Wie man aus Überläufern Patrioten macht

Veröffentlicht in Serious Fun on 6. Januar 2015

Von Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Das Ziehen von Karten ist für Rot immer mit irgendeinem Nachteil verbunden. Während Blau Karte um Karte bekommt, durch die es noch mehr Karten ziehen kann, muss Rot immer einen Preis fürs Ziehen zahlen. Glücksrad und dergleichen sorgten zwar dafür, dass man Karten zog, doch dafür musste man die gesamte Hand abwerfen und jeder andere im Spiel tat dasselbe. Tyrannisieren war eine witzige Karte, um gelegentlich einem zufälligen Gegner fünf Schadenspunkte zuzufügen oder um ganz selten mal drei Karten zu ziehen. Blau darf „plündern“ (benannt nach Plündernde Meermänner): erst eine Karte ziehen und dann eine Karte von der Hand abwerfen. Rot darf „stöbern“, was einen jedoch dazu zwingt, erst eine Karte abzuwerfen und dann eine zu ziehen. Das ist im Vergleich zum Plündern natürlich wesentlich ungünstiger, da man möglicherweise eine bessere Karte abwirft als die, die man anschließend bekommt. In letzter Konsequenz scheint das Kartenziehen für Rot immer mit einem gewissen Nachteil verbunden zu sein. Und trotzdem entscheiden sich die Spieler weiterhin dazu, Karten zu ziehen, da es schlicht und ergreifend so wichtig und gut ist.

Meine Preview-Karte bietet Rot nun eine neue Möglichkeit, Karten zu ziehen, und sie hat einen interessanten Nachteil, den es so noch nicht gab – zumindest nicht beim Kartenziehen. Dieser Nachteil sorgt auch dafür, dass diese Karte in einer Partie mit nur zwei Spielern eine ganz andere Bedeutung haben wird als im Multiplayer. Es bedarf einer gewissen Kreativität, um zu entscheiden, ob sie einen Platz im Deck verdient hat oder nicht. Und noch vor allem anderen beantwortet sie eine uralte Frage: „Was ist besser, als eine Karte zu ziehen?“

Demütige Überläuferin | Bild von Slawomir Maniak

Auf den ersten Blick ist die Demütige Überläuferin eine relativ simple Karte. Man zahlt 2 Mana für eine 2/1-Kreatur, die man in seinem Zug tappen kann, um zwei Karten zu ziehen und die Überläuferin dann dem Gegner zu überlassen. Ich persönlich schaue mir zunächst gern die Einschränkungen einer Karte an, ehe ich mir Gedanken über ihre Einsatzmöglichkeiten mache. Man kann das schwarzmalerisch nennen, ich hingegen nenne es lieber pragmatisch. Es ist immer besser, die Grenzen erst zu kennen und danach zu versuchen, sie voll auszuloten.

1. Das ist eine kleine Kreatur. Mit 2/1 bietet sie keinen Schutz vor X, ist nicht unzerstörbar und regeneriert nicht. Sie kann praktisch von allem getötet werden. Sie wird in beinahe jedem Kampf sterben. Das winzigste bisschen Direktschaden löscht sie aus. Selbst ein Effekt, der sie nur zurück auf die Hand schickt, bringt einen um einen Zug, in dem man sie zum Kartenziehen tappen kann.

2. Sie ist langsam. Der Gegner wird den Braten schon lange vorher riechen. Die meisten roten Decks machen lieber etwas sehr viel Spannenderes, als so einen Winzling auszuspielen, mit dem man nicht angreifen oder blocken will. Auch hat sie keine Eile. Man kann die „Ziehe zwei Karten“-Fähigkeit also erst nutzen, wenn die Karte eine ganze Runde im Spiel war. In einer Mehrspielerpartie kann einem eine ganze Runde schnell wie eine Ewigkeit vorkommen.

3. Man kann sie nur im eigenen Zug einsetzen. Man kann nicht blocken und dann ihre Fähigkeit einsetzen, um zwei Karten zu ziehen. Man kann auch nicht darauf reagieren, wenn der Gegner sie in seinem Zug zerstört. Man kann nicht mit ihr angreifen und sie dann tappen, um zwei Karten zu ziehen. Endet der eigene Zug, dann liegt die Demütige Überläuferin getappt da und ist erbärmlich schutzlos. Will man sie also zum Kartenziehen einsetzen (und warum sollte man das nicht tun wollen?), dann bringt sie keinen der Vorteile mit, die eine Kreatur im Spiel haben kann, aber alle Nachteile, die damit verbunden sind, eine Kreatur zu sein.

4. Nachdem man zwei Karten gezogen hat, MUSS MAN SIE WEGGEBEN! Die restlichen Beschränkungen sind eher Kleinkram. Man findet immer einen Weg, sie zu umgehen oder mit ihnen zu leben, aber die Kreatur an einen Gegner abzugeben, der sie dann in seinem eigenen Zug verwenden kann? Ich verstehe ja, dass Karten, die nur „ausgewogen“ aussehen, trotzdem funktionieren können, doch die hier schreit geradezu danach, dass man selbst der Einzige sein sollte, der in den Genuss ihrer Vorzüge kommt! Wo bleibt denn hier der Kartenvorteil bei nur einem einzigen Gegner? Man selbst zieht zwei Karten. Dann ist der Gegner am Zug, der auch zwei Karten ziehen darf, es sei denn, man entscheidet sich, die eigene Kreatur zu zerstören. Der Sinn des Kartenziehens ist ja, dass man dadurch tendenziell in eine bessere Ausgangslage als der Gegner kommt. Ziehen jedoch beide Karten, ist die eigene Lage nicht mehr wirklich „besser“.

Was können wir also tun, um diese Nachteile auszugleichen?

Organisiertes Überlaufen alias Doppelagenten

In vielen der Partien, die ich in meiner Freizeit spiele, trete ich gegen mehrere Gegner an. Die Demütige Überläuferin lässt mich entscheiden, welcher meiner Gegner in den Genuss des Kartenziehens kommt! Dadurch eröffnen sich eine Reihe von Möglichkeiten. Gibt es einen Gegner, der sie wahrscheinlich zerstören würde? Vielleicht kann man eine Andeutung fallen lassen, dass die Demütige Überläuferin im Falle ihres Überlebens als Nächstes bei diesem Gegner landen könnte? Die Partie hat sich eventuell auch gerade so entwickelt, dass du mit mindestens einem deiner Gegner zusammenarbeiten solltest. Daraus könnte sich eine Situation ergeben, in der ihr beiden euch die Demütige Überläuferin gegenseitig zuspielt, wodurch jeder zwei weitere Karten bekommt -– ganz ohne Nachteil! In größeren Partien sollte es kein Problem sein, einen Spieler zu finden, der mit dir die Demütige Überläuferin hin und her tauscht. Zugegeben, einer der Gegner erhält so den gleichen Vorteil wie man selbst, alle anderen jedoch nicht.

Entscheidest du dich, den Weg des Doppelagenten einzuschlagen, solltest du immer im Hinterkopf behalten, dass dein Gegner dich ebenfalls einfach übers Ohr hauen könnte. Sobald er die Demütige Überläuferin erst einmal kontrolliert, muss er sie dir nämlich nicht zwingend zurückgeben. Er könnte beschließen, dass dieses ganze Kartenziehen viel zu gefährlich ist, und versuchen, die Demütige Überläuferin loszuwerden, indem er mit ihr blockt oder angreift. Vielleicht macht ihm auch jemand anders ein besseres Angebot. Du musst deine Gegner gut kennen und dich einfach auf das Risiko einlassen.

Das Messer im Rücken

Die Demütige Überläuferin ist niemand, dem man trauen darf. Du weißt, dass sie erneut die Seiten wechseln wird, falls sie eine Gelegenheit dazu wittert. Im Allgemeinen bist du nicht unbedingt daran interessiert, sie einem Gegner zu überlassen, besonders dann nicht, wenn du nicht weißt, wohin sie als Nächstes gehen wird. Oft ist es also am sichersten, einfach deine zwei Karten zu ziehen und die Überläuferin dann zu eliminieren. Ob du sie nun durch Direktschaden oder irgendwie anders loswirst: Problem gelöst.

Linvala, Hüterin des Schweigens ist zum Beispiel eine interessante Alternative für einen schnellen Tod. Anstatt sie zu zerstören, kannst du die Demütige Überläuferin auch einfach zu einer simplen 2/1-Kreatur für deine Gegner machen. So bekommst du zwar Boni in der B-Note, dürftest dir aber auch einiges an Zorn zuziehen. Spieler können es irgendwie nicht leiden, wenn sie die aktivierten Fähigkeiten ihrer Kreaturen nicht einsetzen können. Sobald einer deiner Gegner dann irgendwann Linvalas ausschaltet, besitzt er eine Demütige Überläuferin, die ihm zwei Karten gibt. Ich bezweifle jedoch, dass dieser Spieler großes Interesse daran haben wird, sie dir zurückzugeben.

Mir gefällt keine dieser Möglichkeiten, da sie deinen Gewinn schmälern. Du gibst eine Karte für die Überläuferin aus und eine zweite, um sie zu zerstören, um dafür zwei Karten zu ziehen. Im Grunde hast du also nicht mehr erreicht, als zwei Karten durch zwei andere zu ersetzen und das Risiko einzugehen, dass die Demütige Überläuferin einfach getötet wird, bevor du sie überhaupt einsetzen kannst. Selbst wenn du eine bleibende Karte hast, mit deren Hilfe du die Überläuferin loswerden kannst, ohne die zweite Karte auszuspielen, hast du dann nur eine einzige Karte gewonnen. Es gibt eine Menge Karten, die etwas tun und „Ziehe eine Karte“ mitbringen, um die gespielte Karte zu ersetzen. Ich glaube, die Demütige Überläuferin sollte mir etwas mehr bieten als nur eine einzige Aktivierung!

Hausarrest

Wir wissen, dass die Demütige Überläuferin nicht vertrauenswürdig ist. Vielleicht sollten wir sie also unter Hausarrest stellen? Zwei Karten, die sich prima als Fußfesseln eignen, sind Brütende Echse und Weg nach Hause. Die Brütende Echse achtet am Ende jedes Zuges darauf, dass niemand aus dem Nest ausgebüxt ist. Stellt sie also fest, dass die Demütige Überläuferin nicht zu Hause ist und stattdessen bei einem der Gegner rumlungert, zitiert sie sie sofort zurück auf deine Seite des Schlachtfeldes. Weg nach Hause macht grundsätzlich dasselbe, muss jedoch zur Aktivierung getappt werden. Das bedeutet, dass du nun diese beiden Extrakarten in jedem deiner Züge ziehen und die Demütige Überläuferin auf deine Seite zurückholen kannst, ehe der Gegner sie zum Kartenziehen tappen kann. Jetzt kommen wir der Sache schon näher!

Der lange Schlaf

Der sicherste Weg, um zu garantieren, dass die Überläuferin niemals weggeht, ist, sie zu töten. Tote haben es schrecklich schwer, irgendwohin überzulaufen. Das Problem dabei ist nur, dass du dann auch keine Karten mehr ziehen kannst, und plötzlich wirkt die Überläuferin gar nicht mehr so spannend. Es gibt jedoch eine Karte, durch die auch auf einer toten Überläuferin „3, T: Ziehe zwei Karten“ steht. Der Bottich der Nachäffung ist etwas ganz Tolles!

Wenn die Demütige Überläuferin stirbt, schickt man sie einfach durch den Bottich der Nachäffung ins Exil. Jetzt kannst du den Bottich der Nachäffung für 3 Mana tappen, einen Demütige Überläuferin-Spielstein ins Spiel bringen, ihn aktivieren, zwei Karten ziehen, den Spielstein an einen Gegner abgeben und zusehen, wie der Spielstein am Ende deines Zuges stirbt. Das kannst du Runde für Runde machen, ohne zu riskieren, dass der Gegner jemals zwei Karten zieht. Denke daran, dass die Demütige Überläuferin dich nur in deinem Zug Karten ziehen lässt, und das gilt selbst mit Eile auch für den Spielstein. Auch die Prophetin des Kruphix wird dir in dieser Situation nicht weiterhelfen.

Als Alternative zum Bottich der Nachäffung eignet sich Hohläugiger Navigator – als ob diese Karte nicht auch so schon verhasst genug wäre. Den Navigator und die Demütige Überläuferin gemeinsam ins Rennen zu schicken, verhindert, dass die Überläuferin sich zu deinen Gegnern verirrt. Aktiviere die Exil-Fähigkeit und tappe die Überläuferin dann, um zwei Karten zu ziehen. Du ziehst die Karten, die Überläuferin macht sich zu einem deiner Gegner auf und wird dann ins Exil geschickt, von wo aus sie unter deiner Kontrolle ins Spiel zurückkehrt. Auf diese Weise kannst du sie auch als Blocker im Zug deiner Gegner verwenden, wenn du willst, und sie ins Exil schicken, falls es so aussieht, als würde sie sterben. Der Nachteil ist, dass du die Demütige Überläuferin immer noch nur einmal in deinem Zug einsetzen kannst. Kehrt sie aus dem Exil zurück, ist sie wie eine neue Kreatur und kann bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht getappt werden. Hättest du nur auch noch Massenhysterie im Spiel! Dann nämlich könntest du die Demütige Überläuferin tappen, um zwei Karten zu ziehen, zwei Mana ausgeben, um sie ins Exil zu schicken, sie dann ins Spiel zurückbringen, sie erneut tappen und das Ganze so lange wiederholen, wie du das nötige Mana hast, um sie ins Exil zu schicken und zurückzuholen.

Sondereinsatztruppe

Manchmal muss man einfach los und seine gefangenen Leute befreien, bevor sie dem Feind gegenüber zu viel ausplaudern. Karten wie Kontrollzauber und Verräterische Tat schaffen das zwar jeweils ein Mal, aber es ist natürlich besser, eine Möglichkeit zu haben, das wieder und wieder tun zu können. Die Willenstäuscherin schleicht sich mühelos hinter die feindlichen Linien, um die Demütige Überläuferin rauszuholen, und sie kann das Runde für Runde tun.

Sowjetische Überläufer

Download Arena Decklist

Die Willenstäuscherin mit Bottich der Nachäffung als Verstärkung lässt die Überläuferin ausschließlich für dich Karten ziehen, während die Verwirrende Chimäre deine Gegner irritiert und aufhält und ein Urtümlicher Titan die Partie für dich entscheidet.

Anarchie

Eine letzte Möglichkeit für die Demütige Überläuferin ist es, chaotisch zu sein und die Dinge einfach geschehen zu lassen. Immerhin mag Rot das Chaos und Decks, die das Hin- und Herwechseln bleibender Karten und das Erschaffen alberner Situationen auf dem Board begünstigen. Die Demütige Überläuferin kann sicherlich einiges zu diesem Wahnwitz beitragen und gemeinsam mit Chaosschleife und Verwirrung in den Rängen für eine Partie sorgen, wie sie jeder Anarchist von Herzen lieben würde!

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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