Um jeden Preis

Veröffentlicht in Making Magic on 21. Juli 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur Einberufen-Woche. Diese Woche sprechen wir über die Ravnica-Mechanik, die in Magic 2015 zurückkehrt. Da ich die Entstehungsgeschichte des Einberufens bereits ein paar Mal erzählt habe (hier und hier), möchte ich mich heute etwas anderem zuwenden. Ab und zu erwähne ich immer wieder, dass ein Teil meiner Aufgabe als Lead Designer darin besteht, zu entscheiden, wie viel Spielraum in einem bestimmten Designzweig noch zur Verfügung steht. Ich werde oft gefragt, wie ich das anstelle. Deshalb führe ich euch heute durch diesen Prozess, und zwar anhand eines Bereichs, in den sich Einberufen gut einfügt: Mechaniken zur Kostenreduktion.

Überschütten | Bild von Wayne Reynolds

Bevor ich anfange, sollte ich betonen, dass das größtenteils ein völlig internalisierter Vorgang ist. Das bedeutet, dass nach fast neunzehn Jahren Arbeit an Magic beinahe alles, worüber ich heute sprechen werde, in meinem Kopf automatisch abläuft, ohne dass ich es mir bewusst machen müsste. Ich kann das jedoch unmöglich erklären, ohne es ausführlich darzulegen. Der Prozess betrifft natürlich alle Mechaniken, aber ich werde ihn lediglich an einem kleinen Teil demonstrieren: den Mechaniken zur Kostenreduktion.

„Wir brauchen einen Preisvergleich“

Fangen wir am Anfang an: Was genau ist eigentlich eine Karte zur Kostenreduktion? Das ist im Grunde jede Karte, die hilft, die Manakosten zu senken. Die Karte wird einem zwar einige Steine in den Weg legen, doch sobald man die erfolgreich aus dem Weg geräumt hat, erhält man einen größeren Effekt zu einem Preis, der unter dem liegt, was der Effekt normalerweise gekostet hätte.

So wird dieser Artikel hier funktionieren: Ich werde methodisch alle vorhandenen Freiräume analysieren und sobald ich auf etwas stoße, was wir gemacht haben, werde ich darauf hinweisen, um zu zeigen, in welchen Gebieten wir uns bereits ausgetobt haben. Ich hoffe, dies wird euch einen Eindruck davon vermitteln, was ich alles ständig im Kopf zu behalten und zu verarbeiten habe.

Ich veranschauliche das Ganze durch eine methodische Dekonstruktion. Ich liste hier unten zunächst alle möglichen Dinge auf, die man einsetzen kann, um seine Manakosten zu senken:

  • Alternatives Mana
  • Lebenspunkte
  • Handkarten
  • Die Opferung bleibender Karten vom Schlachtfeld
  • Das Zurückschicken einer bleibenden Karte auf die Hand des Gegners
  • Das Tappen bleibender Karten auf dem Schlachtfeld
  • Karten auf dem Friedhof
  • Karten in der Bibliothek
  • Zeit
  • Zukünftiges Mana
  • Zukünftiges Ziehen
  • Zukünftige Segmente / Phasen
  • Kontrolle über bleibende Karten auf dem Schlachtfeld
  • Die Vergabe von Lebenspunkten an den Gegner
  • Das Durchführen bestimmter Handlungen durch den Gegner
  • Das Erfüllen einer Bedingung
  • Das Beachten der Gegebenheiten
  • Verschiedenes
  • Kombinationen

Lasst uns diese Punkte nun einzeln durchgehen.

Alternatives Mana

Was fällt in diese Kategorie? In diese Kategorie fallen Karten mit festgelegten Manakosten, die man jedoch auch für andere, niedrigere Manakosten spielen kann. Der Bringer-Zyklus aus Fünfte Morgenröte ist ein gutes Beispiel für diese Unterkategorie. Für diese Karten kann man WBSRG ausgeben, anstatt mehr Mana einer einzigen Farbe zu bezahlen. Man kann außerdem einen Preis bezahlen, der einen größeren Anteil an farbigem Mana beinhaltet, anstatt einen höheren Preis mit weniger farbigem Mana. Diese Kategorie erlaubt es einem auch, mit Mana einer bestimmten Unterart wie beispielsweise verschneitem Mana zu bezahlen. Der Trick liegt darin, dass die alternativen Kosten häufig etwas schwieriger aufzubringen sind, wodurch man mehr für weniger erhält, wenn man sie entrichtet.

Potenzial für spätere Entwürfe: Der Fokus auf Farben ist ein entscheidender Teil des Spiels. Ich weiß also, dass wir auf diesen Aspekt noch oft zurückkommen werden. Das unerforschte Gebiet hier ist das Nutzen anderer Formen von Mana. Das tun wir jedoch nicht allzu gern oder häufig. Ich glaube daher, dass es hier zwar noch Spielraum für Entwürfe gibt, dieser aber recht begrenzt ist.

Lebenspunkte

Was fällt in diese Kategorie? Diese Karten erlauben es, weniger (oder manchmal auch gar kein) Mana auszugeben und stattdessen Lebenspunkte zu opfern. Das beste Beispiel für solche Karten sind diejenigen, die Phyrexianisches Mana aus Neu-Phyrexia einsetzen. Phyrexianisches Mana ist farbiges Mana, das man alternativ mit 2 Lebenspunkten kaufen kann. Es gibt zudem Karten wie Umpusten oder Anstacheln aus Merkadische Masken, bei denen Lebenspunkte als alternative Kosten zu Mana erlaubt sind (jede Farbe hatte ihre eigenen alternativen Kosten, und bei Schwarz waren es eben Lebenspunkte).

Potenzial für spätere Entwürfe: Da Lebenspunkte eine der wichtigsten Ressourcen im Spiel sind, gehe ich davon aus, dass wir diesen Weg noch öfter einschlagen werden. Was neue Designspielräume angeht, sehe ich jedoch wenig Potenzial. Wäre ich gezwungen, etwas Neues zu entwerfen, würde ich darüber nachdenken, den Verlust von Lebenspunkten durch etwas anderes als eine direkte Zahlung abzubilden(zum Beispiel durch Schaden).

Handkarten

Was fällt in diese Kategorie? Diese Karten erlauben es, die Kosten eines Zauberspruchs durch das Abwerfen einer oder mehrerer Handkarten zu senken. Die Allianzen-„Pitchzauber“ waren die ersten Karten, die in diesem Gebiet angesiedelt waren. Bei ihnen konnte man als alternative Kosten zum Ausspielen dieser Karte eine Karte aus der Hand ins Exil schicken. Merkadische Masken und Kälteeinbruch versuchten sich an anderen Effekten mit Pitchzaubern. Beim Kälteeinbruch-Zyklus musste man zwei Karten ins Exil schicken, um größere Effekte zu erhalten.

Potenzial für spätere Entwürfe: Pitchzauber sind riskant in der Entwicklung, aber beliebt genug, dass wir sicher auf sie zurückkommen werden. Ein großer Bereich bei den Zaubersprüchen wurde jedoch bereits erkundet. Die Spruchwandler aus dem Merkadische Masken-Block führten das Abwerfen als Kosten für Effekte ein, aber wir sind noch nicht bei einem Äquivalent zu den Pitchzaubern angelangt, bei denen das Abwerfen die Rolle alternativer Kosten übernimmt. Genauso wenig haben wir uns schon näher mit Karten befasst, deren Manakosten sich durch Abwerfen reduzieren lassen, ohne den Spruch voll zu bezahlen. Hier gibt es also noch mehr Raum für Experimente, aber auch dieser ist begrenzt.

Das Aufdecken von Handkarten

Was fällt in diese Kategorie? Diese Kategorie erfordert, dass man eine bestimmte Karte oder eine bestimmte Art von Karte auf der Hand hat, die man aufdecken kann, um die Kosten für einen Zauber zu reduzieren. In Lorwyn gab es einen Zyklus von fünf Kreaturen, für die man eine Kreatur eines bestimmten Typs aufdecken musste. Diese Kosten sind dahingehend etwas schräg, dass man eigentlich nicht mehr als ein bisschen Geheimniskrämerei aufzugeben scheint. Die wahren Kosten bestehen aber eigentlich darin, dass man die nötige Karte auf der Hand haben muss, was auf den ersten Blick gar nicht schwierig aussieht, das Deckbauen allerdings zu einer Herausforderung macht, wenn man den Zauber möglichst oft für die niedrigeren Kosten spielen will.

Potenzial für spätere Entwürfe: Anders als einige der zuvor genannten Bereiche steht uns dieser noch weitgehend offen. Magic hat kaum an der Oberfläche dieser Art von Kosten gekratzt, und da man hier Bezüge zu vielen verschiedenen Unterformen von Karten knüpfen kann, ist hier jede Menge Raum für zukünftige Entwicklungen.

Die Opferung bleibender Karten vom Schlachtfeld

Was fällt in diese Kategorie? Diese Kategorie erfordert das Opfern einer oder mehrerer bleibender Karten zur Reduzierung der Manakosten. Das können Länder (wie der Feuerstoß aus Visionen),Kreaturen (wie Delraich aus Merkadische Masken) oder Artefakte sein (wie der Altmaterial-Titan aus Fragmente von Alara). In Merkadische Masken bestanden die alternativen Kosten für Rot im Opfern von Gebirgen.

Potenzial für spätere Entwürfe: Zunächst einmal konnte ich keine Karten finden, für die man Verzauberungen oder Planeswalker opfern musste (was mir gar nicht bewusst war, als wir den Theros-Block entwickelten). Weiterhin ist dies eine sehr große Kategorie, die noch kein eigenes Schlüsselwort hervorgebracht hat. Ich glaube daher, dass dies ein Bereich ist, in dem es noch jede Menge Raum für weitere Entwicklungen gibt. Man beachte allerdings, dass es durchaus Mechaniken wie Verschlingen in Fragmente von Alara gibt, durch welche sich bleibende Karten (in diesem Fall Kreaturen) opfern lassen, um einen Spruch mächtiger werden zu lassen.

Das Zurückschicken einer bleibenden Karte auf die Hand

Was fällt in diese Kategorie? Diese Kategorie ist eine abgeschwächte Variante der vorherigen. Anstatt die bleibenden Karten zu opfern, holt man sie zurück auf die Hand, um die Kosten zu senken. Dies waren die alternativen Kosten für Blau in Merkadische Masken, was zu so berühmten Karten wie Wassersäule und Dämmerzustand führte.

Potenzial für spätere Entwürfe: Während das Zurückschicken von Karten auf die Hand als Form zusätzlicher obligatorischer Kosten sehr häufig eingesetzt wurde (in Weltenwechsel gab es beispielsweise eine entsprechende Mechanik, die „Gating“ genannt wurde), muss erst noch eine Mechanik für optionale Kosten entwickelt werden (mit den blauen Pitchzaubern aus dem Merkadische Masken-Block als absolute Ausnahme). Da das Zurückschicken auf die Hand keine drastisch hohen Kosten darstellt und sich daraus gut Kombos bauen lassen, birgt diese Unterkategorie noch ein enormes Entwicklungspotenzial.

Das Tappen bleibender Karten auf dem Schlachtfeld

Was fällt in diese Kategorie? Jetzt kommen wir endlich zu der Kategorie, in die Einberufen gehört. Hierbei ist es erforderlich, bleibende Karten zu tappen, anstatt sie zu opfern oder auf die Hand zurückzunehmen. Zum Einberufen müssen natürlich ebenfalls Kreaturen getappt werden. Dies waren auch die alternativen Kosten für Weiß in Merkadische Masken.

Potenzial für spätere Entwürfe: Einberufen ist eine Mechanik mit einem beachtlichen Entwicklungsspielraum. Ich glaube also, dass wir sie in Magic 2015 nicht zum letzten Mal gesehen haben werden. Es gibt hier noch zahlreiche Möglichkeiten für neue Zauber und zukünftige Anpassungen. In der richtigen Erweiterung kann ich mir auch das Einberufen von Artefakten gut vorstellen. Obwohl sehr wohl noch Platz für andere Arten von Designs vorhanden ist, schluckt Einberufen schon eine ganze Menge des insgesamt vorhandenen Spielraums.

Kontrolle über bleibende Karten auf dem Schlachtfeld

Was fällt in diese Kategorie? Die Manakosten dieser Kategorie werden durch Dinge eines bestimmten Typs auf dem Schlachtfeld (oder in anderen Zonen) verringert. Spieler kennen diese Unterkategorie wahrscheinlich am ehesten in Form der Affinität-Mechanik. Im Mirrodin-Block gab es Affinitäten für Artefakte und Standardländer, aber die Mechanik funktioniert im Grunde für alle Arten bleibender Karten.

Potenzial für spätere Entwürfe: Affinität für Artefakte stellte sich als zu mächtig heraus, aber ich glaube, dass diese Mechanik eine Menge Potenzial besitzt, wenn man sie mit entwicklerischem Weitblick angeht und genau abwägt, wofür die Affinität gelten soll.

Karten auf dem Friedhof

Was fällt in diese Kategorie? Es gibt eine Mechanik für diese Kategorie, die wir jedoch noch nicht „offiziell“ eingesetzt haben. Sie nennt sich Wühlen und erlaubt es, Karten auf den Friedhof zu verbannen, um die Kosten für den Zauber zu senken. Diese Mechanik tauchte das erste Mal bei den drei Zukunftszaubern in Blick in die Zukunft auf und versprach eine Zukunft, in der sie endlich das Tageslicht erblicken würde. Wir haben viele Versuche unternommen, die Mechanik in ein Set einzuarbeiten (wobei Innistrad wohl der mutigste war), fanden jedoch jedes Mal, dass irgendetwas nicht so ganz passte. Sie fand außerdem auch als alternative Form von Kosten Verwendung, beispielsweise auf der Karte Wirbelnde Dunkelheit in Wetterlicht.

Potenzial für spätere Entwürfe: Bei Wühlen lautet die richtige Frage wohl nicht ob, sondern wann.

Karten in der Bibliothek

Was fällt in diese Kategorie? Diese Kategorie ist die erste, aus der bislang noch nichts gemacht wurde. Hier gibt man Karten aus der Bibliothek auf (wahrscheinlich, indem man sie ins Exil schickt), um die Manakosten für eine Karte teilweise oder ganz zu bezahlen. Der Lichtbogen-Slogger aus Mirrodin experimentierte mit einer aktivierten Fähigkeit, die durch das Entfernen von Karten aus der Bibliothek bezahlt wurde, und ist somit diejenige gedruckte Karte, die dieser Kategorie am nächsten kommt.

Potenzial für spätere Entwürfe: Da wir diese Option noch gar nicht genutzt haben, besitzt sie offenkundig Potenzial für die Zukunft. Das größte Argument gegen das sogenannte „Bibliothekswühlen“ ist der Lichtbogen-Slogger, der trotz seiner großen Macht nie sonderlich beliebt war.

Zeit

Was fällt in diese Kategorie? Diese Kategorie wäre ebenfalls schwer zu beschreiben gewesen, doch zum Glück haben wir mit ihr bereits gearbeitet. Die zugehörige Mechanik heißt Aussetzen, und sie erlaubt es, Zauber deutlich billiger auszuspielen, wenn man erst eine bestimmte Anzahl an Runden wartet, ehe die Karte ins Spiel kommt.

Potenzial für spätere Entwürfe: Aussetzen war nicht sonderlich beliebt, weshalb zukünftige Versuche in dieser Richtung schwierig sein dürften. Aussetzen lehrte uns jedoch, dass es im Spiel weitaus mehr mögliche Arten gab, um Kosten zu entrichten, als man zunächst hätte annehmen können.

Zukünftiges Mana

Was fällt in diese Kategorie? Je tiefer wir in diese Kategorien vordringen, desto klarer wird, dass es alle möglichen Arten von Kosten gibt, die man bezahlen kann. In diesem Bereich gibt es Karten billiger, da man erst später für sie bezahlt (in der Regel im nächsten Zug). Das bekannteste Beispiel hierfür war der Paktzyklus aus Blick in die Zukunft. Jede Karte konnte umsonst gespielt werden, doch wenn man in der nächsten Runde die Manakosten nicht bezahlen konnte, verlor man die Partie.

Potenzial für spätere Entwürfe: Die Pakte waren beliebt und mächtig, aber viele Partien gingen durch sie unabsichtlich verloren. Das klingt für mich nach einem Entwicklungspotenzial, das darauf wartet, erkundet und verfeinert zu werden.

Zukünftiges Ziehen

Was fällt in diese Kategorie? Die Idee hinter dieser Kategorie ist es, dass man auf zukünftiges Ziehen verzichtet, um die Kosten für einen Zauber zu reduzieren. Dies ist dem Ablegen von Karten nicht ganz unähnlich, kann aber auch mit einer leeren Hand erfolgen. Das Inselheiligtum aus Alpha demonstriert, wie das Verzichten auf das Kartenziehen funktionieren kann.

Potenzial für spätere Entwürfe: Auch diese Option wurde noch nicht wirklich umgesetzt. Deshalb ist auch hier noch Potenzial vorhanden. Die beiden großen Fragen sind: (1) „Wie viel?“ und (2) „Würde es Spaß machen, damit zu spielen?“ Ich glaube, der Entwicklungsspielraum ist hier eher überschaubar, und ich bezweifle, dass das Spiel dadurch interessanter würde.

Zukünftige Segmente / Phasen / Züge

Was fällt in diese Kategorie? Wenn wir uns schon Gedanken darüber machen, auf Dinge zu verzichten, die man noch gar nicht hat, wieso nicht auch über Segmente, Phasen oder Züge? Time Vault aus Alpha hat gezeigt, dass zukünftige Züge durchaus eine verwendbare Ressource sind.

Potenzial für spätere Entwürfe: Es gibt hier sicherlich Möglichkeiten, von denen einige jedoch relativ verwirrend sein könnten. Diese Art von Kosten wartet auf die richtige Implementierung.

Die Vergabe von Lebenspunkten an den Gegner

Was fällt in diese Kategorie? Die alternativen Kosten für Grün in Merkadische Masken bestanden weniger darin, Ressourcen aufzuwenden, sondern dem Gegner etwas zu geben – in diesem Fall Lebenspunkte. Diese Kategorie öffnet eine ganz neue Büchse der Pandora: Kosten werden nicht neutral aufgewendet, sondern gewissermaßen beim Gegner beglichen.

Potenzial für spätere Entwürfe: Auf den ersten Blick mag es nicht sehr sinnvoll erscheinen, dem Gegner etwas Positives zukommen zu lassen, aber mit dem richtigen Design hat diese Art von Kosten sicher eine Zukunft.

Das Durchführen bestimmter Handlungen durch den Gegner

Was fällt in diese Kategorie? Auch hier geht es nicht darum, etwas zu bezahlen. sondern die richtigen Umstände herbeizuführen. Das beste Beispiel hierfür ist der Fallen-Untertyp aus dem Zendikar-Block. Diese Zauber hatten spezielle Manakosten, die geringer wurden (und manchmal ganz wegfielen), wenn der Gegner bestimmte Handlungen ausführte. Bei der Überforderungsfalle beispielsweise entfielen sämtliche Kosten, falls der Gegner im aktuellen Zug drei oder mehr Zauber gespielt hatte.

Potenzial für spätere Entwürfe: Diese Kategorie hat viel Potenzial. Der Gegner kann schließlich eine ganze Menge anstellen. Der Schlüssel liegt wie bei den Fallen darin, sicherzustellen, dass der gesprochene Zauber mit den Handlungen des Gegners zumindest gefühlt in einem vernünftigen Zusammenhang steht.

Das Erfüllen einer Bedingung

Was fällt in diese Kategorie? Dies ähnelt insofern der letzten Kategorie, als dass ein bestimmtes Ereignis eingetreten sein muss; sie ist aber flexibler, da man dieses Ereignis auch selbst herbeiführen kann. Die beiden besten Beispiele für diese Mechanik sind die Mirakulum-Mechanik aus Avacyns Rückkehr sowie Wahnsinn aus Qualen. Durch Erstere kann man einen Zauber sofort für die niedrigeren Kosten ausspielen, sobald er gezogen wurde, während durch Letztere die Karte (oft, aber nicht immer) billiger gespielt werden kann, wenn sie abgeworfen wird. Der Trick hier ist, dass man oft selbst versucht, den Auslöser herbeizuführen.

Potenzial für spätere Entwürfe: Auch diese Kategorie verfügt noch über jede Menge Möglichkeiten. Ich bin fest überzeugt, dass es in diesem Designzweig noch eine Menge Kombinationen gibt, die nur darauf warten, gefunden zu werden.

Verschiedenes

Was fällt in diese Kategorie? Hier landet alles, was nicht in die vorherigen Kategorien passt. Beispielweise hat Landversprechen aus Merkadische Masken Kosten, die darin bestehen, dem Gegner zu zeigen, dass man selbst keine Länder besitzt. Die Kosten bestehen also darin, etwas nicht zu haben. Das zeigt, dass da draußen noch eine ganze Reihe anderer Möglichkeiten für alternative Kosten herumschwirrt. Weiterhin repräsentiert diese Kategorie auch den Gedanken, dass es „zukünftige“ Kosten gibt, an die wir noch gar nicht gedacht haben.

Potenzial für spätere Entwürfe: Natürlich gibt es auch hier jede Menge Potenzial. Wenn schon ein Mangel oder Nichtvorhandensein als Kosten verstanden werden kann, worauf kann man dann wohl noch alles kommen?

Kombinationen

Was fällt in diese Kategorie? Diese letzte Kategorie ist eigentlich keine eigenständige Kategorie, sondern die Kombination aus zwei oder mehr der vorherigen. Beispielsweise verlangt Willenskraft aus Allianzen sowohl Lebenspunkte als auch eine Karte als alternative Kosten. Für den Dämon vom Todestor aus Magic 2011 muss man mit Lebenspunkten zahlen und Kreaturen opfern. Jede Kategorie kann mit jeder anderen kombiniert werden, um noch mehr Karten zu erschaffen.

Potenzial für spätere Entwürfe: Wann immer wir neue Dinge entdecken, können wir sie mit etwas anderem verknüpfen, weshalb es hier noch zahllose Möglichkeiten gibt.

In diesem Sinne

Ich hoffe, die heutige Kolumne hat euch einen kleinen Einblick gegeben, wie wir herausfinden, wie viel Entwicklungsspielraum eine bestimmte Mechanik bereits aufgebraucht hat. Es gibt deutlich kleinere Gebiete als die Kostenreduktion, andere wiederum sind weitaus größer. Wie ihr sehen könnt, ist dies ein sehr komplexer Teil des Überwachens des Designs von Magic.

Wie immer freue ich mich auf Feedback zur heutigen Kolumne. Zögert nicht, über eine meiner Social-Media-Seiten (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) mit mir in Kontakt zu treten.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über die Herausforderung spreche, in einem Sammelkartenspiel Geschichten zu erzählen.

Bis dahin erfahrt ihr ja vielleicht das große Glück, selbst auf einen bislang ungenutzten Designzweig zu stoßen!


„Fahrt zur Arbeit #140 - Aufstieg der Eldrazi, Teil 5“

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