Wisst ihr was?

Veröffentlicht in Making Magic on 16. November 2015

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Vor fünf Jahren begann ich eine große Reihe, die ich „Question Mark Mailbags“ (also grob übersetzt den Fragezeichen-Postsack) nannte. Dazu bat ich meine Follower auf Twitter, mir Fragen zu stellen, die mit einem bestimmten Wort beginnen. Ich begann mit dem Wort Wie („Know How, Parts 1 and 2“).

Dann folgte Warum („Why? Because We Like You“) und letztes Jahr schließlich Wann („Sag mir wann“). Heute nun kommt der vierte Teil mit dem Fragewort „Was“.

Und diese Frage habe ich gepostet:

Ich habe wundervolle Reaktionen erhalten und werde versuchen, so viele Fragen zu beantworten, wie ich kann, auch wenn es ein paar Gründe geben mag, auf manche Fragen nicht einzugehen:

  • Mein Artikel darf nicht zu lang werden, denn er wird ja noch in ganz viele Sprachen übersetzt, und ich habe gelernt, dass man zu seinen Lektoren und Übersetzern lieber freundlich sein sollte. Also habe ich schlicht und ergreifend nicht genug Platz, um alle Fragen zu beantworten.
  • Jemand anders hat vielleicht dieselbe Frage gestellt. Ich habe mir Mühe gegeben, immer demjenigen zu antworten, der eine Frage zuerst gestellt hat.
  • Der Grund, weshalb sich jede dieser Kolumnen um Fragen mit einem anderen Anfangswort dreht, ist der, dass ich gerne jeweils eine eigene Sorte von Fragen damit auslösen möchte. Manche Leute stellten allerdings „Was“-Fragen, die eigentlich gar keine solchen waren. Diese Fragen habe ich übersprungen.
  • Auf einige Fragen wusste ich die Antworten einfach nicht oder sie fielen nicht ganz in mein Fachgebiet. Daher konnte ich auf diese Fragen auch keine qualifizierten Antworten geben.
  • Über einige Themen darf ich nicht sprechen, und diese Fragen habe ich ebenfalls übersprungen.

Und damit kommen wir auch schon zu euren Fragen!

Nichts. Jeden Tag, an dem wir an Magic arbeiten, tun wir alles, um es noch besser zu machen.

Von denen, die ich persönlich entworfen habe: Schattenmoor. Was einen beliebigen Block angeht: Die Meister von Kamigawa.

Das ist eine tolle Frage und eine, mit der ich mich in der wenigen Freizeit, die ich habe, oft herumschlage. Für diejenigen, die es nicht wissen: Ich habe geschworen, das Rätsel um die Geräte zu lösen – die auf einer Zukunftskarte namens Boss der Dampfpeitscher aus Blick in die Zukunft basieren –, bevor ich in Rente gehe. Letzteres habe ich in absehbarer Zeit übrigens nicht vor.

Ich würde sagen, eine sechste Farbe hinzuzufügen. Diese Idee birgt so viele Fallstricke in sich.

Wir können ja nun pro Jahr zwei Welten besuchen, und es gibt viele ältere Spieler, in deren Herzen Dominaria einen ganz besonderen Platz hat. Daher glaube ich, dass wir eines Tages dorthin zurückkehren müssen, aber vorher müssen erst noch einige Schwierigkeiten ausgebügelt werden. Die größte wird wohl sein, neun Jahre an Sets zu nehmen und diese Welt zu einem in sich konsistenten Ort zu gestalten, der auch noch zum restlichen Gesamtbild unserer anderen Welten passt.

Meine größte Sorge ist die gleiche wie schon seit Ewigkeiten: dass durch die Notwendigkeit zur Veränderung die Komplexität außer Kontrolle gerät und dadurch neue Spieler abgeschreckt werden, die das Spiel überhaupt erst erlernen wollen, und deshalb das Spiel am Ende stirbt.

Dies ist der beste Rat, den ich euch geben kann: Wizards of the Coast hat eine Karriereseite, auf der wir alle unsere Stellenausschreibungen veröffentlichen. Behaltet diese Seite im Auge, und wenn etwas auftaucht, wofür ihr qualifiziert seid: Bewerbt euch! Mein Tipp ist: Wenn ihr euch bewerbt, erklärt uns, warum wir ausgerechnet euch einstellen sollten, und nicht nur, warum ihr gern bei Wizards arbeiten wollt.

Ich bin sehr zuversichtlich, dass Umwandlung wiederkommen wird. Sie ist eine tolle Mechanik, die wir schon mehrfach eingesetzt haben. Ich gehe daher davon aus, dass wir sie wiedersehen werden. Ich bin zwar kein Entwickler, aber ich möchte doch meine berechtigten Zweifel anmelden, dass Astralrutsche jemals in ein Set zurückkehrt, das im Standard legal ist. Sie ist einfach zu mächtig. Das heißt aber nicht, dass wir sie nicht eines Tages leicht abändern.

Das Zwei-Block-Paradigma (also jedes Jahr zwei Blocks anstelle von nur einem zu haben) erweist sich als wundervolle Sache. Ich bedauere nur, dass wir nicht schon früher darauf gekommen sind.

Das kann ich nicht verraten, denn ich habe vor, es euch zu zeigen.

Wenn ich Magic noch mal ganz von vorn aufbauen könnte, dann würde ich die Kartentypen, die Übertypen und die Untertypen vollkommen anders strukturieren.

Ich hatte keinen sehr guten Ersteindruck von der Edelmut-Mechanik, als ich im Miniteam für Bant war, aber sie wurde am Ende zu einer meiner Lieblingsmechaniken.

Das Kreativteam denkt regelmäßig über einen neuen Superschurken für Magic nach. Es ist also unvermeidlich, dass es einen geben wird.

Was für eines meiner Kinder liebe ich am meisten?

Das hier ist eine rein gefühlsduselige Entscheidung: Maro aus Trugbilder. Dieser Karte verdanke ich nicht nur meinen Spitznamen (denn sie wurde ja nach mir benannt), sondern durch sie wurde ich auch zu einem Bestandteil jenes Spiels, das ich so sehr liebe. Maro diente als Inspiration für den Preis bei Magic-Einladungsevents, dass Spieler selbst eine Karte machen dürfen. Meine zweitliebste Karte – und auch hier sprechen nur meine Gefühle aus mir – ist Look at Me, I‘m the DCI aus Unglued. Diese Karte habe ich nicht nur entworfen, benannt und geschrieben, sondern auch illustriert, wodurch ich zum schlechtesten Magic-Illustrator aller Zeiten wurde. Aus rein spielerischer Sicht ist meine liebste Karte, die ich je entworfen habe, Zeit der Verdopplung aus dem ursprünglichen Ravnica.

Das größte Hindernis ist Folgendes: Wir wollen, dass alle Teilnehmer an der Pro Tour mit den gleichen Voraussetzungen starten, und an vielen Orten in der Welt gibt es die Karten, die man braucht, um Legacy zu spielen, gar nicht.

Dafür gibt es zwei Gründe. Einer davon kommt aus der Entwicklung (das Machtniveau), der zweite ist eher designorientiert. Als Designer spreche ich über den zweiten. Wir finden, dass das Spiel besser läuft, wenn Spieler Wahlmöglichkeiten statt Optionen haben (wobei Wahlmöglichkeiten hier als interaktive Entscheidungen zu verstehen sind, im Gegensatz zu Optionen, bei denen es sich um additive Entscheidungen handelt – nachzulesen in meiner Reihe „Decisions, Decisions Part 1 and Part 2“). In einer Welt, in der man kostenlos Kreaturen opfern kann, gibt es kaum Entscheidungen zu treffen. Man opfert die Kreatur in dem Moment, bevor man sie verlieren würde oder in dem das Opfern für die Partie wichtig ist. Wenn nun aber Mana im Spiel ist, muss man das Opfern gegen andere Funktionen wie Zaubersprüche oder verschiedene aktivierte Fähigkeiten abwägen. Es bedeutet auch, dass man Momente der Verwundbarkeit erlebt, in denen der Gegner versucht, um das Opfern herumzuspielen, während er darauf wartet, dass ihr euer Mana anderweitig ausgebt (bzw. während er euch genau dazu verleitet). Eine Anmerkung: Das soll nicht heißen, dass wir nie mehr kostenloses Opfern sehen werden, aber wir möchten einfach nicht mehr, dass es die Norm ist.

Der deutlichste Indikator dafür, dass wir im Design etwas richtig machen, ist, wenn die Testspieler lachen und einfach Spaß haben.

Ich sage nur so viel: Ich bin gerade mit den Vorarbeiten für die Sets beschäftigt, die diesen einen Handlungsstrang auflösen werden (wenn auch erst in vielen Jahren).

Ich glaube, wir haben den Zeitpunkt verpasst, an dem wir diese Veränderung hätten vornehmen können. Das größte Problem wäre, dass es Formulierungen auf Karten gäbe, die zwar innerhalb der neuen Regeln wie beschrieben funktionieren würden, aber die Karten würden nicht mehr das tun, was der Text sagt. (Beispielsweise würde „bringe eine Hexerei deiner Wahl auf deine Hand zurück“ eine Sache bedeuten, wenn man die ursprüngliche Funktionsweise anwendet, aber eine andere, wenn man den Kartentext befolgt.)

Das ist einfach: geteilte Karten. Während des Designs von Invasion zeigte ich sie Bill Rose (dem Leiter des Sets). Sie gefielen ihm und er tat sie ins Spiel. Richard Garfield fand sie ebenfalls interessant. Jeder andere in der Firma (und ich meine buchstäblich jeden anderen, der sie sah und eine Meinung dazu abgab) mochte sie nicht und fand, dass wir sie nicht machen sollten. Henry Stern, der Chefentwickler des Sets, versuchte, sie am ersten Tag der Entwicklung abzuschaffen. Ich war damals im Team und überzeugte die Leute, erst mit ihnen zu spielen, bevor sie sie einfach so in die Tonne traten. Die Markenabteilung versuchte, sie loszuwerden. Das Organized Play versuchte, sie loszuwerden. Eine der größten Leistungen, die Bill und mir in zwanzig Jahren bei Wizards gelangen, war es, die geteilten Karten bis zur Veröffentlichung im Set zu behalten. (Ihr könnt Genaueres darüber in meiner Kolumne „Split Decisions“ erfahren.)

Das wird etwas sein, worum uns die Spieler schon seit Langem bitten. Nun ist es an der Zeit, es endlich umzusetzen.

Eine Menge Spieler verstehen nicht, dass wir wenig bis gar nichts mit dem Machtniveau zu tun haben. Wir versuchen, coole Mechaniken und Karten zu erstellen, aber wir legen nicht fest, was davon in den Vordergrund gerückt wird.

Der größte Teil des Feedbacks kommt übers Internet, wobei ich die meisten Reaktionen dort wiederum über meinen Tumblr erhalte. Ich versuche, oft zu Events zu gehen, wo ich persönlich mit den Spielern sprechen kann, und ich verbringe eine Menge Zeit an Orten, an denen man miteinander sprechen und herausfinden kann, was jemand anderes denkt ...

Ich glaube, er löst auf geschickte Weise ein Problem, das wir schon seit geraumer Zeit hatten.

Die schlimmste Mechanik, die ich je gemacht habe, war die „kostenlose“ Zaubermechanik aus dem Urzas Saga-Block, gefolgt von der Ausgraben-Mechanik im ursprünglichen Ravnica-Block. Chiffre aus Gildensturm war ebenfalls recht enttäuschend, genau wie Schicksalsstunde ausDunkles Erwachen und Unterstützung aus Morgenluft.

Ich glaube, Magic würde bedeutend schlechter dastehen, aber wenn ich hypothetisch antworten müsste, würde ich sagen, dass wir Grün verlieren und das Element der Natur in die anderen vier Farben einweben würden. Dies würde dazu führen, dass es zwei Hauptkonflikte im Spiel gäbe, nämlich Weiß gegen Schwarz und Blau gegen Rot. Das sind sicherlich auch die Konflikte, die am leichtesten zu verstehen sind. Außerdem glaube ich, dass Grün die Farbe ist, deren mechanische Aspekte sich am leichtesten auf die anderen Farben übertragen ließen.

Ich freue mich immer besonders darauf, Testpartien vorzubereiten, bei denen wir das erste Mal eine neue Mechanik ausprobieren.

Die Frage ist nicht, ob Zwerge wiederkommen, sondern wann. Tatsächlich bin ich mir ziemlich sicher, dass es mindestens einen Block im aktuellen Sieben-Jahres-Plan gibt, in dem Zwerge eine bedeutende Rolle spielen werden.

Die Chancen dafür stehen ziemlich gut. Wir stellen fest, dass es ein großes Publikum für Multiplayer-Produkte gibt und möchten es natürlich auch gern weiterhin mit Neuerscheinungen bedienen.

Zunächst mal nehme ich an, dass du den Kartentyp Stammes... meinst und nicht das Motiv linearer Mechaniken, die sich um bestimmte Kreaturentypen gruppieren. Ersteres kommt gar nicht mehr zurück, Letzteres wird aber weiterhin Teil eines jeden Blocks bei Magic bleiben. Was könnte den Kartentyp Stammes... also nun je zurückbringen? Bedauerlicherweise sehe ich nichts, was dazu imstande wäre.

Für diejenigen, die nicht wissen, was mit den Stämmen passiert ist: Im Lorwyn-Block hatten wir ein Stammesmotiv und fanden die Idee toll, dass Nichtkreatur-Karten Kreaturentypen hatten, um mit ihnen zu interagieren. Um das zum Laufen zu bringen, erstellte der damalige Regelmanager Mark Gottlieb einen neuen Kartentyp, der es Nichtkreatur-Karten erlaubte, Kreaturen-Untertypen zu besitzen.

Es stellte sich jedoch rasch heraus, dass es dabei ein Problem gab. Wenn Stämme existierten, mussten wir sichergehen, auch alles richtig zu markieren, um zu verhindern, dass die eine Karte mit einem Goblin drauf regeltechnisch betrachtet zum Stamm der Goblins gehörte und eine andere mit einem Goblin drauf nicht. Daher mussten wir dieses Prinzip überall durchgängig zur Anwendung bringen. Das Problem war nur, dass die Stammeszugehörigkeit einen Großteil der Zeit nicht die geringste Rolle spielte. So versuchten wir beispielsweise, Stammeskarten in Innistrad einzusetzen, und in 95 % der Fälle war die Stammeszugehörigkeit schlicht egal – und das in einem Set mit einem starken Stammesmotiv. Das bedeutete, dass wir einer Menge Karten Worte hinzufügten, die wenig zur Verbesserung des Spielerlebnisses beitrugen. Daher beschlossen wir, das einzig Richtige zu tun und die betreffenden Worte einfach nicht mehr zu verwenden.

Ich würde sagen Odyssee. Ich habe etwas erschaffen, worauf ich sehr stolz war, nur um zu erkennen, dass ich es aus den falschen Gründen erschaffen hatte. Glücklicherweise war es sicherlich auch das Set, durch das ich am meisten als Designer gelernt habe. Dadurch verstand ich, dass meine Aufgabe nicht darin besteht, mich selbst zu unterhalten oder zu beweisen, dass ich etwas Bestimmtes tatsächlich tun kann, sondern stattdessen darin, ein Produkt zu erschaffen, an dem eine möglichst große Anzahl an Menschen Freude hat.

Ich glaube, das ist das Konzept der Psychografiken der Spieler (Timmy/Tammy, Johnny/Jenny und Spike) und meine Überzeugungsarbeit bei der R&D, dass es verschiedene Arten von Spielern mit verschiedenen psychologischen Bedürfnissen gibt und wir dies bei der Erstellung unserer Karten entsprechend berücksichtigen sollten. Von einem reinen Designstandpunkt aus sind meine Lieblingsschöpfungen geteilte Karten und Hybridmana. Was die Sets angeht, so bin ich am meisten stolz auf Innistrad und Ravnica.

Nach Planeswalkern sind Länder die Karten mit den größten Einschränkungen und dem kleinsten Designraum.

Es müssen einfach nur genug Spieler möglichst laut kommunizieren, dass sie es gern kaufen wollen. Sowohl Unglued als auch Unhinged waren wirtschaftlich wenig lohnenswert (ich glaube, weil eine zu hohe Auflage gedruckt wurde, aber es mag auch noch andere Gründe geben). Daher liegt der Schlüssel zu einem dritten Un-Set darin, die Betriebswirtschaftler davon zu überzeugen, dass es einen ausreichend großen Markt dafür gibt.

Bedenkt bitte, dass es im Erkundungsdesign nicht darum geht, Probleme zu lösen, sondern vielmehr darum, herauszufinden, wie mögliche Probleme im Design aussehen könnten. Ein großer Teil dessen besteht darin, herauszufinden, worum sich der Block drehen wird. Und das Erkennen dieses Fokus ist der schwierigste Aspekt.

Da sie sowohl die Welt für das erste Set war, das ich entworfen habe, als auch die eine Welt, an deren Erschaffung ich beteiligt war und für die ich jede Menge Weltenbau betrieben habe, wähle ich Rath. Allerdings existiert Rath inzwischen ja nicht mehr, da es nach Dominaria verlagert wurde.

Bei den niedrigen Seltenheitsgraden ist Rot am schwierigsten, da es die zweithäufigsten Zauber, aber deutlich weniger verschiedene Arten von ihnen als Blau hat. Außerdem haben wir ein paar der Dinge, die Rot so macht – wie etwa Landzerstörung und Manarituale – zurückgefahren, besonders als häufige Karten. Bei den höheren Seltenheiten ist wahrscheinlich Blau am kniffligsten, da wir viele der Dinge, die Blau macht, ebenfalls zurückgefahren haben: Stehlen, Klonen und dergleichen.

Das ist eine schwierige Frage, denn die Antwort hängt davon ab, welchen Aspekt von Magic man sich ansieht. Die zu hohen Auflagen von Fallen Empires und Heimatländer hätten beinahe dafür gesorgt, dass das gesamte Spiel eingestampft worden wäre. Die Entwicklung der Blöcke Urzas Saga und Mirrodin führten jeweils dazu, dass jede Menge Spieler dem Spiel den Rücken kehrten. Das Design von Heimatländer und Prophezeiung waren gewaltige Tiefpunkte, was das Gameplay von Magic anbelangt. Ich schätze, ich entscheide mich für Heimatländer, denn das taucht gleich mehrmals in dieser Liste auf.


„Was redest du da, Willis?“

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich danke allen, die mir Fragen zugeschickt haben. Entschuldigt bitte, dass ich nicht alle beantworten konnte. Wie immer freue ich mich aber auf eure Rückmeldungen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich einen Artikel schreibe, der von einem Podcast inspiriert ist (normalerweise mache ich das genau andersherum).

Möget ihr bis dahin stets neugierig bleiben.


Da ich letzte Woche frei hatte, schulde ich euch diese Woche eine Menge Podcasts.

„Drive to Work #276 – Primary/Secondary/Tertiary“

Wenn wir darüber sprechen, welche Farbe welche Kreaturen-Schlüsselwörter aus unseren Evergreens erhält, nutzen wir ein System, das wir Primär/Sekundär/Tertiär nennen. Und darüber spreche ich in diesem Podcast und erkläre, in welche Farbe jedes Kreaturen-Schlüsselwort aus unseren Evergreens fällt.

„Drive to Work #277 – Fate Reforged, Part 4“

Dies ist Teil 4 meiner fünfteiligen Reihe über das Design von Schmiede des Schicksals.

„Drive to Work #278 – Fate Reforged, Part 5“

Dies ist der fünfte und letzte Teil meiner Reihe über das Design von Schmiede des Schicksals.

„Drive to Work #279 – Bad Cards“

Dieser Podcast beruht auf einer der beliebtesten Kolumnen, die ich je geschrieben habe, und befasst sich damit, warum schlechte Karten überhaupt existieren.

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