektive Mels mag ich, wie die vielen kleinen Teile der Karte zusammenarbeiten. Kalitas ist ein Vampir, weshalb die Lebensverknüpfung perfekt passt. Zudem ist er in der Lage, jede tote gegnerische Kreatur zu einem weiteren Zombie zu machen. Die Zombies können dann ebenso wie die Vampire im Deck geopfert werden, um Kalitas größer zu machen, wodurch die Lebensverknüpfung mächtiger wird, was wiederum den Gegner zum Blocken zwingt, wodurch mehr Kreaturen sterben, die dann zu weiteren Zombies für Kalitas werden können. Alles in allem ein wundervolles Design.

Wächter Ende

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon um. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu diesem Artikel oder dem Eid der Wächter-Set. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es den zweiten Teil.

Möget ihr bis dahin Freude daran haben, euer Team zusammenzustellen.


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