Erlaubniszauber

Posted in Level One on June 7, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


„Die Meister des Arkanen wissen eine besondere Ironie zu würdigen. Ihre tiefen und komplexen Studien des Arkanen laufen auf ein einfaches Ergebnis hinaus: auf die Fähigkeit, einfach nur Ja oder Nein zu sagen.“

Calculated Dismissal | Bild von Karl Kopinski

Sie gehören zu den am meisten gefürchteten Zaubern in Magic. Es ist knifflig, sie richtig einzusetzen, und grässlich, gegen sie spielen zu müssen. Heute wollen wir uns daher eingehend mit Erlaubniszaubern auseinandersetzen.

Was sind Erlaubniszauber?

Erlaubniszauber haben die Fähigkeit, gegnerische Zaubersprüche zu neutralisieren, während diese gerade gewirkt werden.

Daher liegt es auch auf der Hand, warum wir sie „Erlaubniszauber“ nennen:

Johnny starrt die sechs ungetappten Inseln an, die seine Gegnerin im Spiel hat, und sagt daher: „Ich wirke Belagerungsnashorn . . . Geht das klar?“

Und Jenny überdenkt kurz ihre Möglichkeiten und sagt dann unter Umständen: „Ja, das geht klar.“ Oder sie sagt: „Nein, ich wirke Mentales Kräftemessen mit fünf Mana!“

Der allererste Erlaubniszauber hieß „Gegenzauber“. Deshalb wurde Gegenzauber auch zu einer Bezeichnung für diese Kartenkategorie insgesamt.

„Gegenzauber“ = „Erlaubniszauber“ = „Neutralisierer“ = „Konter“

Viele neue Spieler sind von Erlaubniszaubern verwirrt, und zwar wahrscheinlich deshalb, weil diese Karten derart einzigartig darin sind, was sie tun. Wenn ich so zurückdenke, dann erinnere ich mich noch bestens daran, wie ich einen Gegenzauber verwenden wollte, um eine bereits im Spiel befindliche bleibende Karte zu zerstören (was nicht legal ist), und wie ich meinen Gegner mit einem Gegenzauber daran zu hindern versuchte, ein Land auszuspielen (was ebenfalls nicht legal ist).

Auch wenn es manchmal ausgesprochen mühsam sein kann, sich die technischen Feinheiten von Magic einzuprägen, ist das gerade im Fall von Erlaubniszaubern sehr hilfreich. Die folgenden Begriffe hat man bestimmt schon mal gehört, doch eventuell ist einem gar nicht so richtig klar, wie ihre genauen Definitionen aussehen.

Stapel: Der Stapel wirkt oft etwas einschüchternd, wenn man das erste Mal von ihm hört, aber im Grunde ist das mit ihm alles halb so schlimm. Er ist einfach nur der Ort, an dem Zaubersprüche und Fähigkeiten darauf warten, verrechnet zu werden. Wenn du einen Zauber wirkst oder eine Fähigkeit aktivierst, geht sie auf den Stapel und beide Spieler erhalten die Chance, auf sie zu reagieren. Falls dies keiner tut, wird der Zauberspruch oder die Fähigkeit ganz normal verrechnet.

Zaubersprüche: Ein Zauberspruch oder kurz Zauber existiert nur, während er gewirkt wird, während er auf dem Stapel ist und während er verrechnet wird. Durch Neutralisierer kannst du einen Zauber aus dem Stapel entfernen, noch ehe er seine Wirkung auf die Partie entfalten kann. Spontanzauber und Hexereien sind im Moment des Wirkens Zauber. Auch Kreaturen, Planeswalker, Verzauberungen und Artefakte sind im Moment ihres Wirkens Zauber, doch sobald sie erst einmal im Spiel sind, sind sie das nicht mehr.

Bleibende Karten: Sobald sie im Spiel sind, werden sie stattdessen bleibende Karten genannt. Eine bleibende Karte ist jede Karte (und jeder Spielstein), der sich im Spiel befindet.

Land: Länder sind zwar bleibende Karten, doch sie sind zu keiner Zeit Zaubersprüche. Das Ausspielen eines Landes ist eine besondere Handlung, für die niemals auf den Stapel zurückgegriffen wird. Anders ausgedrückt: Es passiert umgehend, weshalb man ein Land weder neutralisieren noch anderweitig darauf reagieren kann.

Karte: In den Zonen, die weder „der Stapel“ noch „im Spiel“ sind, hat man es immer nur mit „Karten“ zu tun. Genau wie du den Weg ins Exil nicht dazu einsetzen kannst, um eine Kreaturen-Karte vom Friedhof zu entfernen, kannst du Erlaubniszauber nur auf Zauber anwenden, die sich gerade auf dem Stapel befinden.

Erlaubniszauber als frühe Verteidigungslinie

Eine der traditionellen Schwächen der Farbe Blau ist ihre Knappheit an Entfernungszaubern. Stattdessen müssen sich blaue Magier auf Erlaubniszauber verlassen, um in der Frühphase der Partie nicht zu weit zurückzufallen.

Ein Vorteil beim Einsatz von Erlaubniszaubern als frühe Verteidigung ist, dass man damit auf alles reagieren kann, was der Gegner einem entgegenwirft. Ein Blitzeinschlag kann keine Rennerin des Kruphix töten und Äußerster Preis keinen Vliesmähnen-Löwen erlegen – Nullifizieren hingegen kann beide aufhalten.

Wenn es dir gelingt, nicht zurückzufallen, schafft dein Gegner es unter Umständen vielleicht sogar nicht einmal, in dieser frühen Phase auch nur eine einzige Karte ins Spiel zu bringen!

Probleme kommen erst auf, falls du tatsächlich irgendwie zurückfällst. Erlaubniszauber können keine Kreaturen oder Planeswalker aus dem Spiel nehmen. Wenn so eine Karte doch einmal durchkommt, brauchst du andere Möglichkeiten, um auf sie zu reagieren.

Beim Einsatz als frühe Verteidigung haben Erlaubniszauber einen etwas höheren Wert, wenn du als Erster dran bist – denn dann wirst du weniger leicht zurückfallen. Sie sind hervorragend gegen mittelschnelle Decks wie Abzan. Solche Decks spielen meist erst in Runde Drei eine Kreatur, und bis dahin bist du bereit, sie zu neutralisieren.

Gegen rasend schnelle Decks wie Mono-Rot und Weißes Kleinvieh können sie jedoch den Kürzeren ziehen. Du wirst eine Kreatur in Runde Eins nicht neutralisieren können (zumindest nicht im Standard), was bedeutet, dass die Partie für dich gleich mit einem großen Problem anfängt. Entweder du erleidest eine Menge Schaden durch eine solche Kreatur oder du musst alles tappen, um mit einem Entfernungszauber oder einer eigenen Kreatur reagieren zu können. Danach sind deine Schilde dann allerdings unten und dein Gegner kann die nächste Bedrohung ins Spiel bringen. Für die musst du anschließend wieder alles tappen, und wenn du nicht vorsichtig bist, landest du in einem Teufelskreis, in dem deine Erlaubniszauber größtenteils nutzlos sind.

Aus diesem Grund ist es am sinnvollsten, eine Mischung aus Erlaubnis- und Entfernungszaubern zu haben. Es gibt Paarungen und Situationen, in denen es sehr teuer werden kann, wenn man sich zu sehr auf eins von beidem verlässt.

Das Ausnutzen eines Tempovorteils

Wenn ich euch erzählen würde, dass der letzte Zauber einer Partie Magic Verächtlicher Hieb war, würdet ihr euch sicher zwangsläufig fragen, was wohl in dieser Partie passiert sein mag.

Oft werden Erlaubniszauber als defensiv betrachtet. Sie haben schließlich die Aufgabe, alles aufzuhalten, was auch immer der Gegner gerade tut. Doch manchmal benutzt man sie lieber, um aufzuhalten, dass sie dich aufhalten

.

Hier ist eine Situation, in der das vorkommen könnte: Ein aggressives blaues Deck legt einen schnellen Start mit einigen günstigen Kreaturen hin. In Runde Fünf tappt der Gegner alles, um Ende der Feindseligkeiten zu spielen und so hoffentlich das Blatt zu wenden, doch der blaue Spieler neutralisiert dies mit einem Verächtlichen Hieb. Ein letzter Angriff beendet die Partie, und damit ist Verächtlicher Hieb der letzte gespielte Zauber – und wahrscheinlich auch der wertvollste Zauber des Gewinners in dieser Partie!

Erlaubniszauber sind schlecht, wenn du hinten bist, gut, wenn du gleichauf liegst, und einfach tödlich, wenn du davongezogen bist.

Üblicherweise sind auf Blau beruhende aggressive Decks eiskalte Killer, wenn es für sie gegen langsame Kontrolldecks geht. Sie holen rasch einen Vorsprung heraus und richten sich darin mithilfe von Gegenzaubern ganz gemütlich ein, wodurch Kontrolldecks kaum noch ins Spiel finden.

Das Abriegeln der Partie

Ein weiterer Vorteil von Erlaubniskarten besteht darin, dass sie ihren Wert für die gesamte Dauer der Partie behalten. Auch wenn man sie häufig als frühe Verteidigung oder als Möglichkeit nutzt, um sich einen Vorteil in Sachen Tempo zu verschaffen, sind sie auch sehr hilfreich, wenn man das Lategame abriegeln möchte. Erlaubniszauber können zudem für das Prinzip der Unvermeidbarkeit relevant sein.

Stellt euch einmal vor, ihr spielt ein auf die Spätphase der Partie angelegtes Kontrolldeck, das voll und ganz auf Kartenvorteile setzt. Es ist euch gelungen, den anfänglichen Ansturm gegnerischer Kreaturen abzuwehren. Jetzt seid ihr in der dominanten Position und zieht unzählige Karten dank In den Zeiten wühlen und Vorrecht des Drachenfürsten. Doch leider müsst ihr hilflos dabei zuschauen, wie euer Gegner erst eins, dann zwei, drei . . . acht, neun Länder tappt . . . Kraterklauen für acht haut euch einfach aus der Partie! Obwohl es doch gerade so gut lief!

Dieser Albtraum lässt sich vermeiden, wenn man ein gewisses Maß an Erlaubniszaubern parat hat. Wenn Blau für zwei Sachen bekannt ist, dann sind es Erlaubniszauber und Kartenziehen – in Verbindung miteinander sind sie tödlich. Sobald man erst einmal die Kontrolle über die Partie übernommen hat, hat man die Möglichkeit, dank des Kartenziehens einen Großteil der eigenen Bibliothek auf die Hand zu bekommen – und wenn da auch nur ein paar wenige Erlaubniszauber darunter sind, kann man mit ihnen recht leicht dafür sorgen, dass die Partie einem nicht mehr entgleitet.

Erlaubniszauber im Sideboard

Gegenzauber stellen für Aggro-, Kontroll- und Kombodecks tolle Sideboardoptionen dar: So gut wie jeder mit Zugang zu blauem Mana sollte dringend über ein paar Erlaubniszauber im Sideboard nachdenken!

Erstens sind Erlaubniszauber nämlich in einem Sideboard gegen jene superaggressiven Decks, gegen die man quasi sofort erst einmal ins Hintertreffen gerät, kein Nachteil. Zu viele Erlaubniszauber im Hauptdeck wären dies jedoch mit Sicherheit.

Zweitens kann man sich seine Erlaubniszauber durch das Sideboarden so passgenau auf sein Gegenüber zuschneiden, wie dies auch bei den Removals der Fall ist. Verächtlicher Hieb ist toll gegen Manabeschleunigungsdecks wie Grüne Hingabe. Negieren eignet sich hervorragend gegen Kontrolldecks wie Esper-Drachen. Annullieren ist genial gegen blau-rote Artefakt- und Konstellationsdecks.

Zu guter Letzt verlangsamen sich viele Paarungen nach dem Sideboarden, und man braucht vielleicht ohnehin zusätzliche Antworten auf das, was der Gegner gerade eingewechselt hat. Beispielsweise würde man normalerweise eine Karte wie Äußerster Preis als die beste Waffe gegen Grüne Hingabe betrachten, doch wenn euer Gegner Nissa die Weltenerweckerin gegen euch einwechselt, seid ihr mit ein paar eingestreuten Erlaubniszaubern womöglich besser gegen ihn gewappnet.

Erlaubniszauber im Limited

Im Limited gilt für Gegenzauber alles, was auch im Constructed gilt. Einen wichtigen Faktor sollte man allerdings immer bedenken, wenn es um Decks – sowohl um eures als auch um das eures Gegners – im Limited geht: Sie sind sehr wahrscheinlich weitaus weniger klar auf eine bestimmte Strategie ausgerichtet als im Constructed.

Anders gesagt: Achtet unbedingt auf das richtige Gleichgewicht. Erlaubniszauber sollten nur eine von vielen Waffen in eurem Arsenal sein, und man sollte sich nie zu sehr auf sie verlassen. Es ist schon super, wenn eine kleine Zahl an Neutralisierern im Hauptdeck oder im Sideboard ist, doch man sollte wirklich gute Gründe haben, um mehr als zwei oder drei von ihnen zu spielen.

Im Sealed Deck sind sie mehr wert als im Boosterdraft. Sealed Deck ist langsamer und der Schwerpunkt liegt auf Bomben im Lategame. Eine gewöhnliche Common wie Knochen zu Asche kann die perfekte Antwort auf Kreaturenbomben wie Kothophed der Seelensammler sein. Genauer gesagt sind Konter die perfekten Sideboardkarten, wenn man weiß, ob der Gegner eine Bombe für die Spätphase der Partie hat (und was noch wichtiger ist: worum es sich dabei handelt).

Das Spielen mit Erlaubniszaubern

In unserem vorherigen Artikel über Tempo haben wir das Thema Erlaubniszauber schon einmal angeschnitten. Früh in der Partie muss man immer alles geben, um beim Tempo nicht zurückzufallen. Man sollte auf keinen Fall zu stolz sein, um einem Bewohner des Schmelzenwegs nicht mit einem Auflösen zu begegnen, falls die Situation dies verlangt!

Erst später in der Partie hat man den Luxus, etwas wählerischer bei den Erlaubniszaubern zu sein.

 

Mentales Kräftemessen | Bild von Yan Li

Stellen wir uns vor, ihr spielt ein blau-schwarzes Kontrolldeck mit einem überschaubaren Anteil an Erlaubniszaubern im Deck (sagen wir mal fünf Gegenzaubern), aber ihr habt auch eine Menge Entfernungszauber sowie ein paar Kreaturen. Wenn man so ein Deck gegen Abzan ins Feld führt, ist es wichtig, dass man die richtigen Werkzeuge für die richtigen Aufgaben einsetzt. Wenn der Gegner Anafenza die Vorderste spielt, kann man sich durchaus überlegen, sie wie gewohnt verrechnen zu lassen. Denn diese Karte kann man ebenso gut mit Des Helden Untergang, Mörderischer Schnitt oder Siechen beseitigen. Ein Morph hingegen, der eine Beschützerin des Baus sein könnte, wird im Spiel definitiv für Probleme sorgen. Daher spart man sich sein Auflösen auch lieber für solche Fälle auf.

An dieser Stelle sei unbedingt angemerkt, dass die Antworten auf solche Fragen immer in der Schwebe sind und von Situation zu Situation anders ausfallen können. Bei 20 Lebenspunkten kann man vielleicht sogar ein Belagerungsnashorn verrechnen lassen, um es danach mit Entfernungszaubern zu beseitigen. Wenn man nur noch 5 Lebenspunkte hat, lohnt sich da ein Auflösen schon eher. Falls ihr davon ausgeht, in eurer nächsten Runde alles für eine Kreatur zu tappen, kann es auch sinnvoll sein, Anafenza zu neutralisieren, damit ihr die Kontrolle über das Board behaltet.

Das Spiel gegen Erlaubniszauber

Es ist unglaublich frustrierend, wenn der eigene Zauber, der über die Partie entscheidet, neutralisiert wird. Manchmal kann man kaum etwas tun, um das zu vermeiden. Manchmal jedoch schon.

Erlaubniszauber haben eine Schwäche, die sich gelegentlich ausnutzen lässt: Sie können nur in einem schmalen Zeitfenster gewirkt werden. Wenn der Gegner den Zug mit ausreichend offenem Mana für ein Auflösen beendet, hat er damit Mana gebunden, das er entweder für sein Auflösen verwenden oder verfallen lassen muss. Falls ihr vermutet, dass der Gegner ein Auflösen auf der Hand hat, wirkt ihr euren zweitbesten Zauber oder womöglich sogar gar nichts, sofern ihr euch diesen Luxus erlauben könnt.

Wenn man für eine Lage sorgen kann, in der man auf dem Board vorne liegt, kann der Gegner nicht mehr auf seinen Gegenzaubern hocken bleiben. Wenn der Gegner drei Inseln ungetappt lässt, möchtet ihr ihn vielleicht mit eurem Rakshasa-Todbringer angreifen und diesen ordentlich aufpumpen! Setzt ihr das ein paar Runden fort, zwingt ihr den Gegner, endlich etwas zu unternehmen und öffnet so eventuell ein Fenster, um einen Zauberspruch durchzubringen.

Rakshasa-Todbringer | Bild von John Severin Brassell

 

Im Standard spielen die meisten erlaubnislastigen Decks immer auch Boardsweeper wie Siechen oder Ende der Feindseligkeiten. Man sollte für die Runden vorplanen, in denen der Gegner alles für solche Karten tappt. Beispielsweise möchtet ihr auf keinen Fall, dass der Gegner euer Belagerungsnashorn mit Auflösen kontert, danach alles enttappt und mit Siechen den Rest eurer Kreaturen beseitigt. Stattdessen setzt man erst eine schwächere Kreatur ein und spart sich das Nashorn (der unter Umständen wichtigste Zauber im gesamten Deck) für die Runden auf, in denen der Gegner alles tappt.

 

In manchen Runden kann sich der Gegner aber auch genug Mana für einen Gegenzauber offenhalten, ohne etwas zu verschwenden. Dies sind diejenigen Runden, in denen er plant, einen Spontanzauber zum Kartenziehen wie In den Zeiten wühlen oder Jaces Findigkeit zu wirken. Falls man dies vermutet, kann es auch sinnvoll sein, direkt in einen Konter hineinzuzaubern: So zwingt man den Gegner nämlich, zumindest noch eine Runde mit seinem Zauber zu warten. Es sollte stets darum gehen, es dem Gegner so unbequem zu wie irgend möglich zu machen.

All diese Techniken lassen sich einsetzen, wenn man glaubt, eine ungefähre Ahnung zu besitzen, was der Gegner auf der Hand hat. Mein letzter Rat lautet jedoch: Seid nicht zu passiv. Das Schlimmste ist, wenn man sich durch die Angst vor Gegenzaubern derart einschüchtern lässt, dass der Gegner gewinnt, obwohl er gar keine Neutralisierer hat! Jede Runde, in der nichts unternommen wird, stärkt Kontrolldecks fürs Lategame. Solchen Decks sollte man also auf keinen Fall mehr Zeit als zwingend nötig lassen.

Im Zweifelsfall ist es besser, etwas zu aggressiv zu sein. Der Gegner hat nicht immer einen Gegenzauber auf der Hand. Falls doch, tja, dann hätte man diesen unter Umständen auch gar nicht umspielen können, selbst wenn man es versucht hätte.

 

Erlaubniszauber sind ein wichtiger, komplexer und anspruchsvoller Teil von Magic. Es gibt jedoch keinen Grund, vor ihnen Angst zu haben. Man sollte nur ihre Stärken und Schwächen verstehen. Lernt, wie ihr sie bestmöglich für eure Zwecke einsetzt. Findet heraus, wann man sie zu einer echten Unannehmlichkeit für den Gegner macht. Diese Fähigkeiten werden sich in eurer gesamten Magic -Laufbahn als nützlich erweisen.

 

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All

We have updated our terms of use and privacy policy. Click the links to learn more.
We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more