Sandläufer

Veröffentlicht in Perilous Research on 8. Januar 2015

Von Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Willkommen zurück zur zweiten Preview-Woche zu Schmiede des Schicksals hier auf DailyMTG. Die heutige Preview-Karte bringt uns etwas über Aggression bei. Grundsätzlich spielt in einer Magic-Partie jeder Spieler eine von zwei Rollen. Der eine Spieler will das Spiel gewinnen, indem er den Gegner schnell überrennt. Der andere will den Ansturm seines Gegenübers kontrollieren und so eine in die Länge gezogene Partie durch karten- oder zahlenmäßige Überlegenheit gewinnen. Heute sprechen wir über die Auswirkungen und die Möglichkeiten einer mächtigen neuen Karte für die aggressiven Strategien.

Bild von Zoltan Boros

Es ist seit jeher eine der größten Herausforderungen als Aggressor in einer Partie um Sweeper wie Ende der Feindseligkeiten oder Groll der Götter herum zu spielen (und dies stellt gleichzeitig auch noch einen klaren Beweis des eigenen Könnens dar). Neue Spieler verlieren gern vier oder fünf Kreaturen durch diese Zauber, wohingegen Spieler mit mehr Erfahrung oft nur ein oder zwei tote Kreaturen zu beklagen haben, sobald der Staub sich legt. In Wahrheit verhält es sich jedoch so, dass die Anzahl der Karten, die man vor dem Sweeper ausspielt, völlig irrelevant ist, wenn unserem Gegner dadurch der Tod durch Direktschaden droht oder er von einer Kreatur mit Eile besiegt werden kann. Es gibt also durchaus gute Gründe, Kreaturen zurückzuhalten, um das Gleichgewicht im Kartenvorteil nicht zu gefährden.

Meine erste Lektion zu diesem Thema erhielt ich schon sehr früh. Als ich anfing, Magic zu spielen, hatten mein Bruder und seine Freunde immer Zorn Gottes oder Erdbeben im Aufgebot. Sie ließen mich also eine Reihe Kreaturen ausspielen, nur um sie dann mit einer einzigen Karte alle zu töten und die Partie danach mühelos für sich zu entscheiden. Schließlich erkannte ich nach und nach ein Schema, das mir dabei half, um ihre Sweeper herum zu spielen. Wenn sie beispielsweise keine Kreaturen neutralisierten, obwohl sie blaues Mana frei und jede Menge Karten auf der Hand hatten, dann hatten sie offensichtlich vor, das Board leer zu fegen.

Nachdem ich etwa ein Jahr lang Magic gespielt hatte und gerade Visionen herauskam, öffnete ich einen Booster und fand darin einen Viashino-Sandläufer. Ich war begeistert. Plötzlich konnte ich um Sweeping-Effekte herumspielen und gleichzeitig auf eine Weise Druck aufbauen, die es vorher gar nicht gegeben hatte. Sicher, mein Gegner konnte gleich darauf einen Entfernungszauber einsetzen, aber die meisten meiner Gegner spielten zu diesem Zeitpunkt Entfernungszauber nur als große Hexereien. Die vier Schaden für drei Mana waren für damalige Verhältnisse eine beachtliche Reichweite, und oft verlor ich dafür nicht mal eine Karte. Ich begann außerdem, mit Feuerstoß und Blitzschlag, meiner absoluten Lieblingskarte, zu spielen. Jetzt war ich angefixt. Die nächsten Jahre wurde das Spielen von roten Decks für mich beinahe zu einer Art Religion. Das waren gute Zeiten für rote Magier. Ich konnte sogar mit Verfluchte Schriftrolle, Schakalwelpen und Fanatischer Mogg spielen, als Sturmwind erschien – einige der besten Karten ihrer Zeit.

Und jetzt werden neue Spieler die gleichen Möglichkeiten bekommen wie ich, um ihren Horizont zu erweitern. Lasst mich euch also eines der besten Werkzeuge für Aggro-Decks vorstellen, das wir seit Langem gesehen haben: den Mardu-Späher!

Er kann alles und noch einiges mehr! Er ist eine Kreatur mit 3 Stärke für zwei Mana, die genau auf der Kurve liegt. Er liefert eine sehr effektive Reichweite, wenn wir sie denn wirklich brauchen. Er umgeht sowohl Entfernungszauber mit Hexereigeschwindigkeit als auch Sweeping-Effekte. Etwas Besseres gab es eigentlich noch nie. Im Grunde handelt es sich bei ihm um eine geteilte Karte. Schauen wir uns daher doch einmal jede Hälfte in all ihrer Pracht separat an.

Zunächst mal kriegen wir eine 3/1-Kreatur für RR. Das allein wäre noch nicht so beeindruckend, hätte aber schon gereicht, um ab und an im Constructed gespielt zu werden – ganz einfach deshalb, weil es eben eine Kreatur mit 3 Stärke für zwei Mana ist. Kommt sie in Runde Zwei ins Spiel, braucht der Gegner einen Entfernungszauber. Spielt der Gegner eine Kreatur aus, können wir diese einfach wegbrennen und haben noch immer denselben Druck auf dem Tisch. Ganz allgemein betrachtet sind Kreaturen mit 3 Stärke für zwei Mana haargenau das, was aggressive Decks brauchen.

Dann haben wir noch die Viashino-Sandläufer-Hälfte der Karte. Wir können den kleinen Kerl ins Spiel bringen und sofort angreifen. Das ist in einer Menge Situationen hilfreich. Der offensichtlichste Vorteil ist, dass wir so Board-Sweepern entgehen können, aber wir haben mit ihm außerdem noch etwas, wofür wir im Late-Game noch Mana ausgeben können. Wir sind unter Umständen aber besser beraten, immer wieder eine 3/1-Kreatur mit Eile auszuspielen, die am Ende des Zuges auf die Hand zurückkehrt, anstatt zu versuchen, unseren Angreifer eine ganze Runde am Leben zu erhalten. Die Karte bestraft ungeschützte Planeswalker, lässt uns um Board-Sweeper herum spielen und hilft unseren Lebenspunkten, falls wir sie erst spät in der Partie ziehen.

Die natürliche Anfälligkeit des Mardu-Spähers gegenüber der Rennerin des Kruphix könnte ein Problem sein, aber die Decks, in denen wir ihn spielen, sind wahrscheinlich ansonsten sehr stark gegen solche mit der Rennerin des Kruphix. Der Kloster-Flinkspeer schlägt sich sehr gut gegen die Rennerin des Kruphix, zumal rote Decks dank ihrer effizienten und preisgünstigen Direktschadenzauber ohnehin nicht zulassen werden, dass der Gegner die Partie per Manabeschleunigung an sich reißt.

Der Mardu-Späher wird für die absehbare Zukunft mit ziemlicher Sicherheit in keinem roten Aggro-Deck fehlen. Der Tenor im aktuellen Standard ist es, große mehrfarbige Strategien zu entwickeln, deren Aufbau einiges an Zeit braucht. Nutzen wir diese Schwäche mit roten Karten aus!

Wissen ist Macht!

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