Zauber wirken – nur wann?

Posted in Level One on July 12, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Eine der wichtigsten Fragen, die ihr euch während einer Partie Magic stellen solltet, ist, ob ihr eure Zauber in der laufenden Runde wirken oder doch auf eine bessere Gelegenheit warten solltet.

Ihr mögt die Antwort sorgfältig abwägen und sie euch nach bestem Wissen und Gewissen geben, doch damit ist es noch lange nicht getan! Jedes Mal, wenn die Antwort lautet: „Ja, ich möchte meinen Zauber in der laufenden Runde wirken!“, folgt unausweichlich eine weitere Frage:

„Wann genau ist denn da der richtige Zeitpunkt zum Wirken des Zaubers?“

Timing ist alles. Einen Spontanzauber könnt ihr am Ende der Runde eures Gegners wirken oder im Kampf – oder in eurer Hauptphase, in eurem Versorgungssegment oder zu irgendeinem anderen beliebigen Zeitpunkt! Wie könnt ihr euch sicher sein, was da das Beste ist?

Timing ist ein Aspekt des Sequenzierens, und ein gutes Informationsmanagement ist für beides eine wichtige Voraussetzung. Hinsichtlich des Timings gibt es jedoch noch eine ganze Menge mehr zu bedenken: Da wäre beispielsweise die Risikominimierung zu nennen oder die Optimierung eurer eigenen Möglichkeiten oder auch die Überlegung, wie ihr eurem Gegner das Leben so schwer wie möglich machen könnt.

Die übliche Vorgehensweise

Grundsätzlich ist es immer am besten, bis zur letzten Sekunde zu warten, um eure Zauber zu wirken. Auf diese Weise habe ihr die meisten Informationen und könnt gleichzeitig Informationen so lange wie möglich vor eurem Gegner verborgen halten. Er wird nicht nur im Unklaren über den Zauber sein, den ihr wirkt, sondern auch euer Mana wird länger ungetappt bleiben, was die Anzahl an Möglichkeiten erhöht, die euer Gegner berücksichtigen muss. Dies wird ihn eventuell dazu veranlassen, konservativer zu spielen, als er es sonst täte.

Es ist jedoch sehr gefährlich, in das Schema zu verfallen, immer bis zum letzten Moment zu warten, um Zauber zu wirken. Als Grundregel ist das okay, doch es nicht immer die beste Lösung.

Es gibt zwei wichtige Arten von Umständen, in denen es besser ist, Zauber früher zu wirken, als ihr es normalerweise tun würdet.

Die erste ist, wenn der Zauber euch hilft, an Informationen zu gelangen, um eine andere wichtige Entscheidung zu treffen.

Die zweite ist, wenn ihr eine bestimmte Reaktion eures Gegners fürchtet. Achtet besonders auf Situationen, in denen alle Länder eures Gegners getappt sind. Es gibt jede Menge Zauber, die ihr bei jeder sich bietenden sicheren Gelegenheit wirken wollt, selbst falls dies bedeutet, einen Spontanzauber wie eine Hexerei zu wirken.

Schauern wir uns einige Beispiele für derartige Situationen und die Kategorien von Zaubern an, für die das richtige Timing besonders wichtig ist.

Gideons Phalanx | Bild von James Ryman

Die Arten von Zaubern

Kampftricks

Wir haben über Kampftricks gesprochen, als wir uns mit dem Angreifen und Blocken beschäftigt haben. Es ist wichtig, die kleinen Feinheiten der Kampfphase zu kennen, und es verschafft euch einen Vorteil in komplizierten Situationen, in denen beide Spieler Spontanzauber wirken könnten.

Wie die meisten Zauber solltet ihr eure Kampftricks erst im allerletzten Moment wirken (nämlich nachdem die Blocker deklariert wurden, aber noch vor der Verrechnung des Schadens). Manchmal lohnt es sich allerdings, von dieser Vorgehensweise abzuweichen.

Ein Beispiel ist, wenn ihr die starke Vermutung habt, dass euer Gegner etwas vorhat. Vielleicht hat er eine aktivierte Fähigkeit im Spiel, wie etwa Salberin der Champions, oder ihr habt einfach das Gefühl, dass er seinen eigenen Kampftrick ausspielen wird.

Es ist immer ein Vorteil, als Letztes zu handeln. Falls ihr euch also sicher seid, dass euer Gegner etwas tun wird, könnt ihr genauso gut abwarten. Dies ist am häufigsten dann der Fall, wenn ihr gerade angreift. Denkt daran, dass der angreifende (also der aktive) Spieler normalerweise zuerst handelt. Wenn jedoch der blockende (also der nicht-aktive) Spieler eine Handlung unternimmt, bekommt der angreifende Spieler eine weitere Gelegenheit zum Reagieren. Schaut euch folgendes Beispiel an:

In Runde Vier greift ihr mit einem Schlurfenden Ghul und einem Wolf des Waldrudels an und habt viermal Titanisches Wachstum auf der Hand. Euer Gegner blockt beide mit jeweils einer Klerikerin des Frontordens und hat zwei ungetappte Ebenen. Ihr denkt darüber nach, Titanisches Wachstum auf den Wolf des Waldrudels zu wirken, damit er den Kampf gegen die Klerikerin des Frontordens überlebt. In diesem speziellen Fall ist es jedoch sinnvoller, abzuwarten. Warum sollte euer Gegner euren Schlurfenden Ghul mit 2/3 mit einer Klerikerin mit 2/2 blocken, wenn er noch ausreichend viele Lebenspunkte hat? Irgendetwas ist hier faul! Stattdessen tut ihr nichts (ihr gebt also die Priorität ab). Euer Gegner wirkt dann Mächtiger Sprung auf die Klerikerin, die den Schlurfenden Ghul blockt. Nun wirkt ihr Titanisches Wachstum auf den Schlurfenden Ghul, der stärker ist als Mächtiger Sprung, und euer Gegner hat nichts mehr auf dem Board. Geduld und das richtige Timing haben dafür gesorgt, dass ihr das Beste aus diesem Abtausch gemacht habt.

Stellt euch nun einen Fall vor, in dem eine eurer zukünftigen Aktionen vom Erfolg oder Scheitern eures Kampftricks abhängt.

Euer Gegner greift mit seinem Wasserfließer euren Wolf des Waldrudels an und hat drei ungetappte Inseln. Ihr wollt blocken und Titanisches Wachstum wirken, doch ihr fürchtet, dass das schiefgeht. Falls ihr vermutet, dass euer Gegner Negieren oder Kalkulierte Zurückweisung hat, solltet ihr Titanisches Wachstum vor dem Blocken wirken. Blockt ihr zuerst und Titanisches Wachstum wird neutralisiert, verliert ihr nämlich außerdem noch eure Kreatur. Wirkt ihr zuerst Titanisches Wachstum und euer Gegner neutralisiert es, so könnt ihr einfach darauf verzichten, mit dem Wolf des Waldrudels zu blocken. Zwei Punkte Schaden sind ein kleiner Preis dafür, eure Kreatur im Spiel zu behalten.

Titanisches Wachstum | Bild von Ryan Pancoast

Entfernungszauber

Das Timing ist beim Wirken von Entfernungszaubern als Spontanzauber ungemein wichtig. Wenn ihr abwartet, erhaltet ihr womöglich zusätzliche Informationen oder könnt euren Gegner vielleicht dazu bringen, Mana in einen zusätzlichen Zauber für die Kreatur (wie etwa eine Aura) zu investieren, bevor ihr sie tötet. Andererseits kann Warten auch verheerend sein.

Ein albtraumhaftes Szenario kann zum Beispiel durch schadensbasierte Entfernungszauber wie Feuriger Impuls auftreten. Diese Zauber lassen sich durch Kampftricks umgehen, weswegen das Warten bis zu dem Moment, in dem der Gegner sie wirken kann, nicht ungefährlich ist.

Ihr gebt den Zug ab, und nachdem euer Gegner enttappt, wirkt ihr den Feurigen Impuls auf seinen Angriffslustigen Greif. Er reagiert mit Titanischem Wachstum, und so bleibt nicht nur die Kreatur am Leben, sondern ihr nehmt auch noch 7 Punkte Schaden!

Auch mit bedingungslosen Entfernungszaubern wie Äußerster Preis kann etwas schiefgehen. Manchmal ist es schlicht am besten, eure Entfernungszauber sofort zu wirken, bevor der Gegner sein Mana enttappen kann. Auf diese Weise kann euch ein Erlaubniszauber oder ein „Schutzzauber“ wie etwa Tapferer Widerstand nicht den Tag verderben.

Kartenziehen

Diese Kategorie umfasst im Grunde jede Karte, die euch dabei hilft, eure Strategie voranzutreiben. Vorrecht des Drachenfürsten und In den Zeiten wühlen sind gute Beispiele, ebenso jedoch Truppensammlung, das Einsetzen eines Abzan-Amuletts, um zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur zu legen, oder ein auf den Gegner gerichteter Blitzeinschlag.

Ihr könnt all diese Zauber sofort in eurem eigenen Zug wirken, falls sie zu einem weiteren nützlichen Spielzug für euch führen. So könnt ihr beispielsweise Jaces Findigkeit wirken, um ein Land zu finden, oder Truppensammlung, um eine Kreatur mit Eile zu erhalten und anzugreifen.

Unter Umständen müsst ihr diese Zauber auch wirken, um dank ihnen eine fundiertere Entscheidung treffen zu können. Wenn zum Beispiel eure Truppensammlung fehlschlägt, müsst ihr dann zusätzliche Blocker zurückhalten? Wenn ihr In den Zeiten wühlen wirkt und dabei ein Mentales Kräftemessen findet, spielt ihr in dieser Runde dann eine Insel anstelle eures Prunkvollen Palasts?

Letztendlich besteht wie immer die Gefahr, dass euer Gegner eine ganz bestimmte Reaktion auf euren Zauber parat hat. Wenn ihr nicht wollt, dass euer Spontanzauber neutralisiert wird, dann wirkt ihn, wenn der Gegner kein Mana mehr offen hat! Gleich beschäftigen wir uns auch noch mit den üblichen Arten von Reaktionen, die ihr im Hinterkopf haben solltet, wenn ihr entscheidet, wann ihr eure Zauber spielt.

Kreaturen

Dies beinhaltet alle Zauber, die ihr nur dann spielen könnt, wenn ihr auch eine Hexerei spielen könntet. Spielt ihr eine Kreatur vor dem Kampf, die euer Gegner dann neutralisiert, so ist sein Mana getappt und ihr habt bei eurem eigenen Angriff einen etwas größeren Spielraum.

Euren Vliesmähnen-Löwen ins Spiel zu bringen, verschafft euch eventuell zusätzliche Einsatzoptionen für Dromokas Befehl im weiteren Verlauf des Kampfs. Alternativ lasst ihr euren Gegner so vielleicht glauben, dass ihr Dromokas Befehl habt, obwohl das gar nicht der Fall ist!

Die Theorie hinter all diesen Arten von Zaubern ist die gleiche. Denkt einfach nur über die Konsequenzen des Zaubers nach und auf welche übliche Weise euer Gegner darauf reagieren könnte.

Kriegsorakel | Bild von Steve Prescott

Die Arten von Reaktionen

Erlaubniszauber

Die womöglich natürlichste Angst beim Wirken eines Zaubers ist, dass er irgendwie nicht verrechnet wird. Gegen Gegner mit der Möglichkeit, Zauber zu neutralisieren, ist das Timing besonders wichtig.

Wirkt eure Zauber dann, wenn das Risiko, dass sie neutralisiert werden, am geringsten ist. Mit anderen Worten: Richtet keine anderen Aspekte eurer Strategie darauf aus, dass ein Zauber zwingend verrechnet wird, wenn es nicht unbedingt sein muss. Erinnert euch an das Beispiel mit dem Titanischen Wachstum auf euren Wolf des Waldrudels, bevor dieser den Wasserfließer blockt.

Ein anderes Beispiel: Ihr habt Äußerster Preis und Siechen auf der Hand, euer Gegner eine Jhessische Diebin. Ihr würdet lieber den Äußersten Preis einsetzen und euch das Siechen für später aufheben, aber euer oberstes Ziel ist es, nicht von der Diebin getroffen zu werden. Vielleicht solltet ihr den Preis gleich auf die Diebin spielen, und falls euer Gegner ihn neutralisiert, könnt ihr danach Siechen wirken.

Denkt als Nächstes darüber nach, wie ihr eurem Gegner das Leben besonders schwer machen könnt. Stellt euch vor, er ist bei drei Lebenspunkten und ihr habt einen Blitzeinschlag. Ihr seid euch nicht sicher, ob er einen Erlaubniszauber auf der Hand hat, aber ihr wollt ihm definitiv kein zusätzliches Ziehsegment geben, um einen zu finden. Hierbei handelt es sich um eine schöne Möglichkeit, den Blitzeinschlag im Versorgungssegment des Gegners zu wirken. Hat er den Gegenzauber nicht, gewinnt ihr so oder so. Hat er ihn, zwingt ihr ihn immerhin, Mana in seiner eigenen Runde auszugeben (und euch so unter Umständen sogar den Weg für einen weiteren Direktschadenzauber zu ebnen, sofern ihr denn einen habt).

Aufpumpzauber

Die gefährliche Interaktion zwischen schadensbasierten Entfernungszaubern und Aufpumpzaubern haben wir ja bereits besprochen. Wie sieht es jedoch mit der Interaktion zwischen einem „Minus/Minus“-Effekt wie Gallenfäule und einem Aufpumpzauber aus?

Nehmen wir an, ihr wollt die Gallenfäule auf die Schwertkundige Zentaurin des Gegners wirken, macht euch aber Sorgen wegen Hydrablut. Solltet ihr die Gallenfäule in eurem eigenen Zug oder in dem des Gegners wirken? Nun, das hängt buchstäblich davon ab, wie viel Hingabe an Grün euer Gegner hat. Entspricht das Hydrablut genau +2/+2, überlebt die Zentaurin in jedem Fall die Gallenfäule. Wartet ihr jedoch bis zum Angriff eures Gegners, nehmt ihr nur Schaden von einer 2/1-Kreatur statt einer mit 3/2. Hat der Gegner hingegen eine Hingabe an Grün von fünf, ist das Hydrablut der Gallenfäule deutlich überlegen und ihr nehmt zusätzlichen Schaden, wenn ihr bis zum Zug eures Gegners wartet.

Bislang haben wir uns immer auf das Schlimmste vorbereitet, doch wir sollten auch glückliche Umstände in unsere Überlegungen einbeziehen! Wartet ihr mit eurem Entfernungszauber, handelt euer Gegner womöglich vorschnell und wirkt seinen Aufpumpzauber gleich, wodurch ihr zwei Fliegen mit einer Klappe schlagt.

Das Timen eurer Entfernungszauber auf mögliche Aufpumpzauber hin dient der Risikominimierung, der Maximierung des potenziellen Werts für euch und dazu, dem Gegner das Leben schwer zu machen.

Schutzzauber

Schutzzauber wie Die Mitte finden ähneln Aufpumpzaubern, nur dass sie üblicherweise nicht die Gefahr mit sich bringen, zu zusätzlichem Schaden zu führen. Anders gesagt: Sie sind wie Entfernungszauber, die nur Entfernungszauber neutralisieren können.

Alle oben aufgeführten Konzepte lassen sich auch auf sie anwenden. Manchmal könnt ihr euren Gegner in die Enge treiben, indem ihr ihn zwingt, Mana in seiner Runde auszugeben. Seid jedoch vorsichtig damit, eurem Gegner ein zusätzliches Ziehsegment zu verschaffen oder ihn all eure Pläne zunichtemachen zu lassen, falls es ihm gelingt, seine Kreatur zu retten.

Knochen zu Asche | Bild von Clint Cearley

Das Timing eines Zaubers angesichts von Ungewissheiten

Es wäre alles relativ einfach, wenn ihr immer genau wüsstet, wie euer Gegner auf eure Zauber reagiert. In der Praxis ist es wesentlich komplizierter, da ihr nicht wisst, ob, wann und wie euer Gegner handelt.

Das Beste, was ihr tun könnt, ist, stets aufmerksam zu bleiben und sämtliche Möglichkeiten zu durchdenken. Manchmal werdet ihr wohl oder übel die Dinge grob einschätzen müssen und ab und zu werdet ihr euch auch mal verschätzen. Doch das macht nichts! Im Grunde wollt ihr nur vermeiden, blindlings in einen Schutzzauber zu laufen, weil ihr einfach nur die Möglichkeit vergessen habt, dass euer Entfernungszauber euer Ziel nicht tötet.

Überdenkt die Möglichkeiten, wägt ihre Wahrscheinlichkeiten einzeln ab und setzt eure Entfernungszauber zum bestmöglichen Zeitpunkt ein. Hier sind einige Fragen, die euch bei der Entscheidungsfindung helfen können:

  • Besteht das Risiko, dass der Zauber fehlschlägt?
  • Wie kann der Zauber so gewirkt werden, dass er am wahrscheinlichsten durchkommt?
  • Kann ich an relevante Informationen kommen, indem ich ein besonderes Timing des Zaubers beachte?
  • Ziehe ich einen zusätzlichen Nutzen daraus, wenn ich den Zauber zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt spreche?
  • Wie kann ich meinem Gegner das Leben möglichst schwer machen, falls er eine Antwort parat hat?

Es ist mir schlicht unmöglich, all die zahllosen Fragen zum Thema Timing, die in einer Partie Magic auftauchen können, umfassend zu beantworten. Ich hoffe allerdings, dass die Beispiele aus diesem Artikel euch einen kleinen Einblick hinsichtlich der Faktoren gegeben haben, die ihr beim Wirken eurer Zauber im Hinterkopf behalten solltet.

Denkt daran: Die Entscheidung, einen Zauber zu wirken, ist nur der erste Schritt. Achtet gut auf das Timing eurer Zauber, um sie so effektiv wie möglich zu machen und das Risiko zu minimieren, dass irgendetwas schrecklich schiefgeht.

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