Über die Entwicklung der häufigen Karten

Veröffentlicht in Latest Developments on 3. Oktober 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Diese Woche möchte ich in „Latest Developments“ über das Fundament von Magic sprechen: die häufigen Karten oder auch Commons. Sie machen etwa zwei Drittel der Karten aus, die man in Boostern findet. Sie sind für das Spiel also ziemlich wichtig. Heute möchte ich auf einige der Rollen, die sie spielen, die Gründe dafür sowie ihren Einfluss auf das große Ganze bei Magic eingehen.

Die Neue Weltordnung

Die Neue Weltordnung wird irgendwie missverstanden. Obwohl Leute sie häufig dafür verantwortlich machen, dass immer schwächere Commons auftauchen, ist das streng genommen nicht ganz richtig: Bei der Neuen Weltordnung geht es mehr um die Einfachheit der Commons und nicht um ihre Stärke. Und obwohl Funkenschmied und Pestilence vielleicht etwas mehr Unruhe auf dem Board stiften, gibt es nichts in der Neuen Weltordnung, was uns davon abhält, Karten wie Mahamoti-Dschinn – selbst zum Schleuderpreis fürs Constructed – zu erschaffen. Das kommt daher, wie die Entwicklungsabteilung Sets fürs Limited anlegt. Doch mehr dazu gleich.

Schaut man sich aktuelle Decks im Constructed an, so sieht man eine Menge Commons darin auftauchen. Bei der Pro Tour Magic 2015 wurden beispielsweise Karten wie Elfen-Mystiker, Schock, Weissagung, Blitzeinschlag, Aus den Knochen lesen, Unterbinden, Letzter Atemzug und viele andere unter den Top 8 gespielt. Selbst wenn diese Karten nicht sonderlich komplex sind, so sind sie doch ein wichtiger Teil des Magic-Ökosystems. Sie erzeugen einfache Basiseffekte, die sowohl im Limited als auch im Constructed gut sind. So erlauben sie es uns, die Komplexität unseres Spiels auf Karten zu konzentrieren, die von sich aus deutlich spannender sind: Planeswalker zum Beispiel oder auch Uncommons wie Amulette.

Die Bedürfnisse des Limited

Eine Menge Entwicklungsarbeit für ein Set, besonders an den Commons, wird fürs Limited geleistet. Die Designabteilung spielt zwar ebenfalls eine große Rolle, doch letztlich sind die Entwickler diejenigen, die alle Karten durchgehen und sicherstellen müssen, dass jede das richtige Powerlevel besitzt. Einer der wichtigsten Gründe, aus dem häufige Karten so sind, wie sie sind, liegt im Limited: Sie sind (logischerweise) am häufigsten und bilden den Hauptteil der im Limited gespielten Karten. Eine der tollen Sachen, die vom Limited ausgehen, ist das Erzeugen einer Menge Partien mit völlig unterschiedlichen Verläufen, da die Karten jedes Mal auf verschiedene Weise miteinander interagieren. Je mehr „rohere“ Gewalt durch die selteneren Karten ins Limited eingebracht wird, desto interessanter und vielseitiger werden die Partien sein, sodass das Format hoffentlich lange genug spannend bleibt, bis ein neues Set erscheint. Verändert eine seltene Karte drastisch den Zustand des Boards, ist das gleichermaßen interessanter, als wenn das durch eine häufige Karte geschieht, weil der Effekt sich dadurch, dass er schlichtweg seltener auftritt, nicht so schnell abnutzt. Gehärtete Schuppen ist eine ziemlich coole Karte, solange sie nur selten auftaucht. Träfe man jedoch regelmäßig auf sie, würde das den Spielspaß gewaltig mindern.

Ein Fehler, den wir in der Vergangenheit öfter mal gemacht haben, bestand darin, dass unsere Commons zu spielentscheidend waren und viele von ihnen allein eine Partie dominieren konnten. Karten wie Pestilence, Funkenschmied, Stachelschuss-Goblin oder Holzwart-Elf beispielsweise waren der Dreh- und Angelpunkt ihrer jeweiligen Limited-Formate, sodass Spieler gezwungen waren, ihr gesamtes Deck um sie herum zu draften. Da es sich jedoch um Commons handelte, tauchten sie ausgesprochen häufig in den verschiedenen Drafts auf. Es ist eine Sache, hin und wieder gegen mächtige Rares zu verlieren, aber immer und immer wieder erfolglos gegen einen Funkenschmied anzurennen, ist nicht nur unglaublich frustrierend, sondern sorgt auch dafür, dass man wesentlich weniger Lust auf die komplette Spielumgebung hat. Anstatt bei jedem dritten Draft vielleicht eine Gossenratte oder bei vielleicht jedem fünften eine Elspeth zu ziehen, tauchte der Funkenschmied bei jedem Draft drei- bis viermal auf. In Triple-Aufmarsch war es beispielsweise ziemlich riskant, ein Deck ohne Schwarz oder Rot zu spielen, da man einfach keine Chance hatte, einen Funkenschmied wieder loszuwerden, der in Runde Zwei ins Spiel kam.

Das soll nun aber nicht heißen, dass Commons keine Partien gewinnen können. Alles, angefangen bei den zauberhaften Grizzlybären über den Windsceada bis hin zu Entfernungszaubern wie Blitzeinschlag lässt sich kombinieren, um eine Partie zu gewinnen. Sie werden jedoch kaum zu der Sorte von „Reagiere auf mich oder stirb“-Karte, wie wir sie bei größerer Seltenheit eher gutheißen. Selbst Decks mit fast nicht als Commons können Partien gewinnen, und das tun sie auch. Sie bauen nur viel stärker auf die Stärke der Synergien zwischen den Karten anstatt auf rohe Gewalt.

Häufige Kreaturen

Wie zuvor schon erwähnt, haben wir häufige Kreaturen dergestalt verändert, dass sie keine so große Boardpräsenz mehr haben, um das Spiel ganz allein an sich reißen zu können. Wir haben uns nun Kreaturen zugewandt, die eine einfache Präsenz besitzen und durch Kombinationen verschiedener Spielzüge eine Partie entscheiden können. Wenn wir uns beispielsweise Theros ansehen, so kann eine Geflügelte Reiterin sicher ganz allein eine Partie gewinnen – wenn sie zehn Runden lang angreift, ohne geblockt oder getötet zu werden. Kommt jedoch eine Kreatur mit Göttergabe wie Hoffnungsfrohes Eidolon ins Spiel, dann ... Nun ist der Zehn-Runden-Countdown plötzlich nur noch halb so lang und die Lebensverknüpfung macht einen Wettlauf dagegen fast unmöglich. Zwei Commons erzeugen hier gemeinsam eine Bedrohung, um die man sich kümmern muss oder man stirbt. Einen solchen Effekt würde man ansonsten eher auf einer Uncommon oder Rare erwarten.

Ganz ähnlich lief es in Limited-Partien häufig darauf hinaus, dass eine so einfache Karte wie der Elfen-Mystiker Fatties schon eine Runde bevor man eigentlich mit ihnen gerechnet hatte, ins Spiel holte. So kann auch eine Reihe von Blockern am Boden einen Spieler daran hindern, einen anständigen Angriff durchzubringen, während ein paar Flieger beharrlich an den Lebenspunkten des Gegners nagen. Diese Art offensichtlicher und wiederholbarer Spielszenarien erzeugen eine Art Grundprinzip fürs Limited, das sich nur wenig ändert. So können wir leichter entscheiden, auf welche Weise wir jede Limited-Umgebung anders gestalten, damit sie interessant bleibt, aber nicht so anders, dass ein Spieler, der neu dazukommt, keine Ahnung hat, was er machen soll – ein Problem, worauf das Aufstieg der Eldrazi-Limited stieß.

Häufige Kreaturen mit Schlüsselworten nehmen eher die einfacheren und offensichtlicheren Spielräume im Design für die jeweiligen Schlüsselworte ein. Und da die meisten Spieler einem neuen Schlüsselwort oft zuerst auf einer Common begegnen, sollen diese auch eine hübsche, einfache Wissensgrundlage bilden, um den Umgang mit dem Schlüsselwort zu erlernen, bevor man sieht, wie abgefahren es auf Uncommons und Rares zugehen kann. Standhaftigkeit befindet sich beispielsweise auf Kreaturen, die ohne es recht flach wären. Schauen wir uns jedoch die Karten mit höherem Seltenheitswert an, finden wir dort Karten, die im Grunde „Fürsten“ der Standhaftigkeit sind, welche per Counter Schlüsselworte an Kreaturen verteilen. Bei den Rares erweitern wir dies sogar noch dahingehend, dass diese Kreaturen Auslöser besitzen, die auf Standhaftigkeit basieren. Das sind alles sehr coole Effekte, die aber noch wesentlich spannender werden, wenn man sie erst mal auf einer häufigen Karte kennenlernen kann.

Häufige Entfernungszauber

Etwas, was den Leuten in den letzten paar Jahren auffiel, ist, dass wir die Macht der häufigen Entfernungszauber deutlich zurückgefahren haben. In gewisser Weise stimmt das sicher, aber in erster Linie versuchen wir, sie entweder stärker an gewisse Bedingungen zu knüpfen oder teurer zu machen.

Wenn man sich ein Set wie Invasion anschaut, dann fällt auf, dass die sehr starken Entfernungszauber und die sehr schwachen Kreaturen zu den unerfreulicheren Dingen im Limited zählten. Das führte häufig dazu, dass Spieler schnell alle interessanten Kreaturen vernichteten, die der Gegner spielte, um danach mit Grizzlybären und Gray Ogres anzugreifen, an die man nie einen Entfernungszauber verschwenden würde. Irgendwann hatte dann zwar jemand am Ende genug Karten, um zu gewinnen, aber eine Menge der coolsten Karten in der Umgebung wurden von solchen überschattet, die lediglich einen kleinen Kartenvorteil brachten. Ab und an kann man bestimmt darüber nachdenken, ob man eine solche Umgebung will, aber sicher nicht ständig.

Unsere Grundregel für Entfernungszauber ist, dass nichts stärker sein kann als Dunkle Verbannung. Selbst eine Karte wie Mord war in Magic 2013 ziemlich grenzwertig, weswegen man sie sicher nicht als Common neu aufgelegt wiedersehen wird. Das heißt aber nicht, dass häufige Entfernungszauber für Kreaturen nicht spielbar sind – ganz im Gegenteil. Es bedeutet einfach nur, dass diese Entfernungszauber nicht alle Bedrohungen beseitigen werden, die der Gegner ins Feld führen könnte. Es liegt an euch, den Spielern, darüber zu entscheiden, wie und wann ihr am besten Entfernungszauber einsetzt, um mit den Bedrohungen des Gegners fertigzuwerden. Absturz gegen Azurblauer Sceada einzusetzen, ist sicher eine gute Möglichkeit, früh Schaden anzurichten. Man ist dann jedoch wehrlos gegenüber einem im späteren Spielverlauf auftauchenden Mahamoti-Dschinn. Andererseits kann man den Sceada auch einfach am Leben lassen und später mit einem anderen Entfernungszauber loswerden (beispielsweise Peitschenhieb), nur um dann festzustellen, dass man gegen eine Bodenkreatur verliert, mit der der Absturz einfach nicht fertigwird.

Muster bei den häufigen Entfernungszaubern

Rot erhält in der Regel drei oder vier Entfernungszauber, die häufig sehr gut sind, um kleine Kreaturen loszuwerden, mit solchen mit einer höheren Widerstandskraft jedoch Schwierigkeiten haben. Andererseits teilen sich die schwarzen Entfernungszauber so auf, dass es solche gibt, die mit kleinen Kreaturen fertigwerden (also keine Spieler treffen können), und solche, die alles töten. Diese „Alles töten“-Zauber haben häufig jedoch Zusatzkosten (wie Knochenspreißel) oder sind allgemein teurer (wie Schluck aus dem Schierlingsbecher). „Schluck“ ist ein gutes Beispiel für eine Karte, die zwar in der Lage ist, einen fetten Drachen zu töten, die man aber trotzdem nicht zu oft ins Deck tun sollte, da man sonst unausweichlich gegen Weenies verliert.

Die anderen Farben erhalten weniger Entfernungszauber als Schwarz oder Rot. Weiß erhält meist solche Entfernungszauber, die fast alles töten können, aber irgendeine Art von Einschränkung besitzen oder gegen Fähigkeiten machtlos sind – wie beispielsweise Pazifismus oder Göttliches Verdikt. Für Blau gibt es gelegentlich so etwas wie Klaustrophobie, die meisten seiner Entfernungszauber kommen jedoch als Gegenzauber oder Umwandlung daher. Das sind wohl die besten Commons, was das schnelle Removal angeht. Sie können aber von Weenies überrannt werden und bringen den Spieler oft um eine Karte.

Und zu guter Letzt ist da noch Grün. Bis vor Kurzem gab es in Grün nicht nur keine häufigen Entfernungszauber, sondern überhaupt keine. Man bekam zwar Hurrikan-ähnliche Effekte als Uncommons und ein bisschen Verzauberungs- oder Artefakt-Removal, aber das war‘s dann auch schon. Es war gut für die Farbe, ihr die Kampffähigkeit zuzuschieben. So ermunterten wir zu mehr Vielfalt bei grünen Decks im Limited. Heutzutage bekommt Grün einen oder zwei Entfernungszauber (normalerweise einen zum Kämpfen und einen, der eine fliegende Kreatur tötet).

Obwohl wir gelegentlich von diesen Mustern abweichen, bilden sie dennoch die Mehrheit dessen ab, was wir mit häufigen Entfernungszaubern anstellen. Das führt dazu, dass man im Limited eine bessere Vorstellung davon bekommt, was einen erwartet. Dadurch können die selteneren Entfernungszauber, die nach anderen Regeln funktionieren, einen größeren Einfluss auf das Spiel ausüben.

Commons im Constructed

Wie ich vorhin erwähnte, erfüllen Commons bestimmte Aufgaben im Constructed, selbst wenn sich diese von denen unterscheiden, die sie in der Vergangenheit wahrgenommen haben. Wir passen häufige Karten hauptsächlich fürs Limited an, weswegen die Machtverhältnisse im Constructed andere sind. Beispielsweise ist der Mahamoti-Dschinn einer unserer Vergleichswerte für „große, unaufhaltsame Kreaturen, die eine Partie allein gewinnen können“, aber er wurde seit Adrian Sullivans Baron Harkonnen-Deck nicht mehr im Constructed gesehen – und das war so ungefähr 1997. Elfen-Mystiker ist im Constructed deutlich stärker als der Mahamoti-Dschinn oder der Shivan-Drache, obwohl er im Limited keine so große Rolle spielt. Analog dazu ist Dunkle Verbannung im Constructed gar nicht so stark. Daher werden eher „schlechtere“ Entfernungszauber wie Fleisch verschlingen, Blitzeinschlag und Rückruf gespielt.

Bei der Erstellung von Sets legen wir großen Wert darauf, dass einige der Commons sich fürs Constructed eignen, selbst wenn sie wahrscheinlich das Format nicht so sehr beeinflussen, wie es eine seltenere Karte wohl könnte. Man wird wahrscheinlich keinen Meister der Wellen sehen, wenn man ein neues Deck baut, aber sicherlich ein paar Commons, die Decks, die in den oberen Rängen im Constructed mitgemischt haben, unterstützen oder eine Lösung für ein schwieriges Matchup bieten.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich euch ein paar Decks aus unserer Ferne Zukunft-Liga zeigen und euch eine Vorstellung davon vermitteln will, wie wir uns den Standard in Vorbereitung auf eine Pro Tour zu Khane von Tarkir vorstellen.

Bis dann!
Sam (@samstod)

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