TARKIRS VERGANGENHEIT

Mehr als eintausend Jahre vor dem heutigen Tag ist Tarkir ein rauer Ort voller Gefahren – für Drachen und Menschen gleichermaßen.

Der Himmel wird von den Drachen beherrscht. Sie entspringen gewaltigen Elementarstürmen, beherrschen mit ihrem zerstörerischen Feuer die Lüfte und versetzen die fünf Kriegerklane in Angst und Schrecken. Es existieren fünf Drachenbruten, jede von ihnen benannt nach dem ältesten überlebenden Wesen ihrer Art. Jede von ihnen hat ein einzigartiges Aussehen, spezielle Vorlieben und einen besonderen Drachenodem, doch alle Drachen haben eines gemeinsam: Sie sind die Feinde der humanoiden Völker Tarkirs.

In der Vergangenheit existieren die fünf Klane noch immer. Sie führen einen verzweifelten Überlebenskampf gegen die Drachen, stets von der Hoffnung erfüllt, irgendwie die Oberhand zu gewinnen. Sie üben sich im Drachentöten und ihr gesamtes Leben wird vom Kampf gegen die unerbittlichen Jäger der Lüfte bestimmt. Es geht um das nackte Überleben ihrer Familien.

LEGENDÄRE KREATUREN

Daghatar der Unerbittliche

Daghatar der Unerbittliche, Kahn der Abzan verlässt sich auf kluge Strategien, um seine Ziele zu erreichen. Er analysiert ständig seine Umgebung, wodurch er zuweilen recht distanziert wirkt. Daghatar reitet einen schwarzen Steinbock und ist von Kopf bis Fuß in eine prunkvolle Rüstung aus Drachenschuppen gekleidet. Der Kopf seines beeindruckenden Streitkolbens ist aus Bernstein gefertigt, an den ein boshafter Geist gebunden wurde.

TARKIR VERGANGENHEIT UND GEGENWART

TARKIRS GEGENWART

Das Tarkir zur Zeit von Sarkhan Vols Geburt wird von Schlachten bestimmt. Die Welt wird von fünf mächtigen Klanen beherrscht, die seit der Ausrottung der Drachen unerbittlich um die Vorherrschaft ringen. Unter der Führung der fünf Khane kommt es zwischen den Klanen ständig zu Kämpfen. Jeder Khan macht den anderen ihre Gebiete streitig – und einige streben sogar nach der alleinigen Herrschaft.

WEITERE INFORMATIONEN

KLANE

DIE ABZAN-HÄUSER

Familienbande sind das Herz der Gesellschaft der Abzan und sie bekämpfen jeden, der es wagt, diese Bande zu bedrohen. Die Abzan ehren die Geister ihrer Vorfahren und wertschätzen ihre Blutlinien über alles. Die Abzan haben die Drachenschuppe zu ihrem Symbol erkoren. Soldaten erbeuten Drachenschuppen von erschlagenen Drachen und arbeiten diese als zusätzlichen Schutz in ihre eigenen Rüstungen ein.

VÖLKER UND KREATUREN

Orks

Als wilde Muskelberge sind die Orks gut an Tarkirs raue Umwelt angepasst. Viele Mitglieder des Mardu-Klans sind Orkkrieger. Orks sind auch in den wilden Ländern der Temur anzutreffen. Die Abzan adoptieren manchmal Orkwaisen, die später als „Krumar“ oft zu den eifrigsten Verteidigern zählen.

PLANESWALKER-BESUCHER

SARKHAN VOL

Sarkhan ist ein rot-grüner Schamane und stammt aus einer Welt, auf der Kriegsfürsten alle Drachen ausgerottet haben. Nun durchforstet er das Multiversum nach einem Drachen, der es würdig ist, von ihm verehrt zu werden.

WEITERE INFORMATIONEN

KARTENSETS

KHANE VON TARKIR

Auf Tarkir, der Heimatwelt von Sarkhan Vol, ringen fünf Kriegerklane um die Vorherrschaft auf den Schlachtfeldern, jeder gewappnet mit seiner klaneigenen, einzigartigen Mischung mächtiger Kampfmagie.

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