Manabeschleunigung? Manaraserei!

Veröffentlicht in Serious Fun on 30. Juni 2015

Von Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Mana ist eine knifflige Angelegenheit. Wann hat man genug? Kann man überhaupt zu viel davon haben? Die Antworten auf diese Fragen hängen zwar von dem Deck ab, das man spielt, doch für mich kristallisiert sich mehr und mehr die folgende Antwort heraus:

Angesichts von Titanen und Urwesen sowie Drachen und Eldrazi brauche ich anscheinend dringend immer mehr Mana. Selbst die wiederholbaren Effekte billigerer Karten verlangen nach mehr Mana. Ich kann die Anzahl der Länder in meinen Decks durchaus erhöhen, doch irgendwann ist da eben eine kritische Masse erreicht. Ich will mehr als ein Land pro Runde, damit ich nicht bis zur siebten oder achten Runde warten muss, um meine wirklich coolen Karten ausspielen zu können, und ich will nicht mehr als 50% Länder in meine Decks packen müssen, nur um sicherzugehen, dass ich in den ersten acht Runden auch wirklich acht Länder ziehe. Und deshalb brauche ich Manabeschleunigung.

Zugriff des Kodamas, Wucherndes Wachstum, Brandrodung und dergleichen sind tolle Karten, die synonym für Manabeschleunigung stehen. Sie sind praktisch feste Bestandteile eines jeden Decks, das Grün beinhaltet. Sie helfen dabei, die Anzahl meiner Länder in den Bereich von acht bis zehn zu bringen, damit ich wirklich so richtig loslegen kann, Zauber zu wirken. Manchmal sind acht allerdings nicht genug. Wie steht es in solchen Fällen, in denen man noch mehr will? Gemeinsame Reise mag eine nette Karte sein, aber ich habe eigentlich nicht vor, anderen bei der Lösung ihrer Manaprobleme zu helfen. Ich will einfach nur ein bisschen Zeit für mich, versteht ihr? Was nützt es denn, das Mana zu haben, um Atarka zu spielen, aber nicht genug, um sie dann auch zu beschützen? Falls eure Gruppe eher ein halsabschneiderischer Mob ist, dann braucht ihr dringend Schutz für Atarka. Sag Hallo zu meinem kleinen Freund!


Manabeschleunigung: Aufgeladen

Das ist ein Zauber zur Manabeschleunigung mit einem Hemi unter der Haube! Erwachen der Animistin bringt in einer Runde mehrere Länder ins Spiel. Zudem kümmert sie sich nicht darum, ob es sich dabei um Standardländer handelt oder nicht, also kriegt ihr sie einfach alle! Diese Art Manabeschleunigung bringt euch aus dem Stand von 0 auf 100, sodass ihr alles und jeden aus eurem Deck spielen könnt. Atarka mit Schutz? Kein Problem. Warum holt ihr nicht auch gleich einen von Atarkas Freunden dazu, wenn ihr schon dabei seid? Durch Zauberkunst könnt ihr diese Länder sogar enttappen, sofern ihr die Anforderung von zwei Hexereien und/oder Spontanzaubern erfüllt.

Schauen wir uns die Karte mal etwas näher an, um zu sehen, was sie genau macht.

In einem Deck befinden sich im Schnitt 40% Länder. Wenn ihr sechs Mana für Erwachen der Animistin ausgebt, dann findet ihr wahrscheinlich zwei Länder in den fünf Karten, die ihr aufdeckt. Seid ihr gewillt, sechs Mana auszugeben, um die nächsten zwei Länder aus dem Deck zu fischen? Zugegeben, es besteht die Möglichkeit, dass ihr mehr findet, aber eben auch weniger. Sechs Mana ist gar nicht mal so wenig für nur zwei Länder, besonders dann, wenn diese Länder auch noch welche sind, die man gar nicht unbedingt haben will.

Der Schlüssel zum Erwachen der Animistin ist die Zauberkunst. Falls ihr zwei Hexereien und/oder Spontanzauber habt, dann werden diese Länder enttappt. Das bedeutet, dass die sechs Mana, um an die Länder zu kommen, eigentlich nur vier Mana sind. Das sieht doch schon viel besser aus! Und das berücksichtigt noch nicht mal die Länder, die ihr bekommt. Bringt ihr einen Tempel aus Theros ins Spiel, dann hat dieser nicht nur Hellsicht, sondern wird auch gleich noch enttappt. Und das gilt auch für alle anderen Länder, die getappt ins Spiel kommen. Die Schockländer aus Ravnica werden so gut wie Doppelländer, und die Länder aus Tarkir, die Lebenspunkte erzeugen, werden sogar noch besser! Die Azorius-Kanzlei erfordert immer noch, dass ihr ein Land auf die Hand zurücknehmen müsst, aber ihr könnt sie sofort für zwei tappen! Und das kann ein wahrer Segen sein!

Es mag so aussehen, als wäre ich etwas voreilig, aber Zauberkunst ist nicht so schwer. Falls ihr mit dem Erwachen der Animistin spielt, dann habt ihr wahrscheinlich noch einen anderen Zauber zur Manabeschleunigung im Deck, um euch an einen Punkt zu bringen, an dem das Ausspielen von Erwachen der Animistin wirklich etwas bewegt. Mit diesem Zauber und einem anderen, um eine Kreatur zu töten, eine Kreatur am Leben zu erhalten oder einfach nur allgemeines Chaos anzurichten, ist es wirklich nicht so schwer, Hexereien und/oder Zaubersprüche auf den Friedhof zu bekommen.

Grund zur Sorge

Wenn ihr euch Erwachen der Animistin anseht, werdet ihr feststellen, dass für diese Karte zweierlei Einschränkungen gelten.

Das ist keine Karte zur frühen Beschleunigung. Wenn ihr erst bei drei oder vier Mana angekommen seid, dann wollt ihr das Erwachen der Animistin noch nicht sehen. Falls ihr diese Karte ausspielt und X weniger als vier ist, dann stehen die Chancen schlecht, mehr als ein Land zu bekommen. Und das wäre eine Verschwendung dieser Karte. So früh in der Partie erhaltet ihr wahrscheinlich auch noch nicht den Bonus durch Zauberkunst. Und das wäre einfach nur schade. Es gibt deutlich bessere Optionen, die euch diese Karte garantieren.

Die zweite Einschränkung liegt in den unbekannten Variablen. Wie viele Länder bekommt man genau? Ihr könnt natürlich die Wahrscheinlichkeiten berechnen, doch es wird Momente geben, in denen ihr überhaupt keine Länder findet und ihr die besten Karten eures Decks unter die Bibliothek legen müsst. Ihr könnt euch außerdem nicht aussuchen, welche Länder ihr bekommt. Vielleicht braucht ihr nur noch eine Ebene oder einen Wolfspfad in Kessig, aber Erwachen der Animistin lässt euch eure Länder nicht frei auswählen. Ihr seid an das gebunden, was zufällig oben auf eurer Bibliothek liegt. Wenn ihr nur wüsstet, welche Länder das sind und wie viele man unter den ersten fünf Karten findet (oder wie groß auch immer X ist), dann wäre diese Karte schlichtweg großartig! Findet ihr fünf Länder unter euren fünf Karten, dann werdet ihr definitiv Freudensprünge machen!

Helfende Hände

Um diese Einschränkungen zu minimieren und Erwachen der Animistin noch toller zu machen, müsst ihr also wissen, was oben auf eurer Bibliothek liegt. In solchen Situationen greife ich üblicherweise auf den Weissagekreisel des Senseis zurück, doch im Grunde hilft jede Karte, durch die ihr einen Blick auf das werfen könnt, was als Nächstes kommt. Ihr wisst genau, was ihr bekommt und ob es Sinn hat, das Erwachen der Animistin auszuspielen. Wenn aber eine Möglichkeit bestünde, die nächsten paar Karten in eurer Bibliothek selbst festzulegen, dann wäre das natürlich fantastisch! Gäbe es einen Weg, Länder oben auf eurer Bibliothek zu stapeln, damit das Erwachen der Animistin gleich einen ganzen Haufen davon findet, wärt ihr wahrscheinlich unaufhaltsam.

Scouting Trek | Bild von Stephanie Law

Dabei kann euch Erkundungstreck behilflich sein. Wirkt Erkundungstreck, um so viele Länder oben auf die Bibliothek zu legen, wie das Erwachen der Animistin finden soll. Dadurch könnt ihr all euer Mana dafür ausgeben, euer Mana im Spiel fast zu verdoppeln. Falls ihr sechs Länder im Spiel habt, dann könnt ihr Erkundungstreck dazu einsetzen, dass die nächsten fünf Karten Länder sind. Wirkt Erwachen der Animistin mit X=5, deckt alle fünf Länder auf und bringt sie getappt ins Spiel. Mit Erkundungstreck auf dem Friedhof seid ihr schon auf halbem Weg dazu, diese Länder zu enttappen, die ihr gerade ins Spiel gebracht habt. Ein Wucherndes Wachstum, das ihr gerade etwas früher gespielt habt, sieht jetzt noch viel besser aus, oder? Das bedeutet, dass euch Erwachen der Animistin ein Mana gekostet hat! Ihr habt jetzt immer noch Mana offen, das ihr für andere Zauber einsetzen könnt. Und in der nächsten Runde habt ihr dann fast das Doppelte an Mana zur Verfügung, um das zu wirken, wonach euch gerade ist!

Das Erwachen der Rächer

Das, was Erwachen der Animistin außerdem noch macht, ist, eine Menge Länder gleichzeitig ins Spiel zu bringen. Wenn ihr also Valakut, die geschmolzene Zinne und ein paar Gebirge gleichzeitig ins Spiel bringt, dann sorgt das für überraschend viel Schaden. Ein Erkundungstreck, der fünf Gebirge findet, wenn Valakut bereits im Spiel ist, kann ein ziemlicher Albtraum für eure Gegner sein, sobald sie erahnen, was gleich passieren wird. Wenn mehrere Länder gleichzeitig ins Spiel kommen, werden dadurch sofort jede Menge Effekte ausgelöst.

Zendikars Rächer | Bild von Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Mir gefällt besonders die Idee, Landungen auszulösen, denn das erfordert nicht allzu viel Arbeit. Eine Kreatur mit Abenteurer-Ausstattung kann plötzlich riesig werden. Eine Polyeder-Krabbe wirkt mit drei Karten pro Land relativ harmlos, doch wenn Unmengen an Ländern gleichzeitig ins Spiel kommen, wird die Krabbe zu einer erbarmungslosen Mill-Maschine. Emerias Engel erzeugen wesentlich mehr gefiederte Freunde und sorgen binnen nur einer Runde für eine ganze fliegende Armee. Ob Nixilis, der Gefallene wird ziemlich groß, und eure Gegner werden wirklich sehr leiden. Ich bin sicher, der Golgari-Gildenmagier findet eine Möglichkeit, Erwachen der Animistin wieder und wieder zu wirken und so jede Menge Gegner zu töten, ohne sie überhaupt angreifen zu müssen.

Ich glaube allerdings, dass Zendikars Rächer hier der große Gewinner ist.

The Avengers 3: Das Erwachen der Pflanzen

Download Arena Decklist

Ob ihr nun Erwachen der Animistin dazu einsetzt, den Rächer ins Spiel zu bringen, oder dazu, diverse Landungseffekte auszulösen, um die Pflanzen größer zu machen: Zendikars Rächer strahlt nur umso heller. Die Lotuskobra polstert das Gesamtmana aus und dreht in der Runde des Erwachens völlig durch. Ein Grasender Wiesenhirsch hilft bei den Lebenspunkten, was gegen Decks, die einfach drauflosstürmen, sehr nützlich ist. Omnath, der Sammelpunkt des Manas dient als Sicherheitsnetz. Nehmen wir mal an, ihr seid bei der Anzahl an Ländern angekommen, die ihr braucht, dann kann Omnath als Sammelbecken für das Mana für diese eine Runde dienen, in der man gar nicht genug Mana haben kann. Falls ihr es nicht schafft, mit einer Armee an Pflanzenspielsteinen zu gewinnen, dann gibt euch Omnath die Chance auf eine absurd riesige Kreatur, mit der ihr versuchen könnt, so richtig Spaß zu haben.

Kamahl, die Faust Krosas sorgt dafür, dass ihr all das Mana, das ihr aufspart, auch für irgendwas nutzen könnt. Kamahl kann alle Länder, die ihr durch Erwachen der Animistin bekommen habt, zu 1/1-Kreaturen machen. Das zusätzliche Mana dient dazu, all euren Kreaturen einen Schub an Stärke und Widerstandskraft sowie Trampelschaden zu geben. Mit genug Mana könnt ihr diese Fähigkeit wieder und wieder aktivieren und so die Pflanzenspielsteine und den Rest eurer Kreaturen mehr als riesig machen. Selbst wenn ihr nur mit Omnath angreift, kann Kamahl ihm Trampelschaden verleihen, sodass die Aussicht auf das Auftauchen eines riesigen Omnath umso beängstigender ausfällt.

Der Gram des Handwerkers schickt in der Frühphase der Partie nervige Artefakte und Verzauberungen ins Exil, um dann auf eurem Friedhof darauf zu warten, dass ihr den nötigen Schwellenwert für Zauberkunst erreicht. Indem es alle Länder enttappt, wird Erwachen der Animistin deutlich billiger und sorgt dafür, dass ihr in der Runde, in der ihr es wirkt, noch andere Bedrohungen ins Spiel bringen könnt.

Erwachen der Animistin | Bild von Chris Rahn

Diese Deckliste, wie auch die meisten derer aus meinen vorherigen Artikeln, dient weniger dazu, euch eine feingetunte Maschine vorzustellen, sondern vielmehr dazu, euch Ideen aufzuzeigen und eure Kreativität anzuregen. Erwachen der Animistin gibt euch noch viel mehr Optionen als die, die ich euch hier vorgestellt habe. Vielleicht könnt ihr es sogar zusammen mit Grenzo, Dungeon Warden ausprobieren! Jede Menge Länder machen Grenzo riesig und sorgen dafür, dass er immer eine Kreatur unter eurer Bibliothek findet!

Beim Casual Magic geht es nur um große, extravagante Zauber. Es geht um das Abgefahrene und das Absurde. Wenn jeder am Tisch die Hände in die Lift wirft und vor Fassungslosigkeit aufschreit, dann macht ihr alles richtig. Und Erwachen der Animistin sorgt dafür, dass genau solche Momente eintreten.

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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