Gestes automatiques

Posted in Level One on April 5, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Dans Magic, tout est important. Absolument tout.

 

Prenez cette histoire tragique :

 

Joueur A : « Je vais lancer le Commandement de Silumgar pour renvoyer ton île  en main et donner à ta Guerrière de Dromoka -3/-3. »

Joueur B : « Je vais lancer Centrer l'âme pour sauver ma Guerrière de Dromoka. »

Joueur A : « Quelle couleur choisis-tu avec ton Centrer l’âme ? »

Joueur B : « Ça n’a pas d’importance. Disons bleu. »

Joueur A : « D’accord, la Guerrière de Dromoka a maintenant la protection contre le bleu. Une créature avec la protection contre le bleu ne peut pas être enchantée par des auras bleues, et c’est pourquoi le Marquerune de Jeskaï qui était attaché à la Guerrière de Dromoka se détache. »

 

 

 

C’est une histoire vraie. Je le sais car je suis le pauvre simplet qui a lancé Centrer l’âme et a perdu son Marquerune de Jeskaï. J’ai perdu la partie de façon douloureuse et embarrassante à cause de cette erreur. Malgré tout, avec le recul, je suis content que cela me soit arrivé de cette façon car j’ai pu en tirer une leçon précieuse. J’ai appris que chacune de mes décisions est importante.

 

Ou, plus précisément, que vous ne savez jamais laquelle de vos décisions s'avèrera importante. C’est pour cette raison que vous devez vous comporter comme si chacune d’elles l'était. Quand j’ai lancé Centrer l’âme pour sauver ma créature du Commandement de Silumgar, j’avais le choix entre donner à ma créature la protection contre le bleu ou contre le noir. Il me fallait faire un choix, et pourtant je ne l’ai pas traité comme une décision importante. Pour cette raison, j’ai pris la mauvaise décision et cela m’a fait perdre la partie.

 

Même si ce n’est pas pour le Marquerune de Jeskaï, ce type de décision peut être important. Et si mon adversaire avait prévu de m’attaquer plus tard dans le tour avec une créature noire ? J’aurais pu la bloquer en toute sécurité si j’avais nommé le noir. Et si mon adversaire avait eu l’option de faire suivre son Commandement de Silumgar par un sort d’anti-créature noir à vitesse de rituel, comme par exemple le Rituel du serpent ? Je l’aurais privé de cette option si j’avais nommé le noir. En traitant ma décision comme étant sans importance, j’ai négligé toutes ces possibilités qui pourraient être cruciales pour le résultat de la partie.

 

L’article d’aujourd’hui est dédié aux gestes automatiques : être précis et méticuleux lors de chacune de vos décisions dans une partie de Magic, même les plus petites. Je vais expliquer quelle est la bonne approche pour ces « gestes automatiques ». Plus important encore, je vais essayer de vous expliquer pourquoi c’est une bonne idée de suivre vous-même ces gestes automatiques, et d’insister pour que votre adversaire le fasse lui aussi.

 

Marquerune de Jeskaï | Illustration par Jaime Jones

 

 


La manière correcte de lancer un sort

 

Je devais choisir quelle couleur nommer avec Centrer l’âme. C’était une bonne idée de prendre une décision réfléchie. Considérer les petites décisions comme celle-ci avec respect ferait de moi un meilleur joueur de Magic . Mais dans ce cas précis, je parle au sens littéral : il me fallait prendre une décision.

 

J’ai enfreint les règles quand je me suis mis à lancer Centrer l’âme. En ne choisissant pas une couleur, j’ai sauté une étape—une décision—de la résolution de mon sort. Ce n’est pas la manière correcte de lancer un sort, et il est illégal de procéder ainsi. Cela ne veut pas dire que mon action fait de moi un tricheur ou un méchant, ou que je mérite d’être condamné au bûcher. Cependant, si vous faites partie de ceux dont l’objectif est de devenir joueur de tournoi, vous devriez prendre l’habitude de lancer vos sorts exactement comme prescrit par les règles, et vous devriez également insister pour que vos adversaires fassent de même.

 

Voici la façon correcte de lancer un sort :

 

  • Annoncez vos modes et tout coût alternatif ou additionnel, le cas échéant. Si vous lancez un commandement, faites comme le joueur A (de l’exemple plus haut), « Je vais lancer le Commandement de Silumgar pour renvoyer ton île en main et donner à ta Guerrière de Dromoka -3/-3. » Si vous voulez révéler un dragon avec votre Invocation de vicelangue, placez les deux cartes simultanément sur la table, ou assurez-vous d’une autre manière que votre adversaire reconnaisse quelle carte vous révélez. Si vous lancez les Griffes du cratère, annoncez combien de mana vous allez dépenser pour « X ».
  • Annoncez vos cibles pour le sort.
  • Distribuez tout effet qui doit être distribué. « Je vais lancer la Pyrotechnie pour infliger 1 blessure à la Guerrière de Dromoka, 2 blessures au Héraut de Dromoka et 1 blessure à toi. »
  • Payez le coût du sort. Normalement, cela implique simplement d’engager vos terrains. Si vous aviez déjà du mana provenant d’une autre source dans votre réserve, annoncez combien vous en utilisez et combien il vous en reste (le cas échéant). Si un sort a des coûts non-mana supplémentaires—comme les Dommages collatéraux—payez-les également.

 

Centrer l’âme | Illustration par Igor Kieryluk

 

 

L’ordre dans lequel vous procédez importe peu. Le seul élément important est que vous exécutiez chaque point dans sa totalité. Vous ne pouvez pas prendre quelques étapes du lancement d’un sort sans toutes les réaliser. Vous ne pouvez pas exécuter quelques étapes du lancement d’un sort, attendre de voir la réaction de l’adversaire, puis terminer par le reste des étapes. Vous devez lancer votre sort entièrement et dans les règles, avant que votre adversaire ait le droit d’y répondre, et que la partie puisse continuer.

 

(Remarquez qu’avec Centrer l’âme, vous faites le choix de la couleur au moment où le sort se résout, pas quand vous le lancez.)

 

Prenez l’habitude de lancer vos sorts de cette façon, et insistez pour que votre adversaire fasse de même. Si vous réagissez au sort de votre adversaire (que ce soit par une réponse en termes de jeu ou simplement par votre langage corporel) avant qu’il en ait payé tous les coûts et pris toutes les décisions, vous lui offrez un avantage. Vous lui permettez de disposer de plus d’informations que les règles de jeu ne le permettraient autrement. Parfois, cela n’a pas d’importance. Mais, comme je l’ai mentionné, vous ne pouvez jamais vraiment savoir quand cela en aura. Alors, comportez-vous comme si c’était toujours le cas !

 

Voyez cet exemple :

 

Joueur A a 3 points de vie.

 

Joueur B dit « Pyrotechnie » et il révèle la carte de sa main.

 

Joueur A lance le Commandement d'Ojutaï afin de gagner 4 points de vie et piocher une carte.

 

Joueur B dit « OK, et bien je voulais t'infliger 3 blessures et infliger 1 blessure à ta Guerrière de Dromoka. » Maintenant joueur B choisit lesquels de ses terrains il veut engager pour la Pyrotechnie, en possédant l’information supplémentaire que le joueur A va lancer en réponse le Commandement d'Ojutaï.

 

 

 

En gros, c’est une situation embrouillée. Les deux joueurs devraient s'efforcer d'éviter de tels incidents. Le joueur B a lancé son sort incorrectement, et le joueur A a permis à la partie de continuer plutôt que d’insister sur le fait de passer par les étapes obligatoires. Ces deux éléments se combinent pour procurer au joueur B un avantage déloyal, et cela pourrait influencer la résolution de la partie.

 


Ce n’est jamais fini avant la fin !

 

Par le passé, j’ai déconseillé de concéder une partie et de ne pas s’inquiéter du « slowrolling ». Il s’agit là simplement d’un autre aspect de ces gestes automatiques. La partie n’est pas finie tant qu’un joueur n’a pas perdu ou déclaré forfait. Jusqu’à ce moment précis, vos décisions sont importantes et vous devez les prendre de façon précise et réfléchie.

 

Pour revenir à l’exemple de la Pyrotechnie, si vous êtes le joueur B (lançant la Pyrotechnie), vous devriez d’abord réfléchir à tout ce qui pourrait mal tourner et vous empêcher de gagner la partie. Votre adversaire, pourrait-il contrer la Pyrotechnie ? Pourrait-il gagner des points de vie ? Combien ? Qu’arrivera-t-il si vous ne remportez pas immédiatement la partie ? Comment allez-vous infliger les dernières blessures ? Existe-t-il un moyen plus sûr de gagner ?

 

Admettons maintenant que vous ayez pris en compte toutes les options, et que vous décidiez de lancer la Pyrotechnie. Vous devez alors être précis et réfléchi au sujet de toutes les décisions qui en découleront. Devriez-vous lancer ce sort avant ou après avoir attaqué ? Comment devriez-vous répartir les blessures (si jamais quelque chose tournait mal) ? Quels terrains devriez-vous engager pour le lancer ?

 

Si vous êtes le joueur A, confronté à la menace mortelle de la Pyrotechnie, vous devriez avant tout vous assurer que votre adversaire ait lancé le sort correctement. A-t-il distribué les blessures ? A-t-il engagé ses terrains ? C’est uniquement après l’avoir confirmé que vous devriez réagir, voire même reconnaître que le sort a été lancé.

 

Si vous avez le Commandement d’Ojutaï, alors génial ! Vous allez survivre à ce tour, mais assurez-vous d’y parvenir de la manière la plus favorable possible. Vous savez que vous allez gagner 4 points de vie, mais quel deuxième mode devriez-vous choisir ? Quels terrains devriez-vous engager ? Cela peut sembler sans importance, mais imaginez que vous piochiez un éphémère blanc, uniquement pour constater que vous venez d’engager bêtement toutes vos plaines ?!

 

Si vous n’avez pas le Commandement d’Ojutaï, alors vous avez un gros problème. Ceci dit, ne concédez pas la victoire précipitamment dans la foulée ! Inspectez la table car il y a peut-être quelque chose qui vous a échappé. Tenez-vous une Anticipation dans votre main ? Existe-t-il quelque chose que vous pourriez piocher pour vous sauver ? Il se peut que la réponse à ces questions soit « non », mais cela ne vous coûte rien de jeter un dernier coup d’œil pour essayer de trouver une solution.

 

Pyrotechnie | Illustration par Matt Stewart

 


Chaque décision est importante

 

Je joue à Magic en partant du principe que chaque décision est importante. Devrais-je jouer mon île ou mon Estuaire pollué au premier tour ? Je tiens le Mépris selon Silumgar en main, et je veux donc avoir accès le plus vite possible à deux manas bleus. Mais si jamais je pioche le Fléau biliaire ? Ai-je assez d’informations pour savoir quel terrain je veux chercher avec l’Estuaire pollué ? Qu’est-ce qui changera si mon adversaire impose une Saisie des pensées à mon Mépris selon Silumgar ? Quelle carte serait-il plus avantageux d’avoir en jeu si mon adversaire effectuait une Saisie des pensées sur mon Mépris selon Silumgar, et que je pioche ensuite un Temple de la tromperie au deuxième tour ?

 

 

 

Il y a peu de chance que cette décision affecte l’issue de la partie, mais cela n’est pas impossible. Comme vous ne pouvez pas être sûr, il est dans votre intérêt de ne pas prendre cette décision à la légère.

 

De même, que faire si vous avez de nombreux terrains en jeu et que vous lancez un sort bon marché ? S’il s’agit d’une Chute du héros, alors engagez vos marais ainsi qu’une Fontaine radieuse, et laissez votre Temple de la tromperie et votre Marigot lugubre dégagés. Peut-être n’avez-vous même pas de sort bleu en main, mais votre adversaire ne le sait pas ! Si vous jouez comme si cette décision importait peu, alors il se pourrait que vous révéliez des informations sans le vouloir. Parfois, il sera peut-être possible qu’une Anticipation vous fournisse une Fouille temporelle, et que votre Fouille temporelle vous fasse trouver une autre Fouille temporelle ; mais cette possibilité disparaîtra si vous avez inutilement engagé trop de terrains produisant du mana bleu.

 

Comment séquencer vos jeux est une autre catégorie de décisions qui semblent mineures, mais peuvent souvent se révéler importantes. Le bon séquençage dépend en grande partie de la gestion des informations : vous donner le plus d’informations possible sur lesquelles vous baserez vos décisions, et masquer le plus d’informations possible à votre adversaire quand il prendra les siennes. De temps à autre, un bon séquençage peut vous aider à prendre une meilleure décision, ou amènera votre adversaire à prendre une décision moins inspirée. À chaque fois, cela peut transformer une perte en victoire, alors le bon séquençage en vaut certainement la peine !

 


Ne vous rendez pas fou pour autant !

 

Respectez chaque décision, même les petites. Cela dit, n’allez pas trop loin. On joue à Magic pour s’amuser. Même dans le contexte compétitif d’un tournoi, vous voulez toujours vous amuser, tout comme votre adversaire. De plus, lors de ces tournois, vous êtes sous la pression supplémentaire de jouer rapidement afin de ne pas manquer de temps, et de pouvoir terminer vos matchs.

 

En d’autres mots, n’angoissez pas sur vos petites décisions au point de vous gâcher le jeu. Ne vous épuisez pas—vous ne voulez pas avoir le cerveau en compote au tour quatre de la première partie du tournoi ! Ne ralentissez donc pas votre rythme de jeu au point de ne pas pouvoir finir vos matchs.

 

Pour chaque choix auquel vous êtes confronté, prenez un court instant pour vous assurer que vous ne ratez rien, prenez la meilleure décision à laquelle vous pouvez raisonnablement vous attendre et foncez. Plus important encore, essayez de développer des habitudes qui vous permettront de prendre vos petites décisions de façon un peu plus efficace, et un peu plus rapidement (comme engager vos terrains de base et garder vos terrains doubles dégagés). Il y aura des situations dans lesquelles vous devrez dévier de vos habitudes, mais avec l’expérience vous identifierez et comprendrez ces situations plus aisément.

 

 

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