TARKIR

Einst wimmelte es in der Welt Tarkir von Drachen. Sie entsprangen gewaltigen Elementarstürmen, beherrschten mit ihrem zerstörerischen Feuer die Lüfte und versetzten die fünf Kriegerklane der Vorzeit in Angst und Schrecken. Doch die Drachen wurden schon vor langer Zeit vom Schicksal ereilt.

Viele Jahre lang führten die Klane einen verzweifelten Überlebenskampf gegen die Drachen, stets von der Hoffnung erfüllt, irgendwie die Oberhand zu gewinnen. Vor mehr als tausend Jahren kam es endlich zur entscheidenden Wende: die Drachenstürme blieben aus und daher kamen keine neuen Drachen mehr auf die Welt. Ihre Zahl nahm immer mehr ab, und allmählich wendete sich das Kriegsglück. Am Ende gelang es den Klankriegern, die letzten der Himmelsbestien aufzuspüren und zu vernichten. Die Drachen waren auf ganz Tarkir ausgerottet, und kehrten nie mehr zurück. In den darauffolgenden Jahrhunderten festigten die fünf Kriegerklane ihre Herrschaft über Tarkir, sie breiteten sich aus und entwickelten sich zu den mächtigen Klanen, wie wir sie heute kennen.

LEGENDÄRE KREATUREN

ANAFENZA, KHAN DER ABZAN

Anafenza, auch bekannt als „Anafenza die Vorderste“, führt ihre Truppen auf ihrem schweren, von zwei Steinböcken gezogenen Streitwagen in die Schlacht. Sie führt keine Eroberungsfeldzüge, sondern kämpft nur, um die Handelsrouten zu schützen, die das Lebensblut ihres Klans sind, und um ihr Volk und ihr Land zu beschützen.

TARKIR VERGANGENHEIT UND GEGENWART

TARKIRS VERGANGENHEIT

Über tausend Jahre vor dem heutigen Tag beherrschen Drachen den Himmel über Tarkir. Sie entspringen gewaltigen Elementarstürmen, beherrschen mit ihrem zerstörerischen Feuer die Lüfte und versetzen die fünf Kriegerklane in Angst und Schrecken. Die Klane führen einen verzweifelten Überlebenskampf gegen die Drachen, stets von der Hoffnung erfüllt, irgendwie die Oberhand zu gewinnen.

WEITERE INFORMATIONEN

KLANE

Die Abzan-Häuser

Die Gesellschaft von Abzan gründet sich auf Familienbande, denn in der lebensfeindlichen Wüste überlebt nur, wer zusammenhält. Die Abzan verehren ihre Ahnen, doch sie nehmen auch Kriegswaisen der anderen Klane in ihre Reihen auf. Ihr Symbol ist die Schuppe des Drachen: eine von vielen, die nur gemeinsam eine undurchdringbare Verteidigung bilden. Der Hauptsitz des Klans ist die Festungsstadt Arashin.

VÖLKER UND KREATUREN

ORKS

Als wilde Muskelberge sind die Orks gut an Tarkirs raue Umwelt angepasst. Viele Mitglieder des Mardu-Klans sind Orkkrieger – darunter auch sein Khan. Orks sind auch in den wilden Ländern der Temur anzutreffen. Die Abzan adoptieren manchmal Orkwaisen, die später als „Krumar“ oft zu den eifrigsten Verteidigern zählen.

Karte anzeigen

PLANESWALKER-BESUCHER

SARKHAN VOL

Sarkhan ist ein rot-grüner Schamane und stammt aus einer Welt, auf der Kriegsfürsten alle Drachen ausgerottet haben. Nun durchforstet er das Multiversum nach einem Drachen, der es würdig ist, von ihm verehrt zu werden.

WEITERE INFORMATIONEN

KARTENSETS

KHANE VON TARKIR

Auf Tarkir, der Heimatwelt von Sarkhan Vol, ringen fünf Kriegerklane um die Vorherrschaft auf den Schlachtfeldern, jeder gewappnet mit seiner klaneigenen, einzigartigen Mischung mächtiger Kampfmagie.

WEITERE INFORMATIONEN

Wir verwenden auf dieser Seite Cookies, um Inhalte und Werbung zu personalisieren, Funktionen für soziale Medien zu bieten und Datenverkehr zu analysieren. Wenn Sie auf JA klicken, stimmen Sie zu, dass wir Cookies verwenden. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more