Zwanzig Jahre, zwanzig Lektionen – Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 30. Mai 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Einmal im Jahr findet eine Tagung namens „Games Developers Conference“ statt. Sie ist die größte Veranstaltung der Welt, die sich der Erschaffung von Spielen widmet. Sie dreht sich zwar hauptsächlich um Videospiele, aber auch analoge Spiele erhalten ein klein wenig Aufmerksamkeit. Genau genommen war ich in diesem Jahr teilweise dafür verantwortlich. Ich habe einen Vortrag über die vielen Lektionen gehalten, die ich im Lauf der zwanzig Jahre, in denen ich nun schon das gleiche Spiel entwickle, gelernt habe. Falls ihr meinen Vortrag als echten Vortrag sehen wollt, dann klickt einfach auf den unten stehenden Link und schaut ihn euch an. Das Video dauert etwa eine Stunde. Für diejenigen, die lieber lesen oder einfach keine Stunde Zeit haben, werde ich diesen Vortrag zu einer dreiteiligen Kolumne machen. Ich hoffe, ihr habt Freude daran.

Zwanzig Jahre, zwanzig Lektionen

Letztes Jahr habe ich mein Zwanzigjähriges im Design von Magic gefeiert. Seit 2003 bin ich Chefdesigner von Magic. Ich habe etwas erreicht, was nur wenigen in der Spieleindustrie gelungen ist: Ich habe zwanzig Jahre mit demselben Spiel verbracht. Die meisten Spiele gibt es nicht einmal zwanzig Jahre. Das ist also schon ziemlich selten. Seit ich bei Wizards of the Coast angefangen habe, haben wir 86 randomisierte Booster-Produkte, 69 nicht-randomisierte Produkte sowie viele verschiedene andere Produkte – auch online oder lizenziert – hergestellt. In dieser Zeit haben wir mehr als 14.000 einzelne Karten entworfen.

Wenn ich auf diese zwanzig Jahre zurückblicke, wird mir bewusst, wie viel ich in dieser Zeit gelernt habe. Daher fand ich, dass zwanzig Lektionen – etwa eine pro Jahr – eine gute Anzahl für einen einstündigen Vortrag abgäben. Sie sind jedoch weder chronologisch geordnet, noch repräsentieren sie eine bestimmte Zeitspanne (ich habe nicht jeweils eine einzelne Lektion für jedes ganze Kalenderjahr). Vielmehr erzähle ich sie in der Reihenfolge, die für mich am meisten Sinn ergibt.

Ich werde jede Lektion mit einem Beispiel beginnen, das sich während meiner Laufbahn im Magic-Design zugetragen hat. Dann komme ich zur eigentlichen Lektion und spreche ein bisschen über sie.

Lektion 1

Meine erste Lektion beginnt im Oktober 2006 mit dem Set Zeitspirale. In diesem hatten wir eine Mechanik namens Aussetzen.

Aussetzen war eine Mechanik, durch die man Zeit gegen Geld – oder im Fall von Magic – Mana eintauschen konnte. Wenn man einen Zauber wirkt, wird dieser im Normalfall eigentlich sofort verrechnet – mit Aussetzen jedoch bezahlte man viel weniger für den Zauber, musste aber dafür eine gewisse Anzahl an Runden warten, ehe der Effekt tatsächlich eintrat. Nehmen wir die Karte Herumziehendes Ephemerid als Beispiel.

Will man diese Karte ganz normal ausspielen, kostet sie sieben Mana. Spielt man sie jedoch mit Aussetzen, dann sind es nur zwei. Der Haken ist, dass man vier Runden warten muss, bis sie ins Spiel kommt. Das Problem war nun also Folgendes: Bei den Testpartien stellten wir fest, dass die Spieler mit der aussetzenden Kreatur angreifen wollten, sobald sie gewirkt wurde. Allerdings sehen die Regeln in Magic es üblicherweise nicht vor, dass man mit einer Kreatur in der gleichen Runde, in der sie ins Spiel gekommen ist, angreifen kann – es sei denn, sie hat Eile, was diese Regel außer Kraft setzt.

Als wir uns das Problem genauer betrachteten, stellten wir fest, dass die Spieler meinten, dass sie dadurch, dass sie so lange auf die Kreatur hatten warten müssen, auch gleich damit angreifen dürften.

Wir versuchten, die Karten umzuschreiben, um die Spieler daran zu erinnern, dass ein solcher Angriff eben nicht erlaubt war. Wir versuchten es mit visuellen Hinweisen. Wir dachten darüber nach, die Kreaturen nach dem Kampf ins Spiel kommen zu lassen, damit sie so gar nicht erst sofort angreifen konnten. Letztendlich war die Lösung jedoch ganz einfach: Lassen wir die Spieler doch einfach angreifen. Wir gaben allen Kreaturen mit Aussetzen Eile, damit die Spieler einfach das tun konnten, womit sie rechneten. Und das bringt mich zu meiner ersten Lektion:

Lektion 1: Der Kampf gegen die menschliche Natur ist aussichtslos

Im Gamedesign (und in den meisten anderen Bereichen, in denen man mit Menschen intergiert), sagt man oft: „Kenne deine Zielgruppe.“ Und jetzt ratet mal! Die Zielgruppe für Gamedesigner sind Menschen! Und die haben ein sehr komplexes Betriebssystem. Es ist manchmal etwas verschroben, aber man kann es schon durchschauen. Man muss nur daran denken, dass Menschen ziemlich starrsinnig sein können. Sie tun Dinge gern so, wie sie sie tun wollen, und es ist schwer, dieses Verhalten zu ändern.

Ich habe daher mit den Jahren gelernt, dass man nicht versuchen sollte, seine Spieler so zu ändern, dass sie zum Spiel passen. Besser ändert man sein Spiel so, dass es zu den Spielern passt. Lasst euch gar nicht erst auf einen Kampf ein, den ihr wahrscheinlich nicht gewinnen werdet. Die menschliche Natur ist eine Urgewalt. Wir sind Gewohnheitstiere und fürchten uns instinktiv vor Veränderung. Ja, hin und wieder kommen Dinge daher – Smartphones zum Beispiel –, um die herum Menschen ihr Verhalten ändern, doch ihr solltet nie annehmen, dass euer Spiel zu einem dieser revolutionären Dinge gehört.

Lektion 2

Für diese Lektion reisen wir zurück in den Mai des Jahres 2012 und zur Erweiterung Avacyns Rückkehr. Über welche von allen Karten in diesem Set wurde sich wohl am meisten beklagt? Über diese hier:

Und das mit Abstand. Über diese Karte beschwerten sich mehr Leute als über alle anderen zusammen. Und warum? Ging es um das Machtniveau? Nein, Griselbrand ist sehr mächtig und taucht sogar in älteren Formaten auf. Ging es ums Flair? Nein! Liliana ist einer unserer beliebtesten Planeswalker und Griselbrand einer der vier Dämonen, mit denen sie einen Pakt für ihre ewige Jugend geschlossen hatte. Er strotzt also nur so vor Relevanz für die Handlung.

Doch was war dann das Problem? Nun, er war eine Kreatur mit 7 Stärke und 7 Widerstandskraft, und für 7 Leben konnte man 7 Karten ziehen. Und er kostete ... 8 Mana. Das bringt uns zur zweiten Lektion:

Lektion 2: Ästhetik ist wichtig

In der ersten Lektion ging es um das menschliche Verhalten. Die zweite dreht sich um die menschliche Wahrnehmung. Ich habe am College Kommunikationswissenschaft studiert, und eine der Pflichtvorlesungen dort drehte sich um Ästhetik. Ästhetik hat zahlreiche Spitznamen. Sie ist sowohl als die „Philosophie der Kunst“ als auch als die „Wissenschaft von der Schönheit“ bekannt. Sie ist die wissenschaftliche Betrachtung, wie Menschen die Welt wahrnehmen.

Wissenschaftler studieren Ästhetik, indem sie durch die Welt reisen und Menschen mit verschiedener Herkunft, aus verschiedenen Ländern und aus verschiedenen Kulturen befragen, wie sie die Welt sehen. Dadurch fanden sie heraus, dass es über alle Grenzen hinweg eine Menge Gemeinsamkeiten gibt, die damit zusammenhängen, wie das menschliche Gehirn funktioniert. Es gibt schlichtweg bestimmte Eigenschaften, nach denen das Gehirn Ausschau hält – Dinge wie Gleichgewicht, Symmetrie und vollständige Muster.

Das Ergebnis dessen ist Folgendes: Menschen erwarten, dass die einzelnen Bestandteile eines Spiels sich auf eine ganz bestimmte Weise anfühlen. Ich spreche nicht nur über visuelle Ästhetik (hier schlägt sich Magic üblicherweise hervorragend), sondern auch darüber, wie die einzelnen Teile des Spiels zusammenpassen und ob sie sich richtig anfühlen oder nicht.

Gelingt es nicht, die ästhetischen Erwartungen der Spieler zu erfüllen, so fühlen sich diese unwohl. Das lenkt sie davon ab, sich auf das Spiel zu konzentrieren und richtet ihr Augenmerk auf all das, was das Spiel nicht ist, anstatt auf das, was es ist. Ästhetik dient nicht nur dekorativen Zwecken. Sie bestimmt vielmehr darüber, wie die Spieler euer Spiel wahrnehmen. Ihr solltet also nicht nur nie gegen die menschliche Natur, sondern auch nie gegen die menschliche Wahrnehmung ankämpfen.

Lektion 3

Meine nächste Lektion führt uns ins Spätjahr 2011 und ins Frühjahr 2012 – zu Innistrad und Dunkles Erwachen. Innistrad war eine Gothic-Horror-Welt, und ich wollte das Design top-down (oder nach dem Motto „Flair vor Mechanik“) angehen. Eine Technik, die ich einsetzte und die sich als sehr effektiv herausstellte, war es, Jenna Helland, die Vertreterin des Kreativteams, in beiden Designteams zu haben. Sie dachte sich eine Reihe inspirativer Kartennamen aus, aus denen wir dann in Designmeetings Karten entwarfen. Dies erwies sich als äußerst zielführend und sorgte für zahlreiche Karten für beide Sets:

Der Erfolg dieser Entwürfe führt uns zur nächsten Lektion:

Lektion 3: Resonanz ist wichtig

Ich sage gern, dass Menschen immer vorbelastet sind. Sie kommen mit einem ganzen Leben voller Erfahrungen zu eurem Spiel, einschließlich viel popkulturellem Referenzmaterial. Das bedeutet, dass die Designer das Rad nicht neu erfinden müssen. Das Publikum besitzt bereits eine Reihe emotionaler Prägungen zu jedem Thema, auf die die Designer aufbauen können. So hat Magic beispielsweise Zombies nicht erfunden. Spieler haben, wenn sie mit dem Spiel beginnen, bereits eine emotionale Bindung zu Zombies, die aus Jahren in sich aufgesogener Popkultur resultiert. Magic kann dieses Wissen nun hernehmen und darauf ein reichhaltiges, emotionales Spielerlebnis aufbauen. Wenn die Spieler also das hier sehen ...

... dann macht das weitaus größeren Eindruck auf sie als alles, was wir in einem Vakuum erschaffen könnten. Euer Publikum hat eine Menge emotionaler Verbindungen zu bereits existierenden Dingen. Für einen Gamedesigner ist das ein Werkzeug, das ihr einsetzen und auf das ihr aufbauen solltet. Diese Lektion ist, dass manche eurer Werkzeuge von den Spielern selbst kommen. Sie haben einen umfangreichen Erfahrungsschatz, den ihr euch zunutze machen könnt, wenn ihr wisst, wonach ihr suchen müsst.

Lektion 4

Diese Lektion ereilte mich im September 2013 bei derTheros-Erweiterung. Der Theros-Block war durch die griechische Mythologie inspiriert. Wie auch bei Innistrad verbrachte das Designteam eine Menge Zeit mit dem Entwurf einzelner Karten, die an Motive des Ausgangsmaterials angelehnt waren. Eine Karte – eine Ken-Nagle-Sonderanfertigung, glaube ich – hieß im Design „Das trojanische Pferd“. Es handelte sich um einen 0/4-Verteidiger, der unter die Kontrolle des Gegners gelangte, sobald er ins Spiel kam. Zu Beginn dessen Versorgungssegments erhielten alle Gegner dieses Spielers einen 1/1-Kreaturenspielstein. Man schmuggelte sein trojanisches Pferd an den Mauern der gegnerischen Stadt vorbei und kurz darauf sprangen Soldaten heraus.

In den frühen Testpartien liebten die Spieler diese Karte. Wir erhielten jede Menge positiver Rückmeldungen zu ihr. Ab einem bestimmten Punkt begann das Kreativteam dann mit ihrer Konzeption. Da es auf Theros kein Troja gibt, wurde der Name von „Trojanisches Pferd“ zu Akroisches Pferd – nach der Stadt Akros – geändert. Derjenige, der das Konzept erstellte, hatte dann eine Idee. Was, wenn sie etwas mit dem Motiv herumspielten, anstatt einfach ein Holzpferd zu nehmen? Was, wenn es ein Holzlöwe wäre? Der Name änderte sich danach von Akroisches Pferd zu Akroischer Löwe.

Der Akroische Löwe rief jedoch eine ganz andere Reaktion hervor als das Akroische Pferd. Die Testspieler fanden das Pferd toll, nicht aber den Löwen. Warum musste man ihn seinem Gegner geben? Und warum erzeugte er Soldaten? Die Karte ergab einfach keinen Sinn. Wir hatten sie so stark verändert, dass die Spieler den Zusammenhang nicht mehr herstellten und sich die Karte somit wie ein beliebiges Exemplar mit schrägen, unzusammenhängenden Fähigkeiten anfühlte. Wir änderten den Namen schließlich wieder zurück zu Akroisches Pferd und nahmen als Illustration ein Holzpferd. Und plötzlich fanden es alle wieder toll.

Und das bringt mich zu meiner nächsten Lektion:

Lektion 4: Nutzt das Huckepackprinzip

Resonanz hat noch einen weiteren Vorteil. Sie kann dazu dienen, Spielmechaniken zu vermitteln. Das Huckepackprinzip ist definiert als „die Anwendung bereits vorhandenen Wissens zur Vermittlung von Spielinformationen, um das Erlernen des Spiels zu erleichtern“. Ein gutes Beispiel hierfür ist, warum Fliegen so leicht verständlich ist. Es gibt einfachere Mechaniken, doch wenige sind so intuitiv wie Fliegen. Immer wenn ich Leuten etwas darüber beibringe, reagieren sie auf dieselbe Weise: „Ah, ich verstehe. Es fliegt.“

Mein anderes Beispiel für das Huckepackprinzip stammt nicht aus Magic. George Fan, der Schöpfer von Plants vs. Zombies, ist ein großer Magic-Fan und hat uns vor ein paar Jahren einmal besucht. Wir sprachen darüber, warum er Pflanzen und Zombies als die im Mittelpunkt stehenden Kreaturen in seinem Spiel ausgesucht hatte. George erklärte mir, dass er etwas brauchte, was sich nicht vom Fleck bewegte, denn in Tower-Defense-Spielen (wie Plants vs. Zombies eines ist) dürfen sich die eigenen Truppen nicht bewegen. George entschied sich daher aus dem Grund für Pflanzen, weil diese bereits von sich aus vermittelten, dass sie sich nicht mehr bewegen konnten, sobald sie erst einmal platziert wurden. Sie sind nun einmal eingepflanzt – der Name sagt es ja sogar bereits.

Zombies kamen hinzu, weil er eine langsam angreifende Bedrohung brauchte, die in Wellen kam. Zombies sind der Inbegriff von Langsamkeit und großen Wellen. Die Entscheidung für sowohl Pflanzen als auch Zombies wurde also mit dem Ziel getroffen, das Erlernen des Spiels zu erleichtern, da die Kreaturen genau so funktionierten, wie man es intuitiv anhand vorheriger Erfahrungen mit ihnen erwarten würde.

Genau wie Resonanz dabei helfen kann, Emotionen zu wecken, hilft sie auch beim Lernprozess. Das vorhandene Wissen der Spieler zum Vorteil des Spiels zu nutzen, macht es wesentlich einfacher, das Spiel zu vermitteln. (Mehr über das Huckepackprinzip findet ihr in einem eigenen Artikel, den ich vor Jahren geschrieben habe.)

Lektion 5

Diese Lektion bringt uns in den September 2001 und zur Odyssee-Erweiterung. Odyssee war meine zweite Leitung eines Designteams für Magic . Um euch diese Geschichte etwas verständlicher zu machen, will ich zunächst über das Prinzip des Kartenvorteils sprechen. Brian Weissman ist in die Magic-Geschichte als der Erste eingegangen, der ein Deck gebaut hat, welches einen Namen bekam und von anderen nachgeahmt wurde. Es hieß einfach nur „Das Deck“. Das Deck brachte das Konzept des Kartenvorteils in die Welt von Magic ein. Die Idee dahinter war, dass Karten wertvoll sind. Jedes Mal also, wenn man etwas tut, wodurch man selbst entweder mehr Karten erhält (sowohl auf der Hand als auch im Spiel) oder wodurch der Gegner weniger Karten hat, verschafft man sich einen Vorteil im Spiel. (Das ist zugegebenermaßen eine stark vereinfachte Darstellung.)

Beim Design von Odyssee hatte ich mir in den Kopf gesetzt, mit diesem Konzept herumzuspielen. Ich fand es spannend, etwas herzunehmen, von dem sich alle Topspieler einig waren, dass es grundsätzlich gut ist, und es ins Gegenteil zu verkehren. Und wie stellte ich das an? Schauen wir uns zunächst diese Karte hier an:

Dies ist der Spähhund. Er hat eine Fähigkeit, durch die er Erstschlag bekommen kann, indem man eine Karte von der Hand abwirft. Interessanterweise war der Erstschlag aber gar nicht so wichtig. Man wollte den Spähhund im Spiel, um so viele Karten wie nötig abzuwerfen. Warum?

Wegen Karten wie der Krosanischen Bestie. In Odyssee gab es nämlich eine Mechanik, die Grenzwert hieß und die aktiv wurde, sobald man sieben oder mehr Karten auf dem Friedhof hatte. Die Krosanische Bestie sprang dann beispielsweise von 1/1 auf 8/8. Hatte man also sieben Karten auf der Hand, konnte man sie dank des Spähhunds alle abwerfen, um die Krosanische Bestie zu einer 8/8-Kreatur zu machen. Das war oft die richtige Strategie, selbst wenn sie dem Prinzip des Kartenvorteils vollkommen zuwiderlief. Was also hielten die Spieler von diesem Set, das eine wichtige Theorie über Magic grundlegend über den Haufen warf?

Größtenteils gefiel es ihnen nicht. Sie wollten schließlich nicht ihre gesamte Hand wegwerfen, sondern ihre Karten ausspielen. Ja, ich hatte dafür gesorgt, dass das Spiel anders als sonst funktionierte, aber nicht auf eine Weise, wie sie den meisten Spielern gefallen hätte. Und dies bringt uns zur nächsten Lektion:

Lektion 5: Verwechselt nie „interessant“ mit „spannend“

Dies ist ein Konzept, über das wir in der R&D sehr oft sprechen. Dabei stellen wir fest, dass es zwei verschiedene Arten von Stimulation gibt: intellektuelle Stimulation und emotionale Stimulation. Bei Ersterer geht es darum, die eigenen Denkprozesse anzuregen. („Hm, das ist sehr interessant.“) Bei Letzterer geht es darum, eine emotionale Reaktion hervorzurufen. („Oh, das macht Spaß!“) In Magic ist das Anschauen einer Kartenliste eine intellektuelle Stimulation. Das Spielen mit den Karten ist eher eine emotionale Stimulation.

Die Lektion hier ist, dass wir Menschen uns im Allgemeinen mehr für intellektuelle Wesen halten. Interessanterweise haben Studien darüber, wie wir die meisten unserer Entscheidungen treffen, allerdings gezeigt, dass Fakten dabei eine untergeordnete Rolle spielen. Vielmehr haben unsere Gefühle weitaus stärkeren Einfluss auf unsere Entscheidungsfindungsprozesse als Menschen als unsere Gedanken. Das bedeutet, dass man bei der Erschaffung eines Spiels den Spieler auf einer intellektuellen oder auf einer emotionalen Ebene ansprechen kann. Beide sind wertvoll, doch wenn man einen Spieler emotional anspricht, erzeugt man bei ihm sehr viel wahrscheinlicher mehr Zufriedenheit, denn für die meisten Menschen ist eine emotionale Befriedigung wesentlich tiefer und grundlegender.

Wenn wir in der R&D mit neuen Ideen herumspielen, fragen wir uns daher oft: „Macht das Spaß?“ Ist es interessant, diese Karte zu lesen und über sie nachzudenken, oder ist diese Karte spannend im Spiel? Letzteres ist es nämlich, was die emotionale Reaktion hervorruft, die ihr mit eurem Spiel zu erreichen versucht.

Lektion 6

Für die nächste Lektion kehren wir zurück zur Erschaffung von Innistrad. Innistrad war das erste Set, dessen Design mit der Stimmung begann und das wir top-down angingen. Schon früh versuchte ich, mir über die Reaktion klar zu werden, die ich bei den Spielern hervorrufen wollte. Da ich nicht ganz sicher war, wo ich anfangen sollte, beschloss ich, mich auf das vorhandene Quellenmaterial für unsere Entwürfe zu konzentrieren: die Popkultur des Horrorgenres. Was war es, das die Menschen an Horror interessierte, und gab es eine Möglichkeit, das in Innistrad widerzuspiegeln?

Es war diese Entdeckung, die mir zu einer wichtigen Erkenntnis zum Design von Innistrad verhalf. Ich wollte den Spielern Angst einjagen. Angst ist ein entscheidender Faktor im Horror, und ich wollte sehen, ob die Spielmechaniken dazu geeignet waren, sie hervorzurufen. Das Design konzentrierte sich auf düstere Verwandlungen, bei denen unschuldige Dinge zu finsteren, unheimlichen Dingen wurden. Ich wusste, wenn ein Spieler die Vorderseite einer doppelseitigen Karte sah, würde er sich Sorgen darüber machen, bald der Rückseite wegen in Schwierigkeiten zu geraten.

Wir erstellten die Morbid-Mechanik, die den Tod belohnte. So wurden einfache Vorgänge wie das Angreifen und Blocken zu einer völlig anderen Angelegenheit. Sollte ich blocken und den Angreifer meines Gegners töten ... oder ist das genau das, was er gerade von mir erwartet? Rückblende hatte gleichermaßen Zauber, die auf dem Friedhof lagen und im Lauf der Zeit zurückzukehren und für weiteren Ärger zu sorgen drohten. Jeder Teil des Designs arbeitete daran mit, Spannung zu erzeugen und den Spieler etwas furchtsamer als sonst zurückzulassen.

Das Set erschien und war ein großer Erfolg. Die Spieler erzählten mir, wie sehr sie die Stimmung und das Spielgefühl mochten, und so kommen wir zur nächsten Lektion:

Lektion 6: Versteht, welche Emotionen euer Spiel hervorrufen will

Ein fortlaufendes Thema ist, dass ein Gamedesigner sich genau darüber im Klaren sein muss, wie die Spieler emotional auf sein Spiel reagieren. Wenn ihr erfolgreich sein wollt, müsst ihr genau verstehen, was ihr eure Spieler erleben lassen wollt. Um zu wissen, was ihr in euer Spiel einbringt, müsst ihr wissen, was am Ende dabei herauskommen soll. Ihr müsst euch beständig fragen: „Welchen Einfluss hat diese Entscheidung auf die Spielerfahrung?“ Das bedeutet: Wenn eine Komponente nichts zu dieser übergeordneten Erfahrung beiträgt, muss sie gestrichen werden.

Am College belegte ich einen Kurs zum Drehbuchschreiben, und meine Dozentin lehrte uns eine Lektion, die ich nie vergessen habe. Sie sagte:

„Keine Szene ist einen Film wert und keine Zeile eine Szene.“

Das bedeutet: Ganz egal, wie gut eine Szene auch ist – wenn sie den Film nicht voranbringt, wird sie gestrichen. Ebenso gilt: Ganz egal, wie gut eine Zeile ist – wenn sie die Szene, in der sie vorkommt, nicht voranbringt, muss sie weg. Und das Gleiche gilt auch für euer Spiel. Alles in eurem Spiel muss zur Gesamtheit des emotionalen Outputs beitragen, den ihr zu erzeugen versucht, und wenn etwas das nicht tut, muss es herausgestrichen werden. Ich könnte die tollste Karte haben, aber wenn sie nichts zu der Spannung beiträgt, die ich in Innistrad erzeugen will, dann tue ich mir keinen Gefallen, sie ins Set zu nehmen. Falls sie sogar eine ganz andere Richtung einschlägt, dann fügt sie meinem Spiel aktiv Schaden zu, völlig egal, wie gut sie für sich genommen sein mag. Das alles bedeutet, dass ihr jede Komponente eures Spiels mit kritischem Auge betrachten und euch vergewissern müsst, dass sie euer Spiel dem Ziel näherbringt, anstatt es davon zu entfernen. Führt sie euch in die Irre, muss sie weg.

Sechs geschafft, bleiben noch vierzehn

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich bin sehr stolz auf diesen Vortrag. Falls ihr also Rückmeldungen dazu habt oder auch dazu, wie er in dieser Kolumne umgesetzt wurde, dann würde ich mich freuen, von euch zu hören. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es den zweiten Teil.

Möget ihr bis dahin ein Spiel entwerfen und selbst etwas dabei lernen.


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