Mulligans, deuxième partie : le Limité

Posted in Level One on May 10, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Le sujet des mulligans est vertigineux et incroyablement complexe. La dernière fois que nous avons parlé de mulligans, l’objectif était de simplifier la question et d’offrir quelques lignes directrices à suivre chaque fois que vous ne saviez pas vraiment quoi faire. Plus précisément, je vous ai présenté la « Stratégie des deux à cinq terrains. »

 

Gardez votre main si vous avez entre deux et cinq terrains. Déclarez un mulligan si vous en avez zéro, un, six ou sept.

Aujourd’hui, j’aimerais aborder des concepts de mulligan plus avancés. Nous allons passer en revue certains des facteurs importants qui devraient influencer votre décision de déclarer un mulligan. Nous verrons également à quel moment ils devraient vous amener à dévier de la « stratégie des deux à cinq terrains ». Les exemples d’aujourd’hui viendront du Limité. La prochaine fois que nous parlerons des mulligans, nous couvrirons le format Construit.

 

DEUX QUESTIONS IMPORTANTES

 

Quel que soit le deck que vous jouiez, que ce soit en Limité ou en Construit, il y a deux questions que vous devriez toujours vous poser lorsque vous décidez de déclarer ou non un mulligan. Comme dans toutes les situations compliquées, ces questions ne peuvent pas vous dire à elles seules si vous devez déclarer un mulligan ou non, mais elles devraient toujours être prises en compte.

 

À quel point votre deck assure-t-il en mulligan ?

 

Une autre manière de formuler ceci est simplement : combien cela vous coûte-t-il d’avoir une carte de moins ? Pour certains decks ce coût sera exorbitant, alors que d’autres pourront aisément l’encaisser.

 

L’aspect le plus important de cette question demeure l’importance de la quantité de cartes. La quantité de cartes (à ne pas confondre avec la qualité de cartes) fait simplement référence au nombre global de ressources (dans ce cas, des cartes) auxquelles vous avez accès. La quantité de cartes est très importante pour les decks qui ont une courbe de mana élevée. Si vous voulez lancer Atarka, seigneur-dragon, alors vous devez la piocher, vous devez piocher sept sources de mana et également tout ce dont vous avez besoin pour combattre et survivre en attendant. Si vous déclarez un mulligan jusqu’à cinq, le compte n’y est tout simplement pas—vous n’aurez pas assez de cartes !

 

Balafre sauvage | Illustration par Raymond Swanland

 

Un autre exemple serait un deck qui se concentrerait sur la masse critique. Prenez comme exemple un deck constitué de vingt montagnes et de quarante exemplaires de la Balafre sauvage. Vous gagnez en visant votre adversaire avec dix d'entre eux. (Ce deck est bien entendu fictif, mais les decks entièrement dédiés à la brûlure de l’adversaire sont très réels.) Dans une partie durant laquelle vous piochez trois montagnes et dix exemplaires de la Balafre sauvage, vous aurez besoin de treize cartes au total pour remporter la victoire. Vous allez réussir ceci au sixième tour si vous piochez en premier et ne déclarez pas de mulligan—pas mal ! Cependant, pour chaque mulligan que vous déclarez, vous aurez besoin d’une étape de pioche supplémentaire (un tour supplémentaire) pour disposer du nombre de cartes nécessaire à la victoire. Si vous déclarez un mulligan jusqu’à cinq cartes et que vous piochez cinq montagnes au lieu de trois, alors vous n’allez pas pouvoir gagner avant le tour dix si vous piochez en premier, ou onze si vous jouez en premier. Ce n’est certainement pas ce que vous voulez !

 

La quantité de cartes est très importante aussi bien pour un deck Atarka, seigneur-dragon que pour un deck de brûlure dédié, alors le coût de déclarer un mulligan est élevé. L’exemple opposé serait constitué de decks avec des courbes de mana basses, ou avec des cartes spécifiques pouvant avoir un impact disproportionné sur la partie.

 

Revenons au deck Balafre sauvage, mais ajoutons maintenant huit créatures à un mana : quatre exemplaires de Zurgo le Sonneur et quatre du Satyre buveur de feu. Disons également que si vous lancez une de ces créatures au tour un, elle pourra probablement attaquer trois fois sans être contestée. Cela fait six blessures, ce qui équivaut à trois fois la Balafre sauvage. Soudainement, la présence ou l’absence d’une créature à un mana devient une considération importante, et cela s’avèrera parfois plus important que la question de la quantité de cartes. Si vous piochez une main peu engageante sans aucune créature (disons quatre montagnes et trois exemplaires de la Balafre sauvage), vous pouvez être plus à l’aise de déclarer un mulligan. Si votre main à six cartes contient une créature à un mana, alors son influence sur la partie peut contrebalancer votre désavantage en quantité de cartes.

 

 

Un autre exemple serait un deck Modern qui jouerait avec des cartes comme l’Obscur confident ou l’Âpre fleur. Déclarer un mulligan jusqu’à six, cinq ou quatre cartes, c’est extrêmement coûteux. Mais si vous pouvez jouer une de ces cartes au tour deux, le card advantage qu’elle offrira peut contrebalancer votre désavantage initial. Une main à cinq cartes avec un Obscur confident peut souvent être meilleure qu’une main médiocre à sept cartes.

 

Quel est votre niveau de confiance ?

 

La deuxième question vous interpelle sur la nécessité de prendre des risques.

 

En format Construit, cela concernera surtout la façon dont votre deck s’appariera à celui de votre adversaire. Si l’appariement est très favorable (disons que vous jouez contre un deck mono-rouge et que vous avez fait venir quatre exemplaires du Chagrin accablant et six cartes de gain de points de vie de votre réserve), alors vous devriez vous sentir relativement moins enclin à garder une main risquée. Vos chances de vaincre sont élevées et elles le resteront probablement, même si vous vous retrouvez avec six cartes à la suite d’un mulligan.

 

 

En Limité, ce sera surtout une question de qualité de votre deck. Si vous avez drafté un deck fantastique avec de nombreux sorts d’anti-créature de premier ordre et quatre ou cinq bombes rares, alors vous avez l’avantage sur la plupart de vos adversaires. Le besoin de garder une main risquée est moins pressant. À l’inverse, si vous êtes très mécontent de votre deck et avez l’impression que son niveau de puissance est faible par rapport à ceux de vos adversaires, alors vous devriez être un peu plus enclin à prendre des risques (comme garder une main avec deux terrains, où il vous faudra donc piocher plus de terrains).

 

Si vous piochez en premier et que votre adversaire déclare un mulligan avant vous, alors vous devriez être moins enclin à garder une main risquée (mais peut-être plus à garder une main lente mais sûre). Votre adversaire ne peut pas avoir la main idéale, alors vous n’avez pas besoin de perfection pour gagner—quelque chose de fonctionnel suffira.

 

Enfin, si vous pensez que la différence de compétence entre vous et votre adversaire est conséquente, vous pouvez aussi la prendre en compte dans votre décision de déclarer ou non un mulligan. Il peut paraître disgracieux de juger les capacités de jeu d’une autre personne, mais au bout du compte Magic est un jeu où il faut battre l’adversaire qui se trouve en face de vous. Ce serait une erreur d’ignorer les indices montrant ce que votre adversaire est capable de faire ou non. S'il s'avère être un joueur novice, ou s’il fait une longue liste d’erreurs dès la première partie, vous devriez alors peut-être garder une main risquée dans la deuxième. Vous savez que vous jouez mieux que lui à partie égale. À l’inverse, si votre adversaire est un joueur brillant avec un deck génial, vous aurez peut-être besoin de quelque chose de spécial pour l’emporter.

 

Rappelez-vous cependant que des questions d’ego et de confiance en soi peuvent parfois fausser votre jugement (qui que vous soyez). Il m’arrive trop souvent de voir qu’après une série de coups durs, un joueur aura tendance à garder une mauvaise main plutôt qu’à déclarer un mulligan. Que ce soit sciemment ou inconsciemment, il commence à penser qu’il (ou son deck) ne pourra pas faire mieux. Rappelez-vous de toujours garder la tête froide quand il est question de décisions de mulligan, et de ne pas laisser une bouffée d’émotions prendre la décision à votre place.

 

LE LIMITÉ : QUAND DÉVIER DE LA « STRATÉGIE DES DEUX À CINQ TERRAINS »

 

Commençons avec le Limité (et gardons-nous le Construit pour la prochaine fois), car les décisions de déclaration de mulligan sont plus claires en Limité. Les parties sont plus lentes en Limité, et les mulligans sont très coûteux. Pour la plupart, vous devriez garder la majorité des mains qui sont fonctionnelles.

 

La base de mana

 

Une question qui est beaucoup plus pertinente en Limité qu’en Construit est celle de votre base de mana. Quand la base de mana dans votre deck est fragile, vous devez alors être plus prudent dans vos déclarations de mulligans. Avec du mauvais mana, il n’y a pas de garantie que vous puissiez lancer vos sorts si vous déclarez un mulligan à six cartes. La consistance de votre base de mana présente tout un spectre de possibilités. Pour simplifier, divisons les decks en Limité en trois catégories : des decks avec du bon mana, des decks avec du mana normal et des decks avec du mauvais mana.

 

Un exemple d’un deck avec du bon mana est un deck qui est majoritairement mono-blanc avec deux cartes rouges en accents. Il dispose de douze plaines, quatre montagnes et une Cordillère marquée par les vents. Vous n’avez pas besoin de vous inquiéter grandement de pouvoir lancer vos sorts, et vous disposez d’un peu plus de liberté pour déclarer vos mulligans.

 

Cordillère marquée par les vents | Illustration par Eytan Zana

 

Un exemple de deck avec du mana normal (tendant vers le bon) est un deck bleu-noir avec neuf îles et neuf marais. Un exemple de deck avec du mana normal (tendant vers le mauvais) est un deck bleu-noir-rouge avec en accent Kolaghan, seigneur-dragon et Rôtir. Il dispose de huit îles, sept marais et trois montagnes. Avec ces decks, vous devriez suivre les consignes normales du mulligan. Pour les exemples suivants, partez du principe que votre deck fait partie de cette catégorie.

 

Un exemple de deck avec du mauvais mana est un deck blanc-vert-bleu avec chaque couleur à part égale. Il dispose de six plaines, cinq forêts, cinq îles et d’un exemplaire des Étendues sauvages en évolution. Les lecteurs réguliers de cette rubrique savent qu’il est important d’éviter ce genre de decks. De temps à autre, il se peut cependant qu’un draft se déroule très mal et que vous soyez obligé de tirer le meilleur d’une situation difficile. Avec de tels decks, il est difficile de déclarer un mulligan avec une main qui contient toutes vos couleurs, car vous courez trop de risques de vous retrouver avec une main à six cartes non fonctionnelle.

 

Quand garder des « un terrain » et des « six terrains »

 

Vous pouvez réellement considérer l’idée de garder des mains à un ou six terrains quand vous avez déjà déclaré un mulligan. Il est difficile en Limité d’avoir une bonne main quand vous arrivez à cinq cartes, alors il est parfois préférable de tenter sa chance avec une main risquée à six cartes.

 

Il n’existe que deux situations dans lesquelles vous devriez prendre en considération l'idée de garder une main à sept cartes contenant six terrains : La première, c’est dans le cas où vous avez un mana très mauvais, mais que vous avez toutes vos couleurs. La seconde est, si l’unique sort dont vous disposez est quelque chose de très, très spécial.

 

Pour conserver une main à sept cartes avec un seul sort, celui-ci doit avoir une influence anormalement élevée sur la partie. Il devrait pouvoir s’échanger de façon fiable contre deux des cartes de votre adversaire ou plus. Il doit aussi être assez bon marché pour que vous soyez confiant d'être capable de le lancer avant qu’il ne soit trop tard. Parmi les exemples d’un tel sort, on trouve le Pivot du destin, la Maîtrise de l'inapparence et l’Assassin de Silumgar.

 

En Limité, vous ne devriez que rarement garder des mains à un seul terrain. Les joueurs ont tendance à s’incliner face à la logique fallacieuse du « si je pioche un deuxième terrain, je m’en sortirai ». Le problème, c’est que la courbe de mana d’un deck en Limité s’étire typiquement jusqu’à six ou sept. Il est rare de pouvoir fonctionner de façon optimale avec seulement deux ou trois terrains. De plus, vous devrez probablement piocher toutes vos couleurs avant de pouvoir lancer vos sorts !

 

Pour garder une main à sept cartes avec un seul terrain, il vous faudra presque sûrement être le premier à piocher. Vous devrez disposer de plus d’une carte à un ou deux manas. Enfin, vous devrez être capable de faire quelque chose de spécial avec cette main pour justifier un tel risque.

 

 

Cette main est tentante, mais vous devriez déclarer un mulligan, que vous soyez le premier à jouer ou à piocher. Si vous êtes assez chanceux pour piocher votre deuxième terrain tout de suite (environ 50 % lors de votre première étape de pioche et 75 % lors de votre deuxième), vous avez deux cartes moyennes à deux manas que vous pouvez lancer. Au mieux, elles vont probablement faire un échange avec les créatures de votre adversaire, et vous serez donc toujours désavantagé. Vous devez piocher trois terrains (dont deux montagnes !) avant de pouvoir faire quelque chose d’important avec votre main. Le risque est élevé, et la récompense faible.

 

 

Voici une main que vous devriez sérieusement considérer garder si vous êtes le premier à piocher. Cette fois-ci, vous disposez déjà de vos deux couleurs de mana et vous avez plus de sorts à lancer en début de partie. Une fois votre deuxième terrain en jeu, le Sage jeskaï et l’Anticipation vous aideront à prendre de l’élan et à piocher plus de cartes. Vous avez un potentiel de card advantage si vous arrivez à soit échanger, soit exploiter le Sage jeskaï, et vous disposez d’une bombe pour vous approprier la partie si vous arrivez à survivre un peu plus longtemps. Avec cette main, les récompenses seront peut-être assez importantes pour prendre le risque de la garder si vous êtes le premier à piocher.

 

Quand déclarer un mulligan avec une main de deux à cinq terrains

 

En Limité, je vous conseille de garder la plupart des mains qui sont fonctionnelles, et la plupart des mains de deux à cinq terrains peuvent être considérées comme telles. Cependant, il existe tout à fait des circonstances dans lesquelles vous devriez déclarer un mulligan, bien que votre main contienne à la fois des terrains et des sorts.

 

Certaines mains à deux terrains ne sont pas fonctionnelles. Par exemple, vous pourriez avoir deux montagnes, avec uniquement des cartes vertes à quatre manas ou plus. C’est une décision de mulligan facile : le risque est élevé et la récompense faible (une main avec laquelle vous ne lancez rien jusqu’au tour quatre n’est pas une de vos meilleures mains).

 

Les decks rapides

Un problème moins évident survient quand vous jouez un deck rapide. Certains decks avec de nombreuses créatures bon marché sont construits pour avoir un avantage en début de partie. Cependant, quand ils ne peuvent pas exploiter cet avantage, ils se retrouvent désavantagés en fin de partie à cause de leur manque de sorts puissants. Dans un tel cas, il peut s’avérer problématique de garder une main lente, et vous devriez être un peu plus enclin à déclarer un mulligan.

 

Si vous jouez un deck blanc-rouge agressif, vous devriez déclarer un mulligan avec une telle main. Si vous la gardez, vous ne mettez pas les avantages de votre deck en valeur. Vous aurez pris du retard en arrivant en fin de partie, et piocher quelques exemplaires de la Guerrière de Dromoka et du Traceur lumineux de guerre ne vous facilitera pas la tâche pour rattraper votre retard.

 

Dans le même ordre d’idées, vos standards devraient être plus élevés si vous jouez contre un deck très rapide et agressif. Imaginez que votre deck soit lent et que votre adversaire vous ait écrasé au tour cinq de la première partie. Pour la deuxième partie, vous avez la main suivante :

 

 

Bien qu’elle soit lente, cette main pourrait convenir pour une partie normale. Cependant, contre un deck très agressif, vous serez probablement déjà en mode panique arrivé au quatrième tour. Même si vous n’êtes pas mort, vous n’aurez pas le luxe de garder du mana pour Contredire, et vous serez probablement forcé de faire des blocages défavorables quand vous commencerez à lancer des créatures. Avec une telle main, vous pouvez considérer déclarer un mulligan face à un deck très rapide.

 

Remarquez aussi que tous vos terrains sont des îles. Il y a de bonnes chances que vous allez piocher un marais d’ici le quatrième tour, mais le risque que cela ne soit pas le cas peut vous décider à déclarer un mulligan avec une main un peu limite. De plus, vous vous privez de la possibilité d’être chanceux et de piocher une carte noire défensive à deux ou trois manas. Dans son ensemble, ce n’est pas une situation idéale.

 

Quand vous devez à la fois piocher des terrains et des sorts

 

Pour que la main ci-dessus soit bonne, vous devez piocher un marais, vous devez piocher plus de sorts (de préférence bon marché) et vous devez faire ceci en très peu de temps. C’est un problème assez répandu, et il s’agit là d’une bonne raison de déclarer un mulligan avec une main contenant deux à cinq terrains.

 

Personne n’aime déclarer un mulligan avec une main qui dispose d’un bon mélange de terrains et de sorts, mais cette main est assez mauvaise pour probablement devoir le faire. Le premier problème est que vous devez piocher une ou plusieurs forêts pour pouvoir lancer vos sorts verts. Le deuxième est que vous devez piocher plusieurs créatures avant de pouvoir utiliser ces sorts avec un effet maximal. Il est très difficile d’arriver à faire les deux en même temps ! Bien sûr, il existe certaines séquences de pioche qui peuvent en faire une bonne main, mais il y a tout simplement trop de choses qui pourraient mal tourner. Vous pouvez subir une punition de couleur, une inondation de mana ou simplement vous retrouver avec une main lente et peu engageante.

 

Beurk ! Votre deck est rouge-noir avec un petit accent de bleu. Vous avez une carte de premier ordre à trois manas qui se combine aussi favorablement avec votre Croc-de-mort impitoyable. Cependant, c’est un cas dans lequel vous disposez déjà de trop de terrains, et pourtant vous devez en piocher plus avant de pouvoir lancer vos sorts. À quoi pouvez-vous vous attendre ? Si vous pouviez téléporter un marais et une île sur le dessus de votre deck, vous pourriez lancer les sorts que vous tenez en main, mais alors vous auriez sept terrains et seulement deux sorts ! Vous devriez déclarer un mulligan pour cette main.

 

Les mulligans ne sont pas une science exacte et chaque situation sera un peu différente. C’est exactement pour cette raison qu’il est important de comprendre les facteurs subtils qui peuvent influencer votre décision de mulligan. Rien de ce que je peux écrire ne vous indiquera à coup sûr quoi faire avec votre prochaine main d’ouverture, mais j’espère que cet article vous a donné quelques nouveaux éléments à considérer lorsque vous devrez décider de garder votre main ou de déclarer un mulligan en Limité.

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