Mulligans, troisième partie : le Construit

Posted in Level One on May 24, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


Tous les decks en format Limité partagent quelques caractéristiques. Il est vrai que certains sont très rapides et que d’autres prennent leur temps, certains ont des bombes rares alors que d’autres n’en ont pas. Cependant, les decks en Limité sont prévisibles dans le sens où ils essayent presque tous de gagner en attaquant avec des créatures, en gérant la table à l’aide de sorts d’anti-créature, et en accumulant de petits avantages tout au long de la partie. Ce n’est pas le cas en Construit.

 

Les decks en format Construit peuvent afficher des différences très marquées. Ils emploient des plans de jeu complètement différents et peuvent aller d’une vitesse foudroyante à une lenteur glaciale. Des cartes qui sont excellentes en Construit contre un deck donné peuvent s’avérer quasiment inutiles face à un autre. Pour cette raison, la question du mulligan est beaucoup plus compliquée en format Construit qu’en Limité.

 

Les articles Level One précédents sur les mulligans (première partie et deuxième partie) décrivent de nombreux concepts importants qui peuvent s’appliquer aux décisions de mulligan en Construit. Aujourd’hui, nous allons cependant explorer davantage le sujet et déterminer comment le deck que vous jouez, ainsi que celui de votre adversaire, devraient influencer vos décisions. À la fin, je vais faire la preview d’une nouvelle carte exceptionnelle de Magic Origines qui a un rapport direct avec les décisions de mulligan.

 

Connaître votre propre deck

 

Les décisions de mulligan en Construit dépendent entièrement du contexte—la façon dont votre deck s’apparie à celui de votre adversaire. La première étape consiste à comprendre votre propre deck. Quel est votre plan de jeu ? De quels outils avez-vous besoin pour l’appliquer ? Quels sont les coûts pour déclarer un mulligan, ou pour garder une mauvaise main ?

 

Cartes clé

 

Parfois, la présence ou l’absence d’une carte spécifique peut grandement changer la valeur de votre main.

 

En Modern, le deck Bogle essaie de mettre plusieurs auras—comme la Rancœur et le Diadème du point du jour—sur une créature avec la protection talismanique comme le Bogle insaisissable ou l’Éclaireuse des clairières. De cette manière, il peut rapidement et efficacement assommer l’adversaire sans jamais être vulnérable aux sorts d’anti-créature.

 

Le deck Bogle joue huit créatures à un mana avec la défense talismanique et a vraiment besoin d’une d’entre-elles dans sa main de départ. En jouant Bogle contre un adversaire inconnu, vous devriez déclarer un mulligan pour toute main à sept ou six cartes qui ne contiendrait pas un Bogle insaisissable ou une Éclaireuse des clairières.

 

Halliers à l'Orée des Rasoirs, Windswept Heath, Rancœur, Armure éthérée, Diadème du point du jour, Courage inébranlable, Path to Exile

 

Cette main dispose d’un bon mélange de terrains et de sorts mais il lui manque une carte clé, et vous devriez donc déclarer un mulligan.

 

À l’opposé, quand la carte clé est présente, vous devriez assouplir un peu vos exigences. Vous ne voulez pas déclarer un mulligan sur une main fonctionnelle avec un Bogle insaisissable pour vous retrouver avec une main à six cartes qui n’en a pas.

 

Forêt, Plaine, Canopée d'horizon, Éclaireuse des clairières, Éclaireuse des clairières, Éclaireuse des clairières, Rancœur

 

Halliers à l'Orée des Rasoirs, Bogle insaisissable, Rancœur, Armure éthérée, Diadème du point du jour, Diadème du point du jour, Courage inébranlable

 

Aucune des deux n’est une main parfaite ; elles nécessiteront probablement toutes les deux un peu d’aide du dessus de la bibliothèque pour pouvoir gagner. Cependant, à cause de la présence de la carte clé, les deux valent la peine d’être gardées.

 

Regardons un exemple qui est similaire mais un peu moins extrême. En Standard, Dévotion vert est un deck de rampe qui a comme but de générer beaucoup de mana et de lancer des sorts ultra-puissants en commençant aux alentours du tour quatre. Avec Dévotion vert, vous voulez des créatures produisant du mana, comme la Mystique elfe ou la Cariatide sylvestre pour vous lancer. Vous n’êtes pas « automatiquement » obligé de déclarer un mulligan avec une main sans ces cartes, mais leur présence ou absence est un facteur très important. Si vous avez une main limite sans l’une d’elles, vous devriez l’éliminer sans trop d’états d’âme.

 

Forêt, Forêt, Forêt, Forêt, Polukranos, dévoreur de mondes, Hydre de genèse, Reine des frelons

 

Encore une fois, vous voyez une main avec un bon mélange de terrains et de sorts, mais elle ne contient pas d’accélération de mana et est donc simplement trop lente. Vous devriez déclarer un mulligan.

 

Disons que vous suiviez mon conseil, déclariez un mulligan et tombiez sur :

 

Forêt, Forêt, Forêt, Nykthos, reliquaire de Nyx, Mystique elfe, Cariatide sylvestre

 

Cette main à six cartes n’a pas de carte de gros cogneurs. Cependant, tout est en place pour que vous remportiez la partie si vous piochez bien. Si vous avez la chance de trouver quelque chose comme l’Élémental de bois-murmure au-dessus de votre bibliothèque, alors vous pouvez la lancer au tour trois ! Comme vous avez votre accélération de mana, vous devriez garder cette main plutôt que de déclarer un mulligan à cinq cartes.

 

Nous avons d’ailleurs parlé du sujet de la quantité de cartes la dernière fois. Dévotion vert, en tant que deck avec une courbe de mana élevée, a vraiment besoin de ses ressources et aura des difficultés à gagner si elle fait descendre votre main à cinq cartes à cause de mulligans.

 

Cartes bon marché sortant rapidement

 

Qu’ont donc en commun les cartes clé de ces deux decks ? Elles sont toutes deux bon marché ! Pour la plupart des decks, les « cartes clé »—celles qui sont les plus importantes à avoir dans la main de départ—seront les cartes que vous voulez lancer dans les premiers tours de la partie. Vos cartes plus chères peuvent venir du dessus de votre bibliothèque et peuvent être lancées plus tard. Mais si vous ratez votre jeu idéal des tours un et deux, vous ne pourrez plus jamais revenir en arrière.

 

Magic en Construit est rapide et ne pardonne rien. Démarrer trop lentement est le meilleur moyen de perdre une partie. Vos décisions de mulligan devraient refléter cela. Votre priorité est d’avoir vos meilleurs jeux de début de partie dans votre main de départ. Soyez plus agressif avec vos décisions de mulligan si votre deck, ou celui de votre adversaire, est très rapide.

 

Il existe une différence importante entre les decks qui essayent de remporter rapidement la partie et ceux qui ciblent des parties plus longues. Si vous voulez gagner la partie au tour cinq, alors les cartes de votre main de départ devront pouvoir faire le gros du travail. Après tout, vous n’aurez qu’une petite poignée de phases de pioche ! À l’opposé, un deck qui n’a pas de problème à faire durer la partie jusqu’au tour dix ou douze peut être patient et attendre que les bons outils se manifestent. Regardez ces deux mains :

 

Montagne, Montagne, Confluence de mana, Balafre sauvage, Commandement d'Atarka, Frappe foudroyante, Frappe foudroyante

 

Citadelle de la steppe de sable, Citadelle de la steppe de sable, Lande venteuse, Saisie des pensées, Fléau biliaire, Chute du héros, Chute du héros

 

Les deux offrent trois terrains et quatre sorts, contiennent des sorts bon marché, et ont la capacité de tuer les premières créatures que l’adversaire pourrait jouer. Cependant, une des deux mains devrait probablement déclarer un mulligan, alors que l’autre est excellente !

 

Avec la première main, vous jouez un deck Agro Mono-rouge. Vous cherchez à conclure rapidement la partie, et votre avantage vient d’une sortie rapide et de pouvoir inonder la table avec des créatures avant que l’adversaire puisse monter une défense. Malheureusement, cette main ne contient pas de créature et vous aurez donc du mal à atteindre votre objectif. Vous voulez à tout prix jouer des créatures (espérons, deux ou trois) dans les trois premiers tours de la partie, mais vous ne disposez pas de beaucoup de phases de pioche pour bénéficier de cette opportunité. Garder cette main voudrait dire ne pas exploiter les points forts de votre deck.

 

Avec la deuxième main, vous jouez Contrôle Abzan : un deck défensif qui vise à prolonger la partie et acquérir de petits avantages. Dans ce cas, votre objectif est de survivre jusqu’au milieu de la partie, là où vos sorts puissants et vos avantages deux-pour-un vous permettront de gagner une guerre du dessus du deck (« topdeck » en vo) contre votre adversaire. Cette main est parfaite pour ce plan de jeu ! Vous pouvez démonter l’offensive initiale de votre adversaire, et la nature de votre deck fait que vous pouvez être patient et attendre que le dessus de votre bibliothèque vous livre le reste.

 

Connaître le deck de votre adversaire

 

Connaître le deck de votre adversaire est tout aussi important pour vos décisions de mulligan que de bien connaître le vôtre. Vous vous présenterez à un tournoi avec un plan de jeu en tête, mais il vous faudra peut-être le modifier subtilement (ou radicalement) dépendamment de la façon dont votre deck s’appariera à celui de votre adversaire.

 

Souvent, dans le milieu des tournois, vous ne saurez pas quel deck votre adversaire jouera avant de prendre votre décision de mulligan en partie 1. Cependant, vous le saurez toujours après l’ajout de la réserve. Votre ajout de la réserve représente un facteur très important dans vos décisions de mulligan.

 

Cartes clé contre le deck de votre adversaire

 

Précédemment, j’ai utilisé l’exemple de la Saisie des pensées comme une des meilleures cartes contre Bleu-blanc héroïque. Imaginez que vous jouiez en Modern et que vous avez intégré trois exemplaires de Retour à la nature de votre réserve contre un deck Bogle basé sur les enchantements, ou encore trois exemplaires de l’Ancienne rancœur contre un deck Affinité basé sur les artefacts. Vous n’êtes pas vraiment obligé de déclarer un mulligan jusqu’à ce que vous trouviez ces cartes, mais vous devriez prendre en considération qu’une main décente à six cartes avec une de ces cartes sera très supérieure à une main médiocre à sept cartes sans elle. Si vous êtes indécis, la présence ou l’absence de ce genre de cartes de la réserve dans votre deck peut être un parfait élément influençant votre décision de déclarer un mulligan.

 

Appariements rapides

 

Vous devez être préparé à tout ce que votre adversaire peut vous réserver. C’est peut-être acceptable de garder une main lente dans certains types d’appariements, mais une fois que vous savez que votre adversaire joue Agro Mono-rouge, vous devriez déclarer un mulligan jusqu’à ce que vous ayez une main qui ne se fera pas tout simplement pulvériser.

 

Appariements lents

 

Dans d’autres appariements, vous pouvez être sûr qu'une ruée précoce ne mettra pas prématurément fin à la partie. Lors de tels appariements, il est bien d’assouplir vos exigences afin d’éviter le désavantage résultant du fait de commencer la partie avec une carte en moins.

 

Imaginez que vous jouiez Contrôle Esper et que vous voyez cette main de départ :

 

Temple de l'illumination, Temple de la tromperie, Estuaire pollué, Marais, Île, Négation, Fouille temporelle

 

Voici une main que vous serez ravi de garder contre un autre deck Contrôle comme Abzan ou Contrôle bleu-noir. Cependant, c’est une main avec laquelle vous devriez déclarer un mulligan si vous jouez contre Mono-rouge. Tout dépend du contexte, et le rythme de l’appariement est un des facteurs les plus décisifs lors de vos décisions de mulligan.

 

Vortex en fusion

 

 

Le Vortex en fusion est le type de carte qui me passionne le plus en preview. Il a un effet qui est à la fois extrêmement puissant et tout à fait unique. Le Vortex en fusion change la donne.

 

Il existe deux cartes dans l’histoire de Magic auxquelles on peut comparer le Vortex en fusion : la Tourmenteuse et l’Assaut sismique. Les deux ont été extrêmement puissantes en leur temps et je m’attends à ce que le Vortex en fusion suive le même chemin.

 

En fait, le Vortex se compare avantageusement à ces deux-là. Il est beaucoup plus accessible, étant bon marché à lancer et ne coûtant que la moitié du prix de la Tourmenteuse pour être activé. Comme l’Assaut sismique ne coûte pas de mana pour son activation, il a plus de potentiel dans un deck de combinaison qui cherche à se débarrasser d’un tas de terrains en un clin d’œil. Cependant, je pense que le Vortex en fusion est une carte supérieure quand elle est utilisée de façon « équitable ».

 

Peut-être qu’« équitable » n’est pas le bon mot pour cet effet, car il existe de nombreux moyens de l’utiliser de manière excessive. Une façon qui vient à l’esprit est d’utiliser le Vortex en fusion avec la Vie du terreau en Legacy ou en Modern.

 

 

La Vie du terreau n’est cependant pas le seul moyen de mettre des terrains supplémentaires dans votre main. Je peux aussi l’imaginer dans un deck Standard Temur contenant le Guidevoie satyre et la Fortune des mers. Un tel deck vous offrirait le volume de cartes nécessaire pour alimenter le Vortex. De plus, avec le moteur du Guidevoie et la Protectrice de la tanière, vous pourriez balancer le Vortex dans votre cimetière et le récupérer en fin de partie, une fois que vous êtes prêt pour lui.

 

Cela étant dit, vous n’avez peut-être pas besoin de faire quoi que ce soit de spécial pour faire bon usage du Vortex en fusion. Contre un deck de bestioles, vous n’avez besoin que d’abattre deux ou trois créatures avant que le Vortex en fusion ait un impact énorme et rentable sur la partie.

 

Les decks avec des courbes de mana basses, qui n’ont autrement pas besoin de leurs terrains supplémentaires, pourraient se tourner vers le Vortex en fusion. Imaginez par exemple que rien dans votre deck ne coûte plus qu’un ou deux manas, mais que les parties durent parfois sept ou huit tours. Dans un tel cas, il ne serait pas inhabituel de disposer de trois ou quatre terrains supplémentaires dans votre main que vous voudriez défausser pour le Vortex en fusion. Cela offre une « portée » incroyable à un deck Agro à base de rouge.

 

J’ai trouvé qu’il était important pour deux raisons de faire la preview du Vortex en fusion dans le contexte des décisions de mulligan.

 

Pour commencer, dans tout deck qui choisit de jouer avec le Vortex en fusion, celui-ci est probablement une carte clé. Si vous avez intégré le Vortex à votre deck, il y a des chances que votre plan de jeu s’articule d’une certaine façon autour de lui : votre deck fonctionnera probablement nettement mieux quand vous le piocherez que lorsque ce ne sera pas le cas. Dans un tel cas, vous aurez plus tendance à déclarer un mulligan pour une main qui ne contiendra donc pas de Vortex en fusion.

 

Vous devez cependant trouver le bon équilibre avec le deuxième facteur, qui est que le Vortex en fusion exige une grande quantité de cartes. Il vous permet d’utiliser certaines de vos ressources qui n’auraient autrement pas une grande influence, mais vous pouvez mal profiter du Vortex en fusion quand vous tenez peu de cartes en main. Dans ces circonstances, descendre d’une carte est spécialement coûteux.

 

Les décisions de mulligan tournent autour de l’évaluation du pour et du contre, des risques et des récompenses. Quel est le coût de descendre d’une carte ? Quel est le risque de garder une main de départ inférieure ? Dans cette série en trois parties, j’ai pu présenter de nombreuses questions mais je n’ai pu offrir que peu de réponses concrètes. Cependant, l’amélioration des décisions de mulligan dépend largement de l’affinement de vos instincts et de votre facilité à développer un feeling pour ce qui fonctionne et ne fonctionne pas. Continuez à explorer ce sujet et vos efforts seront bien récompensés.

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