Zwanzig Jahre, zwanzig Lektionen – Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 6. Juni 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Dieses Jahr hielt ich auf der Game Developers Conference einen Vortrag über meine zwanzig Jahre im Magic-Design und die vielen Lehren, die ich daraus gezogen habe. Letzte Woche, diese Woche und auch die nächste widmet sich diese Kolumne meinem Vortrag und diesen vielen Lehren. Letzte Woche habe ich die ersten sechs Lektionen besprochen. Es ist nun also Zeit, mit der siebten fortzufahren.

Lektion 7:

Diese Geschichte beginnt in einem Flugzeug auf dem Weg nach Milwaukee im US-Bundesstaat Wisconsin. Ein Großteil der Mitarbeiter von Wizards und ich flogen zur Gen Con, der größten amerikanischen Spielemesse (die mittlerweile übrigens nicht mehr in Milwaukee stattfindet). Ich saß neben Christopher Rush, der leider Anfang dieses Jahres verstorben ist. (Ich habe ihm einen ganzen Podcast gewidmet. Aber Achtung: Er ist sehr anrührend.) Für diejenigen, die es nicht wissen: Chris arbeitete viele Jahre bei Wizards, und ich bin sehr glücklich, dass ich ihn kennenlernen durfte. Auf jeden Fall war es so, dass Chris neben mir im Flugzeug saß und wir uns zu unterhalten anfingen.

Chris hatte eine Idee für eine neue Herangehensweise, ein Standardland zu machen. „Jeder weiß, was Standardländer machen“, sagte Chris. „Man braucht keinen Platz zu verschwenden, um das zu erklären. Machen wir doch einfach auf die ganze Karte eine Illustration.“

Ich fragte, was die anderen von dieser Idee hielten. Chris meinte, sie fänden sie nicht so gut. Man hatte ihm gesagt, den Spielern wären ihre Standardländer egal und sie wären auch nicht dazu gedacht, irgendeine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Er war sicher, dass das nicht stimmte, aber er fand keine Unterstützer für seinen Vorschlag. Ich sagte ihm, dass ich das für eine tolle Idee hielt.

Ein Jahr später arbeitete ich an Unglued. Mein Ziel war es, ein Set zu machen, das Konventionen infrage stellte und Neues ausprobierte. Ich wollte einen Zyklus aus Standardländern machen und erinnerte mich an mein Gespräch mit Chris. Da das Set so schräg war, zuckte bei der Idee voll illustrierter Standardländer niemand großartig zusammen, und ich bekam grünes Licht dafür. Ich ging zu Chris und sagte ihm, er solle bitte eine Karte für mich illustrieren. Dabei handelte es sich um die voll illustrierte Ebene. Chris grinste bis über beide Ohren. Diese Geschichte führt uns zur folgenden Lektion:

Lektion 7: Man muss es den Spielern ermöglichen, das Spiel zu etwas Persönlichem für sie zu machen

Auf dem College belegte ich wie bereits angedeutet den einen oder anderen Kurs – darunter auch einen in Werbepsychologie. Darin lernte ich eine interessante Tatsache: Wenn man in einem Laden durch die Regale stöbert und ein bestimmtes Produkt noch nie zuvor gekauft hat, welches kauft man sich dann am wahrscheinlichsten? Das von der Marke, die man schon am besten kennt. Und warum?

Wegen einer kleinen Eigenart unseres Gehirns. Es assoziiert unsere Kenntnis von etwas mit Qualität, denn wenn wir etwas kennen, dann heißt das, dass es besser sein muss. Wenn uns etwas bewusst ist, dann verknüpft unser Gehirn damit automatisch eine besondere Bedeutung. Kenntnis entspricht Qualität. (Für die Psychologie-Interessierten da draußen: Technisch gesehen führt Kenntnis zu Vertrautheit, was zu einer Präferenz führt und dann erst zu Qualität.)

Das bedeutet für euer Spiel: Es ist wichtig, dass die Spieler einen persönlichen Bezug zu eurem Spiel haben. Je mehr der Spieler das Gefühl hat, dass das Spiel sich um ihn dreht, desto positiver wird er darüber denken. Und wie stellt man das an? Bietet euren Spielern eine Menge Auswahlmöglichkeiten an. Gebt ihnen verschiedene Ressourcen, verschiedene Wege, die sie einschlagen können, und verschiedene Ausdrucksmöglichkeiten. Erlaubt den Spielern, Entscheidungen zu treffen (oder diese auch bewusst zu vermeiden), und gebt ihnen das Gefühl, dass diese Entscheidungen ihnen „gehören“.

Magic macht das schon ziemlich gut. Es gibt den Spielern jede Menge Entscheidungsfreiraum. Sie können zwischen Farben, Kreaturen, Charakteren, Gruppierungen, Illustrationen und sogar Rahmen auswählen. Wie es scheint, war Christopher Rush da auf etwas gestoßen.

Lektion 8

Diese Lektion führt uns ins Jahr 2013 und zu Gildensturm, dem zweiten Set aus dem Rückkehr nach Ravnica-Block. Darin gab es eine Karte namens Gänzlich verlaufen.

Sie war nichts Besonderes – eine Karte eben, die vor allem im Limited und vielleicht auch bestenfalls noch im Casual-Constructed gespielt werden sollte. Wir ahnten nicht, dass diese Karte eine der einflussreichsten im gesamten Set sein würde. Und warum? Wegen dieses Kerlchens hier:

Sein Name ist Fblzzp. Er war einfach nur ein kleiner Homunkulus, der sich in der großen Stadt verlaufen hatte. Die Spieler schlossen ihn ins Herz. Sie begannen, Memes mit ihm zu erstellen. Sie fügten ihn in Illustrationen aus Magic ein, dann in solche, die nichts mit Magiczu tun hatten, und dann schließlich in alles, was sie in die Finger bekamen. Sie machten Comics und Grußkarten mit ihm – alles, was man sich nur vorstellen konnte. Und dann begann Wizards, bei dem Spaß mitzumachen. Wir machten Handyhüllen und Schlüsselanhänger und sogar ein Plüschtier. Fblzzp wurde von einer beliebigen Kreatur auf einer unbedeutenden Karte zu einer Magic-Ikone. Und das bringt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 8: Die Details sind es, wegen derer sich Spieler in euer Spiel verlieben

Während die Spieler ihre Entscheidungsmöglichkeiten erkunden, suchen sie nach Dingen, zu denen sie eine Beziehung aufbauen können. Sie möchten einen Ort im Spiel, an dem sie sich zu Hause fühlen. In Magic sind das Karten und Charaktere, manchmal auch nur ein einzelnes Bild.

Das bedeutet, dass Details wichtig sind, da die Spieler über sie eine Beziehung zum Spiel aufbauen. Unbedeutendes kann plötzlich äußerst wichtig werden. Dieses eine kleine Detail ist eventuell nur für einen kleinen Anteil von Spielern wichtig, aber für die bedeutet es dann vielleicht wirklich alles, weil es genau die eine Sache ist, wegen der sie sich in euer Spiel verlieben.

Der Wunsch der Spieler nach Individualität ist stark, was bedeutet, dass sie nach dem einen kleinen Aspekt eures Spiels suchen werden, mit dem sie sich besonders verbunden fühlen können. Große Dinge ziehen meist zu viel Aufmerksamkeit auf sich, weswegen es eher die kleinen Dinge sind, zu denen sich die Spieler emotional hingezogen fühlen – was diese zu allem anderen als klein und unbedeutend macht.

Lektion 9

Es gibt viele verschiedene Wege, Magic zu spielen. Wir bezeichnen sie als Formate. Manche Formate haben wir selbst erschaffen – so etwas wie Standard, Modern und Boosterdraft. Andere Formate entstanden durch die Spieler. Das sind beispielsweise Pauper, Emperor oder Commander. Und über Letzteres will ich nun sprechen.

Das Format Commander wurde geboren, als ein paar Judges nach einem langen Tag etwas spielen wollten. Ihnen stand der Sinn nach etwas mit Flair. Also warfen sie ein Auge auf die legendären Drachenältesten aus dem Set Legends. Im Lauf der Zeit wurden legendäre Kreaturen immer wichtiger – Kreaturen also, die ganz bestimmte Figuren im Spiel darstellen.

Für diejenigen, die noch nie Commander gespielt haben, möchte ich kurz erklären, wie das Ganze funktioniert. (Ich stelle das aus Platzgründen allerdings stark vereinfacht dar.) Man sucht sich eine legendäre Kreatur aus, die als Kommandeur fungiert. Dann sucht man sich weitere 99 Karten aus, mit zwei wichtigen Einschränkungen. Zum einen dürfen alle Karten nur die Farben des Kommandeurs haben. Zum anderen darf keine Karte außer den Standardländern mehrmals vorkommen. Das heißt, man hat ein Deck aus 100 einzelnen Karten.

Das Commander-Format verbreitete sich in der Community rasch. Es wurde schließlich groß genug, dass Wizards beschloss, ein Produkt zu Commander zu veröffentlichen, nämlich Commander (Edition 2011). Dieses Produkt war derart erfolgreich, dass wir nun jedes Jahr ein neues herausbringen. Das Format wächst ständig weiter und ist derzeit das am häufigsten gespielte Casual-Format. Und das bringt uns zu unserer nächsten Lektion:

Lektion 9: Eure Spieler sollten das Gefühl haben können, Teil eines Ganzen zu sein

Sobald die Spieler ihre Entscheidungen getroffen und über konkrete Details eine Bindung zu eurem Spiel aufgebaut haben, geht es zum nächsten Punkt auf der Tagesordnung: der individuellen Anpassung. Ihr wollt, dass eure Spieler in der Lage sind, etwas zu erschaffen, was nur ihnen gehört. In Magic kann das durch ein Format wie Commander passieren, am häufigsten aber sieht man das im Deckbau.

Spieler können sich 60 oder 100 oder wie viele Karten auch immer ihr Format vorsieht aussuchen – und das aus über 15.000 verschiedenen Karten. Und für jede Karte können sie dann noch wählen, welche Version sie davon haben wollen. Im Ergebnis erschaffen sie somit nicht nur ein Deck, sondern ihr Deck – eines, das sie ganz persönlich widerspiegelt. Und das bedeutet, dass sie gewinnen, wenn ihr Deck gewinnt, denn ihr Deck ist nicht länger nur ein simpler Teil des Spiels, sondern eine Erweiterung ihrer Persönlichkeit.

Als Spieleentwickler müssen wir dieses menschliche Grundbedürfnis verstehen. Man ist einfach sehr viel stärker mit etwas verbunden, an dessen Erschaffung man beteiligt war. Eine individuelle Anpassung ist nicht nur eine Möglichkeit, Inhalte durch Crowdsourcing zu generieren, sondern dazu, den Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu etwas Persönlichem für sich zu machen.

Lektion 10

Für diese Lektion muss ich euch zwei Karten vorstellen. Die erste ist Pakt der Beschwörer aus der Erweiterung Blick in die Zukunft.

Sie ist Teil eines Zyklus aus fünf Pakten, mit denen man jeweils einen Zauber wirken kann, ohne Mana dafür auszugeben. Stattdessen muss man versprechen, das Mana in der nächsten Runde zu bezahlen. Kann man das nicht, verliert man die Partie. Für mich funktioniert diese Mechanik so ähnlich wie ein Kredit. Für eine Weile ist etwas kostenlos, aber irgendwann muss man eben doch Geld auf den Tisch legen. Der Pakt der Beschwörer lässt den Spieler eine grüne Kreatur aus seiner Bibliothek heraussuchen und auf die Hand nehmen. Da man für den Pakt der Beschwörer nichts bezahlen muss, kann man das Mana dazu verwenden, die Kreatur zu spielen, die man gerade aus der Bibliothek gezogen hat.

Die zweite Karte, die ich euch vorstellen will, ist Schwarmhirn aus dem Magic 2010-Hauptset.

Das Schwarmhirn ist eine Verzauberung, die jeden Spontanzauber oder jede Hexerei für jeden anderen Spieler im Spiel kopiert. Die Karte war so angelegt, dass sie alle möglichen spannenden Sachen in Multiplayer-Partien anstellen sollte. Die Idee ist folgende: Spielt man eine Weissagung, um zwei Karten zu ziehen, wirken auch alle anderen Spieler eine Weissagung und ziehen ebenfalls zwei Karten.

Was aber passiert, wenn man diese beiden Karten miteinander kombiniert? Nun, man spielt das Schwarmhirn. Wenn man dann den Pakt der Beschwörer spielt, können auch alle anderen Spieler einen Pakt der Beschwörer wirken. Das bedeutet, dass jeder von ihnen seine Bibliothek durchsuchen und eine grüne Kreatur auf die Hand nehmen kann. Dabei wird nicht jeder Grün spielen, sodass nicht alle überhaupt eine Kreatur bekommen. Doch das ist nicht der interessante Teil. Jeder Spieler zahlt außerdem auf Kredit. Jeder von ihnen wird also in seiner nächsten Runde 2GG bezahlen müssen oder die Partie verlieren. Viele von ihnen werden jedoch gar nicht die Möglichkeit haben, diese Kosten zu bezahlen, während andere vielleicht die 2GG gerade nicht verfügbar haben. All diese Spieler verlieren also in ihrer nächsten Runde die Partie.

Das Faszinierende an dieser Zwei-Karten-Kombo ist, dass jede Karte einzeln etwas vollkommen Unterschiedliches macht. Der Pakt der Beschwörer verschafft euch eine Kreatur. Das Schwarmhirn kopiert Zauber. Keine von ihnen kann für sich allein dafür sorgen, dass ein Spieler die Partie verliert (nun, zumindest keiner, der nicht man selbst ist). Indem man sie kombiniert, schaffen sie allerdings etwas, was keine von ihnen allein schaffen würde. Dies bringt uns zu meiner nächsten Lektion:

Lektion 10: Der Spieler braucht Freiraum zum Erkunden

Ihr habt dem Spieler Wahlmöglichkeiten, liebenswerte Details und individuelle Anpassungen gegeben. Nun wird es Zeit, über die Präsentation zu sprechen. Bevor ich Gamedesigner wurde, habe ich etwas ganz anderes gemacht. Ich habe in Hollywood als Drehbuchschreiber für Sitcoms gearbeitet. Ein großer Teil dieser Aufgabe besteht in etwas, was man einen Pitch nennt. Man stellt sich in einen Raum voller Menschen und versucht, seine Idee zu einer Geschichte zu verkaufen. Pitchen ist für Autoren in Hollywood so wichtig, dass man Kurse nimmt, um zu lernen, wie man es richtig macht.

Die oberste Regel, die ich in diesen Kursen gelernt habe, war diese hier: Sprich nicht zu deinen Zuhörern, sondern mit ihnen. Ein guter Trick ist beispielsweise dieser: Anstatt den Zuhörern einfach nur die ganze Handlung zu erzählen, erzählt ihr ihnen lediglich einen Teil davon und bringt sie dazu, euch eine Frage zu stellen. Dann verratet ihr ihnen weitere Einzelheiten durch die Beantwortung der Frage. Warum ist das so hilfreich? Weil Menschen sich mehr für Dinge interessieren, die sie mit initiiert haben. Indem ihr eure Zuhörer bei einem Pitch dazu bringt, eine Frage zu stellen, habt ihr sie in die Unterhaltung einbezogen. Sie möchten nun natürlich auch die Antwort auf ihre Frage hören.

Fürs Gamedesign bedeutet das, dass ihr den Spielern das, was sie sehen sollen, nicht immer einfach so direkt zeigen wollt. Lasst sie es von sich aus finden. Gebt ihnen Wahlmöglichkeiten, Details und Anpassungsoptionen, aber lasst ihnen etwas, was sie selbst entdecken können – denn wenn sie es finden, dann fesselt sie es nur umso stärker.

Lektion 11

Ein Großteil der Angestellten bei Wizards of the Coast kann Magic spielen, aber die wenigsten sind in der R&D. Vor vielen Jahren wurde der R&D klar, dass wir uns diese Ressource zunutze machen können. Jedes Jahr stellen wir etwas zusammen, was wir die „Umfrage zu seltenen Karten“ nennen. Wir lassen die Magic-Begeisterten aus der ganzen Firma einen Blick auf die seltenen und sagenhaft seltenen Karten aus einem in der Entwicklung befindlichen Set werfen. Sie sollen dann die Karten auf einer Skala von 1 bis 10 bewerten, wobei 1 bedeutet, dass sie sich ärgern würden, wenn sie diese Karte in einem Booster finden, und 10, dass sie sich darüber sehr freuen würden.

Das machen wir schon seit vielen Jahren so und haben den Prozess ständig verfeinert. Und dabei haben wir eine Menge gelernt. Zum Beispiel das hier: Lasst mich das als Frage formulieren, damit ihr euch schon mal überlegen könnt, wie die Antwort lauten könnte, bevor ich sie euch verrate. Stellt euch vor, ihr habt zwei Karten. Die eine Karte wird durchgängig mit einer 7 bewertet. Die andere Karte erhält zur Hälfte Einsen und Zweien und zur anderen Hälfte Neunen und Zehnen. Angenommen, ihr könnt nur eine davon in euer Set nehmen – welche wäre das? Ich gebe euch mal eine Minute. Überlegt euch eure Antwort und fahrt dann mit dem nächsten Absatz fort.

Die R&D hat erkannt, dass die Karte mit der gemischten Bewertung meist die bessere Wahl ist. Und warum? Weil es wichtiger ist, einen starken Eindruck zu erzeugen, als Unzufriedenheit zu minimieren. Das führt uns natürlich zur nächsten Lektion:

Lektion 11: Wenn jedem euer Spiel gefällt, es aber niemand richtig liebt, dann wird es ein Reinfall

Die Metapher, die ich für diese Lektion heranziehen möchte, ist ein Blind Date. Bevor man zu einem Blind Date geht, macht man sich eine Liste mit den Eigenschaften, die einem wichtig sind. Aber was ist denn besser? Dass eure Verabredung alle Kriterien erfüllt, die ihr euch gesetzt habt, aber die Chemie nicht stimmt, oder dass die Chemie perfekt war, aber nicht alle eure Kriterien erfüllt würden? Die meisten Menschen würden sich für Letzteres entscheiden. Wen kümmert es, dass der- oder diejenige weniger negative Punkte hat, wenn er oder sie keine klaren positiven Aspekte aufweist? Das Ziel eines Dates ist es nicht, negative Eigenschaften zu minimieren, sondern jemanden zu finden, den man aufregend findet. Es mag dann letztendlich zwar vielleicht doch nicht passen, aber dieser Ansatz führt sehr viel wahrscheinlicher zu einem zweiten Date.

Eure Spieler müssen nicht alles an eurem Spiel lieben, aber zumindest irgendetwas daran. Etwas daran muss anziehend auf sie wirken, etwas, wofür sie sich begeistern können. Macht euch keine Sorgen, wenn die Spieler etwas hassen. Macht euch lieber Sorgen, wenn niemand etwas besonders toll findet. Dinge, die eine starke Reaktion hervorrufen, tun dies oft in mehrere Richtungen, was bedeutet, dass es beinahe unmöglich ist, dass einige Spieler etwas lieben können, ohne dass andere es hassen werden. Tatsächlich hassen manche Spieler gern genau die Dinge, die andere lieben. Macht euch also keine Gedanken, ob ihr zu negative Reaktionen auslöst, sondern lieber darüber, ob ihr auch genügend starke Reaktionen im Allgemeinen hervorruft.

Lektion 12

Unsere nächste Lektion hat ihre Wurzeln im Jahr 2012 in der Erweiterung Avacyns Rückkehr. Darin gab es einen bösen Planeswalker namens Thibalt. Zu jener Zeit hatten wir schon eine Reihe von Planeswalkern gemacht. Manche kosteten drei Mana, andere vier oder fünf und so weiter, aber es hatte noch nie einen für zwei Mana gegeben. Was also, wenn wir Thibalt zu einem preisgünstigen Planeswalker machen würden? Es ist wichtig, an dieser Stelle anzumerken, dass die Kosten von zwei Mana nichts über die Karte oder den Charakter aussagten. Wir wollten einfach nur sehen, ob das mit den zwei Mana überhaupt geht.

Thibalt kam raus und war schrecklich mies. Es war einfach zu schwierig, einen Planeswalker für zwei Mana zu machen, der sich auf dem Machtniveau befand, auf dem wir unsere Planeswalker gern sehen wollten. (Später haben wir in Magic Ursprünge doppelseitige Planeswalker gemacht, die zunächst legendäre Kreaturen sind und sich unter bestimmten Voraussetzungen verwandeln. Auf diese Weise konnten wir billigere Planeswalker erstellen.) Die Spieler waren unglücklich, und er war der am schlechtesten bewertete Planeswalker in unseren Marktforschungsumfragen. Und das führt zur nächsten Lektion:

Lektion 12: Man entwirft nichts, nur um zu beweisen, dass es geht

Kreative Menschen neigen dazu, ein größeres Ego zu haben, denn das ist nötig, um etwas aus dem Nichts heraus zu erschaffen. Daran ist auch nichts auszusetzen, doch es darf nie eure einzige Motivation sein. Denkt daran, dass das Ziel beim Gamedesign darin besteht, eurer Zielgruppe eine optimale Spielerfahrung zu bieten. Eure Entscheidungen müssen eurem Spiel nützen, nicht euch selbst. Fragt euch: „Hilft diese Entscheidung mir dabei, meinen Spielern diese Spielerfahrung zu verschaffen, oder dient sie nur dazu, mich selbst zu bestätigen?“ Ist die Antwort Letzteres, dann tut ihr Dinge aus dem falschen Grund.

Menschen, die Spiele erschaffen, sind selbst Spieler. Es ist sehr leicht, das Entwickeln eines Spiels wiederum als Spiel anzusehen. Doch sich selbst nur zur eigenen Unterhaltung zu etwas herausfordern oder beweisen zu wollen, was man alles Tolles kann, sind für sich genommen noch keine Gründe, überhaupt irgendetwas zu tun. Prüft eure Beweggründe und vergewissert euch, dass ihr das Spiel zu dem machen wollt, was es sein soll, und dass ihr es nicht nur als Mittel zum Zweck missbraucht, um euch selbst etwas zu beweisen. Von meinen zwanzig Lektionen war diese hier wahrscheinlich am schwierigsten zu verinnerlichen.

Lektion 13

Diese Lektion führt uns ins Jahr 2004 zum Ergänzungsprodukt Unhinged. Für diejenigen, die die Un-Sets nicht kennen: Es handelt sich um silberrandige Sets (das heißt, sie sind auf Turnieren nicht zugelassen), die witzig sein sollen und Motive und Mechaniken angehen, die wir im normalen schwarzrandigen Magic nicht umsetzen konnten oder wollten. Das Spiel ist oft sehr kompetitiv, und wir haben Unhinged (und davor Unglued) erschaffen, um die Spieler daran zu erinnern, dass Magic auch Spaß machen soll.

In Unhinged machte ich eine Mechanik namens Gotcha. Sie funktionierte so: Wenn man eine Karte mit Gotcha auf dem Friedhof hatte und der Gegner eine bestimmte Handlung ausführte, sagte man „Gotcha“ (im Sinne von „Hab dich!“) und nahm die Karte zurück auf die Hand. Im Grunde war die Idee, dass die Gotcha-Karten die Aktionen der Spieler um ein paar echt ausgefallene Parameter ergänzen sollten.

Eine Reihe von Gotcha-Karten wurde ausgelöst, wenn die Gegner bestimmte Worte sagten, von denen die meisten in Magic ziemlich oft gebraucht wurden. Eine Gotcha-Karte reagierte darauf, wenn man sein eigenes Gesicht berührte. Eine andere darauf, wenn man den Tisch berührte. Wieder eine andere löste aus, wenn man eine Zahl sagte. Und noch eine andere, wenn man hörbar seine Karten schnalzen ließ. Eine reagierte sogar darauf, wenn man lachte.

Das Problem, was wir nicht erkannten, bevor das Set veröffentlicht wurde, war jedoch, dass die richtige Vorgehensweise, um den Gotcha-Karten nicht zum Opfer zu fallen, darin bestand, einfach gar nichts mehr zu machen. Nicht reden, nicht bewegen, nicht lachen. Ja, das Set, das dazu dienen sollte, mehr Spaß an Magic zu haben, enthielt eine Mechanik, die aktiv verhinderte, dass man Sachen machte, um Spaß zu haben. Und das führt uns zur nächsten Lektion:

Lektion 13: Das, was Spaß machen soll, sollte auch zur richtigen Strategie gehören, mit der man gewinnt

Es ist nicht die Aufgabe der Spieler, sich ihren Spaß zu suchen. Es ist eure Aufgabe als Gamedesigner, den Spaß so zu verpacken, dass die Spieler gar nicht anders können, als ihn zu finden. Wenn sich die Spieler zum Spielen hinsetzen, greift eine Art unausgesprochene Garantie des Gamedesigners, dass sie Spaß am Spiel haben werden, solange sie das tun, was das Spiel von ihnen verlangt. Die meisten Spieler werden also das tun, was das Spiel ihnen vorgibt, um das angestrebte Ziel (meist einen Sieg) zu erreichen, selbst wenn ihnen das keinen Spaß macht. Ist das Spiel beendet und die Spieler hatten keinen Spaß, dann werden sie dem Spiel die Schuld daran geben – und das zu Recht!

Es ist eure Aufgabe als Gamedesigner, zu gewährleisten, dass das, was nötig ist, um in eurem Spiel erfolgreich zu sein, auch das ist, was Spaß macht. Spaß kann nicht einfach nur ein Nebenprodukt sein, sondern muss die Kernkomponente eures Spiels bilden. Ich kann das gar nicht genug betonen. Ihr könnt den Spaß nicht irgendwo verstecken und hoffen, dass eure Spieler danach suchen. Das ist nicht ihre Aufgabe. Es ist eure als Gamedesigner, sie dorthin zu führen.

Dreizehn geschafft, bleiben noch sieben

Zwei Drittel haben wir nun schon hinter uns. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne oder eure Gedanken zum Gamedesign im Allgemeinen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt es den dritten und letzten Teil dieser Artikelreihe.

Möget ihr bis dahin an den Spielen, die ihr spielt, stets Spaß finden.


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