Glossar

Posted in Level One on August 2, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Nach mittlerweile über einem Jahr haben wir in der Level One-Kolumne Dutzende von wichtigen Themen besprochen. Auch sind eine Menge Begriffe gefallen, mit denen ein Neuling vielleicht noch nicht vertraut ist, die jedoch für jeden wichtig sind, der mehr über die Theorie und die Strategie in Magic erfahren möchte.

Im Folgenden findet ihr also eine Liste mit Begriffen aus der Level One-Kolumne. Diese soll euch als Nachschlagehilfe dienen, wenn ihr irgendwo auf ein Wort trefft, das ihr noch nicht kennt – nicht nur hier in Level One, sondern überall, wo Magic kompetitiv gespielt wird. Zudem findet ihr zu fast jedem Begriff einen Link zu einem Artikel, in dem dieser Begriff besprochen, erwähnt oder erklärt wurde.

Titanenstärke | Bild von Karl Kopinski

  • Konsistenz: Widerstand gegen Dinge, die schieflaufen können. Ein Deck ist dann konsistent, wenn seine Fehlschlagrate gering ist und es in einem relativ hohen Anteil seiner Partien gut funktioniert.
  • Constructed: Zu Constructed-Events bringt man ein Deck aus mindestens 60 Karten von daheim mit. Beispiele: Standard, Modern, Legacy.
  • Kontrolle: Ein Kontrolldeck konzentriert sich darauf, den Gegner handlungsunfähig zu machen und die Partie später zu den eigenen Bedingungen zu gewinnen.
  • Gegendraft (Counterdraft): Eine Karte aus einem Draft nehmen, nur damit niemand anders sie bekommt.
  • Kreaturenland: Ein Land mit der Fähigkeit, zu einer Kreatur zu werden.
  • Kritische Masse: Manche Strategien werden sehr schnell sehr mächtig, wenn weitere Karten, die zu der Strategie beitragen, hinzukommen. Bei solchen Strategien bezeichnet die „kritische Masse“ den Punkt, an dem sie erfolgreich umgesetzt werden können.
  • Schadenswettlauf: Wenn kein Spieler die Partie unter Kontrolle bringen kann und beide versuchen, die Partie vor dem jeweils anderen zu gewinnen. (Auch „Racing“ genannt.)/li>
  • Tote Karte: Eine Karte, die keinen Einfluss auf die Partie nehmen kann.
  • Kartentod (Deck Yourself): Keine Karten mehr in der Bibliothek haben und deshalb die Partie verlieren.
  • Diversifizierung: Absichtlich eine Vielzahl verschiedener Karten statt immer die gleiche für eine bestimmte Aufgabe aussuchen. Man diversifiziert für gewöhnlich in der Absicht, mehr Flexibilität zu erreichen, unberechenbar zu sein oder von verschiedenen Seiten aus angreifen zu können.
  • Ausweichen (Dodge): „Einem Effekt ausweichen.“ Eine Situation erschaffen, in der Teile eines Zaubers oder Effekts keine Wirkung auf einen haben.
  • Frühe Phase/Frühphase (Early Stage/Earlygame): Der erste Teil einer Partie Magic, in dem es zunächst nur ums Tempo geht.
  • Elefantenmethode: Einzelne Listen für alle möglichen Paarungen aufschreiben und versuchen, 75 einzelne Karten zu bestimmen, ehe man sich für 60 davon fürs Hauptdeck und 15 davon fürs Sideboard entscheidet.
  • Ausweichen (Evasion): Fliegen oder eine andere Fähigkeit, die es schwerer macht, Kreaturen zu blocken.
  • Füllkarten: Die nur bedingt spannenden Karten, die einen Großteil eines Decks ausmachen. Wird häufiger im Limited als im Constructed verwendet.
  • Flexibel: Die Eigenschaft, in vielen verschiedenen Situationen effektiv handeln zu können. Eine flexible Karte kann auf verschiedene Weise eingesetzt werden und ist in einem relativ hohen Anteil aller Partien nützlich, in denen man sie zieht.
  • Konzentration/Fokus: (1) Die wichtigste Fähigkeit in Magic: im Spiel präsent zu sein und Ablenkungen zu vermeiden. (2) Im Gegensatz zu einem „ausgewogenen Deck“ ist ein „fokussiertes Deck“ auf eine bestimmte Strategie festgelegt.
  • Format: Das Format des Spiels oder Turniers gibt vor, mit welchen Karten gespielt werden darf.
  • Formatbestimmend: Eine Karte ist formatbestimmend, wenn die meisten oder alle beliebten Decks im betreffenden Format um sie herum aufgebaut sind.
  • Abläufe durchspielen: Jede noch so kleine Entscheidung sorgsam und präzise treffen.
  • Hasskarten (Hate Cards): Einzelne Karten, die extrem gut darin sind, ein bestimmtes Deck oder eine bestimmte Farbe oder Strategie zu schlagen.

Verbrennen | Bild von Jaime Jones

  • Karten mit großem Einfluss (High Impact Card): Im Gegensatz zu Karten mit geringem Einfluss. Eine Karte mit einem relativ großen Potenzial, über den Ausgang einer Partie zu bestimmen.
  • Beiläufigkeit : Indirekt eintretend oder an einen anderen Effekt geknüpft. Beispiel: „Beiläufiger Kartenvorteil.“
  • Unvermeidbarkeit (Inevitability): Eine nahezu absolute Garantie, dass ein Spieler gewinnt, wenn die Partie nur lange genug dauert.
  • Initiative: Der Spieler mit der Initiative bestimmt über die Geschwindigkeit der Partie und zwingt den Gegner zum Reagieren. Der proaktivere Spieler hat die Initiative.
  • Investition: Zu einem bestimmten Zeitpunkt Ressourcen für etwas aufwenden, was sich erst später auszahlen wird.
  • Späte Phase/Spätphase (Late Phase/Lategame): Der letzte Teil einer Partie Magic, in dem das Tempo keine große Rolle mehr spielt und der Fokus auf dem Kartenvorteil liegt.
  • Limited: Auf Limited-Events öffnet man zu Beginn des Turniers neue Kartenpackungen und muss sein Deck vor Ort bauen. Beispiele: Sealed-Deck, Boosterdraft.
  • Aufstellungstheorie: Lehrt die Verwendung des richtigen Werkzeugs für die jeweilige Aufgabe. Die „Deck vs. Deck“-Aufstellungstheorie bezieht sich auf die Paarung insgesamt. Die „Hand vs. Hand“-Theorie dreht sich um die Karten, die in einer bestimmten Partie gezogen wurden.
  • Lineare Strategie: Eine Strategie, die sich um ein einziges Ziel oder Motiv dreht.
  • Hauptdeck (Main Deck): Das primäre Deck (für gewöhnlich 40 oder 60 Karten stark), das zu Beginn einer Partie immer gleich bleibt.
  • Manabasis (Mana Base): Die Länder und anderen Möglichkeiten eines Decks, Mana zu produzieren.
  • Manakurve (Mana Curve): Das Verhältnis zwischen Karten mit unterschiedlichen Manakosten in einem Deck.
  • Manaeffizienz: (1) Das Verhältnis von ausgegebenem Mana und Einfluss. Um so manaeffizient wie möglich zu sein, sucht man sich am besten die günstigste Option aus, den gewünschten Effekt zu erreichen. (2) So wenig Mana wie möglich in jeder Runde ungenutzt lassen.
  • Manafixing: Länder oder andere Karten, die – direkt oder indirekt – mehr als eine Farbe Mana produzieren können.
  • Manaflut (Mana flodded): Wenn man viel mehr Länder gezogen hat, als man braucht.
  • Manaknappheit (Mana Hosed/Mana Screwed): Wenn man nicht so viele Länder gezogen hat, wie man braucht.
  • Manafresser (Mana Sink): Eine Karte, die sich überschüssiges Mana zunutze machen kann.
  • Metagame: Das Spiel außerhalb des Spiels. Alle Entscheidungen, Ressourcen und Informationen (außer den Regeln), die für Magic relevant sind.
  • Midrange: Midrange-Decks werden sowohl mit Angriff als auch Verteidigung im Sinn gebaut und haben die Fähigkeit, sich jeder Situation anzupassen.
  • Millen: Karten direkt aus der Bibliothek auf den Friedhof legen.
  • Modaler Zauber: Ein Zauber, bei dem man beim Wirken Modi aussuchen muss. Beispiel: Abzan-Amulett.

Abzan-Amulett | Bild von Mathias Kollros

  • Netdecking: Eine Deckliste aus dem Internet kopieren.
  • Offene Farbe: Eine Farbe im Boosterdraft, die nicht stark von den anderen Spielern um einen herum gedraftet wird.
  • Ausweg (Out): Eine Karte oder Situation, die zum Gewinnen gespielt werden bzw. eintreten muss.
  • Überdraftet (Overdrafted): Eine Farbe oder ein Archetyp ist überdraftet, wenn zu viele Spieler am Tisch hinter ihr bzw. ihm her sind.
  • Erlaubniszauber: Zauber, die andere Zauber auf dem Stapel neutralisieren können. (Auch „Counter“ oder „Gegenzauber“ genannt.)
  • Mächtigkeit/Stärke (Power): Wie gut eine Karte losgelöst vom Kontext des Formats oder des Metagames ist. (Auch „rohe Macht“ oder „Machtniveau (Powerlevel)“ genannt.)
  • das Metagame vorhersagen: Im Voraus darüber nachdenken, welche Decks die Gegner wahrscheinlich auf ein Turnier mitbringen werden.
  • Priorität (Priority): Priorität zu haben bedeutet, dass ihr an der Reihe damit seid, zu handeln oder eben auch auf eine Handlung zu verzichten.
  • Proaktiv: Proaktiv zu sein bedeutet, die eigene Strategie voranzutreiben.
  • Das Tempo vorantreiben: Einen Vorteil auf dem Board in einen Vorteil anderer Art verwandeln.
  • Reichweite: (1) Die Fähigkeit eines starken Aggrodecks, einen geschwächten Gegner selbst dann noch zu erledigen, wenn es seinen ursprünglichen Tempovorteil verloren hat. (2) Die Fähigkeit, fliegende Kreaturen zu blocken.
  • Reaktiv: Wenn man reaktiv ist, versucht man, sich zu verteidigen und Antworten auf die Bedrohungen des Gegners zu finden.
  • Sequenzieren: (1) Die Reihenfolge und die Art und Weise, Handlungen in einer Partie vorzunehmen. (2) Die Reihenfolge und die Art und Weise, Handlungen in einem Zug vorzunehmen.
  • Sideboard: Nach der ersten Partie in einem Turnier haben die Spieler die Möglichkeit, eine beliebige Anzahl der 15 Karten aus ihrem Sideboard einzuwechseln, um besser für die nächste Partie gerüstet zu sein. Im Constructed ist das Sideboard nie größer als 15 Karten.
  • Signale: Im Boosterdraft können die Karten, die man weitergibt, empfängt oder nicht empfängt, Aufschluss darüber geben, welche Farben offen sind.
  • Situativ: Eine situative Karte erfordert bestimmte Umstände, um wirklich zu glänzen. Das Gegenteil von flexibel.
  • Verzögern (Slowroll): Die entscheidende Siegkarte länger zurückhalten als nötig. In böswilliger Absicht zu verzögern, gilt als unsportlich, aber im letzten Zug einer Partie vorsichtig zu sein, ist einfach nur eine normale und vernünftige Strategie.
  • Einstreuen (Splash): Ein Deck um primäre Farben herum aufbauen, aber eine zusätzliche Farbe haben, auf die man nicht angewiesen ist. In der „eingestreuten Farbe“ hat man nur wenige Karten.
  • Gezielte Entfernungszauber (Spot Removal): Ein gezielter Zauber, der eine gegnerische Kreatur entfernen kann.
  • Stapel (Stack): Die Zone, in der Zauber und Fähigkeiten darauf warten, verrechnet zu werden. Üblicherweise haben beide Spieler die Gelegenheit, auf einen Zauber auf dem Stapel zu reagieren.
  • Offen bleiben: Im Boosterdraft warten, bis man sich für eine Farbe entscheidet, nachdem man die Signale gedeutet hat.

Wald-Hellseherei | Bild von Daniel Ljunggren

  • Symmetrischer Effekt: Ein Teil eines Zaubers oder einer Fähigkeit, der beide Spieler gleichermaßen betrifft.
  • Synergie: Karten, die besonders gut zusammen funktionieren.
  • Tempo: Boardpräsenz. Eine Ressource, die sich aus dem Vergleich der eigenen bleibenden Karten mit denen des Gegners ergibt. Das Ringen der beiden Spieler um Tempo bestimmt über die Geschwindigkeit einer Partie.
  • Stufensystem: Eine Möglichkeit, die relative Stärke der Karten, die man im Boosterdraft sieht, zu gruppieren und abzuschätzen.
  • Verwandeltes/Wandelbares Sideboard: Eine Sideboard-Strategie, bei der man eine völlig andere Strategie als im Hauptdeck anwendet.
  • Das Blatt wenden (Turning the Corner): Den Schwerpunkt von der Verteidigung auf den Angriff verlagern.
  • „Zwei-bis-Fünf-Länder-Strategie“: Eine grundlegende Mulligan-Strategie, die besagt, dass man seine Hand behalten sollte, wenn man zwischen zwei und fünf Ländern hat, und bei null, einem, sechs oder sieben Ländern neu zieht.
  • Vielseitigkeit: Die Fähigkeit, eine Reihe von Anwendungsmöglichkeiten für verschiedene Szenarien zu besitzen.
  • Virtueller Kartenvorteil (Virtual Card Advantage): Bildet im Gegensatz zum „technischen Kartenvorteil“ ab, dass bestimmte Karten einen deutlich höheren Einfluss auf die Partie haben als andere.
  • Siegbedingung (Win Condition): Eine Bedrohung, Kombination oder Situation, die die Partie beenden soll. Üblicherweise im Zusammenhang mit Kontrolldecks verwendet.
  • Nullsummenspiel: Ein Spiel zwischen zwei Gegnern, das zu einem Gewinner führt, der alles einstreicht, und einem Verlierer, der nichts bekommt. Turnier-Magic ist für unsere Zwecke betrachtet ein Nullsummenspiel. (Auch „streng kompetitives Spiel“ genannt.)

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