Glosario de términos

Posted in Level One on August 2, 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


La columna Level One se publica desde hace más de un año y en este tiempo hemos analizado decenas de conceptos importantes. También hemos mencionado muchos términos que podrían resultar desconocidos para los nuevos jugadores y que son importantes para comprender las estrategias y la teoría de Magic.

Hoy voy a proporcionaros una lista del vocabulario que hemos visto en Level One. Espero que os sirva de referencia para cualquier momento en el que os encontréis con una expresión que no conozcáis, y no solo en Level One, sino en otras fuentes que traten sobre el panorama competitivo de Magic. Para que veáis el vocabulario en contexto, casi todas las entradas cuentan con un enlace a un artículo donde se utilizan los términos.

  • Adaptabilidad: la capacidad para jugar tanto ofensiva como defensivamente, dependiendo de lo que dicte la situación.
  • Ventaja: tener más recursos que tu oponente o disfrutar de cualquier otra posición beneficiosa respecto a él.
  • Aggro (abreviatura de "aggressive", o "agresivo"): los mazos aggro (también denominados "beatdown") aprovechan el tempo jugando criaturas de coste bajo y atacando rápido con ellas.
  • Arquetipo: cualquier estrategia recurrente con muchas variaciones posibles.
  • Neutralizar: "neutralizar una carta". Convertir las cartas del oponente en cartas muertas.
  • Punto muerto: una situación en la que el campo de batalla se satura de criaturas y ningún jugador puede atacar provechosamente.
  • Limpiamesas: las cartas capaces de destruir muchas criaturas de un plumazo (también conocidas como "iras").
  • Bomba: una carta tan poderosa que puede sentenciar partidas por sí sola (este término se usa con más frecuencia en Limitado que en Construido).
  • Limitación de maná: un factor restrictivo; estar "limitado de maná" significa no tener suficiente maná para hacer todas las cosas que quieres.
  • Rebotar: regresar una carta a la mano de su propietario (también denominado "bounce").
  • Chispa: hechizos que pueden hacer daño a las criaturas o los jugadores. Las chispas son una de las señas de identidad del rojo y un ejemplo de cartas que proporcionan alcance (también conocidas como "daño directo").
  • Ventaja de cartas: cualquier proceso por el cual un jugador obtiene eficazmente más cartas que su rival.
  • Calidad de las cartas: la capacidad de las cartas para influir en el desenlace de una partida.
  • Cantidad de cartas: la suma total de cartas que tienes a tu disposición.
  • Bloqueo suicida: bloquear con una criatura para proteger tu total de vidas, a sabiendas de que tu criatura será la única que morirá.
  • Truco de combate: un hechizo a velocidad de instantáneo que puede potenciar o salvar a tu criatura (o mejorar tu situación en mesa) durante un combate.

Fuerza titánica | Ilustración de Karl Kopinski

  • Consistencia: resistencia contra las dificultades para desarrollar tu plan de juego. Un mazo es consistente si su índice de fiabilidad es bueno y puede funcionar a un nivel aceptable en una proporción elevada de partidas.
  • Construido: en los eventos de Construido hay que traer de casa un mazo con un mínimo de 60 cartas. Por ejemplo, Estándar, Modern, Legacy.
  • Control: los mazos de control se centran en neutralizar al oponente y ganar más tarde, a su propio ritmo.
  • Antipick: usar un pick para sacar una carta del draft e impedir que se la queden otros jugadores.
  • Tierra criatura: una tierra con la habilidad de convertirse en criatura.
  • Masa crítica: algunas estrategias incrementan rápidamente su eficacia si añades más cartas que la apoyen. Para esas estrategias, la masa crítica es el momento en que la estrategia puede ponerse en práctica.
  • Carrera de daño: cuando ningún jugador consigue hacerse con las riendas de la partida y ambos tratan de ganar antes que su oponente (también conocido como "ir a la carrera").
  • Carta muerta: una carta sin capacidad para influir en la partida.
  • Autodeckearse: perder la partida por quedarte sin cartas en la biblioteca.
  • Diversificar: escoger a propósito diversas cartas para desempeñar una función, en vez de utilizar una selección menor. Diversificar tus recursos sirve para conseguir flexibilidad, ser impredecible o atacar desde varios ángulos.
  • Esquivar ("esquivar un efecto"): crear una situación en la que parte de un hechizo o una habilidad no puede afectarte.
  • Etapa inicial: la primera etapa de una partida de Magic, donde el tempo es el factor principal.
  • Método del mazo total: escribir listas adecuadas para todos los enfrentamientos y luego seleccionar cartas de ellas hasta obtener una lista de 75, para después decidir cuáles serán las 60 del mazo principal y las 15 específicas para el banquillo.
  • Evasión: volar o cualquier otra habilidad que haga difícil bloquear a una criatura.
  • Relleno: las cartas menos espectaculares que forman la mayoría de los mazos de Limitado. Este concepto no se aplica en Construido.
  • Flexible: la cualidad de ser eficiente en gran variedad de situaciones. Una carta flexible puede usarse de formas distintas y te ayudará hasta cierto punto en una gran proporción de las partidas donde la robes.
  • Concentración: la cualidad más importante para jugar a Magic; mantenerse presente en la partida y reducir al mínimo las distracciones.
  • Formato: el formato de una partida o un torneo determina qué cartas se pueden utilizar.
  • Definir un formato: que una carta defina un formato significa que la mayoría de los mazos del formato, o incluso todos, giran en torno a su existencia.
  • Jugar paso a paso: actuar con precisión y cuidado cada vez que haya que tomar una decisión, por muy pequeña que sea.
  • Cartas de odio: cartas que son increíblemente eficaces para neutralizar un mazo, un color o una estrategia específica.

Encender | Ilustración de Jaime Jones

  • Cartas de gran impacto: cartas con un potencial relativamente grande para influir en el desenlace de una partida. Antónimo de "cartas de poco impacto".
  • Fortuito: que se consigue de manera indirecta o como consecuencia secundaria de otro efecto. Por ejemplo, "ventaja de cartas fortuita".
  • Inevitabilidad: una garantía virtual de que un jugador ganará si la partida se prolonga indefinidamente.
  • Iniciativa: el jugador que lleva la iniciativa determina el ritmo de la partida y obliga al oponente a reaccionar. El jugador más proactivo tendrá la iniciativa.
  • Inversión: gastar recursos a cambio de obtener una recompensa más tarde.
  • Etapa avanzada: el tramo final de una partida de Magic, donde el tempo ya no es tan relevante y la ventaja de cartas se convierte en el factor principal.
  • Limitado: en los eventos de Limitado se abren sobres de cartas durante el torneo y hay que preparar el mazo al momento. Por ejemplo, Mazo Sellado, Booster Draft.
  • Teoría de la contraposición: explica cómo utilizar la herramienta adecuada para cada tarea. La teoría de la contraposición "mazo contra mazo" tiene en cuenta el enfrentamiento en general. La teoría de la contraposición "mano contra mano" tiene en cuenta las cartas que robas en una partida en particular.
  • Estrategia lineal: una estrategia que se centra por completo en un objetivo o temática.
  • Mazo principal: tu mazo de base (normalmente de 40 o 60 cartas), que debe ser el mismo al principio de cada enfrentamiento.
  • Base de maná: las tierras de un mazo más cualquier otra forma adicional de producir maná.
  • Curva de maná: el equilibrio entre cartas de costes de maná diversos en un mazo.
  • Eficiencia de maná: (1) la relación impacto/maná gastado. Para ser lo más eficiente posible con el maná, hay que elegir la opción de menos coste para cada tarea. (2) Desperdiciar la menor cantidad de maná posible en cada turno.
  • Corrector de maná: las tierras u otras cartas que pueden producir más de un color de maná, ya sea directa o indirectamente.
  • Inundación de maná: cuando robas muchas más tierras de las necesarias.
  • Atasco de maná: cuando no robas la cantidad necesaria de tierras para jugar.
  • Sumidero de maná: las cartas que permiten aprovechar el maná sobrante.
  • Metajuego: el juego fuera del juego. El conjunto de decisiones, recursos e información (pero no las reglas) que son importantes en Magic.
  • Midrange: los mazos midrange se construyen teniendo en cuenta tanto el ataque como la defensa y cuentan con la capacidad de adaptarse a cualquier situación.
  • Deckear: poner cartas de la biblioteca directamente en el cementerio.
  • Hechizo modal: un hechizo que pide que elijas sus "modos" al lanzarlo. Por ejemplo, el Sortilegio abzano.

Sortilegio abzano | Ilustración de Mathias Kollros

  • Netdecking: copiar una lista de mazo de internet.
  • Color abierto: en un draft, un color (o una combinación de ellos) que los jugadores de tu alrededor no draftean.
  • Salvación: una carta o una situación imprescindible para ganar una partida.
  • Color disputado: en un draft, un color (o una combinación de ellos) que interesa a demasiados jugadores.
  • Hechizos de permiso: hechizos que pueden contrarrestar otros hechizos que están en la pila. (también conocidos como "counters" o "contrahechizos").
  • Eficacia: la calidad de un mazo (o una carta) fuera del contexto del formato y el metajuego (también conocida como "eficacia pura" o "nivel de eficacia").
  • Predecir el metajuego: prever qué mazos probablemente tengan mucha presencia en un torneo.
  • Prioridad: tener la prioridad significa que es tu oportunidad para actuar; puedes elegir entre hacer algo o no hacer nada.
  • Proactivo: cuando eres proactivo, tratas de desarrollar tu plan de juego.
  • Aprovechar la ventaja de tempo: convertir una ventaja en mesa en una ventaja de otro tipo.
  • Alcance: (1) la capacidad de un mazo aggro para rematar a un adversario que está en las últimas, incluso después de haber perdido la ventaja inicial de tempo. (2) La habilidad de bloquear criaturas voladoras.
  • Reactivo: cuando eres reactivo, te defiendes y tratas de responder a las amenazas de tu oponente.
  • Secuencia: (1) el orden y la manera de realizar tus acciones en una partida. (2) El orden y la manera de realizar tus acciones en un turno.
  • Banquillo: después de la primera partida de un enfrentamiento, los jugadores pueden usar cualquier cantidad de cartas de su banquillo para sustituir cartas del mazo y mejorarlo de cara a la siguiente partida. En Construido, los banquillos no pueden contener más de quince cartas.
  • Señales: en un draft, las cartas que pasas, las que recibes, las que no pasas y las que no recibes de los vecinos pueden proporcionar información sobre los colores abiertos.
  • Situacional: una carta situacional requiere que se den ciertas circunstancias para que funcione de forma óptima. Antónimo de flexible.
  • Retrasar el desenlace: retener en mano una carta ganadora, en vez de usarla inmediatamente. Hacerlo por malicia es un comportamiento antideportivo, pero actuar con precaución en el turno final de la partida es actuar estratégicamente bien.
  • Splashear: centrar tu mazo en sus colores principales, pero añadiendo un color extra del que no dependes demasiado. Apenas tendrás un puñado de cartas de tu "color splasheado".
  • Removal selectivo: un hechizo dirigido contra un objetivo y que sirve para quitar de en medio una criatura enemiga.
  • Pila: la zona donde los hechizos y las habilidades esperan para resolverse. Normalmente, los dos jugadores tienen la posibilidad de responder a los hechizos que van a la pila.
  • Seguir abierto: en un draft, esperar para decidir cuáles serán tus colores hasta después de leer las señales.

Adivinación silvana | Ilustración de Daniel Ljunggren

  • Efecto simétrico: una parte de un hechizo o habilidad que afecta a ambos jugadores por igual.
  • Sinergia: cartas que funcionan especialmente bien juntas.
  • Tempo: presencia en mesa. Un recurso que deriva de cómo hacen frente los permanentes de un jugador a los de su oponente. La pugna de ambos jugadores por el tempo marca el "ritmo" de la partida.
  • Sistema de categorías: un método para agrupar y evaluar la eficacia relativa de las cartas que pasan por tus manos en un draft.
  • Banquillo de transformación: un banquillo diseñado para alterar la baraja y utilizar una estrategia completamente distinta a la del mazo principal.
  • Volver las tornas: dejar de jugar a la defensiva y pasar al ataque.
  • Estrategia "Entre dos y cinco tierras": una estrategia de mulligan básica que recomienda quedarte una mano que tenga entre dos y cinco tierras, y hacer mulligan si contiene siete tierras, seis, una o ninguna.
  • Versátil: una carta que puede usarse de varias formas en diversas situaciones.
  • Ventaja de cartas virtual: difiere de la ventaja de cartas "técnica"; esta tiene en cuenta el hecho de que ciertas cartas tienen un impacto mucho mayor que otras en la partida.
  • Condición de victoria: una amenaza, combinación o situación que puede sentenciar una partida. Suele utilizarse en el contexto de los mazos de control.
  • Juego de suma cero: un juego donde varios oponentes se enfrentan y el vencedor se lo lleva todo, mientras que los perdedores se quedan sin ganancias. Para nosotros, el Magic competitivo es un juego de suma cero (o "juego estrictamente competitivo").

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