Sorts de permission

Posted in Level One on June 7, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Dans cette rubrique, Reid Duke explique les principes de base de Magic. Ces articles ont été publiés l’an passé en VO et sont maintenant disponibles en français pour votre plus grand plaisir!


« Les maîtres de l’arcane savourent une ironie délicieuse. Leurs études d’arcanes profondes et complexes mènent à une fin si simple : la capacité de pouvoir dire oui ou non. »

Rejet calculé | Illustration par Karl Kopinski

Ils sont parmi les sorts les plus redoutés de Magic. C’est un vrai défi de bien les utiliser et se retrouver face à eux est réellement terrifiant. Aujourd’hui, nous allons étudier les différents aspects des sorts de permission.

Un sort de permission, c’est quoi ?

Les sorts de permission ont la capacité de contrer un sort adverse alors qu’il est en train d’être lancé.

Il est facile de comprendre pourquoi nous appelons cela une « permission » :

Johnny, face à six îles dégagées de l’autre côté du champ de bataille, dit « Je lance le Rhinocéros de siège. . . C’est bon ? »

Et Jenny, après avoir étudié ses options, dit peut-être « Oui, c’est bon. » Ou alors, elle pourrait dire « Non, je lance le Conflit de volontés pour cinq ! »

Le premier sort de permission s’appelait le « Contresort ». Contresort peut aussi plus généralement faire référence à toute cette catégorie de cartes.

« Contresorts » = « sorts de permission » = « permission »

De nombreux joueurs débutants sont déconcertés par les sorts de permission, probablement parce que ces cartes sont si uniques dans leur façon d’agir. Quand j’ai débuté, je me souviens d'avoir essayé d’utiliser un Contresort pour détruire un permanent déjà en jeu (pas légal) ou pour empêcher mon adversaire de jouer un terrain (pas légal non plus) à plusieurs reprises.

Il y a peut-être des moments où mémoriser les technicités de Magic vous semblera un peu fastidieux, mais dans le cas des sorts de permission c’est vraiment très utile. Les termes suivants vous seront très certainement familiers, mais leurs définitions exactes ne le seront peut-être pas.

Pile : La pile peut sembler être un concept effrayant quand vous en entendez parler pour la première fois, mais ça ne l’est vraiment pas. C’est simplement là que les sorts et les capacités attendent pour se résoudre. Quand vous activez une capacité ou lancez un sort, il va sur la pile, et les deux joueurs ont l’occasion d’y répondre. S’ils décident de ne rien faire, la capacité ou le sort se résout normalement.

Sort : Un sort existe uniquement pendant qu’on le lance, pendant qu’il est sur la pile et pendant qu’il se résout. Vous pouvez utiliser une permission pour retirer un sort de la pile, avant qu’il ait eu son effet sur la partie. Les éphémères et les rituels sont des sorts quand vous les lancez. Les créatures, les planeswalkers, les enchantements et les artefacts sont aussi des sorts pendant que vous les lancez, mais ils ne le sont plus dès qu'ils arrivent sur le champ de bataille.

Permanent : Une fois qu’ils sont sur le champ de bataille, ils deviennent des permanents. Toute carte (ou jeton) sur le champ de bataille est un permanent.

Terrain : Les terrains sont des permanents, mais ce ne sont jamais des sorts. Jouer un terrain est une action spéciale et elle n’utilise pas la pile. En d’autres mots, ça se fait immédiatement et on ne peut pas y répondre ou le contrecarrer.

Carte : Dans des zones autres que la pile et le champ de bataille, tout est simplement « une carte ». Tout comme vous ne pouvez pas utiliser le Chemin vers l'exil pour retirer une carte de créature du cimetière, vous pouvez utiliser un sort de permission uniquement sur un sort qui est en ce moment sur la pile.

La permission comme défense précoce

Une des faiblesses traditionnelles de la couleur bleue est la rareté de ses sorts d’anti-créature. À la place, les mages bleus se fient parfois à la permission pour ne pas se retrouver à la traîne en début de partie.

Un point fort de la permission en tant que défense en début de partie est qu’elle peut répondre à tout ce que votre adversaire peut vous opposer. La Frappe foudroyante ne peut pas tuer la Coursière de Kruphix et le Prix ultime ne peut pas tuer le Lion à crinière bouclée, mais l’Invalidation peut arrêter les deux.

En fait, si vous réussissez à ne pas prendre de retard, alors votre adversaire pourrait bien ne pas être capable de sortir ne serait-ce qu’une seule créature en début de partie !

S’il vous arrive par contre de prendre du retard, vous pourriez rencontrer un problème. Les sorts de permission ne peuvent pas retirer une créature ou un planeswalker du champ de bataille. Alors s’il y en a un qui vous échappe, vous aurez besoin d’un autre moyen pour y répondre.

Quand on les utilise comme défense en début de partie, les sorts de permission offrent un peu plus de valeur quand on est le premier à jouer, plutôt que le premier à piocher—car on a moins de risque de se retrouver à la traîne. Ils peuvent être excellents contre des decks à vitesse moyenne comme Abzan. De tels decks ne jouent parfois pas de créatures avant le tour trois, et à ce moment vous serez prêt à les contrecarrer.

Cependant, ils peuvent s’avérer insuffisants face à des decks ultra-rapides comme Mono-rouge ou Bestioles blanc. Vous n’allez pas pouvoir contrecarrer une créature de tour un (tout du moins pas en Standard), et vous commencerez donc la partie avec un gros problème. Soit vous subissez tout un tas de blessures de la part de cette créature, soit vous devez tout engager pour lui répondre avec un sort d’anti-créature ou l’une de vos propres créatures. À cet instant, vos défenses seront abaissées et votre adversaire pourra résoudre une autre menace. Vous allez devoir dépenser votre mana pour répondre à celle-là et si vous ne faites pas attention, vous vous retrouverez dans un cercle vicieux où vos sorts de permission ne serviront pas à grand-chose.

Pour cette raison, votre meilleur choix est souvent de disposer d’un mélange de permission et d’anti-créature. Il y a des appariements et des situations où il vous coûtera cher de trop vous fier aux permissions.

Faire avancer un avantage de Tempo

Si je vous dis que le dernier sort lancé dans une partie de Magic était la Botte dédaigneuse, à votre avis, que s’est-il passé durant cette partie ?

Nous avons tendance à percevoir les sorts de permission comme étant défensifs. Après tout, leur fonction est de stopper ce que l’adversaire est en train de faire. Cependant, leur meilleure utilisation est parfois de l’empêcher de vous empêcher d’agir.

Voici une façon dont cela aurait pu se dérouler : Un deck bleu agressif a rapidement démarré avec quelques créatures bon marché. Au tour cinq, l’adversaire a engagé tout son mana pour Mettre fin aux hostilités, espérant revenir ainsi dans la partie, mais le joueur bleu l'a contrecarré avec une Botte dédaigneuse. Une dernière attaque a conclu la partie, faisant de la Botte dédaigneuse le dernier sort joué—et très probablement la carte la plus précieuse du vainqueur !

La permission n’est pas d’une grande aide quand vous êtes à la traîne, efficace quand vous êtes à égalité et tout bonnement mortelle quand vous avez de l’avance.

Traditionnellement, les decks agressifs basés sur le bleu sont des tueurs sans pitié de decks Contrôle lents. Ils prennent vite de l’avance puis se reposent sur des contresorts pour empêcher les decks Contrôle de revenir dans le jeu.

Verrouiller la partie

Un autre facteur génial de la permission est qu’elle maintient sa valeur tout au long de la partie. Alors que vous pouvez souvent l’utiliser comme défense en début de partie ou pour exploiter un avantage de tempo, elle peut aussi vous aider à verrouiller la fin d’une partie longue. La permission peut s’avérer importante pour le concept de l’inévitabilité.

Imaginez que vous êtes en train de jouer un deck Contrôle concentré sur le card advantage vers la fin d’une partie longue. Vous avez réussi à vous défendre contre la première ruée de créatures de votre adversaire. Maintenant vous êtes dans une position dominante, piochant d’innombrables cartes supplémentaires à l’aide de la Fouille temporelle et du Privilège du seigneur-dragon. Vous voyez votre adversaire engager un terrain, puis deux, trois . . . huit, neuf terrains . . . des Griffes du cratère pour huit vous éjectent de la partie ! Juste au moment où tout allait si bien !

Ce scénario cauchemardesque peut être évité à l’aide d’une quantité modeste de permissions. Le bleu est connu pour deux éléments, ses sorts de permission et sa pioche de cartes, et ces deux-là forment une combinaison redoutable. Une fois que vous avez pris le contrôle de la partie, vos sorts de pioche de cartes vous permettent de voir un pourcentage plus élevé de votre bibliothèque, et si elle contient ne serait-ce que quelques sorts de permissions, alors vous pouvez vous en servir pour que la partie ne vous échappe pas.

La permission dans votre réserve

Les contresorts peuvent constituer de parfaites options de réserve pour les decks Agros comme pour les decks Combo ; à peu près n’importe qui ayant accès à du mana bleu peut envisager d’intégrer un peu de permission dans sa réserve !

Pour commencer, les sorts de permission dans votre réserve ne constitueront pas un handicap face à ces decks hyper-agressifs qui vous mettront tout de suite sur la défensive, ce qui serait le cas si vous en aviez trop dans votre deck principal.

Ensuite, tout comme pour les decks d’anti-créature, après l’intégration de la réserve, vous pourrez perfectionner votre sélection de permissions pour battre la personne en face de vous. La Botte dédaigneuse est parfaite contre des decks de rampe comme Dévotion vert. La Négation est excellente contre des decks de Contrôle, comme Dragons Esper. La Dissolution, elle, est idéale contre les decks Artefacts bleu-rouge et Constellation.

Finalement, de nombreux appariements ralentissent un peu après l’inclusion de la réserve et il vous faudra peut-être quelques réponses de plus à ce que l’adversaire a apporté contre vous. Par exemple, vous allez généralement considérer une carte telle que le Prix ultime comme votre meilleure arme contre Dévotion vert, mais si votre adversaire fait venir Nissa, éveilleuse de mondes de sa réserve, il vous faudra peut-être saupoudrer quelques sorts de permission afin d’être mieux préparé.

La permission en Limité

Tout ce que vous savez sur les contresorts en Construit s’applique également au Limité. Par contre, ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que les decks en Limité—aussi bien le vôtre que celui de votre adversaire—sont très probablement moins spécialisés qu’ils ne le seraient en Limité.

En d’autres mots, l’équilibre est la clé du succès. Considérez les sorts de permission comme un outil supplémentaire à votre disposition, mais ne vous fiez pas trop à eux. C’est super d’avoir un petit nombre de contresorts, que ce soit dans votre deck principal ou dans votre réserve, mais il vous faudra une raison spécifique pour en intégrer plus de deux ou trois dans votre deck.

Leur valeur augmente en Paquet scellé par rapport au Booster draft. Le paquet scellé est plus lent et se concentre plus sur des bombes, tard dans la partie. Une commune banale comme Os en cendres peut constituer la réponse idéale à une créature-bombe telle que Kothophed, thésauriseur d'âmes. En fait, voyez les contresorts comme étant des cartes de réserve idéales une fois que vous savez si votre adversaire dispose d’une bombe de fin de partie (et surtout, de quelle bombe il s’agit).

Jouer avec la permission

Nous avons déjà évoqué le jeu avec des sorts de permission lors de notre dernière discussion sur le tempo. En début de partie, vous allez parfois devoir tout mettre en œuvre pour éviter de vous retrouver désavantagé en tempo. Ne soyez pas trop fier pour Dissoudre un Habitant de la rue de la Fonderie si la situation l’exige !

Plus tard dans la partie, vous aurez cependant parfois l’occasion d’être plus sélectif avec vos permissions.

Conflit de volontés | Illustration par Yan Li

Imaginez que vous jouiez un deck Contrôle bleu-noir avec une quantité modeste de permissions (disons cinq contresorts), mais aussi de nombreux sorts d’anti-créature, ainsi que quelques créatures. Quand vous jouez ce deck contre Abzan, il est important d’utiliser les bons outils pour les bonnes applications. Si votre adversaire lance Anafenza, la Primordiale, vous pouvez envisager de la laisser se résoudre. Après tout, c’est une carte à laquelle vous pouvez répondre sans problème avec une Chute du héros, une Entaille meurtrière ou un Croupissement. Une mue qui pourrait bien être une Protectrice de la tanière sera par contre problématique si elle atteint le champ de bataille, alors il vaudrait peut-être mieux garder Dissoudre pour quelque chose de cet acabit.

Il est important de comprendre que ces questions sont fluides et pourraient évoluer d’une situation à la suivante. Si vous avez 20 points de vie, vous pouvez envisager de laisser se résoudre un Rhinocéros de siège pour le tuer avec un sort d’anti-créature. Si vous en avez cinq, alors il vaut peut-être votre Dissoudre. Si vous vous attendez à dépenser tout votre mana pour une créature au prochain tour, alors il sera peut-être utile de contrecarrer Anafenza, simplement pour garder la table sous contrôle.

Jouer contre la permission

Il est extrêmement frustrant de se voir contrecarrer le sort qui aurait dû vous faire remporter la partie. Parfois, il n’y a tout simplement pas grand-chose que vous puissiez faire pour éviter cela. Mais parfois, c’est possible.

Les sorts de permission ont une faiblesse qui peut parfois être exploitée : ils doivent être lancés dans un intervalle de temps restreint. Si l’adversaire passe son tour avec du mana dégagé pour pouvoir utiliser Dissoudre, alors il s’est « engagé » à réserver ce mana, et il doit soit l’utiliser pour Dissoudre, soit accepter de le perdre. Si vous suspectez que votre adversaire prépare un Dissoudre, alors vous pouvez lancer votre deuxième meilleur sort, voire même ne rien lancer du tout si vous pouvez vous le permettre.

Si vous pouvez créer une situation dans laquelle vous avez de l’avance sur la table, alors votre adversaire ne pourra pas continuer à rester assis sur ses contresorts. S’il passe en gardant trois îles dégagées, ce serait peut-être le bon moment d’attaquer avec votre Rakshasa pourvoyeur de mort en le gonflant à bloc ! Après quelques tours de valse, vous allez forcer votre adversaire à faire le premier pas en vous offrant peut-être une occasion de résoudre un sort.

Rakshasa pourvoyeur de mort | Illustration par John Severin Brassell

En Standard, la plupart des decks pleins de permissions joueront aussi avec des nettoyeurs de table comme le Croupissement ou Mettre fin aux hostilités. Soyez prévoyant pour anticiper les tours où votre adversaire dépensera tout son mana pour ces cartes. Par exemple, vous voulez éviter de voir votre adversaire Dissoudre votre Rhinocéros de siège puis se dégager et infliger un Croupissement à vos créatures restantes. Vous pourriez plutôt commencer avec une de vos créatures moins puissantes en gardant le Rhinocéros (peut-être votre sort le plus important) pour le tour où votre adversaire engage tout son mana.

Il existe cependant des tours lors desquels votre adversaire peut garder du mana dégagé pour un contresort sans en gaspiller. Il s’agirait d’un tour pendant lequel il prévoit de lancer un sort de pioche de carte à vitesse d’éphémère comme la Fouille temporelle ou l’Ingéniosité de Jace. Si vous soupçonnez que ce soit le cas, vous avez parfois intérêt à jouer pour favoriser le contresort, car vous allez au moins forcer votre adversaire à attendre un tour pour son autre sort. Le but est toujours de rendre les choses aussi inconfortables que possible pour votre adversaire.

Toutes ces techniques peuvent être appliquées quand vous pensez disposer de bons indices sur ce que votre adversaire tient dans sa main. Cependant, mon dernier conseil consiste à vous avertir de ne pas être trop passif. Ce qui peut vous arriver de pire, c’est de perdre la partie par peur d’un contresort que votre adversaire ne possède pas ! Chaque tour qui passe sans action avantagera un deck Contrôle en fin de partie. Vous ne voulez donc pas leur laisser plus de temps que nécessaire.

En cas de doute, penchez plutôt du côté agressif. Votre adversaire n’en disposera pas à chaque coup. Et s’il en a, et bien alors vous n’aurez peut-être pas réussi à l’esquiver pour autant.

Les sorts de permission forment un élément important, complexe et exigeant de Magic. Il n’y a cependant pas de raison de les craindre. Familiarisez-vous avec leurs forces et leurs faiblesses. Apprenez à en tirer le meilleur profit pour votre jeu. Apprenez quand vous pourrez les rendre inconfortables pour votre adversaire. Ce sont des compétences qui vous seront très utiles tout au long de votre carrière dans Magic .

Latest Level One Articles

Level One

October 5, 2015

Level One: The Full Course by, Wizards of the Coast

Professor Reid Duke has dismissed class. Level One is on hiatus, as Duke has paved his way through his entire syllabus to show you how to get better at Magic. However, we know not everyo...

Learn More

LEVEL ONE

September 28, 2015

Becoming a Better Player by, Reid Duke

This will be the final article that I write for Level One. For the time being, the column will be going on hiatus. Over fourteen months, I've tried my best to build a complete, self-conta...

Learn More

Articles

Articles

Level One Archive

Consult the archives for more articles!

See All

We use cookies on this site to personalize content and ads, provide social media features and analyze web traffic. By clicking YES, you are consenting for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more