Rimozioni globali

Posted in Level One on May 12, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One, Reid Duke spiega i principi fondamentali di Magic. Questo articolo è stato pubblicato lo scorso anno in inglese ed è ora è disponibile in italiano. Buona lettura !


Di solito evito di parlare delle singole carte nella rubrica Level One. Tuttavia, alcune categorie di carte sono così importanti, così potenti e così riconoscibili che anche una guida strategica di base sarebbe incompleta se non le trattasse. Oggi parleremo delle rimozioni globali. Alla fine, vi presenterò una potente ed emozionante nuova carta in anteprima di Magic Origins!

Le rimozioni globali sono in grado di distruggere molte creature in un colpo solo. Vengono anche chiamate ire... in riferimento alla prima e più emblematica carta con questo effetto.

L'Ira di Dio è molto semplice (per quanto riguarda il testo), ma le rimozioni globali possono assumere molte forme diverse. Molte, come l'Ira di Dio, sono simmetriche. Altre, come Sulla Scia di Garruk, non lo sono. Altre, come la Frattura Sismica, hanno delle condizioni. Altre, come il Ricettacolo Pericoloso, distruggono più delle semplici creature. Che le giochiamo noi o il nostro avversario, è importante comprendere tutte queste piccole differenze tra le varie rimozioni globali.

Le rimozioni globali definiscono il formato

Definire il formato è un'espressione notevole. Se una carta è in grado di definire un formato, vuol dire che non è semplicemente potente. Vuol dire che non solo è giocata in molti mazzi diversi. Vuol dire che la maggior parte o tutti i mazzi del formato vengono modificati dalla sua esistenza. Le rimozioni globali hanno una grande probabilità di definire un formato.

Uno dei primi aspetti che bisogna imparare di un nuovo formato è il tipo di rimozioni globali disponibili. Questa conoscenza incide sia sul modo di costruire il mazzo che sul modo di giocare. Alcuni formati Limited hanno pochi o addirittura nessuna rimozione globale. Ottimo! Possiamo giocare una partita normale, concentrandoci sullo sviluppo del nostro lato del campo di battaglia. Altre volte, dobbiamo invece fare più attenzione.

Draghi di Tarkir, per esempio, ha la Frattura Sismica a livello delle non comuni, che significa che non ce la troveremo contro in ogni partita o in ogni draft, ma che non possiamo essere sorpresi di vederla. Si tratta di una rimozione globale con condizione, quindi possiamo fare qualcosa per ridurre la nostra vulnerabilità. I mazzi rosso-verdi possono sfruttare al meglio la Frattura Sismica, se la maggior parte delle loro creature ha costituzione pari o superiore a 3. I mazzi blu-rossi possono sfruttarla se hanno poche creature oppure se la maggior parte ha volare. Altri mazzi rossi possono semplicemente aggiungere la Frattura Sismica dal sideboard contro gli avversari che sono particolarmente vulnerabili. Se il nostro mazzo da draft può subire un danno notevole dalla Frattura Sismica, è un punto debole di cui dobbiamo essere a conoscenza.

Riforgiare il Destino ha il Nodo del Fato, a livello delle rare. Tecnicamente, anche il Nodo del Fato ha una condizione, ma in molti casi distruggerà tutte le creature sul campo di battaglia... è difficile regolare il nostro mazzo per essere resiliente contro il Nodo del Fato. Tuttavia, dato che è rara, non dovremo probabilmente preoccuparci del Nodo del Fato in Limited, a meno che non siamo sicuri che il nostro avversario la possieda.

In Constructed, è ancora più importante essere a conoscenza delle rimozioni globali, dato che chiunque le voglia giocare potrà farlo. Nell'attuale formato Standard, dobbiamo ricordarci che la maggior parte dei mazzi di controllo usa una copia di Ugin, lo Spirito Drago e da una a tre copie di Cessare le Ostilità oppure Nodo del Fato. Annegare nel Dolore è invece una carta che si trova spesso nei sideboard. Quando lanciamo più copie della stessa carta, dobbiamo essere consci di essere vulnerabili al Morbo Avvizzente.

Quando costruiamo il nostro mazzo, se le rimozioni globali più giocate sono per noi una minaccia, dobbiamo andare alla ricerca di soluzioni al nostro problema. Per esempio, alcuni mazzi monorossi utilizzano creature con accelerare per evitare Annegare nel Dolore. Quasi tutti i mazzi Green Devotion hanno l'Elementale del Bosco dei Sussurri come sicurezza contro Cessare le Ostilità.

Quando giochiamo le nostre partite, dobbiamo valutare i rischi e le ricompense del mettere molte creature sul campo di battaglia, che diventano quindi vulnerabili alle rimozioni globali.


L'aggiunta delle rimozioni globali al nostro mazzo

Le rimozioni globali sono potenti sia in Constructed che in Limited. In Limited, dove il livello di forza è inferiore e dove tutti i mazzi giocano con un naturale numero di creature, le rimozioni globali sono di solito bombe. Indipendentemente da quante creature giochiamo o da quanto aggressivo sia il nostro mazzo, dobbiamo sempre giocare una carta come il Nodo del Fato. Il fatto di poter essere il giocatore che controlla un effetto così devastante sulla partita ci fornisce un grande vantaggio da quasi ogni punto di vista. Se pensiamo di lanciare a breve il Nodo del Fato, possiamo tenere in mano qualche creatura. Se possiamo vincere la partita senza lanciarlo, allora possiamo decidere di non lanciarlo del tutto!

Le rimozioni globali di potenza inferiore, come la Frattura Sismica, portano a maggiori dubbi. Possono risultare carte forti per il mazzo principale, se sono adatte al nostro mazzo o se il formato è giusto per loro (più il formato è veloce e più le creature sono piccole, più potente sarà la Frattura Sismica). Saranno sempre virtualmente delle ottime carte da sideboard.


Mazzi di controllo

In Constructed, le rimozioni globali danno il meglio nei mazzi di controllo. Per i mazzi di controllo sono molto importanti il vantaggio di carte e il fatto che le partite abbiano una lunga durata. Le rimozioni globali aiutano entrambi questi aspetti. Forse è ancora più importante notare che i mazzi di controllo giocano di solito poche creature, quindi un effetto che nasce simmetrico non è in realtà affatto simmetrico!


Mazzi con creature

A volte si creano circostanze in cui anche i mazzi basati sulle creature giocano le rimozioni globali. Tuttavia, il costo del lanciare una rimozione globale è molto più alto rispetto ai mazzi di controllo.

Le rimozioni globali richiedono di impostare il nostro piano di gioco intorno a loro. Quando cerchiamo di giocare una partita normale e affrontare uno scontro alla pari, non sono particolarmente utili. Vediamo un esempio:

Iniziamo per secondi in un mirror tra Abzan. Al quarto turno non ci sono creature sul campo di battaglia e la nostra mano contiene un Rinoceronte da Assedio e un Nodo del Fato. Che cosa dobbiamo fare? Se non facciamo nulla, non stiamo utilizzando il Rinoceronte da Assedio al massimo del suo potenziale. Se lanciamo una creatura, invece non usiamo il Nodo del Fato al massimo del suo potenziale.

Immaginiamo di lanciare il Rinoceronte da Assedio (che è probabilmente la scelta giusta). Il nostro avversario gioca a sua volta un Rinoceronte da Assedio. E ora? Lanciare il Nodo del Fato porterebbe a un effetto perfettamente simmetrico e non ci darebbe alcun vantaggio, quindi decidiamo di non fare nulla. Ora il nostro avversario lancia Anafenza, la Preminente. Ora possiamo effettuare uno scambio due-per-due (Nodo del Fato e Rinoceronte da Assedio per Rinoceronte da Assedio e Anafenza). È uno scambio valido, ma non è nulla di speciale e la nostra rimozione ha avuto un costo elevato e non è servita a molto. Avremmo potuto aspettare e sperare che il nostro avversario lanciasse una terza creatura, ma se poi non l'avesse fatto? E se invece avesse ucciso il nostro Rinoceronte da Assedio e ci avesse attaccato, infliggendoci più danni di quanto avremmo pensato di subire?

Penso che questi scenari siano molto frequenti. Il Nodo del Fato non è male come carta nel mirror tra Abzan... possiamo sempre trovare un buon utilizzo. È però una carta inaffidabile. Torniamo all'inizio di questa partita e sostituiamo il Nodo del Fato con la Caduta dell'Eroe… e la nostra vita diventa molto più facile. Possiamo lanciare il nostro Rinoceronte, rimuovere il Rinoceronte dell'avversario con la Caduta e attaccare!

In breve, le rimozioni singole tendono a essere più adatte ai mazzi basati su creature rispetto alle rimozioni globali. Tuttavia, se c'è una tipologia di incontro (pensate a Green Devotion) o una carta in particolare (pensate alla Roc Compagna d’Ala) che ci richiede una rimozione globale, dobbiamo sapere di avere la possibilità.


Mazzo principale oppure sideboard?

Le rimozioni globali sono più facili da aggiungere al sideboard che al mazzo principale. Sono fantastiche in alcune tipologie di incontri (contro i mazzi basati su creature), ma scadenti in altre (contro i mazzi di controllo).

Ironicamente, le rimozioni globali sono più potenti come carte del mazzo principale che come carte da sideboard. Un sorprendente numero di prime partite termina così: "Il giocatore A vince se ha una rimozione globale. Il giocatore B vince se A non ce l'ha".

Ciò è vero per due motivi. Primo, il mazzo basato sulle creature non ha gli strumenti necessari per "aggirare" le rimozioni globali prima di utilizzare il sideboard. Se un mazzo è progettato per mettere in campo le creature e attaccare, allora è probabile che sia molto efficace nel mettere in pratica quel piano di gioco, ma non altre strategie.

Secondo, il mazzo di controllo (o midrange) spesso non avrà un numero sufficiente di rimozioni singole per sconfiggere il mazzo basato sulle creature, prima di utilizzare il sideboard. Per sconfiggere Green Devotion o monorosso nella prima partita, un mazzo deve giocare così tante rimozioni che non avrebbe più spazio per altro. Si ritroverebbe così tante carte inutili contro i mazzi che non vincono con le creature!

Per questo motivo, la prima partita si riduce spesso alla situazione "hai una rimozione globale?", quindi le rimozioni globali offrono il massimo impatto. Con l'utilizzo del sideboard, le dinamiche si modificano. Le persone che giocano mazzi basati su creature sanno che devono essere preparati ad affrontare le rimozioni globali, quindi modificano i loro piani di gioco. Diversificano le minacce utilizzando i Planeswalker, le creature con accelerare o qualsiasi altro strumento a loro disposizione. A volte utilizzano risposte dirette alle rimozioni globali, come Rubapensieri o Negare.

I mazzi di controllo o midrange aggiungeranno invece tutte le rimozioni e le misure difensive che hanno nel sideboard. L'obiettivo diventa uccidere ogni creatura, più rapidamente possibile. Non deve presentarsi per il mazzo basato su creature la possibilità di formare una grande armata. Le rimozioni globali potrebbero essere sempre efficaci, ma non sono più il piano di gioco primario.

Per questo motivo, se decidessimo di aggiungere al mazzo rimozioni globali senza condizione (Cessare le Ostilità, Nodo del Fato, ecc), offrirebbero il massimo del loro potenziale. Le rimozioni globali con condizione, come Annegare nel Dolore, sono comunque sempre ottime, in quanto sono molto efficaci nelle specifiche tipologie di incontri nelle quali le vogliamo aggiungere.


La carta in anteprima di oggi è una nuova rimozione globale di Magic Origins! Languire segna il confine tra le rimozioni globali con e senza condizione. A quattro mana, è decisamente più economica rispetto a Cessare le Ostilità e Nodo del Fato. Queste due caratteristiche rendono Languire una carta estremamente interessante per il nuovo formato Standard. Potrebbe riuscire a definire il formato!

Languire spazzerà via tutte le piccole creature (anche se rigenerano o sono indistruttibili), ma quelle con costituzione pari o superiore a 5 rimarranno in vita. Questo fatto è molto interessante per i mazzi che giocano creature nere, dato che il Rinoceronte da Assedio, Tasigur, la Zanna d’Oro, il Signore dei Draghi Silumgar e Silumgar, la Morte Vagante potranno sopravvivere. Potremo progettare il nostro mazzo in modo che sia resiliente a Languire, sfruttando al massimo questo effetto simmetrico.

A quattro mana, Languire è sufficientemente veloce da salvarci contro i mazzi weenie rossi e contro il Goblin Trascinatore di Folle. Tuttavia, il suo effetto è abbastanza grande da poter essere utilizzato anche a partita avanzata, per gestire minacce come la Reggente Squarciatuono e il Signore dei Draghi Ojutai.

Non so se Languire sostituirà Annegare nel Dolore e Nodo del Fato, ma avrà sicuramente un posto al loro fianco. Con così tante rimozioni globali a disposizione, potremo scegliere quella più adatta alle nostre esigenze. Costruire un mazzo che sia più resiliente possibile contro la varietà di rimozioni globali disponibile in Standard sarà una vera sfida. Per chi ne sarà in grado, le ricompense saranno enormi!

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