Zeit für Geschichten

Veröffentlicht in Making Magic on 28. Juli 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Vor ein paar Monaten wurde ich eingeladen, einen Vortrag bei einer Firma namens Walt Disney Imagineering (WDI) zu halten. Das sind die Leute, die sich die ganzen Fahrgeschäfte und Erlebniswelten in den Walt-Disney-Freizeitparks rund um die Welt ausdenken. Deren Entwicklungsabteilung veranstaltete eine Vortragsreihe zum Thema Gamedesign, und ich wurde gebeten, einen der Vorträge zu übernehmen. Die konkrete Fragestellung, für die man sich bei WDI interessierte war: Wie integrieren wir unsere Hintergrundgeschichte ins Gamedesign? Da ich mich genau damit intensiv befasst hatte, freute ich mich sehr darauf, darüber zu sprechen.

Sagenkreis | Bild von Aleksi Briclot

Nachdem ich den Vortrag gehalten hatte, dämmerte mir, dass er sicher auch einen tollen Artikel abgeben würde. Ich habe schon früher ein paar meiner Vorträge zu Artikeln umgewandelt (wie etwa den für die fünfte Klasse meiner Tochter über Grundlagen des Gamedesigns oder meine Rede zum Berufsbildungstag an der örtlichen Mittelschule). Das hat so gut funktioniert, dass ich mir dachte, man könnte das doch mal wiederholen. Heute gehe ich also in Artikelform den Vortrag durch, den ich bei WDI gehalten habe. Ich hoffe, er stößt hier auf ebenso viel Interesse wie dort.

„Hier ist eine Geschichte...“

Wenn ich eine Erweiterung für Magic entwerfe, habe ich verschiedene Ziele vor Augen. Ich versuche, ein unterhaltsames Spielerlebnis zu schaffen. Ich versuche, neue Wege zu gehen. Ich versuche, neue Designräume zu erkunden, während ich gleichzeitig ältere wiederentdecke. Ich versuche, meine Ziele auf dem direktesten Weg zu erreichen, ohne die ganze Sache unnötig kompliziert zu gestalten. Während ich all dies tue, passiert allerdings noch etwas anderes und sehr Wichtiges: Ich versuche, eine Geschichte zu erzählen.

Das ist jedoch kein Ziel, das ich allein zu erreichen hätte, wie ich betonen möchte. Es gibt eine ganze Abteilung, die sehr hart daran arbeitet, diese Geschichte zu ersinnen und alle möglichen Mittel zu finden, um sie auch auszudrücken. Ich bin nur für eines dieser Mittel direkt verantwortlich: das Gameplay. Mein heutiger Artikel beschäftigt sich damit, was ich brauche, um dieser Aufgabe gerecht zu werden, ohne dabei die gesamte restliche Arbeit, die um mich herum geschieht, aus den Augen zu verlieren. Das Erschaffen einer Erweiterung für Magic ist eine gemeinschaftliche Aufgabe, und das Erzählen der Geschichte bildet da keine Ausnahme. Heute spreche ich also über das Geschichtenerzählen, allerdings aus der besonderen Perspektive eines Gamedesigners.

Beginnen wir mit den Herausforderungen, die das Vermitteln einer Story in einer Magic-Erweiterung mit sich bringt.

Herausforderung #1: Die Geschichte muss mithilfe von Sammelkarten erzählt werden

Seht ihr das?

Das ist eine Magic-Karte. Filme haben eine Kinoleinwand. Fernsehsendungen haben einen Bildschirm. Das Internet hat einen Monitor oder ein Tablet- oder Smartphone-Display. Sammelkarten haben eine Karte. Das ist die Leinwand, auf der wir unser Bild malen müssen.

Auch wenn es in einigen Bereichen seine Stärken haben mag, unterliegt das Medium „Sammelkarte“ zugleich einer Menge Einschränkungen. Nehmen wir die Illustration zum Beispiel. Sie ist der mit Abstand teuerste Teil einer Karte, und die Illustrationen in Magic strotzen vor Schönheit. Ein unbewegtes Bild hat allerdings seine Grenzen. Beispielsweise lassen sich Bewegung oder Veränderung auf diese Weise nur schwer darstellen, denn mit Ausnahme von doppelseitigen Karten wird immer nur ein ganz bestimmter Zeitpunkt im Geschehen gezeigt. Hier ist noch ein Beispiel:

Bild von Jason Chan

Worum geht es bei diesem Bild? Klickt hier für die richtige Antwort.

Die Textbox stellt eine weitere Einschränkung dar.

Das ist der Spark Fiend aus Unglued. Im Grunde wird man durch diese Karte gezwungen, Craps zu spielen, und die einzige Möglichkeit, das in der Textbox unterzubringen, war, die Illustration zu verkleinern. Der einzige Grund, dies überhaupt auch nur in Erwägung zu ziehen, war, dass es sich bei diesem Set um eine Parodie handelte, bei der wir etwas mehr mit dem Aussehen der Karten herumspielen konnten. Mein Punkt ist: Die Textbox ist nicht allzu groß, und Worte sind eine endliche Ressource.

Wenn wir es also schaffen, den gesamten Regeltext auf der Karte unterzubringen, und wenn wir dann noch ein bisschen Platz übrig haben, dann und nur dann gibt es auch einen Anekdotentext.

Wie diese Version des Strahls der Macht zeigt, ist dieser oft nicht sehr lang. Und auf vielen Karten ist überhaupt kein Platz für Anekdotentext.

Herausforderung #2: Die Geschichte muss durch das Medium „Spiel“ erzählt werden

Noch vor allem anderen ist und bleibt Magic: The Gathering ein Spiel. Das bedeutet, dass wann immer es zu einem Konflikt zwischen Atmosphäre und Spielbarkeit kommt, die Spielbarkeit in der Regel gewinnt. Das liegt daran, dass wir zum Erzählen unserer Geschichten zunächst ein Produkt herstellen müssen, das die Leute auch kaufen wollen, und wenn das kein gutes Spiel ist, werden sie das nicht tun. Das heißt nicht, dass die Spielbarkeit immer über die Story siegt, aber doch in der Mehrzahl der Fälle. Der Grund, weshalb das ein Problem ist, liegt darin, dass die Anforderungen des Spiels andere sind als die der Geschichte.

Hier ist das beste Beispiel. In einem Magic-Spiel sind die Karten ungefähr folgendermaßen verteilt:

Kreaturen: 50%

Länder: 5%

Zaubersprüche: 25%

Diverses: 20%

Die Hälfte der Karten sind Kreaturen. Nur ein winziger Anteil sind Länder, und nur ein Viertel sind Zaubersprüche. Dinge wie Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker bilden den Rest. Geschichten leben von Action, und dennoch machen die Karten, die für Action sorgen können–die Spontanzauber und Hexereien–, nur einen kleinen Teil einer Erweiterung aus. Kreaturen, die den größten Anteil ausmachen, sind dagegen für gewöhnlich nicht so entscheidend für eine Geschichte, zumindest nicht in dieser hohen Zahl. Es ist genau so, wie ich es damals in meinem Vortrag erklärt habe: Würde Disney Geschichten mit denselben Einschränkungen erzählen wie Magic-Sets, kämen dabei Geschichten wie diese heraus.

Herausforderung #3: Magic-Sets sind nicht linear

Film, Fernsehen und Bücher haben eines gemeinsam: Sie können festlegen, in welcher Reihenfolge man mit den Handlungselementen konfrontiert wird. Teilen wir der Einfachheit halber eine Geschichte in 26 Teile von A bis Z auf. In den meisten Medien wird A vor B passieren, was wiederum vor C kommt und so weiter. Sammelkartenspiele haben diesen Luxus nicht.

Das erste Storyelement, das man aus einem Booster zieht, kann N oder V oder F sein. Das zweite kann davor oder danach kommen, und man weiß nicht einmal, in welche Richtung es eingeordnet gehört. Es ist gar nicht so leicht, Geschichten ohne eine klare, lineare Chronologie zu erzählen. Von allen Herausforderungen, denen ich mich heute zuwenden werde, ist diese wohl sicherlich die größte.

Herausforderung #4: Wir ändern ständig unsere Welten

Um diesen Punkt zu veranschaulichen, werfe ich einen Blick zurück auf die letzten sechs Jahre.

2008 besuchten wir die Fragmente von Alara, einer Welt, die in fünf verschiedene Teile zerbrochen war, jeder einzigartig durch das Fehlen zwei der Farben der Magie.

2009 besuchten wir Zendikar, eine wilde Abenteuerwelt, in der das Land selbst bei jedem Zug eine tödliche Bedrohung war und in der tief unter der Erde uralte Wesenheiten gefangen gehalten wurden.

2010 besuchten wir die Metallwelt Mirrodin und wurden Zeugen, wie die phyrexianischen Eroberer sie langsam in Neu-Phyrexia verwandelten.

2011 besuchten wir Innistrad, eine düstere Gothic-Horror-Welt voller Monster.

2012 besuchten wir die Stadtwelt Ravnica mit ihren zehn zweifarbigen Gilden.

2013 besuchten wir Theros, eine an die griechische Mythologie angelehnte, idyllisch scheinende Welt.

Sechs Jahre, sechs vollkommen unterschiedliche Welten. Es ist schwer, eine Geschichte zu erzählen. Eine Geschichte zu erzählen, deren Kulisse sich ständig ändert, ist bedeutend schwerer, besonders da es uns als Geschichtenerzähler zwingt, den Hintergrund immer wieder neu einzuführen.

Wir müssen also unsere Geschichte durch ein Spiel mit Sammelkarten ohne feste Chronologie erzählen, während sich andauernd das Setting ändert. Das ist definitiv eine Herausforderung. Glücklicherweise haben wir ein paar Werkzeuge gefunden, die uns dabei helfen.

Lösung #1: Sämtliche Teile der Sammelkarte verwenden

Wenn nun einmal ein Sammelkartenspiel unser Medium ist, müssen wir eben das Beste aus ihm herausholen.

Es gibt sieben Bestandteile der Karte, die alle in der Lage sind, Storyelemente zu vermitteln.

Der Name

Der Name kann zwar nur ein paar Worte lang sein, aber wenn man diese richtig wählt, kann er eine recht beeindruckende Wirkung entfalten. Mein Beispiel hier ist die Karte Gottesmord aus Reise nach Nyx. Gottesmord verrät mir, dass Götter ermordet werden können. In diesem einen Wort schwingt eine Menge Story mit.

Die Manakosten

Als Nächstes haben wir die Manakosten. Als Beispiel nehme ich Emrakul, die zerfetzten Zeitalter aus Aufstieg der Eldrazi. Emrakul ist der größte der Eldrazi-Titanen. Wie kann man das absolut unmissverständlich kommunizieren? Durch die Manakosten. Die meisten Kreaturen kosten zwischen einem und sechs Mana. Wenn also eine Kreatur fünfzehn Mana kostet, sagt das ziemlich deutlich aus, dass es wohl eine äußerst mächtige und wichtige Kreatur sein muss.

Die Illustration

Man bräuchte eine Menge Worte, um all das auszudrücken, was allein dieses Bild über Chandra aussagt. Weiter vorn habe ich über einige der Schwächen der Illustration gesprochen, doch jetzt ist es an der Zeit, ihre Stärken hervorzuheben. Ich glaube fest daran, dass Magic ohne die wundervollen Fantasyillustrationen auf den Karten nie so erfolgreich geworden wäre, wie es heute ist. Bilder bergen viel Macht, wenn es um das Erzählen von Geschichten geht.

Der Kreaturentyp

Würde ich Stand-up-Comedy machen, würde ich einfach aufstehen, „Dämon, Ninja!“ rufen und die Lacher ernten. Diese beiden Worte enthalten eine Menge erzählerische Wucht, und sie zeigen, wie die Typus-Zeile Aufmerksamkeit erregen und neugierig machen kann.

Der Regeltext

Was tut nun dieser Teil für die Geschichte? Lesen wir den Regeltext. Klarer können es so wenige Worte nicht ausdrücken.

Der Anekdotentext

Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich zum ersten Mal diese Karte sah und den Anekdotentext las. Ich war nicht einmal sicher, was diese Karte im Spiel genau bewirken soll, aber eines war mir klar: Sollte ich jemals einem Lhurgoyf begegnen, würde ich besser ganz schnell das Weite suchen.

Die Stärke/Widerstandskraft

Der Regeltext erklärt mit wohlüberlegten Worten, wie groß das B.F.M. ist, aber die Stärke und Widerstandskraft erledigen dieselbe Aufgabe mindestens genauso gut, und sie brauchen dafür nur zwei Zahlen.

Der Punkt bei diesem Abschnitt ist dieser: Ja, Sammelkarten sind ein stark eingeschränktes Medium, aber man kann mit vielen Elementen einer Magic-Karte arbeiten, weshalb wir auch jedes einzelne davon voll ausreizen sollten.

Lösung #2: Wiedererkennungswerte

Ich schrieb zum Erscheinen von Magic 2010 einen ganzen Artikel über Wiedererkennung und Resonanz. Da dieser Aspekt aber auch für den heutigen Artikel eine große Rolle spielt, gehe ich noch mal darauf ein. Der Schlüssel zur Resonanz ist dies: Die Menschen reagieren besser auf Dinge, die sie bereits verstehen.

Erscheint etwas seltsam oder anders, muss man sich damit zunächst auseinandersetzen, um es zu begreifen, und man steht dem Ganzen zu Beginn wesentlich skeptischer gegenüber. Ist etwas hingegen vertraut, versteht man es sehr viel schneller und ist daher auch eher gewillt, es für sich zu akzeptieren.

Beim Versuch, eine Geschichte zu erzählen, ist diese Resonanz im Sinne eines Wiedererkennungswerts eine große Hilfe. Und so geht‘s: Der Durchschnittsmensch kommt im Lauf seines Lebens mit einer Menge Geschichten in Berührung. Bestimmte Bestandteile sind ihm also gut vertraut. Verwendet man nun einige dieser Bestandteile in einer Geschichte, wird diese sehr viel zugänglicher, und zwar selbst dann, wenn man die verwendeten Bestandteile leicht verändert.

Ich werde diesen Punkt am Beispiel von Innistrad veranschaulichen. Als wir beschlossen, eine Welt im Stile eines Schauerromans zu erschaffen, war uns bewusst, dass wir damit auf etwas viel Größeres zurückgriffen als nur unser Spiel. Mit dem Horrorgenre sind die meisten Leute vertraut. Als dann also Innistrad mit seinen Vampiren und Werwölfen und Zombies daherkam, wurde es vom Publikum schnell ins Herz geschlossen, da sich die Spielerschaft in diesem Genre schon im Vorfeld zu Hause fühlte.

Gut, wir haben die Magic-Variante von Vampiren und Werwölfen und Zombies verwendet, aber wir haben sichergestellt, dass sie sich so verhalten, wie man es von ihnen erwartet. Als ich überlegte, welche Mechaniken ich ihnen geben sollte, versuchte ich gemeinsam mit meinem Team, die Aspekte dieser Kreaturen einzufangen, von denen wir glaubten, dass die Spieler sie erwarten würden. Beispielsweise wussten wir, dass Zombies oft im Rudel auftreten und ihre Gegner nur langsam überwältigen. Ein einzelner Zombie ist keine Bedrohung, ein endloser Strom von ihnen schon. Das heißt, dass der einzelne Zombie gar nicht besonders stark sein musste, sondern wir vielmehr eine Spielweise zu entwickeln hatten, die den Gegner langsam zermürbt.

Endlose Reihen des Todes | Bild von Ryan Yee

Wir haben uns viel Mühe dabei gegeben, die Zombiehorden im Lauf der Zeit langsam anwachsen zu lassen. Das Ergebnis war, dass wir einen Kreaturentyp erschufen, der sich so verhielt, wie man es erwartete. Damit ermöglichten wir es den Spielern, sich über die Zombies zu freuen. Die Zombies verhielten sich genau wie die Zombies aus den vielen verschiedenen Horrorvorlagen, die das Publikum bereits kannte.

Der Wiedererkennungswert ist so wichtig, da sich eine der größten Hürden beim Geschichtenerzählen in einem Sammelkartenspiel nehmen lässt, wenn das Wissen der Spieler die Lücken in der Geschichte von selbst füllt.

Lösung #3: Archetypen

In gewisser Weise ist diese Lösung nur eine Ergänzung der letzten. Um eine Geschichte leichter verständlich zu machen, verwenden Autoren etwas, das man Archetypen nennt. Ein Archetyp ist ein vordefiniertes Element, mit dem das Publikum bereits vertraut ist. Wann immer ich über Archetypen spreche, ist mein liebstes Beispiel die romantische Komödie.

Zwei Leute sind nicht zusammen (oft hassen sie sich am Anfang sogar), und am Ende der Geschichte sind sie dann ein Paar. Der interessante Teil ist nicht, ob sie zueinander finden werden oder nicht–weil das nämlich ohnehin klar ist–, sondern wie. Im Lauf der Jahre sind eine ganze Menge romantische Komödien entstanden. Sollte man sie nicht langsam satt haben? Nein, denn sie bilden eine wichtige Erfahrung in unserem Leben ab, und deshalb wollen die Leute diese Art Geschichte sehen.

Ich komme auf Archetypen zu sprechen, da sie dabei helfen, eines der größten Probleme beim Geschichtenerzählen mithilfe von Sammelkarten zu lösen: die Nicht-Linearität. Wie kann man die Bestandteile einer Geschichte zusammensetzen, wenn es keine feste chronologische Reihenfolge gibt? Indem man eine Geschichte erzählt, von der die Rahmenhandlung bereits bekannt ist. Anstatt das Publikum ein 1000-Teile-Puzzle ohne Bildvorlage zusammenbasteln zu lassen, zieht man ein Bild heran, das bereits bekannt ist.

Mein Beispiel hierfür ist der Theros-Block. Wir mussten eine Geschichte erzählen. Wir befanden uns in einer an die griechische Mythologie angelehnten Welt. Der leichteste Weg, dies dem Publikum zu vermitteln, bestand darin, den richtigen Archetyp auszuwählen, der zu der Weltpasste:in diesem Fall eine mythologische Reise. Joseph Campbell–ein Mann, der sein ganzes Leben damit verbrachte, Archetypen zu kategorisieren–nannte dies eine „Heldenreise“.

Elspeth kommt nach Theros, um ihren Sorgen zu entfliehen, doch dank ihres Ehrgefühls muss sie stattdessen eine Hydra töten, um Unschuldige vor dem Tod zu retten. Dadurch wird einer der Götter auf sie aufmerksam, der sie wiederum auf eine Reise schickt. Jeder Schritt in dieser Erzählung war so angelegt, dass er die Art von Geschichte betonte, die wir vermitteln wollten, damit die Spieler ihr leichter folgen konnten.

Lösung #4: Geschichten in eine Umgebung einbetten

Im Zuge meiner Ausbildung belegte ich eine Menge Schreibkurse: Schreiben für die Zeitung, Schreiben für die große Leinwand, Schreiben fürs Fernsehen. Was ich daraus gelernt habe, ist: Nutze das Medium. Bei Filmen beispielsweise geht es um den visuellen Eindruck. Die besten Filme sind die, deren Geschichte in riesigen Bildern erzählt wird. Das Fernsehen wiederum ist ein eher auditives Medium, das heißt, es geht mehr um Dialoge und Klang. Die Geschichten, aus denen sich tolle Filme machen lassen, sind andere als die, die zu guten Fernsehserien führen.

Was also ist die Stärke von Sammelkarten? Die Umgebung. Sammelkarten können hervorragend die ganzen verschiedenen Aspekte einer Welt zeigen: die Menschen, die Kreaturen, die Gegenstände und die Orte. Wenn man versucht, eine Geschichte mittels Sammelkarten zu erzählen, muss man sich solcher Erzählungen bedienen, in denen die Umgebung eine wahrnehmbare Rolle spielt.

Ich nehme als Beispiel mal Die Narben von Mirrodin. Hier ging es um eine Invasion, die zu einem Krieg führte. Diese Geschichte wurde jedoch nicht durch einen einzelnen Helden erzählt, sondern durch die Welt selbst. Wir werden Zeugen, wie sich die Orte und Kreaturen der Welt verändern. Durch den Wandel von Die Narben von Mirrodin über Mirrodins Belagerung bis hin zu Das neue Phyrexia konnten wir die Weiterentwicklung der Geschichte verfolgen und mit ansehen, wie die Phyrexianer die Mirraner nach und nach besiegten. Dies geschah nicht nur durch eine Handvoll Karten, sondern durch die meisten Karten in diesem Block.

Wir lernen daraus, dass unsere Geschichten immer ein Umgebungselement beinhalten sollten, denn hier liegt ganz klar die Stärke unseres Mediums.

Lösung #5: Planeswalker

Wie erzählt man eine fortlaufende Geschichte, deren Setting sich ständig ändert? Indem man ein anderes Element unverändert lässt: die Hauptfiguren. Ich glaube, die Planeswalker geben der Geschichte sehr viel Gutes mit. Das Beste ist jedoch, dass sie ihr einen inneren Zusammenhang verleihen. Da sie zwischen den verschiedenen Welten wandeln können, werden sie zu etwas, woran sich das Publikum festhalten kann. Ja, Theros ist eine vollkommen neue Welt, aber Elspeth kennen wir bereits. Tarkir wird etwas sein, was wir noch nie gesehen haben, aber Sarkhan ist uns vertraut.

Planeswalker besitzen außerdem noch etwas sehr Wichtiges: Sie sind die Verkörperung dessen, was wir, die Spieler, sind, wenn wir das Spiel spielen. Ich habe ein bisschen darüber gesprochen, wie ich dafür Sorge trage, dass das Gameplay die Story vermittelt, aber Anknüpfungspunkte an das Gesamtkonzept des Spiels sind genauso wichtig.

Lösung #6: Die Farbpalette

Falls euch nicht bewusst ist, dass der wichtigste Teil des Spiels die Farbpalette ist, dann: Willkommen bei Making Magic. (Hier lasse ich mich einen ganzen Artikel lang darüber aus.) Und hier ist ein weiterer Grund, warum das so toll ist. Wiedererkennung und Archetypen sind deshalb so wichtig, weil sie eine ganze Menge Informationen liefern. Wir helfen den Leuten, unsere Geschichte zu verstehen, indem wir sicherstellen, dass sie große Teile davon bereits kennen, bevor sie überhaupt auftauchen. Die Farbpalette hat eine ähnliche Funktion.

Wenn man das erste Mal auf Vraska trifft, schaut man sich ihre Manakosten an und erkennt, dass diese schwarz und grün sind. Das verrät eine ganze Menge. Wäre sie rot-grün oder grün-blau gewesen, hätte das ganz andere Dinge über sie ausgesagt. Das ist das Gute daran, eine ganze Reihe sorgfältig ausgearbeiteter Philosophien zur Verfügung zu haben. Über sie sind das Wesen von Figuren und Details der Welt sehr einfach zu vermitteln.

Schließlich beruht auch die Farbpalette auf einem gewissen Wiedererkennungswert. Richard hat keine dieser Philosophien direkt erfunden, aber einen klugen Weg gefunden, sie alle miteinander zu verknüpfen. Die Grundstruktur, dass das Spiel in seinem Kern philosophisch ausgerichtet ist, ist beim Geschichtenerzählen eine ganz wunderbare Hilfe.

Lösung #7: Die Story über das Gameplay erzählen

Es dauerte lange, bis ich diese letzte Lösung wirklich verinnerlicht hatte. Es lag auf der Hand, dass die Illustration, der Kreaturentyp, der Anekdotentext und die Stärke / Widerstandskraft gewisse Storyelemente vermitteln. Mir war auch klar, dass der Regeltext dabei hilft, die mit einer Karte verbundene Stimmung und Atmosphäre zu betonen. Eines verstand ich jedoch erst nach einer Weile: dass sich eines unserer wichtigsten Werkzeuge beim Erzählen der Geschichte nicht auf den Karten, sondern vielmehr im Spiel selbst befindet.

Ich spreche oft darüber, dass es mir beim Umreißen der Absichten hinter einem Design wichtig ist, wie das Publikum sich beim Spielen fühlen soll. Was soll das Spiel auslösen? Erst nach einer Weile wurde mir bewusst, dass ich meine Spielentwürfe genauso behandelte wie meine Geschichten zu meiner Zeit als Drehbuchschreiber. Wenn ich eine Geschichte erzählte, war ich mir stets darüber im Klaren, welche Gefühle sie auslösen sollte.

Denn was ist eine Geschichte sonst, wenn nicht etwas, was beim Publikum Empfindungen hervorrufen soll? In meinem Artikel über den Wiedererkennungswert schrieb ich darüber, wie einer meiner Schreiblehrer immer sagte, das Publikum würde sich am ehesten auf die Geschichte einlassen, wenn es sich mit den Problemen einer Figur identifizieren kann. Der Grund, warum man von einem Film mitgerissen wird, ist der, dass er es schafft, dass man sich in die Handlung hineinversetzen kann. Man weint, weil diese Tragödie, die der Figur widerfährt, einem auch selbst widerfahren könnte, und man weint, weil man mit der Figur mitfühlt und das Gleiche empfindet wie sie.

Das Wecken von Emotionen durch das Gameplay ist dasselbe. Das Erzeugen von Angst in Innistrad oder von Heldenmut in Theros bringt den Spieler dazu, Emotionen in die Geschichte einzubringen, denn wir erzeugen diese Emotion bewusst durch das Gameplay. Wenn wir möchten, dass der Spieler im Verlauf der Geschichte oder aufgrund der Umgebung etwas ganz Bestimmtes empfindet, können wir dies durch seine Handlungen im Spiel erreichen.

Grenzenlose Reiche | Bild von Cliff Childs

Diese Erkenntnis führte uns zur Fünften Stufe der Entwicklung und veränderte meine Herangehensweise an Magic-Designs radikal.

Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage

Mein Ziel bei meinem Vortrag bei WDI war dasselbe wie für diesen Artikel. Ich wollte, den Zuhörer bzw. Leser zum Nachdenken bringen. Eine Menge Informationen sind auf euch eingeprasselt, und ich hoffe, ihr verarbeitet sie Stück für Stück in eurem eigenen Tempo. Ich glaube, im Zuge dessen werdet ihr sehen, dass die Kunst des Geschichtenerzählens in Magic recht komplex ist–und dennoch eine spannende Herausforderung, der ich mich liebend gern stelle.

Wie immer interessiert mich eure Meinung zum heutigen Artikel. Ihr könnt mir an making.magic@hotmail.com eine E-Mail schreiben oder mir auf einem meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) antworten. Das war ein besonders gehaltvoller Artikel, und deshalb interessiert mich euer Feedback umso mehr.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn die Jagd eröffnet ist.

Möget ihr bis dahin viele spannende Geschichten erleben!


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