Das Planeswalker-Handbuch zu Khane von Tarkir, Teil 2

Veröffentlicht in DE_Archives on 10. September 2014

Von Magic Creative Team

Das ist das zweite von zwei Planeswalker-Handbüchern, die zusammen in insgesamt sieben Abschnitte unterteilt sind. Teil 1 beinhaltet die Einführung sowie die Abzan, die Jeskai und die Sultai. Teil 2 beendet diese kleine Reihe mit den Mardu, den Temur und den weltenwandelnden Besuchern Tarkirs.

Die Mardu-Horde

Überblick über den Klan

Geschwindigkeit, Grausamkeit und Ehre. Die Mardu eifern der Geschwindigkeit der Drachen nach, und ihr Symbol ist die Drachenschwinge. Die Mardu sind ein gefürchteter Kriegerklan. Einem strengen Ehrenkodex folgend sind sie auf einem ständigen Feldzug. Sie erobern immer neue Länder durch ihre wilden Taktiken auf dem Schlachtfeld, ihren beispiellosen Umgang mit dem Bogen und ihre mächtige Kampfmagie. Die Drachenschwinge versinnbildlicht ihre raschen Angriffe. Sie ziehen in gewaltigen, lärmenden Wellen aus Menschen, Orks, Ogern und Goblins in die Schlacht. Ihr Erfolg bei der Eroberung von Gebieten mag unerreicht sein, doch sie leben allein für die Hitze des Gefechts und nicht für lange Jahre der Herrschaft über die eroberten Territorien.

Bild von Jason Chan

Die Werte des Klans

Edikte von Ilagra . Auch wenn nicht jedes Mitglied der Mardu-Gesellschaft in den Krieg reitet, befolgt doch ein jedes den als Edikte von Ilagra bekannten Kriegerkodex, der nach dem ersten Khan des Klans benannt ist. Die auf eine Reihe von Schriftrollen aus Drachenhaut niedergeschriebenen Edikte legen die Regeln der Ehre und des Kampfes für die Mardu-Krieger fest.

  • Erobern heißt Essen. Im Zentrum der Philosophie der Mardu steht die Idee, dass ein Krieger sich etwas verdient, indem er es sich nimmt. Sie betrachten die Welt immer aus einem Blickwinkel des Mangels heraus. Es gibt mehr Mäuler zu stopfen, als die Ernte hergibt, und deshalb erhält auch nur der beste Krieger Nahrung.
  • Herrschen heißt Bluten. Andererseits verlassen sich die Mardu nur selten darauf, Ressourcen an irgendeinem bestimmten Ort anzuhäufen. Sie verwenden nur wenig Zeit darauf, eine dauerhafte Infrastruktur zu errichten oder ein erobertes Volk in ihre Kultur zu integrieren. Es ist nicht ungewöhnlich für Mardu-Armeen, über ein Gebiet hinwegzufegen, sich Nahrung für eine Woche zu nehmen und dann weiterzuziehen, ohne irgendeine Art von Siedlung zu errichten.
  • Sieg oder Tod. Wenn die Mardu angreifen, setzen sie alles auf eine Karte. Das archetypische Bild eines Mardu sieht folgendermaßen aus: Er reitet in den Steigbügeln stehend weit vornübergebeugt mit gezogenem Schwert oder Bogen in die Schlacht, wo er neben großem Geschick und wahrer Reitkunst den Willen zur Schau stellt, wirklich alles zu opfern, um einen harten Treffer zu landen und den Feind zu zerschmettern. Die Mardu kennen keine Zurückhaltung. Sie sterben lieber, als zu versagen.

Kriegsnamen. Sobald sie heranwachsen, ist jeder Mardu verpflichtet, seine Ehre in einem Akt der Grausamkeit unter Beweis zu stellen. Dazu gehört oft, einen Feind im Kampf zu töten. Das Klanmitglied erhält dann einen Kriegsnamen – eine Art zweiten Nachnamen, der oft ein zusammengesetztes Wort beinhaltet (wie zum Beispiel in Qorin Schädelbrecher oder Jaidar Scharfzahn). Ein Mardu, der sich noch keinen Kriegsnamen verdient hat, ist ein „Weichfuß“, während alle anderen als „Krieger“ bezeichnet werden.

Bild von David Gaillet

Das Privileg des Khans. In der Mardu-Horde ist der Khan ein absoluter, despotischer Tyrann, der seinen Untertanen Respekt abverlangt. Jeder Khan, der je die Herrschaft über den Klan antrat, war ein mächtiger und furchtloser Krieger. Viele Khane der Mardu trugen irgendwo am Körper einen Knochen ihres Vorgängers als Trophäe. Diese Trophäe hatten sie entweder an sich genommen, nachdem der alte Khan auf dem Schlachtfeld gefallen war oder sie ihn in einem Duell bis zum Tod bezwungen hatten. Geradezu fanatisch folgen die meisten Mardu ihrem Khan, den sie beinahe religiös verehren.

Die Einstellung zu Drachen.. Die Mardu gehörten zu den stärksten und erfolgreichsten Drachenjägern. Bereits früh erlernten sie die Verschleierungsmagie, um die Stärken ihrer Krieger zu verbergen und ihren Gegnern sehr tückische Hinterhalte zu legen. Heute erinnern sie sich mit spöttischer Verachtung an die Drachen, deren Auslöschung sie allein als ihren Verdienst betrachten. Diese Einstellung gefiel Sarkhan Vol, der als begabter Mardu-Krieger aufwuchs, ehe er sein Talent für die Drachenmagie entdeckte, nie sonderlich gut, weshalb er sich auch mit seinem Klan überwarf und seine Heimatwelt verließ.

Das Reißen des Windes. Über die Steppen und Hochplateaus Tarkirs fegen beißende Winde. Die Mardu rammen gern Banner in den Boden eines neu eroberten Landes, selbst wenn der Feind nur einen Tag braucht, um zu ihnen aufzuschließen und sie wieder zu vertreiben. Der Wind verleiht den Bannern die Form von Drachenschwingen, und viele Mardu glauben, die Welt würde sie auf diese Weise dazu antreiben, auch weiterhin auf Eroberungsfeldzüge zu gehen.

Die Struktur des Klans

Die Mardu sind ein halbnomadischer Klan, dessen Mitglieder oft Vollblutkrieger sind. Die Mardu-Armeen suchen stets den Kampf und fallen in fremde Territorien ein, um ihre eigene Kultur zu erhalten.

Die Krieger. Ohne Krieg können die Mardu nicht überleben. Sie haben nur wenig Infrastruktur oder Landwirtschaft in ihrem Heimatland, die ihnen Nahrung und Obdach sichern könnten, und sie laufen ständig Gefahr, das Jahr nicht zu überleben. Und trotz ihrer gefürchteten Kriegskunst tun sie wenig, um die Gebiete, die sie erobern, dauerhaft zu besetzen oder ihren Anspruch darauf anderweitig zu festigen. Für die Mardu ist Krieg nicht nur eine Lebensart – er ist die einzige Lebensart.

Die Arbeiterklasse. Unter den Mardu gibt es Landarbeiter, besonders Schäfer für Herdentiere und Bändiger für Kriegsbestien. Zudem fertigen viele Mardu-Handwerker hervorragende Waffen und Rüstungen an. Doch dies reicht nicht aus, um die gefräßige Armee der Mardu zu versorgen. Daher müssen Plünderungen herhalten, um die Vorräte aufzustocken. Die Arbeiterklasse genießt jedoch gewisse soziale Freiheiten. Während die Mardu-Krieger fast immer an Auseinandersetzungen an mehreren Fronten beteiligt sind, ist die Arbeiterklasse sich selbst überlassen und hat dadurch mehr Einfluss auf die inneren Angelegenheiten ihres Volkes als Angehörige der unteren Schichten anderer Klane.

Die Magie des Klans

Dakla, der Weg des Bogens. Die Mardu haben das Bogenschießen zu einer Kunstform erhoben. Sie kombinieren es mit schamanistischer Magie zu einer Disziplin namens Dakla. Sie verwenden rituell gesegnete Bögen und speziell verzauberte Pfeile, um magische Effekte hervorzurufen. Es gibt unter den Mardu keine „Erzmagier“ an sich. Stattdessen flechten die besten Bogenschützen mächtige Spruchmagie in ihre Kunst ein. Ein vom Himmel herabsausender Hagel schwirrender Pfeile ist oft das erste Anzeichen eines Mardu-Angriffs, und viele Generäle haben schon durch die Herzstecher der Mardu den Tod gefunden.

Bild von Karl Kopinski

Verschleierungsmagie im Kampf. Seit Generationen verwenden die Mardu Verschleierungsmagie. Diese entstammt einer Form der Drachenmagie aus grauer Vorzeit. Die Mardu setzen Verschleierung zur Unterstützung im Kampf ein und dort hauptsächlich dazu, die wahre Stärke ihrer Krieger zu verbergen. Verschleierung ist außerdem nützlich, um Hinterhalte zu legen und unvorsichtigen Feinden in den Rücken zu fallen. Andererseits greifen die Bogenschützen der Mardu oft zuerst verschleierte Feinde an, um zu verhindern, von ähnlichen Taktiken überrascht zu werden.

Kampfschreie der Mardu. Allein der Kampfschrei eines Mardu ist bereits eine Art Magie. Die Krieger und Schamanen der Mardu setzen sie ein, um ihre Gegner einzuschüchtern, ihre eigene Stärke und ihr Können zu verbessern oder gar Angriffe durch starke Schallwellen durchzuführen. Die Häuptlinge der Mardu führen diese Tradition auf den Atem der Drachen zurück.

Beschwörung des Windes. Über die Steppen und Plateaus, die die Mardu ihre Heimat nennen, fegen beständig Winde. Mardu-Schamanen vollführen weit ausholende Bewegungen, die an das Schlagen von Schwingen erinnern, um den Wind zu kontrollieren und zu beeinflussen – entweder um ihn als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen oder die Pfeile der eigenen Bogenschützen sicher ins Ziel zu lenken.

Die Rollen innerhalb des Klans

Bogenschützen. Viele Mardu-Krieger sind ausgezeichnete Bogenschützen. Einige von ihnen schnitzen Bögen aus den Drachenknochen, die über ganz Tarkir verstreut sind. Anhänger des Dakla – des Wegs des Bogens – flechten Magie in ihre Schüsse ein. Bogenreiter üben sich in der Kunst des Schießens zu Pferde und galoppieren mit halsbrecherischer Geschwindigkeit über das Schlachtfeld, während sie dabei ihre Gegner mit Pfeilen spicken. Herzstecher sind auf das Töten auf große Entfernungen spezialisiert. Sie verwenden Zauber, um die Reichweite und die Zielsicherheit ihrer Geschosse zu erhöhen. Darmreißer – meist Orks oder Oger – verwenden gewaltige, schwere Bögen, die selbst riesenhafte Gegner zur Strecke bringen können.

Schamanen. Unter den Mardu gibt es eine Reihe von Schamanen, deren Magie sich jedoch eher um tatkräftiges Handeln als um Rituale und Weisheit dreht. Mardu-Schamanen werden auf dem Schlachtfeld geprüft. Kluft-Schamanen setzen die Erde selbst in Bewegung, um Spalten zu erschaffen, mithilfe derer Gegner gefangen, verlangsamt oder vom Rest ihrer Armee abgeschnitten werden können. Kampfsänger beeinflussen die Art, wie ein Krieger kämpft – oft durch die Verwendung von Zaubern, die das Reittier des Kriegers wilder und furchtloser werden lassen. Leidreißer nutzen die Pein in den Todesschreien ihrer Feinde, um ihre eigene Magie zu wirken.

Reiter. Die Tradition berittener Krieger ist eine Kunstform unter den Mardu. Talstürmer sind flinke Reiter, die den Gegner zu Boden trampeln und zerschmettern sollen, ehe er auf einen Angriff reagieren kann. Sattelrohlinge sind gewaltige Orks oder Oger, die auf riesigen, urzeitlichen Bestien reiten. Solos sind exzellente Reiter oder berittene Assassinen, die allein losziehen und mithilfe von Heimlichkeit und Magie die Feinde des Klans jagen und töten.

Anführer. Hordenhäuptlinge sind Generäle für das Schlachtfeld, die allein dem Khan selbst unterstehen. Tierbändiger richten Pferde, riesige Falken und sogar Oger und Riesen ab. Fehdemeister sind Magier und Taktiker, deren Aufgabe es oft ist, die Gebiete, die Truppenbewegungen und die Namen all jener im Auge zu behalten, die sich die Feindschaft der Mardu zugezogen haben und die somit als Nächstes geplündert werden sollen.

Wichtige Persönlichkeiten des Klans

Zurgo Helmbrecher. Auf den Klippen, wo einst ein alter Blitzdrache starb, liegt die Mardu-Festung Schwingenthron, das Herz aller kriegerischen Bestrebungen des Klans. Zurgo Helmbrecher, ein riesiger Ork und der derzeitige Khan der Mardu, herrscht hier von einem Thron aus, der aus dem Schädel dieses Drachen gefertigt wurde. Er befehligt die Raubzüge der Mardu, wobei er auf Kundschafter und Seher setzt, um dort zuzuschlagen, wo sein Klan seine Geschwindigkeit in die Waagschale werfen kann, um Schwächen in der gegnerischen Verteidigung auszunutzen.

Bild von Aleksi Briclot

Zurgo war bei der Schlacht dabei, bei der Sarkhan Vols Planeswalker-Funke sich entzündete. Viele Angehörige des Mardu-Klans wurden getötet, als Sarkhan eine Woge aus Drachenfeuer über dem Schlachtfeld entfesselte. Zurgo überlebte, doch als man endlich zu Sarkhans Position vorgedrungen war, war dieser bereits verschwunden. Später beanspruchte Zurgo den Sieg für sich. Schnell wurde er zum Anführer des Klans.

„Wer reitet, der erobert, doch wer zum Meditieren innehält, der stirbt. Schnelle Pferde und gute Bögen sind besseres Kriegsgerät als alle Festungen und Belagerungsmaschinen dieser Welt.“

—Zurgo Helmbrecher

Yasimin Fesselfuß. Yasimin, die oft bei ihrem Kriegsnamen „Fesselfuß“ gerufen wird, ist eine Goblinkriegerin, die für ihre impulsiven Strategien auf dem Schlachtfeld berühmt ist. Sie ist leichtsinnig und furchtlos und stürzt sich oft ohne Verstärkung durch ihre Horde in den Kampf. Sie führt nie lange dieselbe Waffe, da sie es vorzieht, sich immer die Waffe zu nehmen, die der jeweils letzte Feind besaß, den sie getötet hat.

Wichtige Orte des Klans

Schwingenthron, die Festung der Mardu. Dort, wo einst ein großer Drache gegen eine Felswand prallte und starb, errichteten die Mardu das Herz all ihrer kriegerischen Bestrebungen. Der Khan der Mardu sitzt auf der knöchernen Schnauze eines Drachen, auf einem Thron, der buchstäblich aus einem Drachenschädel besteht, damit jeder sieht, dass die Mardu die gewaltigsten Raubtiere bezwangen, die Tarkir jemals sah. Hier laufen alle Neuigkeiten von den Raubzügen zusammen: Kundschafter und Seher kommen zum Schwingenthron, um über die Bewegungen der Klane, über schlecht verteidigte Schwachpunkte oder Versorgungsketten zu berichten.

Bild von Daarken

Außer dem Schwingenthron halten die Mardu selten einen eroberten Landstrich für längere Zeit. Die Mardu ziehen für gewöhnlich über windgepeitschte Plateaus und grasbewachsene Steppen oder durch sumpfiges Buschland und felsige Täler, wenn sie nicht auf von Hufen geschaffenen Pfaden weite Hügellandschaften durchqueren. Dennoch gibt es Regionen, die sehr häufig unter die Herrschaft der Mardu geraten, ebenso wie Orte, die für den Klan eine besondere Bedeutung haben.

Goldgrab. Nicht weit von der Festung Schwingenthron entfernt liegt Goldgrab, ein weites Meer aus Gras, auf dem die Mardu schon zahlreiche Schlachten geschlagen haben. Kluftschamanen reißen das Land auseinander, um Eindringlinge in Erdspalten stürzen zu lassen oder jene Toten vom Schlachtfeld zu begraben, die bereits ihrer Habseligkeiten beraubt wurden.

Die Ausschürfung. Eine tiefe Kluft zieht sich wie eine Narbe durch das Qal Sisma-Gebirge im Revier der Temur bis in das Land der Mardu hinein. Die Ausschürfung wird von ständigen Winden, die mit feinem schwarzen Staub durchsetzt sind, weiter ausgehöhlt. Diese beißenden Winde allein können eine Leiche binnen eines Tages in ein Skelett verwandeln.

Schreiweite. Eisige Moore verbinden die Tiefeben unweit von Schwingenthron mit den weiten Ebenen jenseits des Sandsteppen-Torwegs. Orks und Sumpfoger tummeln sich in Schreiweite. Das Gebiet erhielt seinen Namen durch die Schmerzensschreie der Opfer seiner Bewohner, ebenso wie durch das Kreischen der Raben, die hier in den hohlen Bäumen nisten.

Kreaturen des Klans

Goblins. Mardu-Goblins sind gefährliche und zähe Krieger. Oft reiten sie nicht selbst, doch sie können sich an den Rücken anderer berittener Krieger hängen und sogar vom einen zum anderen springen. Goblins leben zwar inmitten der Menschen und Orks des Klans, werden jedoch im Allgemeinen ignoriert – wie Hunde bei einem Festmahl. Abgesehen von Fesselfuß haben sich in der Geschichte der Mardu nur wenige Goblins einen Kriegsnamen verdient.

Bild von Zolton Boros

Oger. Die wuchtigen Oger sind stärker als Orks, besitzen aber eine eher tierhafte Intelligenz. Sie sind unkontrollierbar gewalttätig und bleiben angekettet, bis man sie ausschickt, um in den feindlichen Reihen Tod, Zerstörung und Chaos zu säen. Die Horde errichtet ihr Lager oft in der Nähe großer Felsen, um ihre Oger in Ketten legen zu können.

Schlachtpferde. Die Mardu züchten schlanke, kräftige und erstaunlich schnelle Schlachtrösser. Reiter üben von Kindesbeinen an mit ihren Pferden. Viele Mardu sind im Sattel trittfester als auf ihren eigenen Füßen. Ihre robusten Steigbügel erlauben es ihnen, auch bei großer Geschwindigkeit aufzustehen, sich hinzuhocken oder auf ihren Knien zu reiten. Zusammen mit dem hervorragenden Gleichgewichtssinn und dem glatten Gang der Pferde können die Mardu-Reiter so alle Stöße ausgleichen und haben genug Bewegungsfreiheit zum Bogenschießen.

Falken: Die Mardu richten Falken zum Jagen und als Reittiere ab. Gewaltige Tiere nisten direkt an eigens dafür gebauten Erweiterungen an den Sätteln der Mardu. Manche Mardu-Krieger schmücken die Schwingen ihrer Tiere mit Bannern, die Drachenflügeln ähneln, um den Vögeln ein furchteinflößendes, viergeflügeltes Äußeres zu verleihen.

Das Temur-Grenzland

Überblick über den Klan

Die Temur eifern der Wildheit der Drachen nach und streben nach Stärke und Unabhängigkeit. Das Symbol ihres Klans ist die Klaue des Drachen. Ihre Khane tragen daher auch den Ehrentitel „Drachenklaue“. Sie stellten ihre Zähigkeit unter Beweis, indem sie einen Unterschlupf für ihren Klan aus dem ungastlichen Fels des Qal Sisma-Gebirges schlugen.

Bild von Jaime Jones

Die Temur sind ein Nomadenvolk, das den größten Teil des Jahres mit der Jagd auf Beutetiere und andere Klans – insbesondere den Mardu – verbringt. Sie streben kaum nach Wachstum oder Eroberung, doch sie verteidigen ihre Gemeinschaft entschlossen gegen jegliches fremdes Eindringen – sowohl in physischer als auch in kultureller Hinsicht.

„Sie sind dem Geist der Drachen am nächsten. In gewisser Weise leben sie noch immer in der Zeit der Drachen. Ihre Schamanen sehen die Dinge, wie sie sein sollten. Ihr Flüstern könnte mir einen Weg aufzeigen, diese wunde Welt zu heilen."

—Sarkhan Vol

Die Werte des Klans

Die Vergangenheit ist mit uns. Schamanen sprechen zwar von „gefrorener Erinnerung“, doch jeder Temur lebt gleichzeitig in der Zeit seiner Ahnen und in der Gegenwart. Die Aufgaben innerhalb des Klans sind für die Ewigkeit verteilt. Jede neue Generation übernimmt automatisch eine fortlaufende Rolle: Jäger, Anführer, Flüsterer, Pfleger, Krieger und so weiter. Klanlegenden erzählen immer von diesen Rollen anstelle vom Wirken einzelner Helden.

Schlafende Vorfahren. Das Leben in den Bergen ist hart. Oft sterben Menschen. Begräbnisse sind auf dem steinigen und häufig gefrorenen Boden schwierig (besonders im Winter), und Brennholz ist rar, doch die Temur haben eine praktische Lösung gefunden. Wenn jemand stirbt, wird sein Leichnam gewaschen (oder zumindest mit Schnee abgerieben) und anschließend in zeremonielle Tücher gehüllt. Die anderen Familienmitglieder tragen den Verstorbenen zu einem bestimmten, den Ahnen geweihten Platz: eine Kluft in jenem großen Gletscher, wo die gefrorenen Drachen schlafen. Unter Gebeten und dem Verbrennen von aromatischem Rauchwerk wird der Leichnam in die Schlucht hinabgelassen, um bei den Vorfahren im ewigen Eis zu ruhen.

Das Endlose Schweigen. Sehr selten begeht ein Temur einmal eine solch unverzeihliche Tat wie Feigheit im Kampf, die zum Tod eines anderen Klanmitglieds führt, oder einen schwerwiegenden Verrat. Die Schuld wird von der Drachenklaue festgestellt, die dabei den Rat des Zweifach-Flüsterers einholt. Die Strafe für derlei schwere Vergehen ist nicht nur der Tod, sondern auch die Tilgung aus der Erinnerung des Klans. Der Schuldige wird in einem reißenden Bergstrom ertränkt und sein Leichnam von der Strömung davongetragen, damit ihn die wilden Tiere verschlingen. Seine Stimme wird sich nie dem Chor der schlafenden Ahnen anschließen.

Das Flüstern. Die Magie der Temur ist ausgesprochen schamanistisch mit einem starken Hang zur Elementarmagie. Schamanen nennen ihre Magie „das Flüstern“ und sprechen von gefrorenen Erinnerungen und selbst gefrorenen Geistern der Ahnen. Viele Temur spüren eine tiefe Verbindung zu den Elementen, die es ihnen erlaubt, Stein und Eis zu formen. Die Talentierteren errichten befestigte Höhlenunterkünfte und können das Gelände im Kampf beeinflussen, um den Gegner aufzuhalten und die eigene Position zu sichern.

Die Verschleierungsmagie der Temur baut auf diesen Glauben an eine gefrorene Vergangenheit auf. Schamanen flüstern der kalten Luft und dem Eis zu. Gletscher – besonders jene, die die sterblichen Überreste der Drachen in sich bergen – werden als die heiligsten aller Stätten betrachtet. Temur-Schamanen kennen ein besonderes Ritual: „das Tauen“. Dafür nimmt der Schamane seine schwere Kleidung bis auf die zeremonielle Kopfbedeckung ab und meditiert über die Ahnen. Während er sich immer tiefer in Trance versetzt, beginnt sein Körper zu glühen und Hitze abzugeben. Die Haut wird rosig, und die Luft in der Umgebung des Schamanen flimmert beinahe. Er beginnt, im Eis zu versinken, bis er inmitten einer Luftblase darin eingeschlossen wird. Das geschmolzene Eis gefriert über ihm, bis nur noch seine Kopfbedeckung zu sehen ist, die wie ein Schildkrötenpanzer ganz obenauf liegt.

Nach einer Weile der Zwiesprache mit den gefrorenen Erinnerungen bricht der Schamane seine Eiskapsel auf. Zwei Gestalten steigen daraus empor: der neu erwachte Schamane sowie ein kaum sichtbares Ebenbild, das scheinbar aus klarem Eis besteht und ihn wie eine zweite Haut umgibt. Der Eiszwilling löst sich von seinem Erschaffer und hält Wache. Er wartet auf Befehle, während sich der Schamane nun zitternd und halb erfroren seine Kleidung wieder überwirft. Obwohl er körperlich dem Schamanen gleicht, trägt der Eiszwilling die erwachten Erinnerungen eines Temur-Ahnen in sich. Im Kampf kann er plötzlich zerspringen, um den Kriegergeist in seinem Inneren freizulassen. Ist der Kampf vorüber, kehrt der Geist wieder zu seinem eisigen Schlummer im Berg zurück.

Das Weite Flüstern. Der oberste Schamane des Klans ist in der Lage, seinen Geist in Trance mit dem aller anderen Schamanen zu vereinen, ganz gleich, wie weit diese auch entfernt sein mögen. So tauscht er Wissen mit ihnen aus und kann, falls eine große Besprechung vonnöten ist, ein „Weites Flüstern“ anführen, an dem die gesamte Gruppe beteiligt ist. Ein Ritual von solcher Wirkung kann einen sehr alten Ahnen erwecken oder einen mächtigen Elementargeist herbeirufen.

Die Erweckung des Bären. Einige Temur-Krieger können sich in einen Kampfrausch versetzen, den sie die „Erweckung des Bären“ nennen. Es heißt, sie hätten diese Technik von den Ainok erlernt, die auf ihrem Territorium leben. Ihre Gefährten halten Abstand zu diesen „erweckten Bären“, denn diese können nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden.

Bild von Svetlin Velinov

Prüfung der Klauen. Die Temur führen weiterhin ihre traditionellen Ringkämpfe durch – sowohl zum „Dampfablassen“ als auch zum Kräftemessen. Während der harten Wintermonate, wenn sich die Familien in gemeinsamen Unterkünften versammeln, dienen solche rituellen Kämpfe sowohl der Unterhaltung als auch dazu, kampftüchtig zu bleiben, solange andere Arten von Übungen nicht möglich sind.

Der Drachenwinter: Eine Legende der Temur. „Es heißt, während der Belagerung der Asche wären die Drachen einmal in so großer Zahl über den Himmel geflogen, dass sie die Sonne verdunkelten. In diesem Jahr gab es keinen Sommer, und auch nicht im nächsten. Das Eis kam von den Bergen herab, um alle Städte der Menschen einzuschließen. Viele starben, doch wir Temur passten uns der neuen Lage an. Aus diesem Grund bevölkern nun wir die verschneiten Berge. Als die Drachen fielen, wurden sie von dem Eis begraben, das sie selbst erschufen. Und dort schlummern sie noch heute.“

Die Struktur des Klans

„Wandernde Bären.“ Die Temur sind ein Nomadenvolk. Sie reisen in kleinen Familienverbänden umher, folgen Herdentieren auf ihren Wanderungen und lassen sich kurzzeitig in solchen Gebieten nieder, wo es zur jeweiligen Jahreszeit reichlich Nahrung wie Beerensträucher oder Flüsse voller Fische gibt. Darin ähneln sie den Bären, die sie verehren. Nur in den harten Wintermonaten stellen sie ihre Wanderungen ein.

Umherziehende Temur tragen alles bei sich, was sie brauchen. Ihre pelzbesetzten Mäntel, Handschuhe und Stiefel aus schwerem Leder sind praktisch wie Häuser, in denen sie ständig wohnen. Schnell lassen sich leichte Unterschlüpfe aus abgeschabten Tierhäuten errichten, um Wind und Niederschläge abzuhalten, und überall findet man Drachenknochen, die als Zeltstangen dienen. In Gebieten mit Tiefschnee nutzen sie Schlitten, die sie selbst ziehen. Auf diesen transportieren sie Kleiderbündel, zusätzliche Waffen, Fallen, getrocknete Nahrung und andere Vorräte. Ansonsten tragen sie alle zusätzliche Ausrüstung auf dem Rücken. Bisweilen helfen ihnen dabei auch treue Ainok-Krieger.

Familien innerhalb einer Familie. Die Familie nimmt einen zentralen Platz in der Kultur der Temur ein (sie ist fast so wichtig wie bei den Abzan). Die Bande zwischen den einzelnen Familienmitgliedern untereinander und zu ihrem Familienoberhaupt sind deutlich stärker als die zu einem außenstehenden Anführer. Jede Familie betrachtet die anderen als Geschwister innerhalb der Gemeinschaft und unterstützt sie auf die gleiche Weise. Die eigene Familie steht jedoch stets an erster Stelle. Der Erste Vater oder die Erste Mutter des Klans (im Augenblick Surrak Drachenklaue) wird als Elternteil aller Familien angesehen, und diese schulden dem Khan die gleiche Treue wie ihren eigenen Eltern. Jedes erwachsene Mitglied des Klans ist ein hervorragender Kämpfer. Selbst den Kindern gibt man schon sehr früh Waffen als Spielzeug in die Hand. Sogar eine Amme ist eine ernstzunehmende Gegnerin im Kampf, und sie ist womöglich sogar gefährlicher als andere, da sie ihren Säugling bei sich trägt und ihn mit wilder Entschlossenheit beschützen wird. Schamanen werden als lebendiges Verbindungsglied zu den in der Zeit gefrorenen Ahnen angesehen.

Ainok-Vettern: Als die Temur in die Berge zogen, stießen sie auf umherziehende Rudel hundeartiger Menschen, die sich selbst die Ainok nannten. Nach einigen Scharmützeln begannen die beiden Gruppen, sich wegen ihres Kampfgeschicks wechselseitig zu respektieren, und eine unausgesprochene Allianz entstand. Besonders geachtete Ainok schließen sich einer Familie im Klan an. Sie werden als Mitglied dieser Familie angesehen und genießen alle Rechte (und auch Pflichten), die dies mit sich bringt. Andere Ainok pflegen nur eine lose Freundschaft zu den Temur, stehen ihnen aber im Kampf zur Seite, wenn man sie ruft.

Bild von Evan Shipard

Ainok stürzen sich bereitwillig in den Kampf – jederzeit und aus jedem Grund. Wann immer sie können, führen sie die Angriffe des Klans an. Wo die Menschen stolz auf ihre Zähigkeit sind und untereinander im Kampf wetteifern, um Ansehen zu erringen, sind die Ainok nur auf Fleisch aus. Sie führen zwar Waffen, doch in der Hitze des Gefechts geraten sie leicht in einen Kampfrausch, im Zuge dessen sie in ihre Urinstinkte verfallen und Feinde mit ihrem kräftigen Gebiss in Stücke reißen. Ein blutdürstiger Ainok verschlingt unter Umständen sogar rohe Bissen eines gefallenen Gegners, obwohl derartiges Verhalten als höchst peinlicher Verlust der Beherrschung angesehen wird. Danach fühlt sich der Betreffende oft beschämt und angeekelt, ehe er sich zu einer Phase der Läuterung zurückzieht.

Unter den Ainok gibt es ebenfalls eine Tradition ritueller Kämpfe, die sowohl zur Übung für den Ernstfall als auch dazu dient, diejenigen auszusondern, die zu schwach sind, um dem Rudel von Nutzen zu sein. Wer bei dieser Prüfung versagt, wird in die Wildnis verstoßen, wo er dann wahrscheinlich den Tod findet.

Einsame Schamanen: Temur-Flüsterer sind auch als die „Weber der drei Schicksale“ bekannt, was sich auf die Vergangenheit, die Gegenwart (das „Jetzt“ genannt) und die Zukunft („das ungeschriebene Jetzt“) bezieht. Stärker als gewöhnliche Temur sind sie sich dem stetig im Fluss befindlichen Wesen der Zeit bewusst, deren Ströme sich auch oft überlappen. Dieses Bewusstsein liegt darin begründet, dass die Flüsterer die Vergangenheit und die verschiedenen möglichen Varianten der Gegenwart gleichzeitig wahrnehmen. Sie tragen gewaltige Kopfbedeckungen, die die obere Hälfte ihres Gesichts nahezu vollständig verdecken. An diesem Kopfputz hängen Fetische und Schutzzeichen aus geschnitzten Knochen, Geweihen, Relikten und dergleichen. Sie dienen dazu, das Flüstern des Schamanen zu fokussieren: Je mehr Talismane er trägt, desto mächtiger sind seine Rituale. Die Rücken der ältesten Schamanen sind durch die Vielzahl der von ihnen getragenen Verzierungen schwer gebeugt.

Ihre Augen sind nie zu sehen, wodurch der Eindruck noch verstärkt wird, dass sie zu den Ahnen und den Elementargeistern flüstern, deren Worten lauschen und sämtliche möglichen Zeiten gleichzeitig wahrnehmen. Sie sind keineswegs hilflos. Sie bewegen sich ohne fremde Hilfe voran und scheinen sich ihrer Umgebung sehr genau bewusst, obwohl niemand weiß, ob ihr Blick durch Magie verbessert wurde, ihre anderen Sinne eine Schärfung erfuhren oder es sich gar um eine Art psychische Form der Wahrnehmung handelt. Die Schamanen erklären sich nicht.

Bild von Tyler Jacobson

Das Geschlecht eines Flüsterers ist durch die verschleiernde Wirkung seiner Kopfbedeckung und seine schwere Kleidung nicht zu erkennen. Es wird nur enthüllt, wenn er oder sie sich in Trance begibt, um mit den Ahnen und Geistern Zwiesprache zu halten, was jedoch in der Abgeschiedenheit hoch in den Bergen geschieht. Flüsterer haben kein Interesse an der Fortpflanzung. Sie werden gefunden, nicht gemacht. Zeigt ein Kind diese Gabe, wird es in geheimen Horten unter den Schamanen aufgezogen, die Beschützer und Pfleger für die Kleinen aus der gewöhnlichen Bevölkerung anheuern.

Verleugnete Krumar: Gelegentlich wird ein Ork-Krumar – eine Waise, die in einer Abzan-Familie aufgezogen wurde – verstoßen. Da sie nicht zum Klan ihrer Vorfahren, den Mardu, zurückkehren wollen, spiegeln die Familienbande der Temur für Krumar in dieser Lage noch am ehesten ihr früheres Leben wider und verleihen ihrem Dasein einen neuen Sinn.

Die Rollen innerhalb des Klans

Die Drachenklaue: Dies ist die offizielle Rolle des Klananführers, ein Titel, der sich auf Ruhm im Kampf gründet und der bisweilen jedoch im Rahmen ritueller Herausforderungen – meist in Form von Ringkämpfen – erstritten oder verteidigt werden muss. Jeder, der ihn sich verdient, kann diesen Titel führen – unabhängig von Alter und Geschlecht.

Der Erste Vater oder die Erste Mutter: Das hochrangigste Mitglied des Klans wird als Elternteil all seiner Angehörigen angesehen. Manchmal, aber nicht immer, übernimmt die Drachenklaue diese Rolle in Personalunion – dies ist bei Surrak, dem aktuellen Anführer des Klans, der Fall. Die Erste Mutter oder der Erste Vater haben keinen Lebenspartner. Stattdessen reisen sie mit anderen Familien und teilen deren Lager.

Der Zweifach-Flüsterer: Obwohl Temur-Schamanen für gewöhnlich in Abgeschiedenheit leben, wird einer von ihnen zum Berater des Klans auserwählt. Dieser wird „der Zweifach-Flüsterer“ genannt, da er sowohl zu den Geistern als auch zum Khan flüstert. Er muss mit dem Anführer und dessen Familie durch die Lande reisen, um den Klan auf den rechten Weg zu führen, anstatt sein Leben in stiller Meditation zu verbringen. Er beschafft durch magische Beschwörungen oder die Zwiesprache mit den Geistern militärische Informationen, warnt vor möglichen Angriffen, sieht die besten Gebiete für die Jagd und die Plünderung voraus und übernimmt in besonders schweren Zeiten die Herbeirufung der Ahnengeister. Im Notfall kann er das Weite Flüstern einleiten, um sich mit den anderen Schamanen zu beraten.

Dieses Amt bekleidet man für den Rest seines Lebens. Flüsterer wetteifern nicht miteinander um diese Aufgabe. Vielmehr wird es als Opfer betrachtet: Man gibt das reine Leben auf, das allein aus einer ständigen Zwiesprache mit den Geistern besteht, um sich mit praktischeren Problemen auseinandersetzen zu müssen. Um zu bestimmen, wer dieses Opfer bringen soll, kommen die Flüsterer an jenem heiligen Versammlungsort zusammen, den man die Drachenkehle nennt.

Jeder Schamane flüstert zu einem Elementar- oder Ahnengeist, die sich dann gemeinsam auf die beste Wahl einigen. Als Belohnung vermag der Auserwählte nicht nur mit anderen Schamanen telepathisch zu kommunizieren, sondern auch mit den schlafenden Ahnengeistern (ohne dass diese erst in sein Ebenbild aus Eis einfahren müssten).

Jagdrufer: Der Jagdrufer ist verantwortlich für das Aufspüren von Beutetieren. Er oder sie sendet jede Familiengruppe in einem bestimmten Gebiet auf die Jagd. Außerdem hat er den Befehl über die Raubzüge gegen die benachbarten Klane (für gewöhnlich die Mardu), um Vorräte zu beschaffen. Die Rolle des Jagdrufers kann jeder übernehmen. Sie wird einem nicht übertragen, sondern man verdient sie sich in der Nacht der Großen Jagd. Der Jäger, der die meisten Bestien oder die imposanteste Beute zur Strecke bringt, erhält für das kommende Jahr diesen Titel. Oft ist der Jagdrufer ein Mensch, auch wenn schon einige Ainok diese Position innehatten.

Die Temur-Lawine: Eine beliebte Kampftaktik der Temur ist es, bergab auf Schlachtschlitten ins Tal zu rasen. Das bezeichnet man als die „Temur-Lawine“. Jeder Schlitten besteht aus einer Plattform, an der vier bis sechs zweihändige, eiserne Krummschwerter befestigt sind.

Die Krieger schleudern beim Hinabrasen Speere oder schießen Pfeile ab. Andere führen eine Handwaffe, die einer Bangnakh (oft auch Tigerkralle genannt) aus Zähnen, Knochen oder geschnitzten Drachenklauen ähnelt. Nach dem ersten Zusammenprall mit dem Gegner springen die Krieger vom Schlitten und greifen sich die Schwerter, um sich in den Nahkampf zu stürzen. Üblicherweise leitet der oberste Hauptmann der Drachenklaue den Ansturm an der Seite seines Anführers.

Wichtige Persönlichkeiten des Klans

Surrak Drachenklaue: Der Khan der Temur trägt den Titel Drachenklaue, der nur jenen zusteht, die ihn sich im Zuge einer rituellen Herausforderung verdient haben. Surraks Herausforderung bestand darin, einen gewaltigen Bären in seiner Höhle zu besiegen, und er errang seinen Titel in einem wilden Kampf, über den man noch Jahre später sprechen sollte. Als Abkömmling einer langen Reihe von Ahnen, die ebenfalls den Titel der Drachenklaue trugen, thront Surrak als mächtige und imposante Erscheinung über seinem Volk.

Surrak spricht selten zu seinem Volk, doch wenn er es tut, tritt er pragmatisch und rau auf. Er hat wenig für Frivolitäten übrig und betrachtet alles, was nicht direkt das Überleben des Klans sichert, als Verschwendung von Ressourcen.

Bild von Jaime Jones

„Reichen harte Arbeit und eine erfolgreiche Jagd nicht aus, uns am Leben zu erhalten, werden wir tun, was getan werden muss. Wenn Knochen splittern müssen, um mein Volk zu beschützen, dann sollen sie eben splittern.“

– Surrak Drachenklaue

Nitula, die Jagdruferin: Nitula verdiente sich ihren Titel vor drei Jahren, als sie ganz allein zwei Oger in die Flucht schlug. Seitdem hat sie jedes Jahr aufs Neue ihre Überlegenheit bewiesen. Erst kürzlich erlegte sie eine riesige Säbelzahnkatze, während sie sich um ihr jüngstes Kind kümmerte, das sie die gesamte Jagdzeit über auf dem Rücken trug.

Chianul, der Zweifach-Flüsterer: Mit seinen etwa fünfzig Jahren ist Chianul alt für einen Temur. (Das Leben in den Bergen ist wegen der rauen Umgebung und dem beinahe ständigen Krieg kurz.) Er war der Zweifach-Flüsterer, als Surrak zur Drachenklaue wurde, und er sah eine andere Variante des „Jetzt“, in der die Drachen noch am Leben sind und die Menschen anführen. Sarkhan Vol verbrachte als junger Mann einige Zeit mit Chianul und erfuhr so von den Visionen, den Stimmen und den Drachen. Der alte Schamane leitete unlängst ein Weites Flüstern, in dem er etwas offenlegte, was er „einen Schwachpunkt vieler Gegenwarten“ nannte. Er glaubt, Sarkhan müsse ihn zu diesem Ort begleiten, um ihm bei einem Ritual zu helfen, das „das Jetzt heilen“ wird.

Baihir Fetzenohr: Diese Ainok hat schon viele Kämpfe gesehen und ist für ihre Gefasstheit in der Schlacht bekannt. Insgeheim ärgert sie sich jedoch über die Herrschaft der Menschen über ihren Klan, und sie hofft, selbst an die Macht zu gelangen, sollte Surrak fallen. Sie schmiedet jedoch nicht heimlich Intrigen. Ihr Ehrgeiz geht nicht darüber hinaus, die Gelegenheit zu nutzen, sollte sie sich bieten. Es ist nicht ihr Stil, einen „Unfall“ für Surrak zu arrangieren – ihn zu unnötigem Wagemut im Kampf zu verleiten hingegen schon. Sie steht in Kontakt mit dem Schurken Kharkhel, mit dem sie auch ein Kind hat und dessen Ziel ebenfalls der Sturz der Drachenklaue ist.

Kharkhel: Kharkhel war der Schwächste unter den Ainok und konnte sich nicht mit seinen größeren und stärkeren Geschwistern messen. Er wurde ausgesetzt und zurückgelassen. Anstatt jedoch einfach aufzugeben und zu sterben, fand er den Weg zu einem Lager der Mardu-Orks. Die Orks fanden den „Welpen“, wie sie ihn nannten, unterhaltsam und behielten ihn als eine Art Haustier. Unter den Orks wuchs er heran und über sich hinaus. Zunächst half er ihnen bei der Jagd und später dann auch bei Scharmützeln. Er entwickelte Kampftechniken, die mehr auf Bösartigkeit und List als auf roher Gewalt beruhten, und wurde so trotz seines kümmerlichen Wuchses zu einem gefährlichen Kämpfer. Letztendlich tötete er den Anführer der Orks im Zweikampf und übernahm die Kontrolle über den Stamm, der nun lose mit den Mardu verbündet ist. Er und Baihir Fetzenohr streben danach, die Macht der Temur-Menschen zu beschneiden, und warten nur auf eine günstige Gelegenheit, um Surraks Ableben herbeizuführen.

Kreaturen des Klans

Bären: Seit langer Zeit sind die Temur eng mit den Bären verbunden. Die Bestien tragen die Temur in den Kampf und ziehen ihre Streitwägen. Sie werden als Familienmitglieder betrachtet und sowohl mit Nahrungsgeschenken und rituellen Dankeszeremonien willkommen geheißen. Wenn sie nicht mit dem Klan zusammenarbeiten, gehen die Bären ihre eigenen Wege. Sie kommen jedoch herbei, wenn die Drachenklaue oder der Zweifach-Flüsterer sie ruft.

Diese Bären sind zottige, braune Riesenbestien mit bis zu drei Metern Schulterhöhe und einem Gewicht von mehreren Zentnern. Sie wohnen in Höhlen, und obwohl sie Allesfresser sind, bevorzugen sie Fleisch als Nahrung, wann immer sie es sich beschaffen können.

Elementare: Das Windvolk sind elementare Wesen aus Schnee und Luft, die nur auf den höchsten Gipfeln zu finden sind. Nur wenige Menschen haben sie gesehen, und nur die Flüsterer vermögen mit ihnen zu sprechen. Sie sind unempfindlich gegenüber der Kälte und dem Wind. Daher tragen sie wenig Kleidung – häufig nur einen einfachen Lendenschurz. Statt Kopfhaar oder Bärten besitzen sie bewegliche Tentakel, ähnlich der Barteln von Welsen. Sie sind Telepathen und erspüren Gedanken mit ihren Tentakeln. Die Schamanen sagen, sie können die Ahnen der Menschen und die Träume der Drachen hören, die im Eis eingefroren sind.

Das Windvolk ist sehr scheu, und seine Absichten sind nur schwer zu durchschauen. Gelegentlich versammelt es sich an bestimmten Orten. Solche Zusammenkünfte werden als Omen für bedeutende Ereignisse angesehen. Manchmal stehen sie den Temur im Kampf bei. Sie kämpfen schweigend und verschwinden umgehend, sobald die Schlacht geschlagen ist. Selbst die Flüsterer wissen nicht, warum sie kommen, denn das Windvolk antwortet offenbar nicht auf ihre Rufe. Wenn sie mit den Schamanen sprechen, dann nur in kurzen, rätselhaften Worten, die große Diskussionen innerhalb des Weiten Flüsterns hervorrufen.

Oger und Goblins: Diese beiden Rassen wilder menschenähnlicher Wesen scheinen seltsam eng verwandt. Sie haben sich durch einen dichten, weißen Pelz und eine beinahe vollkommen runde Körperform zur besseren Wärmespeicherung an die Kälte angepasst.

Goblins leben in Rudeln und sind nur in Maßen intelligent. Sie essen alles, was sie in die Klauen bekommen können. Sie plündern, wo sie nur können, doch wenn sich die Gelegenheit dazu bietet, können sie gemeinsam auch erstaunlich große Beute erlegen (wenn auch normalerweise unter hohen Verlusten).

Bild von Kev Walker

Oger sind einzelgängerischer. Manchmal jedoch führen sie Goblinrudel auf Raubzügen an. Die Temur betrachten beide als Kontrahenten bei der Beschaffung ohnehin knapper Ressourcen und jagen sie erbarmungslos. Außerdem eignen sich die dicke Haut und der weiße Pelz dieser Kreaturen hervorragend zur Herstellung von Stiefeln.

Wichtige Orte des Klans

Karakyk-Tal: Selbst die Temur können einem harten Winter in den Bergen nicht ohne jeden Schutz trotzen. Sie haben zwei Möglichkeiten: Sie können sich in tiefer gelegene Regionen begeben – und mit den Stämmen, die dort bereits leben, einen Konflikt beginnen. Oder sie können Winterschlaf halten, wie es die Bären tun, denen sie nacheifern. Auch wenn sie den Kampf nicht fürchten, so scheuen sie doch davor zurück , unnötigen Streit vom Zaun zu brechen. Daher versammeln sich all die umherziehenden Familien während der kältesten zwei Monate des Jahres in einem Kar (einem von Gletschern umgebenen Tal), von dem die Legende sagt, es sei entstanden, als ein großer Drache am Ende aller Drachen zur Erde hinabstürzte. Das Tal sieht aus, als sei es aus der Flanke des Berges ausgehoben worden, die den verhängnisvollen Winterwinden abgewandt ist, und es besitzt einen Überhang, der den meisten Schnee fernhält. Der Klan hat hier feste Winterbehausungen eingerichtet, die im Widerspruch zu den leichten Unterschlüpfen stehen, die sie während der Reisemonate mit sich herumtragen. Diese Winterbehausungen wurden mithilfe zersplitterter Drachenknochen aus dem Tal in die Höhlen im Berg gebaut. Elementarmagie half dabei, die Felsen zu vergrößern, Wasser zu Eis gefrieren zu lassen und die Umgebung in gemütliche Unterkünfte zu verwandeln. Üblicherweise sind diese Behausungen groß genug, um einer ganzen Familie Unterschlupf zu gewähren. Jedes Mitglied steuert Häute bei, um den Boden damit auszulegen.

Diese Zeit wird hauptsächlich mit Schlafen verbracht, um Körperwärme zu speichern und den Nahrungsbedarf zu senken. Man erzählt sich Geschichten oder fertigt Kleidung und Werkzeuge an. Sind alle Familien im Karakyk-Tal versammelt, halten sie Zusammenkünfte ab, um die Angelegenheiten des Klans zu besprechen. Auch finden hier die Herausforderungen um den Titel der Drachenklaue statt, und Kinder, die im vergangenen Jahr geboren wurden, werden dem Klan formell vorgestellt. Die des Ersten Vaters erhalten besondere Talismane, um ihre privilegierte Herkunft zu zeigen.

Knochentreppe: Außerhalb der Wintermonate versammeln sich die Temur manchmal, um zu Beginn eines Kriegszugs die Worte der Drachenklaue zu hören. Die Kunde wird über das Weite Flüstern verbreitet, und die verschiedenen Familien finden sich auf dieser Hügelkuppe ein. Sie ist zwar kein hoher Gipfel, doch ihre abgerundete Spitze gibt ein gutes Podium ab, und aufgrund ihres relativ sanften Gefälles lässt sie sich leicht erklettern, wenn man dem Klanoberhaupt stehend oder sitzend lauschen will. Außerdem liegt sie in der Mitte der Jagdgründe mehrerer Familien.

Sie erhielt ihren Namen nach einem großen Kampf, bei dem die Temur einen Schwarm angreifender Mardu vernichtend schlugen. Einer Lawine gleich führte Surrak seine Krieger gegen die Eindringlinge und ließ Berge von Leichen zurück, so dicht, dass der ganze Hügel aus ihnen zu bestehen schien. Am Ende des Kampfes verkündete Surrak von der Hügelspitze aus, dass die Temur eine Treppe aus den Knochen ihrer Feinde erklommen hätten. Der Name blieb erhalten.

Die Drachenkehle: Tief in den Bergen liegt ein gewundenes Tal, in dem es einst einen Gletscher gab, der inzwischen jedoch abgetaut ist. Fast ständig wehen Winde durch dieses Tal, und seine Windseite ist viel breiter als seine vom Wind abgewandte. Das Ergebnis ist ein fortwährendes Heulen, das man die Stimme der Drachen nennt. Die Temur-Flüsterer stellen hier gewaltige, harfenähnliche Instrumente auf. Sie verwenden Rippenknochen und Schädel von Drachen als Korpus und die Sehnen ihres Nutzviehs als Saiten. Bläst der Wind über sie hinweg, stimmen diese Windharfen mit ihrem eigenen Schwirren und Sirren in die Laute des Tales ein, und diese schaurige Musik ist dann meilenweit zu hören. Die Schamanen kommen hierher, um zu sehr mächtigen Geistern zu sprechen, indem sie ihre eigene Stimme um die der Drachenkehle ergänzen.

Qal Sisma: Die von den Temur bewohnten Berge sind keine monolithischen Felsblöcke. Ihr Revier ähnelt vielmehr einem sehr hohen Hochplateau, das hier von einem Fluss ausgespült und dort von einem Erdbeben zerklüftet wurde. Es ist eine Landschaft voller Narben – ganz wie die Menschen, die sie bewohnen – mit einzelnen, schroffen Spitzen. Die Felsen bestehen meist aus altem Granit mit Ablagerungen von Sedimentgestein, das von einer Gletscherschmelze herrührt, durch die ein Großteil des Plateaus einmal von einem flachen Meer bedeckt gewesen war. Als das Klima wieder kühler wurde, ging das Wasser zurück und der Prozess der Versteinerung wurde durch seismische Aktivität beschleunigt. So gibt es hier nun in den Gebieten, die von Kalkstein bedeckt sind, zahlreiche Höhlen und ungewöhnliche Formationen, die sich durch herabfallende Felsbrocken gebildet haben und die oft als Unterkunft oder zur schamanistischen Meditation genutzt werden.

Planeswalker

Sarkhan Vol

Der drachenanbetende Planeswalker Sarkhan Vol stammt von Tarkir, wo die Drachen schon lange vor seiner Geburt ausgerottet wurden. Von ihrer Wildheit und räuberischen Majestät besessen lernte Sarkhan so viel über die alten Drachen seiner Welt, wie er nur konnte. Er ging sogar so weit, sich einer Gruppe berüchtigter Schamanen anzuschließen, die diese gefährlichsten aller Räuber verehrte. Er hatte Talent für den Kampf und erwarb sich Ansehen im Klan der Mardu, wurde der erbärmlichen Streitereien auf dem Schlachtfeld jedoch bald müde.

Bild von Daarken

Nach einem Sieg über einen rivalisierenden Klan erlebte Sarkhan etwas, was sein Leben verändern sollte:

„Der Geist eines längst verstorbenen Drachen erschien ihm und flüsterte ihm einen Zauber ein, um danach für immer zu verschwinden. Durch diesen Zauber brach ein riesiger, vollkommen aus Feuer bestehender Drache aus Sarkhans Körper hervor und stürzte sich in den Kampf, um das Schlachtfeld mit einem Strom aus Feuer zu versengen. Fasziniert schaute Sarkhan zu, wie seine Truppen und die des Feindes zu Asche verbrannten. Es war ein Schauspiel höchster Macht und unbändigsten Zorns, wie er noch nie zuvor eines gesehen hatte. Und es entzündete eine Leidenschaft in ihm, wie sie noch niemals in ihm entbrannt war – und gemeinsam mit ihr entzündete sich auch sein Planeswalker-Funken.“

– Aus dem Roman Alara Unbroken von Doug Beyer

Danach reiste Sarkhan von Welt zu Welt, auf der Suche nach einem Drachen, dem er sein Leben widmen konnte. Auf Jund, einem Fragment der Welt Alara, fand er ein Land, das von tyrannischen Höllendrachen und anderen mächtigen Drachen beherrscht wurde. Dort schwor er dem Drachen-Planeswalker Nicol Bolas die Treue. Von der Knechtschaft des bösartigen, hinterhältigen und beklagenswert undrachischen Bolas desillusioniert verfiel Sarkhan dem Wahnsinn. Eine Stimme in seinem Kopf brachte ihn nach Tarkir zurück, eine Stimme, von der er glaubt, dass sie dem Geisterdrachen Ugin gehört. Sarkhan sucht nach einem Weg, seinen Geist vom Wahn und sich selbst von Nicol Bolas zu befreien, doch er wird bald erfahren, dass ihm bei diesem Unterfangen die gesamte Geschichte seiner Heimatwelt entgegensteht.

Bild von Volkan Baga

Sorin Markov

Auf Tarkir steht mehr auf dem Spiel als das Schicksal Sarkhans und der Klane. Andernorts haben sich die gigantischen, unersättlichen Eldrazi erhoben, um sich von den Welten des Multiversums zu nähren. Der Schlüssel, um sie aufzuhalten, könnte auf Tarkir liegen. Der vampirische Planeswalker Sorin Markov war einer der drei Planeswalker, die die Eldrazi auf der Welt Zendikar vor Tausenden von Jahren eingesperrt hatten – mit Hilfe des Lithomagiers und Ugin, des Geisterdrachen. Nun da die Eldrazi wieder erwacht sind, befindet sich Sorin auf einer Mission, sich ein weiteres Mal mit diesen Planeswalkern zusammenzutun.

Bild von Cynthia Sheppard

Der Aufenthaltsort des Lithomagiers ist jedoch unbekannt, und Sorin hat Ugin schon seit über tausend Jahren nicht mehr gesehen. Bei dem Versuch, Ugin aufzuspüren, reiste Sorin nach Tarkir, wo der Geisterdrache einst ein wichtiger Bestandteil seiner Heimatwelt gewesen war.

Doch das Schicksal ist Sorins Aufgabe nicht gnädig. Obwohl Ugin von Tarkir stammte und eine Quelle mächtiger Magie auf dieser Welt war, wurde der Drache dennoch vor langer Zeit getötet. Niemand anders als Nicol Bolas war es, der ihn besiegt und zum Sterben in einer eisigen Schlucht zurückgelassen hatte. Nun da Ugin tot und der Lithomagier unauffindbar ist, hat Sorin womöglich gar keine Möglichkeit, die Eldrazi erneut einzusperren.

Bild von Viktor Titov