Feinde machen

Veröffentlicht in Making Magic on 4. August 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Raubtier-Woche. Zu Ehren von Garruks Verwandlung, die das Hauptthema in Magic 2015 ist, werfen wir diese Woche einen Blick auf die dunkleren Seiten von Magic. Für die Nicol Bolas-Woche schrieb ich einen Artikel über die Natur des Bösen und was einen guten Bösewicht ausmacht. Heute spreche ich darüber, wie man eine gute Karte für Bösewichte entwickelt. Das tue ich, indem ich die zahlreichen Karten dieser besonderen Art, bei deren Entwicklung ich die Hand im Spiel hatte, durchgehe und erkläre, wie sie alle entstanden sind. Mit anderen Worten: Heute gibt es Geschichten zur Entwicklung von Karten – die Bösewicht-Edition.

Greven il-Vec (Sturmwind)

Eine der Leitlinien für Bösewichte ist, was ich die Schläue/Stärke-Regel für Gefolgsleute nenne. Der Hauptbösewicht braucht einen kleineren Bösewicht als Sidekick. Der Grund dafür ist, dass man es seinen Helden ermöglichen muss, sich an den Punkt vorzuarbeiten, an dem sie den Oberbösewicht besiegen können, und der Sidekick ist dann gewissermaßen das Vorspiel zu diesem „finalen Bosskampf“. Dabei ist es wichtig, einen Bösewicht mit Köpfchen und einen Bösewicht mit Muskeln zu haben. Ist der Oberbösewicht schlau, muss der Sidekick stark sein. Ist der Oberbösewicht stark, muss der Sidekick schlau sein.

Der Bösewicht aus der Wetterlicht-Saga war (zumindest anfangs) Volrath. Volrath war ganz klar von der schlauen Sorte. Er brauchte folglich einen muskelbepackten Sidekick. Und so wurde Greven il-Vec geboren. Er wurde erschaffen, um groß und böse zu sein, ein starker Kämpfer ohne Gnade. Er diente am Anfang der Geschichte dazu, unserem Helden eine Niederlage zu bescheren. (Es ist wichtig, dass die anstehende Aufgabe sich wie eine schier unüberwindliche Herausforderung anfühlt. Daher ist es üblich, dass der Bösewicht – oftmals durch seinen Sidekick – dem Helden früh in der Geschichte eine Niederlage beibringt.) Greven greift die Wetterlicht mit seinem Schiff, der Raubvogel, an (oh, richtig, es ist ja Raubtier-Woche!). Er gerät in ein Handgemenge mit Gerrard, welches er klar für sich entscheidet. Dann tut Vhati il-Dal, Grevens rechte Hand, etwas Dummes (will meinen, er feuert auf das Schiff, wodurch Gerrard über Bord geht).

Bei der Entwicklung dieser Karte war uns wichtig, dass sie sowohl mächtig als auch furchteinflößend ist. In einem Kampf sollte Greven die andere Kreatur in der Regel töten. Die Karte sollte allerdings nicht zu clever sein, denn schließlich ist er der Starke, nicht der Schlaue. Warum nun ist Greven ein guter Bösewicht und eine gute Karte? Weil er andere Kreaturen tötet.

Wir beschlossen, ihm ganz ordentliche Werte mit mehr Stärke als Widerstandskraft zu geben. 7/5 schien uns angemessen. Außerdem verliehen wir ihm die Fähigkeit Furcht (die damals noch keinen eigenen Namen trug; für neuere Spieler: Furcht ähnelt Einschüchtern, nur dass die Farbe Schwarz sein musste). Danach stießen wir jedoch auf ein Problem wegen dieser Karte:

Vhati il-Dal

Das ist Vhati il-Dal, der stellvertretende Kommandant der Raubvogel, von der eben gerade die Rede war. In der Geschichte hat Vhati eine tolle Idee, während Greven und Gerrard gegeneinander kämpfen. Er wollte auf die Wetterlicht feuern und sie vom Himmel holen, um alle an Bord zu töten – einschließlich jenes Mannes, der ihm bei seinem Ziel, Kapitän des Schiffes zu werden, im Weg stand. In der Theorie war das keine schlechte Idee, aber die Wetterlicht hielt ein bisschen mehr aus, als Vhati dachte. Deshalb war alles, was er erreichte, Gerrard scheinbar zu töten, was Greven ziemlich verärgerte (rückblickend eine eher schlechte Entscheidung).

In der Geschichte (Achtung! Spoiler!) tötet Greven Vhati, indem er ihn vom Schiff wirft. Das Problem war, dass Vhatis Fähigkeit ihn im Spiel davor bewahren würde, von Greven vernichtet zu werden. Das fanden wir zu widersprüchlich zur Storyline. Wir wollten auch, dass es seinen Preis hat, Greven ins Spiel zu bringen. Der Ausweg, den wir fanden, löste unserer Auffassung nach beide Probleme. Wenn Greven ins Spiel kommt, muss man eine Kreatur opfern. Hat man nichts zum Opfern, opfert sich Greven selbst.

Dadurch konnten wir ihn sowohl etwas billiger machen als auch die Sache mit Vhati stimmungsvoll abwickeln. Greven ist die Art Bösewicht, der ständig andere Kreaturen tötet, einschließlich seiner eigenen Leute. Wenn er auftaucht, wird jemand geopfert. Das ist, was Vhati passiert.

Volrath (Nemesis)

Als Volrath endlich eine Karte bekam, war er schon eine ganze Weile der Bösewicht in der Geschichte. Der Schlüssel, um Volrath richtig abzubilden, lag in den folgenden Punkten:

  • Er war klug.
  • Er war ein Gestaltwandler.
  • Er war machthungrig.

Zu dieser Zeit versuchten wir, weniger mehrfarbige Karten in eine Erweiterung zu packen. Deshalb sollte Volrath eine einfarbige Karte werden. Aus heutiger Perspektive finde ich das schade, denn Volrath ist ganz klar ein blau-schwarzer Bösewicht – nicht nur wegen des Gestaltwandels, sondern auch wegen seines Drangs, ständig etwas Neues zu lernen. Er war berühmt für die grausamen Experimente, die er bei seinem Streben nach der Ergründung neuer Geheimnisse durchführte. Ja, er nutzte dieses Wissen, um mehr Macht zu erlangen, aber er war auch an dem Wissen selbst interessiert. Letzten Endes wurde jedoch beschlossen, ihn monoschwarz zu machen.

Das stellte uns vor jede Menge Herausforderungen. Gestaltwandler sind traditionell blau, wo man die Möglichkeit zum Klonen hat. Der Trick war nun, einen Weg zu finden, auch für Schwarz etwas auszutüfteln, was sich nach Gestaltwandel anfühlte. Außerdem wollten wir, dass die Karte die Fähigkeit besitzt, den Gegner zu überraschen. Wie oben bereits erwähnt, war Volrath ein schlauer Bösewicht, und wir wollten, dass man es als Spieler schaffte, den Gegner hin und wieder zu überlisten.

Die Lösung war, ihm eine Fähigkeit zu geben, mit der man seine Stärke und seine Widerstandskraft zeitweilig aufpumpen konnte. Das ist im Grunde eine Abwandlung der Schatten-Fähigkeit, die hier nur eben in Schwarz auftaucht. Man muss eine Kreaturenkarte abwerfen – zum Teil wegen des Spielgefühls, zum Teil als Kostenmechanik, aber vor allem, weil der Gegner auf diese Weise nie so recht wissen kann, wann man in der Lage ist, Volrath aufzupumpen, solange man eine Karte auf der Hand und zwei offene Mana zur Verfügung hat. Die Gefahr besteht zumindest sehr oft.

Wir gaben ihm 6/4, nur um sicherzugehen, dass er Eindruck hinterlassen würde.

Patriarch der Kabbalisten (Odyssee)

Die Geschichte von Odyssee erstreckte sich über zwei Jahre und zog sich sowohl durch den Odyssee- als auch den Ansturm-Block. Der Protagonist war ein Mann namens Kamahl (er begann als Grubenkämpfer und wurde zur "Faust von Krosa"). Einer der Antagonisten und der Hauptgegner für den Odyssee-Teil der Geschichte war ein Mann, der nur als der Patriarch der Kabbalisten bekannt war. Er war der Anführer einer Gruppe namens Kabbalisten, die die Grubenkämpfe ausrichtete, an denen Kamahl zu Beginn der Story teilnahm.

Der Patriarch der Kabbalisten war bösartig, rachsüchtig und sehr, sehr klug. Das alles sollte sich natürlich auch in seiner Karte widerspiegeln. Um die Idee zu transportieren, dass er andere wie Werkzeuge benutzte, fand ich es passend, dass er Kreaturen opfert. Mir war auch klar, dass der Effekt etwas fieser ausfallen sollte, und zwar am ehesten so, dass er auch andere Kreaturen töten konnte.

Außerdem mochte ich den Gedanken, dass er nicht nur lebende, sondern auch tote Kreaturen für seine Zwecke verwendete. Er war der Anführer der Kabbalisten, einer schwarzen Organisation, und somit versprach der Tod keinesfalls ein Entkommen aus ihren Klauen. Man darf auch nicht vergessen, dass dieser Block ein Friedhofs-Thema hatte, in das sich unser Oberbösewicht unbedingt einfügen sollte. Der Patriarch der Kabbalisten hatte eine zweite Fähigkeit, die seine erste fortführte. Der Patriarch der Kabbalisten konnte dasselbe wie beim Opfern einer Kreatur machen, indem er Kreaturen auf dem Friedhof ins Exil schickte. Wir hatten erst überlegt, ihm nur eine Fähigkeit zu geben, die lauten sollte: „Opfere entweder eine Kreatur oder schicke eine Kreatur von deinem Friedhof ins Exil:“, doch das funktionierte zu diesem Zeitpunkt nicht (ich weiß aber nicht mehr, warum).

Die große Frage war: Wie sollte diese Fähigkeit aussehen? Ich wollte zwar, dass sie das Potenzial hatte, andere Kreaturen zu töten, aber ein einfaches „Zerstöre eine nichtschwarze Kreatur“ (damals der allseits beliebte schwarze Tötungseffekt), wäre da zu heftig gewesen. Mir gefiel die Idee, dass man Effekte kombinieren musste, um etwas zu töten. Ich wollte, dass man eine Kreatur opfern konnte, um sie dann auf dem Friedhof für die zweite Aktivierung zu verwenden.

Dem Patriarchen -N/-N zu geben, wirkte wie eine gute Möglichkeit, einen tödlichen Kombo-Effekt zu erzielen. Allerdings schien -1/-1 nicht eindrucksvoll genug, wohingegen -3/-3 zu krass war. Also probierten wir es mit -2/-2, und das funktionierte bei den Testspielen toll. Das Letzte, was wir festlegen mussten, war seine Größe. Wir wollten, dass er groß genug ist, damit man ihn nur schwer töten konnte, und wir landeten bei 5/5; mit jeweils Aktivierungskosten. Es war mir wichtig, dass beide Fähigkeiten dasselbe kosteten, und die Entwicklungsabteilung fand, dass diese Kosten angemessen waren.

Und so wurde der Patriarch der Kabbalisten entwickelt.

Phage (Legionen)

In der Odyssee/Onslaught-Story hatte Kamahl eine Schwester namens Jeska. Durch finstere Machenschaften wurde Jeska zu einem bösen Charakter namens Phage, deren Berührung tötete. Als ich mich daranmachte, diese Figur zu entwerfen, erschien mir dies als ihre wichtigste Eigenschaft.

Das Schlüsselwort für Todesberührung gab es zwar noch nicht, die Mechanik allerdings schon (Richard hatte sie für zwei grüne Kreaturen in Alpha verwendet). Daher hätte Phage also sehr wohl das damalige Äquivalent zu Todesberührung bekommen können. Das war allerdings nicht sonderlich spannend. Zur Zeit von Legionen hatten wir die Fähigkeit bereits unzählige Male eingesetzt (und zwar offenkundig oft genug, dass sie am Ende irgendwann ihr eigenes Schlüsselwort bekam). Sie wirkte also fast schon gewöhnlich und nicht wie etwas wirklich Abgefahrenes. Daher überlegte ich, was wohl die spannendste Möglichkeit wäre, Phages tödliche Berührung darzustellen.

Die abgefahrenste Idee, die mir einfiel, war, dass ihre Todesberührung nicht nur für Kreaturen, sondern auch für Spieler gelten könnte. Was, wenn sie einem Spieler Schaden zufügen und dieser dann verlieren würde? Das wäre definitiv abgefahren. Ich sprach mit dem Regelmanager, um mich zu vergewissern, dass dies nicht gegen irgendeine mir unbekannte Regel verstieß, und man teilte mir mit, die Regeln würden das schon aushalten.

Als Nächstes folgte die Betrachtung der Entwicklungsaspekte. Was bedeutete es, eine Kreatur zu haben, die auf einen einzigen Schlag töten konnte? Theoretisch hätten wir eine 20/20-Kreatur machen können, um dieselbe Funktion zu erfüllen, doch die hätte wesentlich teurer sein müssen. Nach einigen Testspielen wurde beschlossen, dass man mit () 4/4 auf der sicheren Seite war. 4/4 deshalb, damit sie stark genug ist, um nicht einfach so geblockt zu werden, aber immer noch klein genug, um mit ihr fertigzuwerden.

Weitere Testspiele zeigten, dass diese Karte bei entsprechend kreativem Einsatz ziemlich gefährlich werden konnte. Ihre Fähigkeit musste also speziell mit Kampfschaden und nicht nur mit normalem Schaden arbeiten. Sie wurde außerdem zum Problem, wenn sie viel früher als gedacht im Spiel landete. Daher fügten wir eine Einschränkung hinzu, um dafür zu sorgen, dass man sie nur durch echtes Ausspielen ins Spiel bringen konnte. Um der Stimmung dieser Karte gerecht zu werden, musste sie einen selbst töten, wenn man sie irgendwie anders ins Spiel brachte.

Phage wurde zur zweitbeliebtesten Karte in Legionen, gleich nach der anderen Antagonistin des Sets: Akroma. (Die ganze Geschichte, wie ich zu verhindern versuchte, dass Akroma so wird, wie sie ist, findet ihr in diesem Artikel, den ich während der Akroma-Woche geschrieben habe.)

Nicol Bolas (Conflux)

Nicol Bolas tauchte zuerst in der Erweiterung Legends mit dem Kreaturentyp Drachenältester auf.

Die Mechanik der Karte betonte, dass man ihm durchaus mit Respekt begegnen sollte, auch wenn das Bild etwas unbedrohlich wirkte. („Wie ich Euch vernichten werde? Mit Forschung!") Die Karte wurde schnell zum Liebling der Fans, und der Aufstieg von Bolas als einer der klassischen Bösewichte von Magic begann. Erst viele Jahre später bekam er eine weitere Karte. Dieses Mal handelte es sich um eine Planeswalker-Karte – etwas, das es bei seinem ersten Auftritt noch gar nicht gegeben hatte.

Bei der Entwicklung der Planeswalker-Karte wussten wir, dass Bolas einer der großen Bösewichte in Magic war, wenn nicht gar der allergrößte. Daher musste seine Karte ein paar entscheidende Eigenschaften erfüllen:

  • Er war mächtig und sehr gefährlich.
  • Er war ein Puppenspieler.
  • Er war ein gewaltiger Drache.

Eines der kniffligsten Probleme beim Verdeutlichen von Macht in Magic ist, dass man letztlich nur die Wahl zwischen zwei Optionen hat: Die Karte kann mächtig sein, weil ihre Kombination aus Kosten und Fähigkeiten mächtig ist, oder sie kann mächtig sein, weil man schwer mit ihr fertigwird, sobald sie erst einmal im Spiel ist. Ersteres erfordert aggressive Kosten, was schwieriger umzusetzen ist, wenn es darum geht, eine beachtliche körperliche Größe auszudrücken. Daher mussten wir uns der zweiten Option zuwenden. Ja, Bolas ist nicht leicht ins Spiel zu bringen (d. h., er lässt sich nicht leicht überzeugen, dir zu helfen), aber wenn er erst einmal da ist, stellt er eine ernstzunehmende Bedrohung dar.

Die erste Fassung von Nicol sah so aus:

+3: Bringe eine bleibende Karte deiner Wahl, die keine Kreatur ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. Dieser Spieler wirft dann eine Karte ab.
-1: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.
-7: Ein Spieler deiner Wahl wirft sieben Karten ab. Ein Spieler deiner Wahl opfert sieben bleibende Karten. Nicol Bolas fügt einem Spieler deiner Wahl sieben Schadenspunkte zu.

Die erste Fähigkeit war im Grunde wie Rückstoß. Die zweite Fähigkeit war ein Todeszauber ohne jegliche Beschränkungen. Die dritte Fähigkeit war an seine Karte aus Legends angelehnt. Genau wie die legendäre Kreatur macht er 7 und zwingt den Spieler, seine Hand abzuwerfen. Das Opfern sieben bleibender Karten wurde hinzugefügt, um ihn noch böser wirken zu lassen.

Planeswalker Nicol Bolas | Bild von D. Alexander Gregory

Mein Problem mit dieser Fassung war, dass sie Nicol mächtig und gefährlich wirken ließ und sogar einen Eindruck von seiner Größe als Drache vermittelte, aber ihn nicht als Puppenspieler charakterisierte. Meiner Ansicht nach war dies jedoch seine wichtigste Eigenschaft. Also feilte ich ein bisschen an den Fähigkeiten herum. Die erste Fähigkeit kümmerte sich um alles, was keine Kreatur ist. Um die Karte elegant zu gestalten, sollte die Fähigkeit so kurz und knackig wie möglich gehalten werden. Bolas sollte sich geschmeidig anfühlen. Also änderte ich sie von Rückstoß zu einem direkten Zerstörungszauber.

Aber Moment: War die zweite nicht auch ein Zerstörungszauber? Das war sie, aber Bolas ist ein Puppenspieler. Das Vernichten von Kreaturen kam mir wie eine nutzlose Vergeudung vor. Ein guter Puppenspieler setzt gerne Kreaturen ein. Also änderte ich diese Fähigkeit weg vom Töten und hin zum Stehlen von Kreaturen. Um so richtig zu verdeutlichen, dass er ein echter Puppenspieler war, bekam er als ultimative Fähigkeit auch noch Gedankenversklaver. Was sagt denn deutlicher „Ich bin ein Puppenspieler“, als die Kontrolle über seine Gegner zu übernehmen?

Als ich meinen Vorschlag einreichte, mochte das Entwicklerteam ihn – na ja, das meiste davon. Sie fanden, die Änderungen an den ersten beiden Fähigkeiten waren eine Verbesserung, mochten aber die ursprüngliche dritte Fähigkeit. Ich argumentierte, sie würde sich ein bisschen zu sehr nach Zeitspiraleanfühlen, wo diese Fähigkeit nett war, weil sie an Bolas‘ alte Karte erinnerte. Das Gegenargument war, dass das genau die Art von Fähigkeit darstellte, die Bolas‘ Zerstörungswut am besten vermittelte, und dass die Anspielung ein hübsches Easter Egg war. Ich versuchte mein Bestes, sie von Gedankenversklaver als ultimative Fähigkeit zu überzeugen, doch diesen Kampf konnte ich nicht gewinnen. Mein Entwurf für eine ultimative Fähigkeit fand später Verwendung für Sorin Markov.

Elesh Norn (Das neue Phyrexia)

Als ich Bill Rose, dem Vizepräsidenten der Entwicklungsabteilung, das erste Mal erzählte, dass wir nach Neu-Phyrexia gehen würden, zeigte er sich darüber besorgt, dass es schwierig werden könnte, das Spielgefühl der Phyrexianer durch andere Farben als Schwarz zu vermitteln (und vergesst nicht, dass das erste Set des Blocks, das als Die Narben von Mirrodin erschien, ursprünglich Das neue Phyrexia hätte sein sollen, einschließlich einer Enthüllung zum Ende, dass diese gruselige neue Welt einstmals – tadaa! – Mirrodin gewesen war).

Vergesst bitte auch Folgendes nicht: Als die Phyrexianer zum ersten Mal in der Storyline von Magic auftauchten, wurden sie von einem Mann namens Yawgmoth angeführt, dessentwegen sie nur auf schwarzen Karten oder Artefaktkarten zu finden waren. Diese phyrexianische Blutlinie wurde zwar während der Wetterlicht-Saga ausgelöscht, doch es gab Pläne, sie zurückzuholen. Man verzichtet nicht einfach auf einen der besten Bösewichte, die das Spiel je hatte. Bills Sorge war jedoch, dass es nicht so einfach für uns werden würde, das Wesen der Phyrexianer in anderen Farben auszudrücken. Mir fiel die Aufgabe zu, Bill zu zeigen, dass wir das schon schaffen würden. Bill glaubte, Weiß wäre am ehesten anti-phyrexianisch. Daher sollte ich ihm ein paar weiße Phyrexianer zeigen.

Der Schlüssel zum Erfolg bestand darin, aufzuzeigen, an welchen Stellen sich die Philosophie von Weiß mit der der Phyrexianer überschnitt. Nach einigem Überlegen stellte ich fest, dass es da im Grunde ziemlich viele Gemeinsamkeiten gab. Sowohl Weiß als auch die Phyrexianer versuchten, eine – zumindest ihrer Vorstellung nach – bessere Welt zu erschaffen. Sie handeln, wie sie es tun, weil sie glauben, mit ihren Ideen und Entwürfen eine bessere Gesellschaft formen zu können. Beide mögen klare Strukturen und wollen Gleichheit für alle. Klar, die phyrexianische Idee von Gleichheit ist, dass einfach alle Phyrexianer werden, aber das sind doch Kleinigkeiten.

Eine der Karten, die ich erschuf, hatte die Grundidee, dass man seine Kreaturen verbessern kann, indem man den Kreaturen des Gegners etwas wegnimmt. Das fühlte sich für mich ziemlich weiß an, da die Kreatur auf sich selbst aufpasste, und das noch dazu auf eine sehr phyrexianische Art und Weise. Bill gefielen die Beispielkarten, und wir durften weitermachen.

Rout | Bild von Igor Kieryluk

Springen wir nun ein paar Monate vor. Die erste Erweiterung war inzwischen nicht mehr Das neue Phyrexia, sondern Die Narben von Mirrodin, da wir uns entschlossen hatten, die Verwandlung von Mirrodin im Verlauf des Blocks geschehen zu lassen – mit der Entstehung von Neu-Phyrexia als Ende. Das neue Phyrexia wurde von Ken Nagle geleitet, der gerne ein paar zusätzliche Ebenen einflechten wollte, damit sich die ganze Erweiterung phyrexianischer anfühlte. Mir fielen die Karten wieder ein, die ich für Bill gemacht hatte, und ich bot ihm eine frühe Fassung von Elesh Norn an.

Ich glaube, meine ursprüngliche Fassung war eine nicht ganz so häufige Karte, die den eigenen Kreaturen +1/+1 gab, während die gegnerischen -1/-1 bekamen. Diese Karte beruhte auf einem Design, das ich Jahre zuvor für Schwarz (in Nemesis für den Aufsteigenden Evincar, also für einen bösen Crovax) entwickelt hatte. Diese Karte fühlte sich generell weiß an, auch wenn gewisse Elemente von ihr (der -1/-1-Teil) üblicherweise nicht in Weiß auftauchen. Das neue Phyrexia, so glaubten wir, musste ein wenig düsterer als gewöhnlich sein. Deshalb versuchten wir, ein bisschen Schwarz auf die anderen Farben abfärben zu lassen, aber so, dass es zum Spielgefühl dieser Farben mit einem kleinen Hauch Phyrexia passen würde.

Um diese Idee fortzuführen, verwandelte ich diese Karte in einen Zyklus weißer, nicht ganz so häufiger Karten. Ken gefiel dieser Zyklus so gut, dass er sie zu seltenen Karten machten und ihre Effekte verstärkte. +1/+1 und -1/-1 wurden zu +2/+2 und -2/-2. Auch wurde die bislang eher kleine Kreatur bedeutend größer. Ken wurde klar, dass dieser Zyklus sich hervorragend für die fünf legendären Prätoren eignete, die jede der fünf Farbfraktionen anführen würden. Nach ein paar letzten kleinen Anpassungen wurde Elesh Norn geboren.

„Nein. Mr. Bond, ich erwarte, dass Sie sterben.“

Für heute ist unsere Zeit um. Ich hoffe, ihr hattet Spaß dabei, einen Blick auf den Entwicklungsprozess von einigen der gefürchtetsten Bösewichte in Magic zu werfen. Eine Geschichte lebt oft davon, wie gut ihr Bösewicht ist. Deshalb widmen wir ihnen auch sehr viel Zeit.

Wie immer freue ich mich über Feedback zur heutigen Kolumne. Ihr könnt mir mailen oder mich über meine Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann wird‘s explosiv!

Möge euer Held bis dahin einen scheinbar aussichtslosen Kampf gegen Superbösewichte führen!


„Fahrt zur Arbeit #144 – Redflagging“

Letztes Jahr habe ich einen Podcast zum Thema Neue Weltordnung gemacht, wo ich das Prinzip dessen erklärt habe, was wir „Redflagging“ nennen – ein Prozess, bei dem wir herauszufinden versuchen, ob eine häufige Karte womöglich zu komplex ist. Im ersten Podcast für heute erkläre ich den Prozess des Redflaggings und zeige, welche Karten am häufigsten davon betroffen sind.

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